Kompetenz eines Helden - oder auch: profan vs. magisch vs. karmal

  • Will ich also einen Fasarer Magier spielen, dann kann dieser am Tag nach seiner Prüfung alle seine Zauber so gut, dass die in 80% der Fälle klappen (und nur an der QS scheitern) - oder er ist bereits tot.

    Generell ist ja das Problem, dass in DSA 5 QS und Erfolg sehr stark gekoppelt sind. Zauberwirken ist nach Definition des Regelwerks immer eine Anspruchsvolle Probe, weil die Probe weder erleichtert noch erschwert wird. Das Regelwerk selbst sagt ja schon, dass die Standardprobe nicht eine +-0 sein sollte. Dennoch ist die Antwort auf deine Frage recht leicht mit "Wenn ich modifizeren darf, dann schaff ich die Prüfung" zu beantworten. Wenn man auf 15/13/13 mit FW 4 würfelt, die 15 hab ich wegen KL als Leiteigenschaft angenommen, dann kann man mit der +1 aus Zeit lassen in 75% der Fälle den Zauber schaffen. Habe ich 6 Punkte, dann sogar in 90% der Fälle. Natürlich ist FW6 im Abenteuer zu wenig, da im Zweifelsfall auch noch Erschwernisse durch Zustände hinzukommen, aber die Prüfung selbst sollte machbar sein.

    Also ja, es ist möglich einen "funktionalen" Magier zu bauen, aber ob das im Spiel dann viel Spaß macht steht, wenn die Zauber nur gerade so gelingen, obwohl QS so wichtig ist, steht auf einem anderen Blatt. Wenn ich einen Zauberer spiele, will ich auch zaubern können. Ganz profan mit dem Stab kämpfen ist aber leider der way to go, wenn man im Kampf mitwirken will.

  • Zu dem Beitrag von Mythos :

    Wo dein Bild von meinem abweicht ist das ALLE Charaktere aus Spezies+Kultur+Profession+100 AP bestehen sollten.

    Bei Gildenmagiern z.B. betrachte ich die Profession auch als stereotypische Kultur, Gildenmagier werden in einer Bubble großgezogen, die maßgeblich vom Stereotypen der Kulturen Aventuriens abweicht.

    Ich sehe es bei den meisten Zauberer-Professionen eher so, dass Profession die Kultur der Charaktere beinhaltet.

    Ein Magier des Kampfseminars Andergast ist kein stereotypischer Andergaster.

    Ein Diener Sumu ist kein typischer Albernier oder Tobrier.

    Eine Tochter der Erde, verehrt nicht mal das selbe Pantheon wie die Kultur die um sie herum besteht, ihre zentralen Gottheiten heißen Satuaria und Sumu.

    Das heißt nicht, dass es keine Überschneidungen gibt oder es vereinzelte Magier gibt die so sozial-engagiert sind, dass sie vom Stereotyp des Magiers abweichen. Das kostet sie aber eben wiederum Engagement an anderer Stelle.

    Außerdem funktioniert Individualisierung in meinen Augen in 2 Richtungen, ich muss nicht immer 100 AP frei haben, wenn mein Professionspaket 100 AP mehr Wert ist als das anderer Professionen, ich muss eben erstmal festlegen wo mein Charakter auf Wissen/Fähigkeiten verzichtet hat, um eine Spezialisierung zu erreichen, wie es die Wahlpakete machen:


    Pfad des Dieners (357 AP)

    Zauberänderungen: Custodosigil 5 statt Gardianum 6
    Fertigkeiten (+): Verkleiden 5 statt 3
    Fertigkeiten (–): Sinnesschärfe 2 statt 4

    Auf etwas verzichten um etwas anderes zu erhalten.

    Bei den Gildenmagiern ist es eben so, dass das Professions-Paket ein Exempel abbildet wie ein Absolvent der Akademie aussehen 'könnte' generell baue ich Magier hauptsächlich nach der Optional Regel Zauberprofil.

    -------------------------------------------------------

    Zum Beitrag von Caledor :

    Das Traditionspakete keine Fertigkeitswerte geben ist einfach ein Fakt, aber das heißt nicht das sie keinen regeltechnischen Nutzen vergeben.

    Es sind eben Sonderfertigkeiten. "Erfahren" bezieht sich auf den Charakter, nicht die Profession. Ich kann auch im Reallife eine "erfahrene" Person sein, aber gerade frisch aus meinem Studium kommen.

    Ein Schreiner lernt 3 Jahre seinen Beruf, wird eventuell im Betrieb unternommen und ist dann mit 19 oder 20 Jahren Geselle.

    Ein Informatiker studiert 3 Jahre muss aber vorher 3 Jahre lang Abitur oder 2 Jahre Fachabitur machen, mit 19 oder 20 ist er eine genauso "efahrene" Person wie der Geselle, aber mit der Informatik hat er gerade erst begonnen und ist noch kein "erfahrener" Informatiker.

    Die Ausbildung zu Magier dauert mindestens 2 Jahre länger als die durchschnittliche Lehrdauer für Jäger, Schmied, Bäcker etc.

    Tatsächlich wird das richtige "zaubern" aber nur in den letzten beiden Jahren des Studiums gelehrt, davor wird man vorbereitet.

    Elevium 3 Jahre = profaner Unterricht (Lesen, Schreiben, Sprachen, Rechnen, Geschichte, Götter & Kulte) sowie Meditations und Atemtechniken

    Noviziat 3 Jahre = Vertiefung des profanen Unterrichts und Grundlagen in Magietheorien (Magiekunde, Sphärenkunde, Sternenkunde, Alte Sprachen, Rechtskunde, Pflanzenkunde), erste kleine Grundlagen Zauber (Zaubertricks, Flim Flam, Manifesto), vielerorts auch praktische Fächer (Alchemie und Holzbearbeitung)

    Studium 2 Jahre = Hauszauber der Akademie, Vertiefung des bereits gelernten Prüfungsvorbereitung.

    (Quelle: Kodex der Magie ab Seite 82)

    Die Ausbildung ist also eigentlich für aventurische Verhältnisse sehr breit gefächert und lässt wenig Freizeit.

    Es ist nicht die Kernkompetenz eines Magiers Zauber zuverlässig herausschleudern zu können, sondern wissenschaftlich zu arbeiten. Die Jahre als Abenteurer werden von den meisten dazu genutzt, die Theorie in die Praxis umzusetzen und zu meistern, die Praxis ist nur in den Grundlagen teil der Ausbildung.

    Um deine Frage zu paywalls zu beantworten: In meinem Verständnis ist eine Paywall etwas das mir keinen Nutzen bringt, aber mit etwas kostet.

    Nach dieser Definition gibt es bei DSA5 keine Paywalls.

    Eine Paywall wäre z.B.:

    "Um zu zaubern musst du den Vorteil Zauberer kaufen, der Vorteil Zauberer hat keinen weiteren Effekt, als dir das zaubern zu erlauben."

    Des Weiteren: Ist es jetzt schon unsachlich saloppe Sprache zu verwenden? Traditionskosten abschaffen bedeutet für mich, dass man Zauberern und Geweihten etwas schenken würde, etwas das Effekte hat, ähnliche Effekte, müssten Profane immer noch mit AP bezahlen.

    Mit 'diesen AP' meinte ich die AP die in Zauberer + Traditionssonderfertig fließen.

    Ein Zauberer zahlt für die selben Dinge AP wie ein Profaner:

    Spezies (Startwert: 0 AP)

    Eigenschaften (hier ist der Startwert: 0 AP = alle Eigenschaften auf 8 )

    Vorteile (Startwert 0 AP Maximalwert 80 AP)

    Sonderfertigkeiten (Startwert: 0 AP)

    Fertigkeiten (Startwert: 0 AP = Talente auf 0)

    Kampftechniken (Startwert: 0 AP = Alle auf 6)

    Recoursen wie LE, AE, KE (Startwert: 16 max. LeP[Grundwert der Spezies + (2xKO) +/- Vor-/Nachteile])

    Der Vorteil Zauberer verändert diesen Status Quo wie folgt:

    Spezies (Startwert: 0 AP)

    Eigenschaften (hier ist der Startwert: 0 AP = alle Eigenschaften auf 8 )

    Vorteile (Startwert 25 AP (Zauberer) Maximalwert 80 AP)

    Sonderfertigkeiten (Startwert: 0 AP)

    Fertigkeiten (Startwert: 0 AP = Talente auf 0, Zauber nicht aktiviert)

    Kampftechniken (Startwert: 0 AP = Alle auf 6)

    Recoursen wie LE, AE, KE (Startwert: 16 max. LeP[Grundwert der Spezies + (2xKO) +/- Vor-/Nachteile]; 20 Basis-AsP)

    Ich gebe also 25 AP aus, um den Startwert der Fertigkeiten auszudehnen und 20 Basis-AsP zu erhalten.

    Ein Profaner kann sich jetzt natürlich die Kultur 'Nordaventurier' gönnen und verändert seinen Status Quo wie folgt:

    Spezies (Startwert: 0 AP)

    Eigenschaften (hier ist der Startwert: 0 AP = alle Eigenschaften auf 8 )

    Vorteile (Startwert 0 AP Maximalwert 80 AP)

    Sonderfertigkeiten (Startwert: 0 AP)

    Fertigkeiten (Startwert: 25 AP = Talente auf Fährtensuchen +1, Handel +1, Holzbearbeitung +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Selbstbeherrschung +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +1, Zechen +1)

    Kampftechniken (Startwert: 0 AP = Alle auf 6)

    Recoursen wie LE, AE, KE (Startwert: 16 max. LeP[Grundwert der Spezies + (2xKO) +/- Vor-/Nachteile])

    Der eine hat die 25 AP in Fertigkeitswerte investiert, der andere in die Erweiterung der Liste der Fertigkeiten und 20 AsP.

    Beide haben ihren Start-Charakter "verbessert" nur auf 2 unterschiedliche Arten. Dieses "Verbessern" kostet für beide 25 AP.

    ---------------------------------

    Der Vorteil Zauber kauft die zwar keine Fertigkeitswerte, aber selbst wenn du einen Intuitiv Zauberer mit 0 Zaubern spielst, hast du dir mit AP das sprengen einer Grenze gekauft, du kannst vielleicht nicht automatisch etwas mehr, aber du kaufst die Möglichkeit mehr zu können.

    Selbst wenn ich dieser Denke folgen würde, wie spielen dann für dich Dinge wie Bann des Eisens hinein. Erstmal sehe ich sehr ähnliche Kosten für Vorteil und Traditionen bei Geweihten vs Zauberer. Nur eben das letztere noch ziemlichen Einschränkungen unterliegen (BdE), dafür haben Geweihte meist deutlich weniger Liturgien als Zauberer sprüche, zumindest zur Auswahl. Ist das dann der Ausgleich dafür? Weil beides sind ja Dinge die keine Bepreisung haben. Drum finde ich diese ganzen Verrechnungen für Vorteil und Tradition halt mindestens problematisch.

    Wenn man wie ich dafür argumentiert, die Traditionskosten abzuschaffen ist es ja sehr einfach, das zu quantifizieren: Zielwert wäre 0. Was mich halt bei deiner (und einiger anderer hier) Argumentation stört ist halt auch, das aus euren Argumenten nicht klar ersichtlich ist, wieviel eine solche Tradition denn kosten soll. Sind denn die angegebenen Kosten genau perfekt abgemessen oder mal hier zu hoch, da zu niedrig? Ich meine Sturmkind hätte hier oder an anderer Stelle schonmal etwas gesagt von wegen es wäre besser gewesen, die einzelnen (von ihm als solche wahrgenommenen) Vorteile (und Nachteile vllt) einer Tradition mehr direkt bepreist als Baukasten-System verfügbar sein sollten. Denke das würde es einfacher machen zu spezifizieren, was genau einem zu teuer ist. So fallen die Kosten halt als Gesamtpaket „Tradition GM“ an. Daher eben für diejenigen hier die prinzipiell für Kosten sind eben die Frage wie hoch denn angemessen ist. Ich selbst könnte mit 100 AP weniger für die (erste) Tradition viel besser leben. Wir haben hier halt viel auf eher abstrakter Ebene diskutiert ob oder ob nicht es qualitativ gerechtfertigt ist, Traditionen zu bepreisen. Denke nicht das wir da weiter kommen. Aber vllt können wir uns ja quantitativ einigen. Also was wären denn die geringsten/höchsten Kosten die die einzelnen Parteien hier für angemessen oder mindestens tragbar ansehen würden.

    Waffenbau, wie alle anderen SFs die neue Anwendungsgebiete erlauben verbreitern ja die Einsatzmöglichkeiten für ein Talent und sind damit ein Kompetenzgewinn. Auch gibts ja keine SFs dahinter die ich nur mit Waffenbau erwerben kann während Waffenbau selbst keinen Effekt hätte, dann wärs defintiv ne klassische paywall. Die Frage ist ja: ist es eine Hürde die für sich genommen ihren Preis wert ist (ohne den Kram dahinter den sie freischaltet) oder eben nicht.

    Zum Beitrag von Burbaki :

    'Bann des Eisens' ist ein einschränkender Faktor der erstmal für nur Zauberer betrifft, daher müssten Zauber Verhältnismäßig weniger AP kosten als Liturgien oder Talente.

    Hier kommt allerdings dann mathematische Verhältnismäßigkeit zu tragen. Wenn ein Zauber im Vergleich zu Talenten und Liturgien eine AP Quote von 1 : 0,9 aufgrund von 'Bann des Eisens' hätte, ist dieser Faktor zu vernachlässigen, um das Rechnen im Spiel simpler zu halten.

    Abhängig davon wie gewichtig man diese 'Einschränkung eines Vorteils' bemessen möchte.

    Zauberer verlieren ja nicht gänzlich die Fähigkeit Eisen zu tragen, es macht ihnen 'nur' das Zaubern schwer, was diese Einschränkung faktisch wert ist.

    Wenn man auf diese Ebene einsteigt, haben Geweihte eben den Nachteil, dass sie ausschließlich Segen, Liturgien und Rituale der eigenen Tradition bzw. Kirche wählen dürfen und im Gegensatz zu Vollzauberern (Zauberer die nicht zu den Magiedilettanten gehören) nicht Zugriff auf die gesamte Liste an Fertigkeiten erhalten.

    Aber nun zum eigentlichen Thema: Deine Argumentation bezieht sich darauf das Profane / Zauberer /Geweihte alle bei einem Zielwert von 0 starten. Meiner Meinung nach ist das der Fall dieser 0 Wert besteht in dem Moment in dem ich einen Charakter vor mir liegen habe, der noch 0 AP ausgegeben hat.

    Wie ich oben beschrieb ist folgendes dein 0 Zielwert:

    Spezies (Startwert: 0 AP)

    Eigenschaften (hier ist der Startwert: 0 AP = alle Eigenschaften auf 8 )

    Vorteile (Startwert 0 AP Maximalwert 80 AP)

    Sonderfertigkeiten (Startwert: 0 AP)

    Fertigkeiten (Startwert: 0 AP = Talente auf 0)

    Kampftechniken (Startwert: 0 AP = Alle auf 6)

    Recoursen wie LE, AE, KE (Startwert: 16 [Grundwert der Spezies + (2xKO) +/- Vor-/Nachteile] max. LeP)

    jede vorteilige Veränderung dieses Zielwerts kostet AP, jede nachteilige Änderung sollte AP einbringen, hier eine Beispiel was du an kostenlosen Änderungen für Gildenmagier vornehmen würdest, wenn du die Kosten der Tradition abschaffen würdest:

    Spezies (Startwert: 0 AP)

    Eigenschaften (hier ist der Startwert: 0 AP = alle Eigenschaften auf 8 )

    Vorteile (Startwert: 25 AP (Zauberer) Maximalwert 80 AP)

    Sonderfertigkeiten (Startwert: 0 AP) (1. Darf einen Fremdzauber in die eigene Tradition übertragen; 2. Schriften ersetzen den Lehrmeister für Zauber.; 3. Gildenmagier können spezielle gildenmagische Traditionsartefakte herstellen und nutzen, z.B. Magierstäbe.)

    Fertigkeiten (Startwert: 0 AP = Talente auf 0; keine Zauber aktiv)

    Kampftechniken (Startwert: 0 AP = Alle auf 6)

    Recoursen wie LE, AE, KE (Startwert: 16 [Grundwert der Spezies + (2xKO) +/- Vor-/Nachteile] max. LeP; 20 Basis-AsP (aus 'Zauberer') + KL)

    Der Vorteil "Zauberer" und die magische Tradition heben den Zielwert 0 auf ca. 0,2.

    Das mit dem Transparenten Baukasten wäre für mich der Optimalfall. Zahlenwerte sind für ich nur in öffentlichen Runden wichtig. Sobald ich in festen Runden bin kann man über Kosten sprechen und woher sie stammen. Also selbst wenn der Baukasten auf die exakt selben Kosten kommen würde, wäre ich happy weil ich eine Änderung vornehmen könnte und alle Traditionen an dieser Änderung neu berechnenen könnte.

    Zum Beispiel sehe dann die Tradition Gildenmagier wie folgt aus:

    # Tradition (Gildenmagier)

    Regel: Die folgende Liste an Zaubern existiert in dieser Tradition und gilt nicht mehr als Fremdzauber: [Liste aller Zauber der gildemagischen Tradition]

    Kosten: 1 AP pro Zauber

    Voraussetzungen: Vorteil 'Zauberer'

    #Zauberschriften

    Regel: Zauberer können Zauber in schriftlicher Form festhalten und aus diesen Schriften auch Zauber erlernen. Das Schreiben setzt allerdings die SF Schriftstellerei für Fachliteratur in Magiekunde.

    Kosten: 10 AP

    Vorraussetzungen: Tradition (Gildenmagier), Tradition (Druide); SF 'Schriftstellerei' (nur zum Niederschreiben)

    #Traditionartefakt(e)

    Regel: Diese Sonderfertigkeit erlaubt das Herstellen und Nutzen von Traditionsartefakten und/oder minderen Traditionsartefakten der gewählten Tradition.

    Kosten: 5 AP pro Traditionsartefakt; 1 AP pro minderem Traditionsartefakt **Die Redax hat minderen Traditionsartefakten wohl eher 10 AP beigemessen, zumindest impliziert das der Nachteil "Keine Flugsalbe"**

    Vorraussetzungen: eine beliebige SF Tradition außer Tradition (Magiedilettant)

    #Leiteigenschaft

    Regel: Der Tradition ist eine Leiteigenschaft zugewiesen, diese Leiteigenschaft hebt deine max. AsP um den aktuellen EW.

    Kosten: 20 AP

    Voraussetzungen: beliebige SF Tradition außer Tradition (Magiedilettant)

    Ich glaube mit den Werten wäre die gesamte Tradition (Gildenmagier) sogar noch teurer als bisher alleine wegen der Masse an Zaubern in gildenmagischer Tradition. Ich persönlich hätte Traditionsartefakte bei 5 AP und mindere Traditionsartefakte auf 1 AP Wert gesetzt. Die Hexe würde durch 'Keine Flugsalbe' also nur -1 AP an ihrer Tradition sparen.


    Will ich also einen Fasarer Magier spielen, dann kann dieser am Tag nach seiner Prüfung alle seine Zauber so gut, dass die in 80% der Fälle klappen (und nur an der QS scheitern) - oder er ist bereits tot.

    Generell ist ja das Problem, dass in DSA 5 QS und Erfolg sehr stark gekoppelt sind. Zauberwirken ist nach Definition des Regelwerks immer eine Anspruchsvolle Probe, weil die Probe weder erleichtert noch erschwert wird. Das Regelwerk selbst sagt ja schon, dass die Standardprobe nicht eine +-0 sein sollte. Dennoch ist die Antwort auf deine Frage recht leicht mit "Wenn ich modifizeren darf, dann schaff ich die Prüfung" zu beantworten. Wenn man auf 15/13/13 mit FW 4 würfelt, die 15 hab ich wegen KL als Leiteigenschaft angenommen, dann kann man mit der +1 aus Zeit lassen in 75% der Fälle den Zauber schaffen. Habe ich 6 Punkte, dann sogar in 90% der Fälle. Natürlich ist FW6 im Abenteuer zu wenig, da im Zweifelsfall auch noch Erschwernisse durch Zustände hinzukommen, aber die Prüfung selbst sollte machbar sein.

    Also ja, es ist möglich einen "funktionalen" Magier zu bauen, aber ob das im Spiel dann viel Spaß macht steht, wenn die Zauber nur gerade so gelingen, obwohl QS so wichtig ist, steht auf einem anderen Blatt. Wenn ich einen Zauberer spiele, will ich auch zaubern können. Ganz profan mit dem Stab kämpfen ist aber leider der way to go, wenn man im Kampf mitwirken will.

    Wo entnimmst du dem Regelwerk das Zauber immer eine 'Anspruchsvolle Probe' sind?

    Darüber hat mMn der Meister das letzte Wort. Ich würde behaupten "zaubern im Kampf" ist immer eine anspruchsvolle Probe.

    Einer Prüfungssituation würde ich ähnliche Stressfaktoren, wie einem Kampf zuordnen.

    Oben bin ich schon darauf eingegangen, ein Magier der 'funktionale' Zauberpraxis liefert, ist in meinen Augen ein "erfahrener" Magier, denn er hat noch ganz andere Kernkompetenzen. Die Examinatio besteht aus theoretischen wie praktischen Prüfungen.

    "Bei der folgenden Demonstratio muss der Zögling eine Handvoll Zaubersprüche vorzaubern, allerdings oft unter erleichterten Bedingungen." (KdM S.86)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • (1. Darf einen Fremdzauber in die eigene Tradition übertragen; 2. Schriften ersetzen den Lehrmeister für Zauber.; 3. Gildenmagier können spezielle gildenmagische Traditionsartefakte herstellen und nutzen, z.B. Magierstäbe.

    Deine Argumente sind "klar im Aufbau", aber der Inhalt ist eben fragwürdig.

    1. Die ganze Fremdzauber Sache ist doch ein Vorteil der innerhalb der Zaubererzunft passiert. Gegenüber einem Profanen hat er diesen Vorteil doch schon abgegollten indem er sich die "Welt der Zauberei" mit dem Vorteil (denn genau das ist es ja auch) erschlossen hat. Du bestimmst für dich, dass im Vorteil Zauberer "nur" die rohen AsP enthalten sind. Aber das kann man auch anders sehen. Denn warum kosten 20 AsP "nur" 25 AP? Laut AsP Steigerung wären dass aber min. 80 AP+ (20x4 AP für steigern der Astralenergie), oder wenn man den Vorteil Hohe Astralkraft nimmt sogar 120 AP (20x6 Stufen). Wie du siehst scheint die Redaktion zur Abstraktion fähig zu sein. Warum können wir das dann nicht auch so handhaben?

    Man könnte daher mit gutem Recht argumentieren die 20 Start-AsP kosten 10 AP (0,5 AP je AsP). Die restlichen 15 AP sind für das "eröffnen der magischen Welt" gegenüber einem Profanen. Ab dann wird "innerhalb der Zunft" bewertet. Und wenn man eh schon abstrahieren muss, weil mal ein AsP 4 AP kostet, mal ein AsP 6AP kostet, ist dann auch legitim zu streiten ob so ein Vorteil 25, 30 oder 50 AP kosten soll, aber irgendwann muss auch mal gut sein.

    2. Gibt es ne Regelstelle die Lernzeiten oder Lehrmeister irgendwie mit AP verbindet? Das ist doch bestenfalls "advanced fluff" und Rollenspiel. Ich sage nicht dass man das "voll wertvoll" finden kann, aber man kann es mit gutem Recht auch komplett anders sehen. Müsste ich dafür 20 AP zahlen würde ich mit Dank auf dieses "Feature" verzichten. Abgesehen davon ist es eben auch nur wieder ein Vorteil gegenüber anderen Zauberern. Ein Mechaniker, Koch, Kämpfer (schau dir nur die tollen historischen alten Schwert- und Fechtkampfbücher an), etc. z.B. kann auch durch ein Buch lernen wo ist da der Preis in harter AP-Währung geblieben?

    3. Jeder Holzbearbeiter kann einen Magierstab herstellen, wahrscheinlich sogar besser als der Magier selbst. Den letzten Kick, also die Bindung, kostet ja sowieso noch mal extra. Hier liegt der Vorteil wieder mal mehr gegenüber den anderen Zauberern die nicht über ein Arsenal an Traditionsartefakten gebieten können wie der Magier. Dass sie sowas überhaupt können liegt aber wieder an der "Magischen Welt" und die kann man mit Fug und Recht in einem "allgemeinen magischen Vorteil" gegenüber den Profanen abgelten.

    Der Punkt ist also nicht ob es Vorteil ist oder nicht, sondern gegenüber wem und wie viel wirklichen "Wert" sowas hat, wenn es nur "die magische Welt" eröffnet. Und das kann subjektiv sein wie jeder Spieler, wie jede Spielgruppe. Und ich denke allgemeiner Konsens ist eher das "Die Magische Welt" keine 150-200 AP kosten sollte...

    Und genau darüber wurde ja auch oft genug diskutiert. Ab wann kommt der Punkt wo man "Divergenz" einfach hinnimmt? :/

    Beste Grüße.

  • Nochmal zu den Kulturpaketen, die Boni sind ja eher gering, gewissermaßen der kleinste gemeinsame kulturelle Aspekt, den alle Bewohner einer Region/Kultur haben.

    Auch ein Gildenmagier hat mal Ausgang und ist Teil der Welt, in der er sich abseits der Akademie bewegt. Seine Umgangsformen und Kenntnisse werden dadurch zwangsläufig eingeprägt, daher kommt ein Khunchomer anders daher als ein Andergaster. Und die 10 Jahre vor der Ausbildung sind auch nicht zu unterschätzen, da werden schließlich die Grundlagen gelegt.

    Hätte ich die ersten zehn Jahre in einer anderen Kultur verbracht (Eltern, Freunde usw.) und hätte davon nichts mitgenommen, käme mir das schon seltsam vor.

    Wird ja keine Gehirnwäsche in den Magierakademien gemacht.

    Meist ist es ja so, je spezieller/exotischer die Kultur ist, desto mehr Startboni gibt es.

    Klar kann man das noch anpassen, aber auch ein Druide hat als Kind mal in der Schmiede seines Kumpels gespielt oder die Nachbarin am Webstuhl gesehen.

    Ein Firnelf hat diese Beobachtungen nicht gemacht und dafür gesehen, wie man Robben häutet.

    Daher gehören die AP für die Kultur meiner Meinung nach dazu (und können natürlich im Einzelfall angepasst werden).

    Wie Mythos und andere schon schrieben, kommt dazu noch eine Individualisierung, die Kräuterhexe wird sich sehr wohl etwas mit Metallbearbeitung auskennen, wenn ihr Vater Schmied ist. Ein adliger Magier hat andere Fertigkeiten als ein Bauernsohn usw.

    Das alles kostet zusätzlich Punkte, dann kann ich absolut nicht verstehen, dass man alleine schon mit manchen Professionspaketen bei 1100AP ohne Kultur und ohne irgendwas zu steigern übers Limit kommt und dann nur die Eigenschaftswerte senken kann oder unnötige/ungewollte Nachteile wählen muss.

    Wenn man aber 1200AP als Minimum bei Zauberer/Geweihten vorraussetzt, passt das doch auch nicht mit einem Kaufsystem zusammen, bei dem alles für jeden gleich viel kostet.

  • Bei Spezies, Kultur und Profession sehe ich das exakt wie Famburasch. Spezies bezieht sich auf den Zeitraum "Akt der Paarung" bis Geburt (meist ca. 9 Monate bei Humanoiden). Die Kultur auf die Zeit zwischen Geburt und ca. 10/12 Jahren, je nachdem wann die Ausbildung beginnt. Und die Profession eben ab der Ausbildung. In DSA4 war das sogar sehr klar formuliert:

    Zitat von Wege der Helden S. 7

    Sie kaufen Ihrem Helden jeweil einen Baustein aus dem Bereich [Spezies] (die körperlichen Voraussetzungen des Helden), Kultur (seine Umwelt, seine Eltern, der Wohnort in seinen Kinderjahren) und Profession (der Beruf oder Lebensstil, den der Held vor seinem Abenteurerleben ausgeübt oder gepflegt hat).

    Ich sehe hier keine andere Interpretationsmöglichkeit als die "allgemein übliche". Im GRW geht diese schlichte und klare Einteilung im allgemeinen Fluffgeschwurbel unter. Ist aber noch zu finden als "Volk (???) dem der Held angehört" [Spezies], "die Festlegung wo dein Held aufgewachsen ist" [Kultur] und "dem Erlernen seinen Berufsstandes" [Profession] (vgl. GRW S. 37 fff.).

  • Wo entnimmst du dem Regelwerk das Zauber immer eine 'Anspruchsvolle Probe' sind?

    Darüber hat mMn der Meister das letzte Wort. Ich würde behaupten "zaubern im Kampf" ist immer eine anspruchsvolle Probe.

    Einer Prüfungssituation würde ich ähnliche Stressfaktoren, wie einem Kampf zuordnen.

    GRW S. 24 +-0 anspruchsvolle Probe. Dazu kommt, dass die Modifikatoren beim Zaubern explizit nur aus den angewendeten Zaubermodifikationen oder Zuständen kommen. Wenn ich einen Flim Flam wirken will und keinen FW 4 habe, dann kann ich nicht modifizieren und die Probe bleibt bei +-0. Es gibt zwar Umgebungsmodifikatoren wie z.B. Kraftlinien, aber die sind rar gesät und eben nicht der Standardfall. Es gibt halt eben nicht so wie bei Talenten allgemein den Fall, dass ein Zauber jetzt um +2 erleichtert ist, weil ich mir Zeit zur Vorbereitung lassen kann, das wird über die Modifikation Zeit lassen abgebildet. Wenn dem nicht so wäre, dann bräuchte man die Modifikation quasi nicht, da man sich für z.B. magische Analysen immer Zeit nehmen würde und so problemlos die maximale QS im Analys knackt.

    Ein Handwerker kann sich aussuchen, dass er z.B. nur einen einfachen Stuhl bauen will und nicht einen Kampfstab, dann ist die Probe für ihn erleichtert. Bei Zaubern kann ich nicht sagen, dass ich nur einen einfachen Flim Flam wirken will, der dafür erleichtert ist. Die Kehrseite ist natürlich, dass Zauber im allgemeinen auch resistenter gegen profane Erschwernisse sind. Ein Balsam wird nicht schwerer, weil der Patient schwer verwundet ist, die HKW-Probe schon. Spielst du das denn anders? Also haben Zauberer bei dir im Abenteuer automatisch Erleichterungen, sofern sie nicht in einer Stresssituation angewandt werden? Ich hab noch nie Jemanden erlebt, der so spielt und das Regelwerk liefert auch keine Beispiele dafür außerhalb der Erschwernisse aus Modifikationen + SK/ ZK.

  • 1. Die ganze Fremdzauber Sache ist doch ein Vorteil der innerhalb der Zaubererzunft passiert. Gegenüber einem Profanen hat er diesen Vorteil doch schon abgegollten indem er sich die "Welt der Zauberei" mit dem Vorteil (denn genau das ist es ja auch) erschlossen hat. Du bestimmst für dich, dass im Vorteil Zauberer "nur" die rohen AsP enthalten sind. Aber das kann man auch anders sehen. Denn warum kosten 20 AsP "nur" 25 AP? Laut AsP Steigerung wären dass aber min. 80 AP+ (20x4 AP für steigern der Astralenergie), oder wenn man den Vorteil Hohe Astralkraft nimmt sogar 120 AP (20x6 Stufen). Wie du siehst scheint die Redaktion zur Abstraktion fähig zu sein. Warum können wir das dann nicht auch so handhaben?

    Man könnte daher mit gutem Recht argumentieren die 20 Start-AsP kosten 10 AP (0,5 AP je AsP). Die restlichen 15 AP sind für das "eröffnen der magischen Welt" gegenüber einem Profanen. Ab dann wird "innerhalb der Zunft" bewertet. Und wenn man eh schon abstrahieren muss, weil mal ein AsP 4 AP kostet, mal ein AsP 6AP kostet, ist dann auch legitim zu streiten ob so ein Vorteil 25, 30 oder 50 AP kosten soll, aber irgendwann muss auch mal gut sein.

    Nochmal:

    Ich habe kein Problem damit, wenn Gruppen Kosten-Werte nach ihrem Gusto hausregeln!!!

    Darum sollte es auch gar nicht in diesem Faden gehen!

    Es ging um die Frage:

    Warum soll ein Magier weniger Kompetent als ein Jäger sein, wenn beide die exakt gleiche Anzahl an AP ausgegeben haben!

    Sonderfertigkeiten und Vorteile sind doch ebenso ein Indiz für Kompetenz wie Fertigkeits-Werte, Zauberer ist ein (wie du ja selber bestätigst) sehr kosten effizienter Vorteil, auch mit 25 AP pro 20 max. AsP. Wenn ihr ihn in eurer Gruppe noch effizienter haben wollt, so be it!

    Die Traditionen sind sehr umfangreiche Sonderfertigkeiten, mit spieltechnischem Effekt, welcher die Kompetenz dieser jeweiligen Tradition wiedergibt.

    Jede Gruppe hat das Recht zu sagen: Zauberer sind mit mit 1100 AP zu schwach, Profane sind mir mit 1100 AP zu stark!

    Dagegen habe ich nie Argumentiert.

    Das kann JEDER für sich selber entscheiden. Zahlwerte sind in meinen Augen in festen Runden nur ein Richtwert!

    Wogegen ich aber argumentiere:

    Nach RAW kann ich mit 1100 AP keinen kompetenten Magier darstellen! Denn diese Behauptung ist nicht ausschließlich davon abhängig ob der Magier nur 1100 AP besitzt, sondern ab wann er >>für jeden persönlich<< als kompetent zu betrachten ist.

    Ihr persönlich haltet Magier anscheinend erst für kompetent, wenn sie zuverlässig eine QS 3 in all ihren Hauszaubern abliefern und in Talenten die selben Chancen besitzen wie profane Charaktere.

    Die Redax ist anscheinend der Meinung das es reicht wenn ein Magier zuverlässig QS 2 in seinen Hauszaubern abliefert, sonst lägen die höchsten Zauberwerte nicht bei ca. 5 oder 6, sondern bei 10 oder nur bei 4.

    Ich persönlich würde es als kompetent bezeichnen, wenn er zuverlässig eine QS 1 in seinen Hauszaubern erreichen kann, denn ich betrachte ihn mit 1100 AP am Anfang seiner Reise und am Anfang der Reise reicht mir eine QS 1 völlig aus.

    Wenn ich Kompetenz mit geringeren Kosten für die Tradition oder mehr AP herstellen kann, kann ich auch umgekehrt mit den original Kosten einen kompetenten Magier spielen, wenn ich meinen Anspruch an seine Kompetenz zurückschraube. Ich zäume das Pferd eben nur von der anderen Seite.

    2. Gibt es ne Regelstelle die Lernzeiten oder Lehrmeister irgendwie mit AP verbindet? Das ist doch bestenfalls "advanced fluff" und Rollenspiel. Ich sage nicht dass man das "voll wertvoll" finden kann, aber man kann es mit gutem Recht auch komplett anders sehen. Müsste ich dafür 20 AP zahlen würde ich mit Dank auf dieses "Feature" verzichten. Abgesehen davon ist es eben auch nur wieder ein Vorteil gegenüber anderen Zauberern. Ein Mechaniker, Koch, Kämpfer (schau dir nur die tollen historischen alten Schwert- und Fechtkampfbücher an), etc. z.B. kann auch durch ein Buch lernen wo ist da der Preis in harter AP-Währung geblieben?

    Ja gibt es: Lernzeiten und Lernzeiten bei Sprachen

    Zauber und Liturgien können normalerweise laut RAW nur von einem Lehrmeister gelernt werden. Wenn ich eine Ausnahme zu dieser pauschalen Regel schreibe ist das regeltechnisch ein Vorzug anderen Charakteren gegenüber.

    Ich zahle nicht nur AP für Vorteile die Gildenmagier <=> Jäger erhält AP.

    Ich zahle auch AP für Vorteile die Gildenmagier <=> Hexe erhält.

    3. Jeder Holzbearbeiter kann einen Magierstab herstellen, wahrscheinlich sogar besser als der Magier selbst. Den letzten Kick, also die Bindung, kostet ja sowieso noch mal extra. Hier liegt der Vorteil wieder mal mehr gegenüber den anderen Zauberern die nicht über ein Arsenal an Traditionsartefakten gebieten können wie der Magier. Dass sie sowas überhaupt können liegt aber wieder an der "Magischen Welt" und die kann man mit Fug und Recht in einem "allgemeinen magischen Vorteil" gegenüber den Profanen abgelten.

    Zitat von Kodex der Magie Seite 30/AMA1 Seite 10

    Ähnlich exklusiv wie magische Handlungen sind die Traditionsartefakte. Dabei handelt es sich um Zaubergegenstände, die nur ein Angehöriger einer entsprechenden Tradition herstellen kann, die die Erschaffung eines solchen Gegenstands erlaubt.

    Also nein, ein Magierstab kann laut DSA5 nur von Magiern hergestellt werden. Die Bindung ist teil davon, aber auch der Bau der Gegenstände ist Profanen oder fremden Traditionen regeltechnisch verboten.

    Das Bindungsritual führt nur die Kosten für das Wissen um und die Durchführung von eben jenem Ritual. (Der magische Kick ist separat bepreist)

    Nochmal zu den Kulturpaketen, die Boni sind ja eher gering, gewissermaßen der kleinste gemeinsame kulturelle Aspekt, den alle Bewohner einer Region/Kultur haben.

    Dem stimme ich fast zu, nur das "alle" Bewohner diese annehmen halte ich für ein Falschannahme, selbst für die profanen Helden aus einer Region ist der Erwerb des Kulturpakets absolut freiwillig nicht verpflichtend. Das widerspricht schon diesem absolut "alle Bewohner".

    Ich bewerte es eher als: "alle Bewohner, die dem Stereotyp der Region entsprechen" und da würde ich den stereotypischen Gildemagier sofort rausnehmen.

    Auch ein Gildenmagier hat mal Ausgang und ist Teil der Welt, in der er sich abseits der Akademie bewegt. Seine Umgangsformen und Kenntnisse werden dadurch zwangsläufig eingeprägt, daher kommt ein Khunchomer anders daher als ein Andergaster. Und die 10 Jahre vor der Ausbildung sind auch nicht zu unterschätzen, da werden schließlich die Grundlagen gelegt.

    Gelegentliche Besuche lehren meiner Meinung nach nicht das gesamte Kulturpaket. Wie gesagt, wahlweise kann der Magier Interesse daran haben sich in die Kultur mal mehr mal weniger zu integrieren, es ist aber nicht der Automatismus vorhanden, den ich aus deiner Formulierung herauslese.

    Außerdem halte ich Kinder auch mit einem Alter von 10 noch für sehr flexibel und bereit umzudenken.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Nochmal:

    Ich habe kein Problem damit, wenn Gruppen Kosten-Werte nach ihrem Gusto hausregeln!!!

    Darum sollte es auch gar nicht in diesem Faden gehen!

    Es ging um die Frage:

    Warum soll ein Magier weniger Kompetent als ein Jäger sein, wenn beide die exakt gleiche Anzahl an AP ausgegeben haben!

    Das verstehe ich. Und genau darauf habe ich mich bezogen. Ich kann leider grad nicht viel tippen am einfachsten sagt es denke ich ein Bild:

    Warum sollte ein Mensch weniger wohlhabend sein als ein anderer obwohl er die exakt gleiche Anzahl an Stunden gearbeitet hat?

    Warum sollte ein Mensch weniger Eigentum besitzen als ein anderer obwohl er, genau wie der andere, 100 € invesitert hat. Der eine hat dafür 1 kg Feingold bekommen der andere lässt sich 1 kg Glasmurmeln andrehen.

    Ich habe mich exakt auf das Thema bezogen...

  • Also nein, ein Magierstab kann laut DSA5 nur von Magiern hergestellt werden. Die Bindung ist teil davon, aber auch der Bau der Gegenstände ist Profanen oder fremden Traditionen regeltechnisch verboten.

    Das Bindungsritual führt nur die Kosten für das Wissen um und die Durchführung von eben jenem Ritual. (Der magische Kick ist separat bepreist)

    Das ist ein Fehlschluss, weil du Traditionsartefakt mit dem profanen Stab gleichsetzt, allerdings ist ein Magierstab kein Traditionsartefakt bis die Bindung durchgeführt wurde. Laut den Herstellungsregeln ist der Magierstab eine primitive Waffe die über Holzbearbeitung hergestellt werden kann. Effektiv also nur ein stink normaler Stab, den jeder gemäß der Herstellungsregeln anfertigen kann. Ähnliches gilt für andere Traditionsartefakte wie Hexenbesen, die erhalten auch erst durch die Flugsalbe ihre magischen Eigenschaften.

    Die Redax ist anscheinend der Meinung das es reicht wenn ein Magier zuverlässig QS 2 in seinen Hauszaubern abliefert, sonst lägen die höchsten Zauberwerte nicht bei ca. 5 oder 6, sondern bei 10 oder nur bei 4.


    Ich persönlich würde es als kompetent bezeichnen, wenn er zuverlässig eine QS 1 in seinen Hauszaubern erreichen kann, denn ich betrachte ihn mit 1100 AP am Anfang seiner Reise und am Anfang der Reise reicht mir eine QS 1 völlig aus.

    Nur, dass man für eine verlässliche QS 2 eher schon mehr als FW 8 haben sollte. Mit 6 Punkten darf ich maximal 2 ausgleichen und es passiert sehr schnell, dass man mehr Punkte verliert. Anders gefragt. Wenn du behauptest, dass eine QS 1 und FW 4 in Zaubern am Anfang der Reise völlig ausreichend ist, würdest du das gleiche auch auf profane Helden anwenden? Ist der Schmied mit Metallbearbeitung 4 für dich ein kompetenter Schmied? Wenn man das mal so mit den Professionspaketen der profanen vergleicht stellt man fest, dass selbst die Bäuerin eine kompetente Heilerin mit HKW 4 sein müsste.

    Nur mal so für Kontext Fertigkeitsspezialisierungen fangen erst bei FW 6 an, woraus ich schließen würde, dass man die Grundlagen verstanden hat und sich spezialisieren kann und die richtig guten Fertigkeiten wie Waffenbau erfordern FW 8. Das ist also so die untere Grenze der Kompetenz, weil man die einfachen Dinge Problemlos schafft(siehe Routineprobe) und erst für die Anspruchsvollen wieder proben muss. Generell ist ja das Problem in DSA, dass Erfolg und Qualität sehr stark gekoppelt sind. Ich kann nicht einfach nur meine Erfolgschance erhöhen, indem ich FW in einen Zauber packe, sondern die stärke des Effekts steigt direkt mit.

    Wenn das wie in Splittermond wäre, dass der Basiseffekt recht einfach zu erreichen ist, aber wenn man eine höhere QS haben will, muss man sich die Probe selbst erschweren und damit die Erfolgschance senken, dann hätten wahrscheinlich die wenigsten hier ein Problem mit Zauberern. Das Unschöne ist halt, dass man um z.B. einen Ignifaxius im Kampf noch sinnvoll einsetzen zu können idealerweise einen FW >= 10 hat. Hat man den nicht, weil man es sich nicht wirklich leisten kann, ist es meistens sinnvoller einfach Stabkampf zu erhöhen, aber dann stellt sich die Frage warum man dann überhaupt nen Magier spielt, wenn man dann wieder zuhauen muss. Hätte ich die Möglichkeit zu sagen, dass ich nur einen QS 1 Effekt haben will, dafür ist die Probe um +2 oder vielleicht sogar +3 erleichtert, wäre das nicht so schlimm. Stattdessen muss man zusätzlich zu den Traditionskosten noch eine SF kaufen, damit man QS zurückhalten kann.

  • Das ist ein Fehlschluss, weil du Traditionsartefakt mit dem profanen Stab gleichsetzt, allerdings ist ein Magierstab kein Traditionsartefakt bis die Bindung durchgeführt wurde. Laut den Herstellungsregeln ist der Magierstab eine primitive Waffe die über Holzbearbeitung hergestellt werden kann. Effektiv also nur ein stink normaler Stab, den jeder gemäß der Herstellungsregeln anfertigen kann. Ähnliches gilt für andere Traditionsartefakte wie Hexenbesen, die erhalten auch erst durch die Flugsalbe ihre magischen Eigenschaften.

    Mindere Traditionsartefakte unterliegen nicht der von mir zitierten Beschränkung, die Beschränkung bezieht sich auf die Herstellung und nicht die Verzauberung.

    Das Bindungsritual wird auf ein Objekt namens Magierstab gewirkt, also ist der Magierstab auch vorher bereits ein Magierstab.

    Er ist ein primitiver Holzgegenstand, damit Magier nicht noch zusätzlich "Waffenbau" benötigen, um ihn herstellen zu können und deshalb haben die meisten Professionspakete ein paar Pünktchen in Holzbearbeitung.


    Wirkung: Die Bindung des Stabes ist der erste Stabzauber, der auf einen Magierstab gewirkt wird. [...]

    //Hervorhebung durch mich//

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  • Das Bindungsritual wird auf ein Objekt namens Magierstab gewirkt, also ist der Magierstab auch vorher bereits ein Magierstab.

    Zitat von GRW. S. 275

    Der Magierstab Jeder Gildenmagier erhält am Ende seiner Ausbildung nicht nur das Siegel seiner Akademie, sondern auch seinen Magierstab. Dieses Standessymbol gehört zur Tracht der Magier und ist daher nicht selten prunkvoll gestaltet. Doch es ist nicht nur Symbol seines Standes, sondern ein unter Umständen ausgesprochen mächtiger Ritualgegenstand. Neben der Bindung des Stabes, die aus dem Stab einen echten Magierstab macht, können in aufwendigen Ritualen verschiedene Stabzauber in den Stab gewirkt werden, um seinen Nutzen für den Magier zu erhöhen.

    Also ja, dann stellt der Waffenbauer halt einen "unechten" Magierstab her und der Magier fährt dreimal mit der rechten Hand entlang, um daraus einen echten zu machen. Sehr lustig wird es dann, wenn die Magier ihre Zauberkugeln oder gar Bannschwerter selbst herstellen müssen mit KK<12 und Metallbearbeitung < 8 und noch fehlender SF Waffenbauer. Wenn du so spielen willst, gern aber das entspricht halt einfach weder RAW noch RAI.

    Einmal editiert, zuletzt von WizardNemo (9. März 2023 um 20:40)

  • Wie ist das im Vergleich beim Rondrakamm? Muss ein Ronnie selbst schmieden?

    Hier ist die Beschreibung eindeutig eine andere:

    Zeremonialgegenstände herstellen

    Bezieht sich nur darauf die Objektweihe auszuführen.

    Um die Regeln einmal gegenüber zu stellen:

    Traditionsartefakt(e) Hervorhebungen durch michZeremonialartefakte
    Traditionsartefakte Ähnlich exklusiv wie magische Handlungen sind die Traditionsartefakte. Dabei handelt es sich um Zaubergegenstände, die nur ein Angehöriger einer entsprechenden Tradition herstellen kann, die die Erschaffung eines solchen Gegenstands erlaubt. Darunter fallen beispielsweise die Magierstäbe der Gildenmagier, die scharlatanische Zauberkugel oder die Zauberinstrumente der Zauberbarden.AGW I Seite 10 - Zeremonialgegenstände:
    "Jede Kirchentradition verfügt über einen eigenen Zeremonialgegenstand, der durch die Zeremonie OBJEKTWEIHE [...] und die Sonderfertigkeit Zeremonialgegenstände herstellen [...] erschaffen werden kann.

    Hier ist meiner Meinung nach ein wichtiger Unterschied zwischen "herstellen" und "erschaffen" zu berücksichtigen.

    Der Unterschied liegt meiner Meinung nach im Fluff begründet, in DSA3 musste jeder Magier seinen Stab im Rahmen der Examinatio noch selber fertigen.

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  • Dabei handelt es sich um Zaubergegenstände, die nur ein Angehöriger einer entsprechenden Tradition herstellen kann, die die Erschaffung eines solchen Gegenstands erlaubt.

    (Hervorhebung durch mich)

    Und jetzt? Kartenhaus. Oder? Bleib doch bitte bei einigermaßen nachvollziehbaren Argumenten. Solange der Magier den Stab nicht über Haselbusch oder ähnlich Zauber "wachsen lassen" kann sagt der GMV das es einer gewissen Holzbearbeitungskomponente bedarf. Und die kann natürlich jeder Depp machen. Bitte immer auch bildlich vorstellen was man so schreibt und nicht abgehoben metaphysisch an irgendwelchen Satzfetzen hängen.

    Geht es hier wirklich um Meinungsausstausch oder so ne Art "Wörterkampf?"

  • Ausgegebene AP sind kein Maß für Kompetenz. Ich könnte 2000 AP verschleudern ohne einen kompetenten Abenteurer zu erstellen.

    Jaenis hat es doch bereits auf der ersten Seite dieses Kompendiums dieser Textwand ausgedrückt: Effektiv gebaute Charaktere sind kompetent.

    Damit man effektiv bauen kann, braucht es an viel Crunchwissen, Spielerfahrung etc., welche Gelegenheitsspieler und Neuspieler nicht besitzen. Daher kommt das Gefühl der Inkompetenz bei diesem Teil der Spielerschaft. Wie kann man Abhilfe schaffen? Durch Archetypen, die es bereits gibt.

    Bei den Archetypen handelt es sich meist um Charaktere, die sich gut in den Hintergrund der Welt einfügen, was neuen Spielern aber nicht sonderlich wichtig ist. Wenn ich Spieler frage, was sie für einen Abenteurer spielen wollen, kommen meist Vergleiche zu irgendwelchen Filmen / Serien / Animees.

    Sie haben meist ein bestimmtes Konzept im Kopf und sind dann immer enttäuscht, wenn das Konzept so in der Welt nicht aufgeht (zumindest nicht mit 1100 AP).

    Was es also braucht ist der Trost, dass nach Investition von X AP der Charakter dem Idealcharakter ähnlicher wird. Es braucht also eines Konzeptplans, wann muss ich wieviele AP in welche Sache investieren, um am Ende Luke Skywalker / Peppermint Patty / Gandalf zu sein?

    Solche Spieler brauchen ein Grundgerüst geliefert und auch den Bauplan für den fertigen Charakter bei 2000 AP. Das entspricht im Grunde diesem D&D Konzept, indem die Charakterentwicklung mit einigen Modifikationen vorgegeben ist und man, selbst wenn man sich total verskillt, noch immer ein kompetenter Abenteurer bleibt.

    So ein Archtetyp PLUS Konzept fehlt zwar, aber da wäre leicht Abhilfe zu schaffen, entweder Seitens Ulisses oder als Fanprodukt:

    "Der Charakterwerdegang vom Archetyp zum Filmheld"

  • Zumal "Erschaffung" in diesem Kontext recht klar darauf bezogen ist, dass der Gegenstand verzaubert wird. Genauso wie man mit dem Arcanovi ein Artefakt "erschafft" Oder muss der Ring den ich Verzaubern will auch erst selbst geschmiedet worden sein, damit ich das Artefakt wirklich "erschaffen" habe? Klar, das ganze hat sich über die Editionen aufgeweicht. Ich meine mich auch erinnern zu können, dass irgendwo in DSA 4 steht, dass es reicht, wenn der Magier beim Bau des Stabes Anwesend ist, während ein Handwerker das grobe übernimmt. So eine Passage gibt es aber in DSA 5 einfach nicht mehr. Wenn du das immer noch anders siehst, darfst du aber gern mal bei der Redax nachfragen und die Antwort hier teilen. Dann wissen wir zumindest wie das ganze gemeint ist.

    Allerdings ist das nicht zwangsläufig Kern des Themas. Was ist denn deine Einschätzung zur Bäuerin, die kompetent heilt, weil sie in HKW einen FW von 4 aufweist? Zauber sind immer noch Fertigkeiten und dementsprechend kann man diese ja auch mit den profanen Talenten vergleichen. Wieso wäre denn ein FW 4 in einem Zauber plötzlich eine Stufe der Kompetenz, aber in einem profanen Talent nicht? Wie würdest du denn generell FW und Können verbinden? Meine persönliche Skala sieht ungefähr so aus:

    0-4 Anfänger

    5-8 Fortgeschritten

    9-12 Kompetent( Kann das ganze beruflich ausführen ohne Fehler zu machen)

    13-14 Experte

    15+ Meister

    Die einzelnen FW kann man noch was hin und herschieben, aber ich glaube dass die meisten ungefähr dieser Zuteilung zustimmen würden.

  • Thema Zauberstab und Herstellung: Schon in DSA4 hieß es, dass viele den nicht selbst herstellen. Welche Magier-Profession startet auch mit Holzbearbeitung auf 8?

    Und hier DSA5-Zitat aus der Studierstube der Gildenmagie:

    Zitat

    So werden nicht selten Handwerker dafür bezahlt, um die ersten Arbeiten zu verrichten. Wichtig ist nur, dass der Schüler bei allen Tätigkeiten anwesend ist und sich in Meditation auf den Stab einstimmt.

  • Das Bindungsritual wird auf ein Objekt namens Magierstab gewirkt, also ist der Magierstab auch vorher bereits ein Magierstab.

    Zitat von GRW. S. 275

    Der Magierstab Jeder Gildenmagier erhält am Ende seiner Ausbildung nicht nur das Siegel seiner Akademie, sondern auch seinen Magierstab. Dieses Standessymbol gehört zur Tracht der Magier und ist daher nicht selten prunkvoll gestaltet. Doch es ist nicht nur Symbol seines Standes, sondern ein unter Umständen ausgesprochen mächtiger Ritualgegenstand. Neben der Bindung des Stabes, die aus dem Stab einen echten Magierstab macht, können in aufwendigen Ritualen verschiedene Stabzauber in den Stab gewirkt werden, um seinen Nutzen für den Magier zu erhöhen.

    Also ja, dann stellt der Waffenbauer halt einen "unechten" Magierstab her und der Magier fährt dreimal mit der rechten Hand entlang, um daraus einen echten zu machen. Sehr lustig wird es dann, wenn die Magier ihre Zauberkugeln oder gar Bannschwerter selbst herstellen müssen mit KK<12 und Metallbearbeitung < 8 und noch fehlender Sf Waffenbauer. Wenn du so spielen willst, gern aber das entspricht halt einfach weder RAW noch RAI.

    Hmmm ein Regelmechanisches Paradox:

    Wie soll ich das Bindungsritual wie zitiert auf einen Magierstab wirken, wenn dieser nur dann ein Magierstab ist, wenn er bereits gebunden ist?!?

    Die Regel zu Traditionsartefakten schränkt eindeutig die Herstellung nicht die Erschaffung ein.

    Herstellung ist der gesamte Prozess, einen Stab schnitzen, eine Bindung anbringen, ggf. eine Halterung für eine Magierkugel, und am ende das Ding binden.

    Die Herstellung ist nicht nur einen X-Beliebigen Stab nehmen und Bindung drauf klatschen.

    Dabei handelt es sich um Zaubergegenstände, die nur ein Angehöriger einer entsprechenden Tradition herstellen kann, die die Erschaffung eines solchen Gegenstands erlaubt.

    (Hervorhebung durch mich)

    Und jetzt? Kartenhaus. Oder? Bleib doch bitte bei einigermaßen nachvollziehbaren Argumenten. Solange der Magier den Stab nicht über Haselbusch oder ähnlich Zauber "wachsen lassen" kann sagt der GMV das es einer gewissen Holzbearbeitungskomponente bedarf. Und die kann natürlich jeder Depp machen. Bitte immer auch bildlich vorstellen was man so schreibt und nicht abgehoben metaphysisch an irgendwelchen Satzfetzen hängen.

    Geht es hier wirklich um Meinungsausstausch oder so ne Art "Wörterkampf?"

    Sinngemäß lässt das mein Kartenhaus, nicht einstürzen, denn das sagt nur aus, das man ein Traditionsgegenstand erschaffen können muss um ihn auch herstellen zu können.

    Aber gegen

    Thema Zauberstab und Herstellung: Schon in DSA4 hieß es, dass viele den nicht selbst herstellen. Welche Magier-Profession startet auch mit Holzbearbeitung auf 8?

    Und hier DSA5-Zitat aus der Studierstube der Gildenmagie:

    Zitat

    So werden nicht selten Handwerker dafür bezahlt, um die ersten Arbeiten zu verrichten. Wichtig ist nur, dass der Schüler bei allen Tätigkeiten anwesend ist und sich in Meditation auf den Stab einstimmt.

    komme ich natürlich nicht an, diese Quelle fehlt mir leider.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (9. März 2023 um 17:22)

  • Effektiv gebaute Charaktere sind kompetent.

    Ja, aber es kann nicht sein, dass nicht effektiv gebaute Charaktere dies nicht sind.

    Ich möchte einen realistischen Charakter und keinen gemaxten, nur damit dieser die Grundvorraussetzungen und Erwartungen erfüllt, die an seine Profession gestellt wird.

    Haben alle Magier 14 in den gesitigen Eigenschaften? Ich glaube nicht. Will man immer den Jahrgangsbesten spielen? Glaube ich auch nicht.

    Die Regel dürfte eher sein, ich habe Talent aber durch ein Manko reicht es dann doch nicht zur Spitze. Weil eben nur die allerwenigsten alle Vorraussetzungen zur Elite haben.

    Aber auch der durchschnitts Geweihte oder Magier sollte seine Prüfungen geschafft haben und sein Unterhalt mit seiner Magie oder Priesterschaft verdienen können und nicht die letzte Flasche sein. Mit 1100 AP ist ein Ronnie eine Flasche.

  • Grundsätzlich ist auch bei DSA5 keine Pflicht das Maximum an Eigenschaften bei Charaktererschaffung zu nehmen (Das war eine DSA4-Sünde). Der Puniner Magier könnte mit MU11, KL15, IN13, CH14, FF11, GE11, KO10, KK9 erstellt werden. Ein richtiger Stubenhocker. Das sind dann 465 AP statt 540 oder 555. Da bleiben dann genug AP für anderen Krams übrig. Für die meisten Proben in seinem Arbeitsfeld hat er die Eigenschaften hoch genug und kann in diesem Bereich kompetent wirken. Und wenn man später die Eigenschaften steigern möchte, zahlt man nicht mehr AP als bei der Generierung. Man hat nix an AP verschenkt, nur anders verteilt.

    Einmal editiert, zuletzt von Halbblut (9. März 2023 um 21:21) aus folgendem Grund: Textliche Änderungen