Wie schafft ihr es, in eurer Rolle zu bleiben?

  • Hesinde zum Gruße,

    ich habe mal eine etwas allgemeinere Frage zum Spiel(en) an euch: Wie schafft ihr es, in eurer Charakter-Rolle zu bleiben? Grade bei längeren Spielabenden fällt mir häufig auf, dass ich am Anfang noch total versuche, in meiner Rolle zu bleiben. Je länger der Abend geht und umso mehr wir in die Geschichte eintauchen, desto häufiger erwische ich mich dabei, aus meiner Ich-Sicht zu handeln und weniger aus der Sicht meines Charakters. Der ist natürlich ganz anders als ich (ich meine, dafür spielen wir ja Rollenspiele?!) und dem werde ich einfach häufig nicht gerecht. Das ärgert mich etwas.

    Habt ihr die Probleme manchmal auch? Habt ihr Tipps, wie man damit umgehen kann? Ich habe zum Beispiel angefangen, mir ein paar Verben aufzuschreiben, die meinen Charakter gut beschreiben. Den Zettel lege ich dann vor mich und, versuche zwischendurch als Gedankenstütze mal drauf zu gucken; das hilft mir manchmal schon doll, um drin zu bleiben. (Zum Beispiel läuft mein Charakter nicht von A nach B, sondern stolziert. Und er guckt sich nicht etwas am Straßenrand an, sondern er studiert es. Er sagt nicht einfach nur etwas, er verkündet es. Usw.)

    Vielleicht habt ihr ja auch manchmal so Tage, an denen es nicht so Recht klappt mit dem Rollenspiel und dafür ein paar Ideen parat. :)

    LG
    Albae

  • Hmm ... ich gebe zu, ich löse das Problem aktuell dadurch, dass ich nur an Forenrollenspielen teilnehme. Da kann man länger nachdenken. :D

    Vielleicht hilft's, die Mitspieler zu bitten, häufiger den Namen deines Chars zu verwenden?

    Und natürlich: Warum ist der Char so wie er ist? Wenn man Eigenschaften nicht einfach nur festlegt, sondern auch begründet, fällt das Hineinversetzen leichter. (Es fällt mir z.B. gar nicht schwer, meinen Goblin als feige zu spielen - Goblins sind klein, schwach und haben wenige LEP, da ist man automatisch vorsichtiger. )

    Der Holzhammer wäre, eine Geschichte aus Sicht des Chars zu schreiben und sie vor dem Spielabend zu lesen. Es müsste wohl eine recht lange sein, aber die meisten Leute nehmen automatisch den Sprachstil an, dem sie längere Zeit ausgesetzt sind.

  • Nein - ich bin ein "Einsteiger"; auch bei Filmen und Romanen, wenn die Story mich mitreist. So ähnlich funktioniert es auch beim Schreiben.

    Gerade da erkenne ich ob eine Figur funktioniert oder nicht. Wenn die Figur "selbstständig" handelt, ist sie "lebendig".

    Deswegen ist eine gute Hintergrundgeschichte, muß aber nicht ausgearbeitet sein, so wichtig für mich.

    Was treibt die Figur an, was mag sie, was haßt sie, welche Fehler hat sie, welche Interessen usw. - dies hilft auch oft Schauspielern sich in ihre Rolle einzufühlen.

    Selbst zakkarus ist nur eine Rolle, wie Ernesto Horatius P. von Lichtenstein oder Gorwyn Dundrax - wobei keinen von denen zuende erdacht wurden. Man will ja nicht ersticken.

    Das macht so ein Rolle gerade interressant - die wahre Person (pardon, Zwerg) zu finden. :)

    Ernesto oder Gorwyn kann ich aber nur aufrechterhalten bei der richtigen (guten) Stimmung, u.a. die passende Musik, keine Ablenkung durch Handys etc.

    Vielleicht fällt es Schreibern (und natürlich Schauspielern) einfacher sich in fremde Personen reinzufühlen.

    Ich könnte aber niemals einen echten Elfen spielen - bin doch nicht Spock. ;) Gorwyn ist mein erster (klischeehafter) Zwerg - ich mag ihn ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich beschreibe aus der "Ich"-Perspektive, wenn ich für meinen Charakter etwas beschreibe. "Ich gehe in die Taverne ...", "Ich gehe dahin, um ...".

    Besonders früher in meinen ersten Rollenspiel-Jahren ist es mir manchmal passiert, dass ich selber mit meinem Spiel sehr unzufrieden war in bestimmten Situationen und ich hinterher dachte, eigentlich hätte mein Charakter doch so und so anders/nachdrücklicher/was-auch-immer reagiert. Das hat mich genügend geärgert, dass ich mir immer fest vornahm, wenn eine vergleichbare oder ähnlich Situation kommt, dann mache ich es anders. Und das hat bei mir tatsächlich funktioniert. Dann nahm ich mir vor, z.B. nachdrücklicher oder befehlender zu sprechen, und mit der Erinnerung, wie sehr es mich damals geärgert hat, hat das bei mir immer gut vorgehalten, dass dann auch wirklich zu machen und dran zu denken. So habe ich immer mal wieder an mir und meiner Darstellung arbeiten können.

    Je länger die Spielsitzung, desto besser komme ich eigentlich rein.

    Schriftliche kleine Gedankenstütze finde ich gut.

    Das mache ich manchmal zwischen den Sitzungen, wenn mir etwas einfällt, dass beim nächsten Mal IT angesprochen werden kann, oder das ich erwähnen möchte.

  • Ähnlich erging es mir auch. Von Anfang an benutzte ich die "Ich"-Form, während ein Freund sich dazu nie durchringen konnte. Und es braucht immer paar Minuten - je länger die Figur nicht benutzt wurde - Zugang zu finden.

    Ich erfand mal einen Thorwaler, einen ungeduldigen Wüterrich, der rasch laut wurde und Sachen mit der Axt zertrümmert - so dämlich würde ich nie handeln :) Diese Person machte aber gerade deswegen so viel Spaß als alle "perfekten Ichs" zuvor, das danach jeder Charakter seine liebevollen Macken erhielt - die mir helfen ER zu sein und nicht ICH.

    PS: Ich bin ein Fan von Drei ??? und das Gespensterschloss - sehr lehrreich wie wichtig Stimme und Sprache für eine Rolle ist.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (24. Februar 2023 um 06:56)

  • Wie gut das Rollenspiel ist, hängt davon ab, wie tief man "drin" ist - und umgekehrt. Die oft zitierte "Immersion".

    Da sind erst einmal die äußeren Umstände: Wie gut schafft man es, die Realwelt auszublenden? Häufige Störungen, Familienmitglieder, Haustiere, Blick aufs Handy, Gespräche mit Mitspielern über weltliche Themen - das ist alles Gift fürs Rollenspiel. Gelegentliche Blödeleien sind gut für den Spaß am gemeinsamen Spiel, können im Übermaß aber auch die Immersion versauen.

    Die Rolle muss passen. Wenn ich mich mit meiner Spielfigur nicht identifizieren kann, kann ich auch nicht in die Rolle schlüpfen. Das heißt nicht, dass mein(e) Held(in) so ist wie ich, aber deren Handeln muss für mich plausibel sein. Dazu wiederum ist es hilfreich, wenn ich mir vorher Gedanken über die Motivation mache: Warum wurde mein Held zu dem, was er ist? Warum Krieger, warum Magier, warum die Weihe? Wie lautet die persönliche Mission, was sind die Ziele?

    Das Abenteuer muss passen. Unsere Helden sind sehr anpassungsfähig, aber meine Ifirngeweihte bräuchte einen verdammt guten Grund, an einer Uthuria-Expedition teilzunehmen. Wenn ich keinen noch so an den Haaren herbeigezogenen Grund finde, warum das doch passen könnte, spiele ich lieber eine andere Figur. Umgekehrt: wenn die Motivation auf der Hand liegt, fällt mir auch das Rollenspiel leicht.

    Als Meister achte ich darauf, dass meine Spieler halbwegs passende Helden auswählen. Wenn der Kern des Abenteuers die Jagd auf einen Tatzelwurm wäre, würde ich von Elfen abraten. Für Stadtabenteuer nehme ich nicht ohne Überlegung einen Wildnis-Helden und umgekehrt. Überlegung heißt hier: Ja, es kann trotzdem reizvoll sein, eine Figur "gegen den Strich" zu spielen, aber dann überlege ich als Meister vorher, worin dieser Reiz liegt und mit welchen Stichworten ich die Figur anspielen kann.

    Die Spielweise ist wichtig.

    Die Helden sitzen im Gasthaus am Tisch und haben ihre Getränke vor sich stehen. Der Meister fragt: "Was macht ihr als Nächstes?"

    Gut:

    Alriks Spieler sagt: "Ich stehe auf und gehe zur Theke und wende mich an die Wirtin. 'Werte Frau Alriksdottir, könnt Ihr mir mehr über (...) sagen? Ich würde dem alten Lütje gern helfen, sein Problem mit (...) zu lösen. Alles was Ihr wisst, könnte wichtig sein."

    Nicht so gut:

    "Alrik fragt die Wirtin nach Hinweisen"

    Oder noch weniger gut:

    "Alrik würde die Wirtin nach Hinweisen fragen." - "würde", wenn welche Bedingung gegeben ist? Alrik ist am Zug, er muss auf nichts warten. Der Konjunktiv ist ein Feind des guten Rollenspiels. Wenn Alrik noch Informationen fehlen, beispielsweise zur Anwesenheit der Wirtin, kann er dies ausspielen. "Ich sehe mich um, ob die Wirtin im Gastraum ist." Meister: "Sie steht an der Theke und zapft Bier."

    "Ich tue..." ist für die Immersion besser als "Alrik tut..." - das erfordert (Um-) Gewöhnung.

    Lange Regeldiskussionen können auch schädlich sein.

    Manchmal sind sie unvermeidlich - Alrik hat eine besondere Aktion vor und man spricht darüber, welche Talentprobe überhaupt passen könnte. Dann spricht man halt drüber.

    Manchmal müssen sie nicht sein - Alrik will zuhauen, dann haut Alrik zu, und der Meister muss spontan entscheiden, was passiert.

    Auch hier gilt wieder: Kein Konjunktiv. "Alrik würde zuhauen..." [wenn er wüsste, was sein Schlag bewirkt?] Alrik weiß nicht, was sein Schlag bewirkt, und es gibt nur einen Weg, das herauszufinden... (Klar, es gibt auch wieder Situationen, in denen der Meister bremst: "Dein Char weiß, dass die Glasflasche Säure enthält. Willst du die Flasche wirklich zertrümmern?" - Aber wir reden hier ja über hilfreiche Tipps zum Rollenspiel und nicht über Ausnahmen.)

    Am Ende gibt es aber nur einen Weg: Man muss sich in die Figur so gut es geht hineindenken. Wenn ich einen impulsiven Char spiele, dann presche ich auch mal vor, während die anderen noch diskutieren, ob das wirklich schlau ist.

    Im Jahr des Feuers haben wir in einer Runde abwechselnd verschiedene Spieler gespielt, und in einzelnen Modulen kamen die auch mal zusammen. Dann habe ich an einem Abend zwei Helden parallel gespielt. Mein Meister stellte damals fest: "Ich wusste immer sofort, welcher Held da gerade spricht." Da hat das Rollenspiel wohl funktioniert.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Das ist generell eher keine Frage der Zeit, je länger wir spielen, desto tiefer bin ich in der Rolle...

    Eher eine Frage der Konzentration. Das Tief kommt gerne mal zwischendurch, auch die Pause um ein paar Filets auf den Grill zu werfen... dann machen wir generell eine Spielpause, quatschen und dann geht es weiter.

    Wir spielen auch sehr viele Dinge des täglichen Lebens an, sei es der Einkauf oder bis auf durchgerüttelt zu sein, ereignislose Kutschfahrt.

    Daher Ja das Problem ist bekannt, aber nicht allzuschlimm und bei uns eher keine Frage der Zeit.

    Wie schafft man es in der Rolle zu bleiben?

    Bei mir:

    Keine Ablenkung durch real life (Handy weg, Festnetz, PC, Fernseher, Radio, Tablet aus, möglichst wenig/ kein Regeldiskussionen).

    Wenig Ablenkung durch Würfelorgien (nicht den Heldenbrief ansehen, rumblättern, Zauber suchen, "wo steht Menschenkenntnis?"), würfeln nur wo der Ausgang der Handlung nicht klar ist.

    Dann nutzen wir "Schnellwürfeln" (d.h. bei einer Erfolgsprobe wird gewürfelt: 3/7/8 ==> ist geschafft, muss niemand nachsehen. 12/9/16 ==> hier schaut man nach, was die 12 und 16 ist und vergleicht mit seinen Eigenschaften, muss ggf. Erschwernis und TaW ansehen, und Proben wie 17/16/19 ==> hier muss wirklich hart gerechnet werden, ob die Probe geschafft ist (nur bei wirklichen Kern Talenten, wie Kraftakt bei meinem Krieger mit KK 17, TaW 10, sonst ist die Probe klar erkennbar nicht geschafft)

    ==> das geht schneller und ich muss nicht zum "übermitteln" des Probenausgangs von der Erzählperspektive (Charakter) in die Spieler perspektive wechseln.

    Ansonsten versuchen wir immer Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen und spielen wirklich sehr viel aus.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hesinde zum Gruße,

    ich habe mal eine etwas allgemeinere Frage zum Spiel(en) an euch: Wie schafft ihr es, in eurer Charakter-Rolle zu bleiben?

    Gar nicht, da geht es mir ähnlich wie dir. :)

    Also durchgängig schaffe ich das eigentlich nicht. Wir machen aber regelmäßige Pausen (ca. alle 1,5-2 Stunden), das hilft um die Konzentration hoch zu halten.

    Dein Zettel ist schon mal eine sehr gute Idee!

    Der ebenfalls sehr gute Tipp, in der ersten Person zu sprechen, kam ja bereits, daher mag ich noch einige andere geben:

    Was mir persönlich hilft: Jeder meiner SCs hat eine (im Vergleich zu mir) etwas besondere Art zu sprechen. Entweder eine sehr tiefe Stimme, eine speziellen Akzent oder er kunjungiert Verben nicht (der Nivese, das gibts in Nujuka auch nicht). Ist nicht nur für mich eine stetige Erinnerung daran, als SC und nicht als Spieler zu sprechen und zu handeln, sondern hilft gleichzeitig auch meinen Mitspielern IT zu bleiben.

    Zudem finde ich persönlich es immer etwas schade, wenn ich am Tisch keinerlei Unterschied zwischen Spieler und SC wahrnehmen kann.

    Neben der Sprache finde ich Gesten ganz wichtig. Ich versuche auch meine Mimik und Gestik ein wenig an den SC anzupassen. Ein SC schiebt beispielsweise die Unterlippe nach oben, bevor er etwas sagt (nicht der hellste, daher denkt er vor dem Sprechen lieber einige Sekunden mehr). Ein anderer reckt sein Kinn nach oben, der nächste reibt sich verlegen seine Hände, wenn er angesprochen wird...

    Denk' dir einfach einige Ticks aus. Das sollte ebenfalls dabei helfen, sich wie dein Charakter zu fühlen.

  • Es hilft auch körperlich zu Sprechen - die Hände sind nicht nur zum Würfeln da.

    Wieso ich direkt Rpgs nur am Spieltisch voeziehe, liegt auch an der Mimik.

    Das traut sich nicht jeder zu - aber Rpg ist nun mal Tischtheater - LARP ist nicht meine Welt.

    Der Held kann die Augen verdrehen, mit der Faust drohen, drohend Blicken, sogsr den nichtexestierenden Nachbartisch zuprosten.

    Kinder es gewohnt zu tun als ob - und wir waren alle mal Kinder.

    Helfen mag es auch den Heldenhintergrund grob in der Ich-Person zusammenzufassen, um den richtigen Ton zu finden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wow Leute, vielen lieben Dank für die ganzen tollen Tipps! Da sind wirklich viele Sachen dabei, die ich definitiv mal ausprobieren werde. Tolle & hilfsbereite Community hier auf Orkenspalter, freue mich riesig!

    Ich halte euch auf dem Laufenden, wie die nächsten Abende so ablaufen und ob ich eure Tipps umsetzen konnte... :thumbsup:

  • Ein wenig ist es tatsächlich auch Routine. Bei langjährig gespielten Charakteren, die ich gut kenne, bleibe ich mühelos den ganzen Abend in der Rolle. Bei neuen Charakteren fällt es mir schwerer, weil ich mich erst einmal in den Charakter hineinfühlen muss. Man kann es tatsächlich mit Schuhen vergleichen. In die älteren fährt man mühelos hinein, die neuen muss man erst mal einlaufen.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Zu viele Pausen wären wiederum nicht mein Ding. Je länger, desto besser für mich. :saint:

    Tonfall und Stimmlage halte ich wichtig zur Darstellung. Wenn jemand weinerlich spricht, obwohl der Charakter nur "Grüß Euch, mein Name ist ..." sagt, stört mich das schon als denen sitzende Spielerin, oder wenn da gerade jemand wütend sein soll, aber ganz normal und entspannt spricht.

    Beim Flüstern die Stimme senken, beim Befehlen einen Befehlston anschlagen, beim wütend herum brüllen zumindest die Stimme heben (oder tatsächlich rumbrüllen - einige meiner SC-Wutanfälle sind schon gelobt worden von anderen Spielern^^), das macht schon eine Menge aus, finde ich.

    Und manche Charakter sprechen größtenteils auf eine bestimmte Art, was Ausdrucksweise und/oder Tonfall angeht.

    Ich habe während der 7G durchgehend 2 SC gespielt, und ziemlich bald habe ich nicht mehr hinzugefügt, wer was sagte, aber da nie nachgefragt wurde, konnte man beide auseinander halten, einfach aufgrund meiner unterschiedlichen Sprechweise und Wortwahlen für sie. (Und als dann die Nebengruppe dazu kam und sich Haupt- und Nebengruppe mal trafen, war es schon 3 SC, und das ging auch.)

    Wenn man es kann (ich kann es nicht, ich muss mich da auf Tonfall und Wortwahl beschränken - ich kann zu meinem Verdruss meistens nicht mal ein R rrrrichtig rrrollen - , aber eine Mitspielerin, bzw. manchmal-SL ist da richtig gut drin), bietet sich an, mit Akzent oder Dialekt sprechen, wenn es zum Charakter passt.

    Ich leite zur Zeit gerade eine offizielle Kampagne und habe 4 begleitende NSC dabei. Den einen davon kennzeichne ich durch eine gehobene, gepflegte Ausdrucksweise (und etwas eigenen Tonfall). Vielleicht wäre so etwas für Deinen gebildeten Magier?

    Wenn Du ihn kennst: Vorbild Justus Jonas von den drei ???: Hochgestochen und vielleicht gar etwas geschwollen daher sprechen, Fremdwörter nutzen statt allgemeine Worte, niemals umgangsprachlich werden und Sätze immer etwas länger und komplizierter sagen, als nötig.

    Damit jeder weiß: Dein Magier ist gebildet, weiß sich gekonnt auszudrücken und ist keineswegs mit dem einfachen Volk zu verwechseln.

    Du musst Dich drauf konzentrieren, so zu sprechen und vielleicht wird Dir das helfen, besser im Charakter zu bleiben? Außerdem verlieht das eine gewisse Unverwechselbarkeit in eurer Gruppe.

    Außerdem: Verwende keine Anglizismen (in Aventurien dürfen die Waldmenschen "oké" sagen und "okay" darf niemand sagen^^) oder zu moderne Worte. Kein "geiler Scheiß", und "super" ist auch nichts. Aber vielleicht ist etwas beispielsweise "formidabel!"

    Beschreibungen helfen auch. Gestik und Mimik kann man kurz beschreiben, weil das etwas ist, das andere sehen können, es aber Mitspieler, wenn Du das machst, vielleicht nicht als IT.Mimik verstehe, und weil es eine Menge Situationen geben kann, in denen der SC anders dreinschaut als Du als Spieler.

    Wie auch schon erwähnt wurde: Üblicherweise wörtliche Rede nutzen.

    Es gibt sicherlich mal Situationen, in denen eher kurz zusammengefasst wird, was man macht, aber im Allgemeinen: Immer wörtliche Rede verwenden. Das zieht auch andere mit rein, weil es seltsam wäre auf die Frage: "Wie geht es Euch?" mit "Mein Charakter antwortet, dass es ihm gut geht" zu antworten.

    Spielt auch persönliche Interaktion aus. Wenn sie Freunde sind oder werden sollen, dann haben sie auch Interesse aneinander, woher sie kommen, was sie machen, wie sie dieses und jenes Erlebnis fanden, man lobt und kritisiert sich.

    Dir vorher gewisse Szenen und Situationen zu überlegen und wie Dein Charakter dann reagieren könnte, könnte vielleicht auch helfen und unterstützen. Du hast ja Vor- und Nachteile gegeben, hast ein Konzept darüber, wie der SC tickt. Womöglich hast Du dann auch gewisse Vorstellungen: Wie reagiert Alrik, wenn er mit seiner Höhenangst zum ersten Mal die Felswand rauf muss? Wenn Belrik mit jemanden, gegen den er Vorurteile hat, konfrontiert wird? usw.

    Da kannst Du Dir so hypothetische Möglichkeiten vorstellen (Wir sind Rollenspieler, Phantasie haben wir), auch wenn sie genau so vermutlich nie am Tisch vorkommen, aber Du kannst Dir überlegen, was der Charakter sagen können, fühlen könnte, wie er reagiert.

    Und weil Dir das Szenario dadurch vertraut ist, könnte es sein, wenn so etwas ähnliches am Tisch passiert, Du nicht überlegen musst, wie der Charakter reagiert, und Du auch nicht darauf zurückgreifst, wie Du als bequem im Sessel sitzender Spieler darauf reagiert, sonst kannst Deinen SC ohne langes Überlegen agieren lassen.

    Wobei es auch nicht schlimm ist, in Ausnahmefällen kurz OT zu sagen: "Da muss ich mal eben drüber nachdenken, gibt mir 10 Sekunden oder 1 Minute), weil es nun mal tatsächlich Momente geben kann, da muss man sich auch als Spieler*in mit wohl vertrautem SC mal kurz drüber nachdenken, wie der Charakter damit nun umgehen mag. Es sollte nur nicht ständig passieren.

  • Auch nochmal sehr hilfreich, besten Dank dafür! Ich bin grade schon dabei, mir zu überlegen, wie sich mein Charakter verhält, wenn er sich z.B. angegriffen fühlt o.ä. Gar nicht so leicht! Deswegen umso besser, dass jetzt schonmal zu machen, um ein Gefühl für ihn zu kriegen :)

  • Mir fiel gerade ein passendes Wort ein: Kinoatmosphäre!

    Gut, einiges was wir nannte gehört eher zur Aufbau des Spieltisches, aber daran ist zu ersehen, wie wichtgi dies ist.

    Stellt euch vor der SL beschreibt in finsteres Dungen - und der Raum ist hellerleuchtet. Ich hatte das Glück das wir entweder in ungenutzen Partykellern (wo es auxch unheimlich ruhig sein kann) spielten oder Abends trafen. Großes Gluck haben diejenigen die in ihrme Ort eine Fantasykneipen mit Rpg-Räumen haben.

    Warum "Ich"-Person? Weil es allen am Spieltisch hilft in ihrne Rollen zu bleiben!

    "Ja, mein Krieger Karl geht zum Wirt und spricht ihn auf die Räuber der letzten Tage an."; und der SL darf isch jetzt zusammenspinnen, was gefragt wird. Also besser:

    "Mit großen Schritten gehe ich direkt auf den Tresen zu. 'Hey, Wirt. Mir ist zu Ohren gekommen das sich Diebesvolk in den hiesigen Wäldern herum treibt. Ihr wisst nicht zufällig etwas darüber?'; und lasse zufällig eine Silbermünze auf den Tresen fallen.

    Ich habe festgesetllt, das die (zwei) Spieler, die scih nicht überwinden konnten in der Ich-Form zu sprechen/handeln auch nicht lange in der Gruppe/RPG blieben. Kann auch Zufall gewesen sein.

    Achtung: Wenn dein SC noch nie einen eine Gewalttat verwickelt wurde, dann warte diese Situation im Spiel ab und entscheide spontan - wie im echten Leben.

    Die Figur nimmt erst am Spieltisch allmählich Form (und Ecken) an. Es kann sogar vorkommen, das du bemerkst das ein Tick oder etwas aus seinem Hintergrund nicht zu der Figur mehr paßt.

    Gut, dann hat die Figur das Sagen übernommen. :)

    Thema Pause: Ich kenne nur das Treffen vor dem Spielstart und die Pizzapause (zum festgelegten Zeitpunkt). Chips gehören immer dazu, aber in Schalen, niemals aus der Knistertüte.

    Und der WC-Gang gehört zu Spiel - auch Helden müssen mal. ;)

    Achja, Regeldiskussionen etc. in fast allen Tipps-Texten von RPG-Autoren und "Fachleuten" wird klar empfohlen, jede Diskussion die die Illusion stört, ans Ende des Spieltages zu stellen - und auch zu klären! (Aber die Tischsitten sollten ja bereits am ersten Spieltag geklärt/geregelt sein.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (24. Februar 2023 um 17:24)

  • Hallo

    Bei uns ist es so das wir immer einen kompletten Tag spielen von ca 9:00 bis 24:00 (mit Pausen) Ich spiele immer Charaktere die von der Persönlichkeit so gestrickt wie selbst.

    Es ist mir nicht möglich über einen solange Zeitspanne eine komplett andere Persönlichkeit aufrecht zu halten. Außerdem habe ich viele Verhaltensweisen schon bei der Erstellung durchdacht. z.B Wie verhält er sich gegenüber Adligen. Niedrig Gestellten (Bettlern), Welchen Glauben hat er.. Welche Rolle in der Gruppe. Wie agiert er in der Wildnis, in der Stadt, im Badehaus in der Kneipe ..usw

    Damit ist schon viel abgedeckt

  • Welche Rolle in der Gruppe entscheidet ja eher die Gruppe ;) Oft nach Beruf(ung) und Verhalten. Du mußt nicht alles über die Figur am 1.-2. Spieltag wissen, das kommt oft von selbst - und aus der Gruppe. War ich schon mal in einem Badehaus? In einer Stadt wie Gareth oder nur auf einem ländlichen Dorf aufgewachsen? Das reicht mir als Anhaltspunkte um dann - wenn die Situation auftrifft, passend zu reagieren. Aber jeder geht ans Charskterspiel anders heran - und ein ganzen Tag - das ist ja wie ein Filmmarathon. Das wäre nichts für mich.

    Da ich nie Geweihte spielte, hab ich auch nie ernsthaft über Götter mir Gedanken gemacht, außer welche Gottheit Geburtsgott war. Erst wenn dies im Spiel wichtig wäre, würde ich mich spontan entscheiden, bzw. bereits vorher darüber nachgedacht zu haben. Außer dies ist ein wichtiger Aspekt aus der Kindheit etc. wie es u.a. in der SH in Mantel, Schwert vorgeschlagen wurde.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (24. Februar 2023 um 17:58)

  • Ich verpasse dem Charakter gerne einen Akzent. Mein tulamidischer Händler ist wirklich ein Klischee.. Aber dadurch fällt es mir recht leicht in der Rolle zu bleiben.

    Das mache ich in allen Sprachen ;). Da Sprache das Hauptwerkzeug im Rollenspiel ist, hilft es gerade hier die Darstellung zu benutzen.

    Auch finde ich bringt es was sich immer mal wieder die RSHs durchzulesen, wie es WIRKLICH in der Kulturgruppe abgeht und nicht dieses "Ich spiel nen Menschen mit Spitzenohren (Elf) oder nen

    dunkelhäutigen Mittelreicher, wenn ich aber aus Fasar komme :).

    Das bringt, so finde ich, vor den Spieletagen immer recht viel.

    Und falls gar nix hilft: Ein-zwei Bier lockern die Stimmung immer auf und lassen dich in die Rolle hineinfahren :D

  • Du möchtest mich nicht nach Ein - oder gar zwei Bieren am Tisch erleben - dannn geht Praios zu Rhaja! ^^

    Ne, Alkohol ist auch hier - ohne aus Erfahrung zu sprechen - keine gute Lösung.

    Klar, der kulturelle Hintergrund kann sehr Hilfreich sein beim Erschaffen der Heldenperson sein, sollte aber nicht die Kreativität des Spielers einschränken.
    Wir wollen uns ja in der Rolle "wohlfühlen"; bei Zwergen - und bei den DSA-Elfen - muß sich die Gruppe scxhon einig sein, wie "korrekt" die SC-Umsetzun sein sollte.

    (Deswegen schrecke ich auch vor DSA-Elfen zurück, und würde jeden (Neu)Spieler nur Halbelfen zutrauen. Zwerge sind hingegen doch nur geschrumpfte Thorwaler - beide tragen Hörnerhelme und sind Axt-Fanatiker ^^ )

    Wohlfühlen - wir legen uns ja sozusagen in ein fremdes Kostüm, und das sollte gut sitzen, und nicht irgendwo kneifen.

    Uns gelang es einmal die Pizzalieferung genau auf den Zeitpunkt zu verlegen, wo die Helden eine Taverne betraten - perfekter geht's nicht. :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)