Zeit einteilen bzw. darstellen.

  • Ich weiß gar nicht, wie ich Zeit in einem pen and paper, richtig regeln soll.

    Ich weiß, dass es in einem pen and paper, deren Namen mir gerade nicht einfallen möchte, so geregelt ist, dass jede Aktion außerhalb vom Kampf, 10 Minuten dauert.

    Wie regelt ihr den Zeitverlauf außerhalb vom Kampf?

  • Kampfrunden für Kämpfe passen schon gut, finde ich. Die wird dann noch weiter aufgeteilt, in DSA gibt es Aktionen, in anderen Systeme auch Ticks, und bestimmt noch andere Benennungen und Unterteilungen.

    Auch die Einteilung in Szenen kenne ich, wobei Szenelänge davon abhängig sind, was passiert. Reise von A nach B kann eine Szene sein, oder morgens kurz was frühstücken kann auch eine Szene sein, die haben also in den White Wolf-Systeme keine genormte Länge (weshalb Fähigkeiten, die eine Szene wirken, je nachdem unterschiedlich lange wirken).

    Ich nehme den Zeitverlauf immer so, wie es geschätzt hinkommt. Bei Reisen kann man anhand von Reisedauer schützen, wie viel Zeit vergeht. Wenn etwas getan wird, kann ja wenigstens geschätzt werden, wie lange etwas dauert, bzw. auch Spieler*innen geben an, wie lange ihre SC etwas machen.

    Sprich: feste Zeitverlauf-Einteilungen außerhalb von Kämpfen kenne und nutze ich nicht.

  • Bei den meisten Abenteuern handhaben wir es so, wie Schattenkatze es beschrieb.

    Es gibt aber einige Abenteuer, z.B. in DSA, bei denen es für die Spielleitung wichtig ist, die Zeit nachzuvollziehen.

    Das geschieht meist, wenn ein oder mehrere Gegenspieler der Helden auf einem Zeitstrahl Handlungen vollbringen, die für den Abenteuerverlauf wichtig sind. Ebenso kann es sein, dass die Helden zu einem bestimmten Zeitpunkt an einem bestimmten Ort sein sollen, um ein Ereignis zu sehen oder mit diesem zu interagieren, z.B. um eine Kulthandlung bei einer bestimmten Sternenkonstellation aufzuhalten.

    Einige neuere Abenteuer, die ich las, haben dann eine Art abstraktes Zeitpunktesystem und wenn die Helden eine gewisse Tätigkeit tun oder zu einem Ort reisen oder eine gewisse Information recherchieren, rechnet man entsprechend vom Abenteuer vorgegebene Zeitpunkte (oder Ticks) an. Die Gegenspieler vollziehen dann z.B. bei x Helden-Zeitpunkten Handlung Y.

    Die Darstellung von Zeit erfolgt bei uns frei erzählerisch: "Ihr passiert das Stadttor und steht zwanzig Minuten später auf dem zentralen Marktplatz. Es ist nun zehn Uhr morgens und der Platz ist sehr geschäftig..." - aber ebenso kann man eine tagelange Reise in wenigen Sätzen abhandeln: "Ihr habt also beschlossen von Schweinsbach nach Trutzburg zu reisen. Eure Wanderung auf der Reichsstraße 13 verläuft ereignisarm, es ist meist wolkig, doch habt ihr auch den Wind im Rücken, so dass ihr schneller voran kommt als erhofft und schon nach vier Tagen in Trutzburg eintrefft, wo euch die Torwache mit erhobener Hand aufhält und euch nach dem Woher und Wohin befragt."

  • Üblicherweise brauche ich das nicht ... es kann sich auswirken, wenn ein PC einmal einen Spell aktiv hat, der Level x Minutes oder sowas als Zeitfenster hat. In diesem Fall schätze ich großzügig (im Sinne des Spielers) und wir hatten noch nie ein Problem damit.

    Als Beispiel: Ich habe irgendwann einmal so herumgesucht um herauszufinden, wie andere GMs die Zeit messen, die es braucht um einen Raum zu durchsuchen (aus oben genannten Gründen; System war Pathfinder v1 [kann man problemlos auf alle D&D-Varianten umlegen]) - hier ist mein Ergebnis:

    Searching a Room (Paizo Forums)

    • Count all 5-foot squares in a room and divide by 2.
    • Add 3 per relevant piece of furniture. GM may add or subtract depending on the interior or layout of the room
    • Sum = number of rounds needed.

    Auch diese Methode ist von der Willkür des GMs abhängig. :)

    Was ich generell in Fantasy-Settings zu vermeiden versuche, sind fixe Zeitangaben. Bei mir gibt's nur Sonnenaufgang, Morgen, Vormittag, später Vormittag, Mittag, usw.

  • Ich weiß gar nicht, wie ich Zeit in einem pen and paper, richtig regeln soll.

    Ich weiß, dass es in einem pen and paper, deren Namen mir gerade nicht einfallen möchte, so geregelt ist, dass jede Aktion außerhalb vom Kampf, 10 Minuten dauert.

    Wie regelt ihr den Zeitverlauf außerhalb vom Kampf?

    Komplett außerhalb von Kampf handwedele ich Aktionen einfach.

    Wenn du auf Handlungen anspielst, die komplett neben dem Kampf passieren: "Teilgruppe A kämpft, während Teilgruppe B die Bibliothek erforscht" dann ignorieren wir die länger andauernde Handlung einfach und spielen eben den Kampf zu ende. Danach bekommen die Bücherwürmer wieder ein bisschen Highlight und Spielzeit.

    Handlungen, die kampfzuträglich sind, aber nicht direkt im Kampf verregelt sind, handwedeln wir wieder. Du willst im Kampf das Seil hochklettern, um das Burgtor hochzukurbeln? Hmhh... das dürfte schon ziemlich lange dauern. Machen wir mal 20 - Körperbeherrschung*2 KR draus. Du kannst währenddessen aber noch deine Wurfmesser einsetzen, damit es für dich spannend bleibt.

  • PS. Mit außerhalb vom Kampf war gemeint, wenn gerade kein Kampf stattfindet, aber es wichtig ist, um zu erfahren, ob ein Zauber noch wirkt, es Essens oder Schlafenszeit ist.


    Nichts. Warum sollte die Zeit komplett willkürlich sein? Da würde ich dann eher einen countdown mit X Boxen nehmen und dann willkürlich die Boxen abstreichen, wenn's passt.

    Dankeschön

  • chelidon

    Der folgende Post gibt reine Erfahrungswerte wieder, wenn dir etwas unstimmig vorkommt, dann kannst du gerne nachhaken oder es für dich völlig ignorieren,
    außerdem gibt das nur meinen subjektiven Stil wieder:

    DSA hat früher zwischen Spielrunde und Kampfrunde unterschieden.

    Spielrunden waren außerhalb des Kampfes maßgeblich für die Darstellung der Zeit verantwortlich und beschrieben wie lange 1 Spieler "am Zug war".

    Kampfrunden innerhalb der Kämpfe durch eine feste Initiativefolge.

    DSA5 bedient sich nicht mehr der "Spielrunde" an sich.

    Eine KR kann 2-5 Sekunden dauern und zaubern gilt ja als "länger dauernde Aktion".

    Das kann dir helfen Zeitspannen über Vergleiche wie Natan schon schrieb die Zeit "handzuwedeln" oder einfacher gesagt: Zu schätzen.

    Außerhalb eines Kampfes ist die Zeit für den Meister ein reine Schätzung über Vergleiche.

    "Wenn der Zauber von Anisa so und so lange wirkt.

    Und Gerolf braucht für das was er gerade vor hat, die hälfte dieser Zeitspanne, dann wirkt der Zauber also noch wenn Gerolf mit seiner Handlung komplett fertig ist."

    Stelle die Geschichte in den Mittelpunkt:

    Hilft der Zauber dir gerade die Geschichte voranzutreiben, dann nutze ihn dafür.

    Ich stelle dazu ständig Fragen wie:

    Der Balsam braucht ein bisschen bis er den Händler geheilt hat, was wollt ihr mit diesen Minuten anstellen, oder wartet ihr einfach ab bis er wieder Farbe bekommt?

    Umgekehrt wenn eine Handlung gerade den Erzählfluss stört oder gar deinen Plot sprengen könnte, dann Handle sie kurz ab in dem du einfach bestimmst:

    Okay, das kannst du machen, das dauert aber X Minuten/Stunden/etc. Und lasse sie enden bevor sie zu einer Störung oder Ärgernis für deine Geschichte wird wird.

    Die Spielleitung hat außerhalb des Kampfes das letzte Wort darüber, wie die Zeit vergeht:

    Eine Erfolgsprobe kann wenige Minuten aber auch Stunden einnehmen.

    Wenn du oder das System eine Probe verlangen überlege kurz, was die Qualität der Probe aussagt: Schneller heißt nicht immer besser!

    Sammelproben helfen dir feste Zeitpunkte ansagen zu können, weil du den Zeit-Interval zwischen den Proben bestimmst.

    Das bietet gute Vergleichswerte.

    Lasse dich auch nicht mit deinen Spielern auf Diskussionen ein, ob eine Handlung nun 5 oder 10 Minuten beansprucht, kläre mit ihnen ab, dass sie deiner Intuition und Schätzung da einfach vertrauen sollen, dass du einfach das Beste für den Spielfluss im Auge hast. (Auch wenn das nicht immer der Fall sein wird.)

    Wenn sich ein Charakter dann mal mit etwas beeilten möchte, gestehe ihm Proben zu die eine Handlung verkürzen könnten (Die Fokusregeln zur Jagd bedienen sich dieser Mechanik).

    Nutze Zeitsprünge in Maßen:

    Wenn du eine Reise oder ein anderen Zeitraum nicht vorbereitet hast, dann sag das zur Not deiner Gruppe. Ein SL kann nicht auf alle Eventualitäten vorbereitet sein.

    Auf der anderen Seite achte ein bisschen auf deine Spieler, unterschiedliche Spieler haben an unterschiedlichen Szenen Freude, rede mit ihnen welche Ereignisse sie gerne ausspielen und welche du ihrer Meinung nach ruhig überspringen kannst.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Aber wie hinterlege ich das in den Regeln?

    Wie meinst du das? Du meinst, wenn du selbst ein Rollenspiel schreibst? Da würde ich das ungefähr so machen:

    It's about time

    Es existieren viele Möglichkeiten, um Zeit darzustellen. Der Einfachheit werden nun nur zwei Wege erklärt

    Die Zeit geht mit der Story

    Wenn die Helden in der Story voran schreiten, bewegt sich auch die Zeit mit ihnen. So ist die Zeit immer genau passend, wie die Story es gerade benötigt.

    Die Zeit läuft gegen die Story

    Bereite als Meister eine Reihe von Boxen vor und lege diese klar sichtbar hin. Wann immer die Helden eine länger andauernde Handlung vollziehen, streiche eine der Boxen weg. Die Spieler müssen nicht unbedingt wissen, was am Ende dieses Countdowns passiert, aber er hilft, die Zeit zu tracken. Eventuell bricht nur die Nacht herein, eventuell haben die Bösewichte aber die Helden aufgespürt und es kommt zur Konfrontation. Die Helden wissen auf jedenfall, dass es nun auf die Zeit ankommt.

  • Ein Arbeitskollege hat vorgeschlagen, die Zeit, die benötigt wird, zu würfeln.

    Da halte ich ebenfalls nichts von. Manche/viele Dinge sind eigentlich selbstredend, wie lange etwas dauert, und oft unterliegt es der Entscheidungsbefugnis von Spieler*in. Wie lange jemand Schattenkampf macht, betet oder an der Holzfigur schnitzt, muss von der Seite bestimmt werden, nicht vom SL und mMn nach sicherlich nicht durch einen Zufallswurf.

    Dann wiederum gibt es Vorhaben, die dauern eher lange, in einer großen Bibliothek Quellenrecherche betreiben (ohne Computer, Mikrofiche oder auch nur Büchern mit beschrifteten Rücken und Katalogisierung), während es andere Dinge gibt, die gänzlich unterschiedlich viel Zeit dauern können.

    Wenn man weiß, wie lange ein Zauber wirkt, dann wirkt er solange, bis IT diese Zeit um ist. Bis die Sekunden, Minuten, Stunden oder noch mehr Zeit um ist, lässt sich ja wiederum abschätzen, was man in der Zeit tun kann.

    Eine gute Frage ist, finde ich, in der Tat, zu fragen, was die anderen SC in der Zeit machen.