Kreative Lösungen für Kräfte von Priestern

  • Hallo zusammen,

    ich suche für eine eigene Fantasywelt, an der ich seit einiger Zeit schreibe, nach einer kreativen Lösung für das Problem, dass Priester im Abenteueralltag zwar spielbar/nützlich sein sollen, sich ihre Fähigkeiten aber nicht einfach wie ein Reskin der Zauber des Magiers anfühlen sollen.

    Wenn ihr dahingehend irgendwelche (gerne, aber nicht notwendigerweise verregelte) Beispiele für göttliche Kräfte, etc. kennt, wäre ich für euer Feedback und vielleicht einen Link sehr dankbar :) .

    Liebe Grüße

    Elbenstern

  • Schwierige Frage, da ich weder dein Konzept von Magie kenne, noch die Religion deiner Fantasy-Welt. Was unterscheidet die beiden Ebenen bzw. warum sind die Zauberwirker keine Prister?

    Die Bibel oder auch Heiligenlegenden enthalten beispielsweise viele Wunderbeschreibungen.

    Zumindest in DSA ist vieles davon als Zauber vorhanden (Stab in Schlange verwandeln, aus Wasser Wein machen oder Tote erheben)

    Ein Priester ist definitionsgemäß ein Kultspezialist, also jemand der die Kommunikation zwischen dem/n Göttlichen und den Menschen organisiert. Das ist erstmal das Gegenteil von Alltagsnutzlich, außer die Beteiligten erwarten, daß aus der Beziehung eine Art Nutzen resultiert.

    (Bei DSA mogeln sich die Weltschöpfer um das Problem herum, indem sie die Seelsorge bei den Geweihten in den Vordergrund stellen. Seelsorge ist aber keine notwendige Aufgabe eines Priesters.)

  • Wie gefällt dir denn die Handhabung in DSA 4? Ist es da zu ähnlich?


    Es gibt ja mehrere Stellschrauben, an denen man drehen kann. Mit welcher Resource werden Wunder gewirkt? Karma unterscheidet sich in DSA 4 merklich von ASP, in DSA 5 wurde die Regeneration angeglichen.

    Dann: Was können Wunder, was kann Magie?

    Und schließlich: Was passiert, wenn's schiefgeht? Wenn ich mich recht entsinne hat man mit DSA 5 die Option von Liturgiepatzern eingeführt, was ich, naja, ungeschickt finde.


    Natürlich kann man auch einfach beides zusammenlegen: In Herr der Ringe sind die Zauberer eigentlich eine Art Engel. Wenn ich das richtig verstehe soll es aber ein Rollenspielsystem sein, da geht sowas natürlich eher schlecht - viel zu mächtig als SC.

    Erzähl doch mal ein bisschen. Was ist das für eine Welt? Wie sind die Götter drauf? Warum verehrt man sie?

    Die Götter von DSA sind eine etwas seltsame Mischung aus Monotheismus mit Moralanspruch und Polytheismus ... ohne. Das sorgt für dauernde Uneinigkeit darüber, wann Geweihte ihre Weihe verlieren sollten. Ich hätte nichts gegen ein Universum das da etwas konsistenter ist.

  • Vielen lieben Dank erstmal für die Antworten (und das Interessen)!

    DSA 5 war und ist eigentlich für mich ein Beispiel, wie es nicht aussehen soll - neue Spieler fragen mich beispielsweise immer wieder, ob AE und KE nicht eigentlich grundsätzlich das selbe sind und nur anders genannt werden, was rein regelmechanisch zu 95% stimmt.

    Schwierige Frage, da ich weder dein Konzept von Magie kenne, noch die Religion deiner Fantasy-Welt. Was unterscheidet die beiden Ebenen bzw. warum sind die Zauberwirker keine Prister?

    Ehrlich gesagt erstmal aus spielmechanischen Überlegungen, weil ich einerseits das DSA-Konzept, das göttliches Wirken sich fundamental von magischem unterscheidet, sehr schätze, aber mit der praktischen Umsetzung noch hadere. Grundzüge der Religionen und Magie stehen schon, sind aber im Bezug auf die Verregelung noch im Fluss.

    Wie gefällt dir denn die Handhabung in DSA 4? Ist es da zu ähnlich?


    Es gibt ja mehrere Stellschrauben, an denen man drehen kann. Mit welcher Resource werden Wunder gewirkt? Karma unterscheidet sich in DSA 4 merklich von ASP, in DSA 5 wurde die Regeneration angeglichen.

    Über Geweihte im DSA 4 habe ich bislang nur aus zweiter Hand gelesen, was ich gelesen habe geht aber grundsätzlich in die (oder eine der) Richtung(en), an die ich gedacht haben - Geweihte haben weniger Karma als Magier Astralenergie, die Wunder sind aber im Durchschnitt mächtiger, oder?

    Erzähl doch mal ein bisschen. Was ist das für eine Welt? Wie sind die Götter drauf? Warum verehrt man sie?

    Die Götter von DSA sind eine etwas seltsame Mischung aus Monotheismus mit Moralanspruch und Polytheismus ... ohne. Das sorgt für dauernde Uneinigkeit darüber, wann Geweihte ihre Weihe verlieren sollten. Ich hätte nichts gegen ein Universum das da etwas konsistenter ist.

    Die Idee ist eine Kreuzung aus Dark Fantasy-Welten á la Witcher oder Dragon Age mit einer Setting-Gestaltung ähnlich der bei DSA oder Splittermond (bsp. im Zusammenhang mit der Anlehnung an realweltliche Kulturen).

    Die Religionen ähneln dementsprechend ebenfalls historisch-realweltlichen Vorbildern: Eine pseudochristliche Feuerreligion, eine Philosophenreligion buddhistischer und daoistischer Prägung (in der Gottheiten eher als Wächtergestalten verehrt werden), ein paganes Pantheon alter Gottheiten mit Anklängen an die nordische Mythologie und ein zweigeteiltes Mischpantheon mit hinduistisch-vedischen und zoroastrischen Vorbildern, (und einer Mysterienreligion wie der mittelalterlichen Hermetik in der Planung).

    Die Bibel oder auch Heiligenlegenden enthalten beispielsweise viele Wunderbeschreibungen.

    Zumindest in DSA ist vieles davon als Zauber vorhanden (Stab in Schlange verwandeln, aus Wasser Wein machen oder Tote erheben)

    Ein Priester ist definitionsgemäß ein Kultspezialist, also jemand der die Kommunikation zwischen dem/n Göttlichen und den Menschen organisiert. Das ist erstmal das Gegenteil von Alltagsnutzlich, außer die Beteiligten erwarten, daß aus der Beziehung eine Art Nutzen resultiert.

    Grundsätzlich sind Priester natürlich keine Leute, die Vergleichsportale absuchen und die Gottheiten mit der günstigen Flatrate anbeten, aber ich suche nach einem Weg, sie als Charakterklasse zu validieren - unter anderem, weil ich selbst gerne Priester spiele. Das ist dann ähnlich wie mit dem Barden, dessen Lieder realistischerweise eher nicht dazu beitragen, dass du plötzlich besser kämpfen kannst, dem aber regelmechanisch eine eigene Nische zugestanden wird.

    Liebe Grüße

    Elbenstern

  • Hallo zusammen,

    ich suche für eine eigene Fantasywelt, an der ich seit einiger Zeit schreibe, nach einer kreativen Lösung für das Problem, dass Priester im Abenteueralltag zwar spielbar/nützlich sein sollen, sich ihre Fähigkeiten aber nicht einfach wie ein Reskin der Zauber des Magiers anfühlen sollen.

    Wenn ihr dahingehend irgendwelche (gerne, aber nicht notwendigerweise verregelte) Beispiele für göttliche Kräfte, etc. kennt, wäre ich für euer Feedback und vielleicht einen Link sehr dankbar :) .

    Liebe Grüße

    Elbenstern

    Moin,

    vielleicht lohnt sich ein Blick auf meine Karmalpaktierer Spielhilfe für dich? Karmalpaktierer

    Darin werden Geweihte sehr frei geregelt und können durchaus sehr mächtig wirken. Sie sind komplett anders als Magier, folgen aber einem ähnlichen Balancing System (was du in deinem System den Spielern gar nicht erklären musst. Für mich war das notwendig, da ich nicht alle Zauber überführen wollte).

  • Ein einfaches System in eigener Welt wäre es zu definieren, dass Magie nur mechanisch und elementar wirkt, während karmale Kräfte ausschließlich für seelische und ätherische Wirkungen verantwortlich sind.

    Magie kurz = Feuerball und Motoricus

    Karma kurz = Hellsicht, Heilung und Beeinflussung

  • Über Geweihte im DSA 4 habe ich bislang nur aus zweiter Hand gelesen, was ich gelesen habe geht aber grundsätzlich in die (oder eine der) Richtung(en), an die ich gedacht haben - Geweihte haben weniger Karma als Magier Astralenergie, die Wunder sind aber im Durchschnitt mächtiger, oder?

    Ob im Durchschnitt mächtiger, weiß ich nicht, ich habe die vergleichbaren Wirkungen (Heilung, etc) nie nach Effizienz verglichen, aber es gibt definitiv Liturgien mit denen man sehr beeindruckende Sachen tun kann - und eben Effekte, die mit Magie so nicht gehen.


    Bei einem sehr diversen Pantheon stellt sich die Frage: Funktionieren die Priester aller Gottheiten gleich?

    In DSA haben fast alle Gottheiten irgendwo einen Anteil von Moral. Wenn sich die Geweihten nicht an diese Moralvorstellungen halten, wird ihnen das Karma abgedreht.

    Jetzt stell ich mir aber vor, dass ein pseudochristlicher Gott wahrscheinlich durchaus mehr Anforderungen an den Lebenswandel seiner Priester stellt als einer aus der nordischen Mythologie, dem es eventuell mehr darauf ankommt, dass seine Priester sich als mächtige Kämpfer hervortun. :/

    (Soweit ich weiß, war in der germanischen Religion wirklich nur wichtig, im Kampf zu sterben. Gegen wen, aus welchem Grund, alles piepegal. Das ist schon ein sehr anderer Ansatz als ihn typische monotheistische Religionen predigen.)

  • Ehrlich gesagt erstmal aus spielmechanischen Überlegungen, weil ich einerseits das DSA-Konzept, das göttliches Wirken sich fundamental von magischem unterscheidet, sehr schätze, aber mit der praktischen Umsetzung noch hadere. Grundzüge der Religionen und Magie stehen schon, sind aber im Bezug auf die Verregelung noch im Fluss.

    Eine Unterscheidungsmöglichkeit könnte eine Skalierung anhand der Anzahl Mitwirkender sein. Beispielsweise könnte Magie etwas sein, was immer nur eine Person wirkt. Wunder die Priester Herbeibetten skalieren mit der Anzahl Mitbeter. Im direkten 1:1 Vergleich ist der Magier stärker. Wenn der Priester aber ~5 Mitbeter organisiert, kann er jeden Magier bezwingen.

    Eine weitere Möglichkeit könnte sein, das Magie und Karma verschiedene Anwendungsbereiche haben. Etwa Karma: Segnen/Heilen und Magie: Kampf.

    Eine Möglichkeit Religion aufzuwerten (die aber wahrscheinlich nicht in den Setting passt) ist sie zu einem regelseitig notwendigen Teil des Lebens zu definieren.

    Das könnte etwa so aussehen: Die Welt ist von Grund auf extrem lebensfeindlichen, nur durch täglichen den Kampf der Götter wird sie zu einem bewohnbaren Ort. Dafür benötigen die Götter die jedoch Rituale der Menschen. Wer seine Rituale nicht durchführt sind langsam zu einem Chaoswesen herab. Zunächst setzt der Wahnsinn ein, dann zieht man die Aufmerksamkeit von Dämonen auf sich ...

    Ein Priester der die richtigen Rituale kennt um den Verfall aufzuhalten, oder gar rückgängig zu machen, ist plötzlich eine extrem nützliche Person.

  • Hallo zusammen,

    ich suche für eine eigene Fantasywelt, an der ich seit einiger Zeit schreibe, nach einer kreativen Lösung für das Problem, dass Priester im Abenteueralltag zwar spielbar/nützlich sein sollen, sich ihre Fähigkeiten aber nicht einfach wie ein Reskin der Zauber des Magiers anfühlen sollen.

    Wenn ihr dahingehend irgendwelche (gerne, aber nicht notwendigerweise verregelte) Beispiele für göttliche Kräfte, etc. kennt, wäre ich für euer Feedback und vielleicht einen Link sehr dankbar :) .

    Liebe Grüße

    Elbenstern

    Mach göttliches Wirken durch Geweihte seltener, dafür machtvoller.

    In Zwei Schritten:
    1. Koppel die KE-Regeneration an das Beten in einem Tempel oder einem Schrein oder an andere spezifisch götterfefällige Handlungen. Nimm feste Werte dafür, aber streich dafür KE-Regeneration über Nacht (1-2 KE vielleicht, wenn man will).
    2. Gleichzeitig kannst du die Wirkung von Liturgien deutlich hochschrauben. Nimm die bereits existierenden Liturgien und verbessere die Werte.
    Die Wirkung soll seh-/spürbar sein, also eher überziehen als zu vorsichtig sein dabei.

    Damit wird das Wirken einer Liturgie wirklich mehr zu einem Eingriff der jeweiligen Gottheit auf Dere, dafür aber dann wirklich machtvoll und nicht nur ein +1 auf AT oder soetwas.
    Und KE ist auf einmal eine Resource, wo jeder Punkt an Wert gewinnt und wo entsprechendes Verhalten nach dem jeweiligen Wertekodex des Gottes belohnt wird.

    Ps.: Und nimm die "1 KE für das Wirken von Segnungen" raus. Die fallen unter "göttergefälliges Handeln" und ihr passender und sinnvoller Einsatz kann auch mit KE für die "großen Liturgien" belohnt werden.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

    2 Mal editiert, zuletzt von AmosTversky (15. Februar 2023 um 15:47)

  • Ansonste könntest du dir auch mal die Geweihten von Ilaris anschauen. Sie funktionieren fast genauso wie Magier, haben aber einfach etwas andere Effekte und regenerieren ihre Energien etwas anders:

    https://ilarisblog.files.wordpress.com/2021/07/ilaris.pdf

    Tatsächlich könntest du Ilaris aktuell auch sehr gut ausprobieren, da wir eine kleine Online-Con Einladung Zur Ersten Ilaris Online Con abhalten - extra für Einsteiger. Das könnte auch abseits von dem konkreten Thema für dich spannend sein, da die Macher von Ilaris sich ja auch mit verschiedenen Regelfragen beschäftigt und Lösungen gefunden haben.

    Curthan hat seine Denkprozesse auch oft geteilt: https://ilarisblog.wordpress.com/

  • Dankeschön, ich habe es mir angesehen, und finde es (gerade für DSA) sehr elegant! Für meine DSA5-Runden werde ich das bestimmt mal ausprobieren, abseits von Aventurien will ich die DSA-Regeln aber nicht unbedingt verwenden, weil sie doch recht sperrig sind... aber das liegt am Regelwust, der sich als ,,Grundregeln" bezeichnen lassen möchte.

    Bei einem sehr diversen Pantheon stellt sich die Frage: Funktionieren die Priester aller Gottheiten gleich?

    Das ist eine sehr gute Frage, die ich auch ein Stück weit von dem abhängig machen wollte, was ich letztendlich an Lösungsvorschlägen finde. Grundsätzlich bin ich aber eher geneigt, ihre Unterschiedlichkeit zu betonen (was bedeutet: Vielen lieben Dank für den Hinweis :) ).

    Ehrlich gesagt erstmal aus spielmechanischen Überlegungen, weil ich einerseits das DSA-Konzept, das göttliches Wirken sich fundamental von magischem unterscheidet, sehr schätze, aber mit der praktischen Umsetzung noch hadere. Grundzüge der Religionen und Magie stehen schon, sind aber im Bezug auf die Verregelung noch im Fluss.

    Eine Unterscheidungsmöglichkeit könnte eine Skalierung anhand der Anzahl Mitwirkender sein. Beispielsweise könnte Magie etwas sein, was immer nur eine Person wirkt. Wunder die Priester Herbeibetten skalieren mit der Anzahl Mitbeter. Im direkten 1:1 Vergleich ist der Magier stärker. Wenn der Priester aber ~5 Mitbeter organisiert, kann er jeden Magier bezwingen.

    Fände ich eigentlich ausgesprochen charmant, das ist dann allerdings, eingedenk der typischen, durchmischten Heldengruppe, für den einen Spielerpriester etwas unglücklich. Auch das ist notiert ^^!

    Addendum: Es dürfen auch gerne Vorschläge gemacht werden, die nichts mit DSA oder dessen Regeln zu tun haben (auch wenn ich die natürlich weiterhin gerne lese). Ich könnte mir auch Mechaniken vorstellen, die offen lassen, ob die Kräfte der Priester tatsächlich von den Göttern stammen...

  • Ich könnte mir auch Mechaniken vorstellen, die offen lassen, ob die Kräfte der Priester tatsächlich von den Göttern stammen...

    Das wiederum könnte Regelseitig für eine Lösung wie Raskanzar sprechen. Hier gibt es für alle paranormalen Kräfte die selben Regeln. Der Unterschied zwischen Pristern und Zauberern sind dann die jeweiligen Vor-/Nachteile wie ein Moralkodex.

    Die Kräfte könnten beispielsweise materiellen Ursprung sein etwa rein Alchemie oder durch den Konsum seltener Dinge oder (Blut-)Opfer möglich werden.

    Da du oben Daoismus angesprochen hast, könnte es so sein, daß Zauberer Anwender der äußeren (materiellen) Alchemie sind, Pristern hingegen die Nutzer der inneren (kontemplativen) Alchemie.

    Priester müssen nicht zwingend Glauben, daß ihre Kräfte von den Göttern kommen. Ein Erkärungsansatz könnte auch lauten: die Kraft ist in der Welt vorhanden und muss zu den Göttern geleitet werden, damit diese ihre Aufgaben erfüllen können. Dieses ist die Aufgabe der Priester. Ein Teil. Der Kraft dürfen sie zurück behalten um im Sinn der Götter zu wirken.

    In vielen Religionen gibt es die Idee, daß Menschen etwas Göttliches in sich haben. So etwa bei den antiken Grichen, in der Mythologie Prometheus die Menschen aus der Asche des Zagreus formte. Regeltechnisch könnte es den Vorteil Götterblut bilden