Aventuria? Bitte mal ein wirkliches Mehr an Abenteuer

  • Hallo zusammen!

    Ich habe mir in letzter Zeit einiges an Aventuria Boxen und Zubehör gekauft. Gesucht hatte ich dabei nach einer abwechslungsreichen und ausgewogenen Mischung aus RPG und einem Anteil an Kartenspiel.

    Da ich im Rollenspiel-Bereich eh' jemand bin, der ein gewisses Maß an Railroading für ein zünftiges Abenteuer durchaus genießt, ist der Aventuria-Abenteuer-Modus auch im Grunde kein Hinderungsgrund, das Spiel zu genießen.

    Nach einigen Testspielen allein und in einer kleinen Spielgruppe zu dritt wurde mir aber schnell klar, dass der sgn. Abenteuer-Modus keine wirkliche RPG-Atmosphäre aufkommen lässt, was ich persönlich sehr (!) bedauere. Im Endeffekt läuft es die meiste Zeit auf ein Geprügel über Kartenwerte, Strategie und ein bisschen Würfelglück hinaus.

    Die Abenteuer an sich sind als Anreißer zwar nett gemacht, aber die enthaltenen Geschichten sind im Endeffekt eigentlich nur mehr oder minder fadenscheinige Begleiter zum nächsten Kampfgetümmel - oder halt zum Endgegner. Das erinnert schon fast an die Abfolge in einem schnöden Ballerspiel.

    Ich weiß, Aventuria kam 2016 in erster Linie als Kartenspiel auf den Markt. Nur leider hat es Ulisses trotz stetiger Ergänzungsboxen bislang in meinen Augen nicht geschafft, ein wirkliches Mehr an Atmosphäre des Schwarzen Auges in Aventuria einzuarbeiten. Ich kann verstehen, dass Ulisses sich natürlich auch die Anhänger der typischen Kartenspiele dieses Genres sichern möchte. Aber nach meinem Gefühl verschenkt die Firma unglaublich viel Potenzial mit Aventuria, sodass es wirklich schade darum ist. Die Spielmechaniken selbst sind im Abenteuer-Modus noch viel zu, naja, typisch für ein Kartenspiel im Fantasy-Bereich. Anstatt sich davon zu lösen, die fast gleichen Mechaniken wie im Duell-Modus zu verwenden, ergänzen sie diese bei den neueren Erweiterungen einfach um ein paar neue Möglichkeiten oder Variationen.

    Ich weiß, jetzt könnte man Einwände wie den Legenden-Modus oder das fast 200 Seiten starke neue Abenteuerbuch aus "Mythische Geschichten" bringen, mit neuen Helden, neuen Karten, neuen Gegnern, neuen Stufen (und natürlich neuen Schwierigkeitsgraden, um das wieder auszugleichen - merkt Ihr was?). Aber im Grunde ändert sich am Spielprinzip doch nichts wirklich. Und das finde ich mehr als erstaunlich, wenn ich mir anschaue, welche Möglichkeiten darin liegen, dass Ulisses ein ganzes Netzwerk an Autoren hat, um dem Spiel einen RPG-näheren Charakter zu verleihen.

    Womöglich stehe ich mit meiner Meinung alleine da - ok, unsere Spielrunde sieht das ebenso, also bin ich nicht ganz alleine. Es wäre aber toll zu hören, was andere Spieler denken.

    Reicht Euch ein Aventuria, welches im Endeffekt mit ein paar Seiten Text im Abenteuer-Modus eigentlich trotzdem nur von Kampf zu Kampf schreitet? Oder fehlt Euch da auch das gewisse Etwas, um das Spiel richtig zum Glänzen zu bringen und eine Flut an Möglichkeiten zu schaffen?

    Eine Kombination der Spielmaterialien vom Schwarzen Auge und Aventuria wäre mal ein Anfang. Dazu ausgefeiltere Abenteuer, bei denen es nicht hauptsächlich darum geht, sich von einem Kampf zum nächsten zu schleppen. Rätsel und Aufgaben, die eine Story wirklich durch Glück und Entscheidung der Spieler spürbar verändern (das geht mit Geschick und Erzählkunst auch ohne Sandboxing). Vielleicht ein neuer "Meister-Modus", um eine Spielleitung mit ins Geschehen zu bringen, die alles ein wenig unvorhersehbarer werden lässt.

    Kommt schon, liebe Ulisses-Menschen, lasst Euch mal inspirieren von einer Welt, die Ihre selbst schon seit Jahren schmiedet und begleitet. Da geht noch viel, viel mehr!

  • Hallo Alf,

    ich rätsele gerade noch etwas, wie so etwas dann aussehen sollte, wenn es nicht Rollenspiel und nicht Kartenspiel sein soll. Vielleicht hast du ja da eine geniale Idee, aber mir fehlt aktuell noch die Vorstellung.

    Ja, Aventuria läuft am Ende auf einen Kampf hinaus. Die Heldendecks sind ja auch in erster Linie dazu da, dass man sich damit bekämpft. Mit den mythischen Geschichten hat der Geschichten-Part schon einen extrem höheren Stellenwert eingenommen. Und da lässt sich sicher auch noch an Mechaniken drehen und variieren. Ich habe selbst schon mit anderen darüber diskutiert, was wäre, wenn man die Geschichte noch weiter ausbaut (allerdings immer noch im Verbund mit einem Endkampf). Das Gerüst "Geschichte + Kampf" ist halt das Grundprinzip von Aventuria.

    Würde man den Kampf nun streichen - warum bräuchte man dann das Heldendeck noch? Und wäre es dann noch ein Kartenspiel oder ein Rollenspiel? Und bräuchte man dafür dann noch Aventuria? Am Ende muss man sich ja dann doch für einen Schwerpunkt entscheiden und der sollte mMn nicht "Pen & Paper-Rollenspiel" heißen, denn das gibt es mit DSA ja bereits.

    Für mich hat es mit dem Geschichten- und Legendenmodus eigentlich die optimale Mischung für das "Rollenspiel zwischendurch" gefunden. Dennoch entwickelt sich Aventuria ja mit jeder Expansion weiter und neue Ideen sind immer willkommen :)

    Edit: Außerdem finde ich es richtig, dass der Fokus darauf liegt, dass man das Spiel ohne Spielleiter spielen können muss.

  • Moin,

    da hast Du mich falsch verstanden, mir geht es gar nicht darum, Kämpfe komplett aus der Aventuria Mechanik zu entfernen.

    Ich finde es auch wirklich toll, dass weiterhin Bemühungen im Gange sind, Aventuria abwechslungsreicher zu gestalten,

    Es läuft nur, wie Du ja auch schon erwähnst, bislang grundsätzlich auf das Kämpfen hinaus.

    Nichts gegen die Heldendecks für ein Spiel, welches grundlegend auf einen Kampf ausgerichtet ist. Aber für eine Art "erweiterten Abenteuer-Modus" wäre es evtl. möglich, sich von den Decks zu lösen und das Spiel selbst etwas offener zu gestalten.

    Ich finde die Idee, optional einen Modus mit Spielleitung zu entwerfen, gar nicht so verkehrt. Nochmal, ein Sandboxing würde m.E.n. dabei keinen Sinn machen, aber die Atmosphäre des Spiels könnte dabei durchaus gewinnen. da dadurch eine gewisse Unwägbarkeit für die Spieler entsteht. Dies würde dann auch ermöglichen, Abenteuer mit mehr Spieltiefe im Hinblick auf eine Geschichte darzustellen, da nicht einfach nur ein kurzer Absatz vorgelesen würde, sondern die Spieler über eine Spielleitung eine dynamischere Rückmeldung und damit auch mehr Atomsphäre in die Geschichte bekämen.

    Das Heldendeck könnteumfunktioniert werden in eine Art Heldenbrief im Spielkartenformat, von dem Ausdauersystem über Spielkarten würde ich, wie evtl. für andere Werte auch, zu einem Drehmarker wechseln, Spielkarten und Schips könnten auch vom Schwarzen Auge Verwendung finden, und das System ließe sich dann über Aventuria Abenteuer Hefte oder PDF-Dateien ergänzen.

    Alles nur Ideen, die mir auf die Schnelle durch den Kopf gehen. Ich gebe das einfach mal als Anregung weiter.

    Wahrscheinlich werde ich für unsere Spielgruppe einige dieser Ideen für uns ausarbeiten und schauen, ob sich dadurch ein schöneres Spiel-Erlebnis mit Aventuria erzielen lässt.

  • Ich kann mich deinem Eindruck eigentlich gar nicht anschließen. Für mich stellt der neue Abenteuermodus einen enormen Schritt dar, indem man nun wirklich eine Geschichte erlebt, die man beeinflussen kann. Der alte Modus, das waren in der Tat nur Vorlesetexte, die in den Kampf einleiten sollen. Aber jetzt finde ich, dass das im Rahmen einen Kartenspiels schon quasi das Maximum ist, wenn man nicht eben wirklich Rollenspiel betreiben will. Denn das soll Aventuria ja bewusst nicht sein.

    Und generell halte ich es auch nicht für problematisch, wenn die Kämpfe den dominanten Spielteil darstellen, die Kartendecks sind ja eben das Herzstück und das ist ja auch der Spielspaß, seine Figur Runde für Runde schlagkräftigen zu machen. Und auch die Kämpfe haben ja über die Mechanismen mit den Zusatzaufgaben (indem z.B. Aktionen die Anführer schwächen) eine gewisse narrative Komponente.

    Was du möchtest, klingt nach einer weiteren Annäherung an das Rollenspiel. Eben das würde ich für falsch halten, es soll ja auch gerade etwas sein, mit dem man auch Brettspieler ansprechen kann.

  • es soll ja auch gerade etwas sein, mit dem man auch Brettspieler ansprechen kann.

    Naja, das eine muss das andere ja nicht zwangsweise ausschließen.

    Danke für Deine Meinung dazu. Wir haben zu dem Thema halt unterschiedliche Erwartungshaltungen. Ich werde mich nochmal ausgiebiger mit "Mythische Geschichten" beschäftigen und schauen, ob sich mein Eindruck dadurch ändert. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass mir bei diesem Spielprinzip das Deck-Building und Kampfgetümmel zu sehr im Vordergrund ist.

    Trotzdem muss mein Hoffen auf eine weitere Öffnung in Richtung RPG nicht unbedingt die Karten- oder Brettspieler abschrecken.

    Das ließe sich, wie von mir angedeutet, ja auch durchaus über einen neuen Spiel-Modus und / oder optionale Ergänzungen anbieten.

    Wie schon erwähnt, muss ich mal schauen, ob sich das System an die Erwartungen unserer Spielrunde anpassen lässt.

  • Ja, schau es dir mal an (entweder indem du es selbst spielst oder bspw. unsere Streams schaust) und gib uns dann gerne Rückmeldung :)

    Aktuell habe ich noch das Gefühl, dass du aus Aventuria ein gänzlich anderes Spiel machen würdest, was mit dem Kartenspiel nicht mehr viel gemein hat. Kann man natürlich auch machen, aber das wäre dann Rollenspiel light und nicht mehr Aventuria. (glaube ich)