Ist (zuviel) Geld schlecht für SC-Motivation?

  • Dem nicht.

    a) Der Umgang mit Besitz obliegt SL wie Spieler gleichermaßen und es sollte ein "Konsens" im Gruppenvertrag erzielt worden sein.

    Ich sehe es vor allem bei den SC, denn sie müssen es behalten wollen, und welche Maßnahmen getroffen werden oder nicht liegt bei ihnen, und wie gut diese Maßnahmen umgesetzt werden

    Ein NSC-Dieb würde sein Glück versuchen, aber da ein NSC-Dieb die etwaigen Lücken nicht so kennt wie der SL, kann er die etwaigen Lücken auch nicht gezielt nutzen.

    zu B: Ich schrieb, wenn man irgendwo auf der Durchreise ist. Man sollte irgendwo bekannt länger sein. Wenn Heldengruppe Reich Und Berühmt gerade von Sjepengurken nach Gradnochsjepengurken reist, stehen an der Strecke eben nicht die Top-Diebe Aventuriens bereit, und vermutlich nicht mal die aus Festum, weil es ein gutes Stück Wegs ist.

    Ich sehe nicht, dass immer und überall mit Selbstverständlichkeit die Besten ihres Fachs bereit stehen, um 'mal eben' den SC ihr Hab und Gut zu klauen, das obendrein womöglich gar nicht rumerzählt wurde, oder gut versteckt ist, oder unauffällig getarnt.

    Ich denke allerdings, dass die Thematik, gegenseitig hypothetische Beispiele zu nennen, oder wann und wie es plausibel ist, dass SC um ihre Wertgegenstände erleichtert werden, ist eher ein eigenes Thema und weniger wirklich zuträglich, ob Geld eine wichtige/einzige SC-Motivation und deshalb sparsam eingesetzt werden sollte oder doch nicht.

    Dass es sicherlich außer Frage steht, dass es Möglichkeiten und Gelegenheiten und fähige Antagonisten gibt, steht wenigstens von meiner Seite aus nicht zur Debatte. Nur nicht unbedingt selbsterklärend jederzeit, und gelingen tut es auch nicht zwingend. Das ist allerdings ein anderes Paar Schuhe, als die Frage, ob es Motivation ist und wie daher damit umzugehen ist.

    Zu viel Geld kann schlecht oder gut für die Spielermotivation sein, ist Reichtum ein Charakterziel kann dieses Ziel zu schnell erfüllt werden, was dann dem Charakter das Motiv raubt auf Abenteuer zu gehen.

    Nur in dem einen Fall, dass ein Charakter wirklich nur und einzig auf das Geld fixiert ist und die Pläne, wenn Summe X vollständig vorhanden ist, bereits stehen. Zumindest nach Lesen diesen Fadens scheint mir allerdings diese ganz spezielle SC-Motivation dazu noch als einzige Motivation, selten zu sein.

    Wenn so einer mal dabei ist, weiß das der SL.

    Dann allerdings sollten auch den anderen SC nicht 'gewohnheitsmäßig' ihre wertvollen Güter gleich mitabgenommen werden, denn die freuen sich über Geld und machen damit anderes, als sich IT zur Ruhe zu setzen, und die Spieler*innen würden es womöglich als ungerechtfertigte Bestrafung sehen.

    Ich persönlich würde sich den Charakter zur Ruhe setzen lassen (falls überhaupt mal so viel zusammenkommt, oder vielleicht geschieht es ja auch erst spät, und dann wäre es gar kein Problem in irgendeine Richtung) denn ich sehe es nicht als Aufgabe der Spielleitung, mir womöglich wiederholt die Mühe machen, einem einzigen Charakter irgendwie plausibel das Geld aus der Tasche zu ziehen, weil der sonst nicht mehr gespielt werden würde.

    Dass ein Charakter dabei bleiben möchte und Motivation hat, sehe ich beim Spieler*in. Als SL bietet man Trigger für bekannte Motivationen an, aber wenn ein SC immer um sein Geld erleichtert werden muss, oder man ihm (und damit vermutlich der ganzen Gruppe) eben wenig gibt, nur damit dieser eine SC von allen am Ball bleibt - das sehe ich nicht als Aufgabe als SL.

    Ich bin mir auch sicher, alle anderen würden sich nicht bedanken, wenn beides für die ganze Gruppe gilt.

    Daher würde ich nie nur deshalb Geld IT wegnehmen, nur damit es weg ist. Wenn es weg sein soll, würde ich weniger durch Belohnungen zukommen lassen.

    Wenn es mal zu einem Plot gehört - ja, kann ja sein, aber dann sollte auch die Möglichkeit bestehen, es wiederzubekommen. Dann wäre es ein Plotaufhänger, und nicht 'Ich will nicht, dass es da ist'.

  • Wenn man die Welt logisch halten möchte, sind Zölle für Ein- und Ausfuhr fällig. Dann müsste man bei jeder Baroniegrenze zahlen, von Grafschaften, Markgrafschaften und Herzogtümern fang ich gar nicht erst an. Grad Händlerzügen und Karawanen zahlen durchaus Steuern, wenn da Helden mitreisen, müssen sie ihre Kosten selbst tragen. Ist auch verständlich bei einem Lehnssystem.

    In einer Stadt, wo es vor Dieben, Bettlern und auch Halsabschneidern wimmeln könnte, sollte man schon ein wenig auf Hab und Gut aufpassen.

    Und wer nicht selbst auf die Idee kommt, mal die Waffe/n zu reparieren oder die Rüstung auszubessern, darf sich dann nicht wundern, wenn das nach einer geraumen Zeit dann auch den Geist aufgibt. Nicht jeder Orkschlächter-2000 ist unkaputtbar.

    Aber mit Lebensstil und Einkommen kann man ja zumindest auch etwas steuern.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Ich erinnere mich nicht das es allgem. Besuchsgelder bei Orten gäbe; aber das nicht jede Waffe mitgenommen werden darf, und für das Lagern eine Gebühr verlangt wird.

    Ich könnte mal in die Gareth-Box blicken; nur das wäre dann ausgearbeitet für Gareth, und mag in Vinsalt oder AlAnfa völlig anders sein.

    Den klassischen Brückenzoll holen sowieo Trolle ein :)

    Interssant wäre es zu wissen, welche Brücken überhaupt betroffen sind; gehe von Handelsstrassen aus.

    Das ist auch son DSA-Problem: Die neutrale, aber eher auf Mittelaventurien bezogene, Allgemeine Erklärungen; u.a. die "durchschnittlichen" Preisliste.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zum thema geld, fand ich wie Splittermond oder WoD mit geld umgegangen ist ganz gut.
    Eine gewisse abstraktions ebene kann Hilfreich sein, um den spielfluss zu beschlaunigen.
    Was aber die beste Lösung Mechanische Lösung ist weiß ich nicht. Weshalb mich die meinung der anderen interessiert.,

  • Das mit dem "Wieviel-Geld-für-meine-Gruppe?" gehört wieder zum wichtigen SL-Wissen: Kenne deine Gruppe!

    Der SL steuert die Welt, und er kann damit Preise, Zölle, und Belohnungen steuern (dann gibts nicht pro Held 100 Dukaten sondern nur 200 für die Gruppe - oder umgekehrt, wenn sie so viel ausgeben). Nur sollten sie nicht auf dem Geld sitzenbleiben; oja, es gibt Banken in Aventurien, schick ;)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • oja, es gibt Banken in Aventurien, schick

    Aber die Wechselscheine können halt auch nass werden und nicht mehr lesbar, so dass das Papiergeld dann eher wertlos wird.

    Ja hätte der Besitzer das mal ordentlich verstaut - wenn man den Wechsel nicht mehr erkennen kann, kann man damit auch nichts mehr anfangen (geschweige denn die Nordlandbank).

    Meine alten Helden waren mehr mit Fellen, Stoffen und Edelsteinen unterwegs, wenn letzteres überhaupt mal vorhanden war. Münzen können schnell verloren gehen, Edelsteine zwar auch - aber wenn man seine Kleidung mit versteckten Taschen versieht und dort die Steinchen aufbewahrt dürfte der Wert durchaus überall eingelöst oder zum Handel nutzbar sein.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Meine alten Helden waren mehr mit Fellen, Stoffen und Edelsteinen unterwegs, wenn letzteres überhaupt mal vorhanden war. Münzen können schnell verloren gehen, Edelsteine zwar auch - aber wenn man seine Kleidung mit versteckten Taschen versieht und dort die Steinchen aufbewahrt dürfte der Wert durchaus überall eingelöst oder zum Handel nutzbar sein.

    Das Problem mit Edelsteinen ist, dass sie eben nicht überall eingelöst werden können. Es braucht Experten, um den Wert korrekt zu ermitteln. Man kann damit Geld verstauen, von dem man weiß, dass man es lange nicht braucht oder das man gar nicht ausgeben will, sondern nur zu einem Ziel schaffen.

    Münzen sind schon extrem praktisch, weswegen sie irdisch ja auch so verbreitet waren. Aventurisch wären sie das genau so, wenn Edelmetalle nicht so peinlich wertlos wären. Letzteres ist der Hauptgrund, warum dann später Wechsel in den Hintergrund eingebracht wurden : Damit ein Händler, der die Ware seines Schiffes irgendwo losschlägt und es dort mit etwas billigeren lokalen Gütern füllt, nicht metrische Tonnen Gold als Wechselgeld erhält.

    Aber wirklich reiche Helden schleppen eh praktisch nie ihren ganzen Reichtum mit sich rum. "Ich habe nur, was ich tragen kann" ist nicht gerade eine Aussage, die Wohlstand vermittelt, oder ?

  • Entsprechend selten ist das Konzept geworden. Und wenn heutzutage jemand meint, ein Abenteuer schreiben zu müssen, bei dem die Helden ohne Ausrüstung agieren sollen, dann wird die meistens nicht dauerhaft weggenommen, sondern nur temporär dem Zugriff entzogen. Das lässt einen Großteil des Unwillens verschwinden und betont außerdem den Interludium-Charakter des Szenarios.

    Das ist mir bewusst. Die Frage die ich stellte ist aber bewusst offen: Warum ist uns (ich schließe mich als Spieler ein) der Bleistiftklritzel auf dem Papier so wichtig?

    Es ist ja kein "Materieller" Irdischer Wert, sondern nur eine Notiz über eine in einem Spiel verfügbare Sache.

    Das ist in etwa so, als würde man beim Schach sauer sein, wenn die Dame vom Platz genommen wird und das Spiel vorzeitig verlassen (sowas passiert bei DSA, würde man seinen Spielern "Besitz" nehmen).

    Ansonsten bin ich nicht ganz sicher, was die Diebesgeschichte zeigen soll ?

    Es geht um die innerweltliche Logik, die auch Sturmkind angesprochen hatte, die ich ins extreme? gezogen habe.

    Artefakte sind wenn das Material noch dazu kommt schweineteuer. Die Investitionskosten in Gifte verhältnismäßig "günstig", wenn man dann für Investitionskosten von 100 Gold an Artefakte von 10.000 Gold kommtDaher würden sich viele Abenteuer von sehr sehr betuchten Helden vermutlich ausschließlich um die Bewahrung ihres Besitzstandes und Lebens drehen und kaum noch über das Abenteuer.

    Ein Beispiellied von Knokator ist: Ich bin das Eigentum von meinem Eigentum

    Das macht auf Dauer wenig Spaß, genau wie "immer nach dem Schiffsuntergang mt 0 zu starten".

    Erstaunlicher Weise verlangen die Spieler das die vom SL präsentierte Welt "logisch" ist und sich so auch verhalten soll - nur nicht bei den Spielern selbst, denn sie sind ja die Helden der Geschichte (auch wenn sie sich nicht wie Helden benehmen; Travianer gibt einem Bettler kein Almosen usw.).

    *nickt*

    Die Entscheidungen, wie die Charaktere miteinander umgehen möchten (oder eben nicht miteinander umgehen möchten), sind und sollten immer die Entscheidung der Spieler sein und bleiben.

    Vielleicht muss ich etwas ausholen, um mich zu erklären.

    Zwei Schwertkämpfer in Gruppe, ein besonderes Schwert wird gefunden. Einer trägt es, der andere (oder beide) hat(haben) "Gier" als Nachteil.

    Nun kann ich als Meister die Gruppe machen lassen, oder ich triggere in Beschreibungen das an. Damit kann ich durchaus Spannungen in der Gruppe erzeugen, habe also meiner Meinung nach hohen Einfluss auf das Gruppenverhalten.

    Zu wenig Geld kann schlecht oder gut für die Spieler-, als auch Charaktermotivation sein. Wenn Belohnungen zu unverhältnismäßig klein ausfallen, dann ist das demotivierend für SC als auch Spieler, weil man das Gefühl hat nicht wirklich voran zu kommen.

    Das stimmt, es ist nur interessant zu sehen, dass selbst Spieler, die irdisch behaupten nicht materiell orientiert zu sein, schnell beleidigt reagieren, wenn der Visibility-Ring "verschwunden" ist...

    Ist es also möglich, dass (zu viel) Geld schlecht für die Charaktermotivation ist?

    - Ja definitiv!

    Ist es zwingend, dass (zu viel) Geld schlecht für die Charaktermotivation ist?

    - Nein, definitiv nicht.

    *nickt* So könnte man es stehen lassen und alles wäre gesagt.

    Aber ganz allgemein gesprochen:

    Für mich ist nur das "Besitzverhalten an sich" interessant ich will die Psyche beleuchten, ohne für mich oder andere etwas zu bewerten.

    Andere Frage:

    Wie oft gehen Spieler in Tempel und geben dort "Artefakte" ab.

    Beispiele: Der Unsichtbarkeitsring, der mir einmal so gute Dienste geleistet hat, wird gehortet, statt im Phextempel abgegeben zu werden.

    Die wunderbare Klinge Albensang wird gehortet, statt sie im Rondratempel abzugeben. Die Rüstung des Verteidigers'Djer'tulam, wird getragen, aber nicht im Kortempel (wo sie auch gut hingehört) abgegeben.

    Nachteile wie "Gier" oder "Goldgier" werden eher pro Spieler ausgelegt, denn als Nachteil.

    >>Ich verhandel mit dem Baron über die 12 Dukaten, die er zahlen will, "da geht noch mehr euer Hochgeboren! 15Dukaten müssen es sein."<<

    >>Ich bin Goldgierig, da geb ich keine 12 Heller für 2 Bier aus. "Herr Wirt das ist Wucher, 10 Heller und ihr müsst noch einen Schnaps dazustellen."<<

    Ich möchte also die allgemein Frage stellen: Warum sind innerweltliche Besitztümer so sehr für das Wohlbefinden des Spielerpsyche ausschlaggebend. Dabei unabhänigig, ob es Gold, Pferde (Schattenkatze), Artefakte, Waffen oder Rüstungen sind?

    Das Spielerlebnis eines Abenteuers wird ja eher schlechter, je mehr Ausrüstung (Ressourcen allgemein) ich habe.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das ist mir bewusst. Die Frage die ich stellte ist aber bewusst offen: Warum ist uns (ich schließe mich als Spieler ein) der Bleistiftklritzel auf dem Papier so wichtig?

    Es ist ja kein "Materieller" Irdischer Wert, sondern nur eine Notiz über eine in einem Spiel verfügbare Sache.

    Ja, warum ist es denn wichtig, ob die Abenteurer erfolgreich sind oder scheitern ? warum kümmert es jemanden, ob die helden schön, mutig oder stark sind ? Warum interessiert es Jemanden, ob NSCs leben oder draufgehen, ob irgendwelche Dämonen Gareth auslöschen oder nicht ? Sind eh nur alles Worte und Bleistiftkritzel auf Papier.

    Die Antwort ist : Weil es einen wesentlichen Reiz des Rollenspiels ausmacht, sich emotional an die fiktiven Gestalten und Geschehnisse zu binden. Genau wie in allen anderen Formen des Geschichtenerzählens. Das ist absolut gewollt und richtig so.

    Es geht um die innerweltliche Logik, die auch Sturmkind angesprochen hatte, die ich ins extreme? gezogen habe.


    Artefakte sind wenn das Material noch dazu kommt schweineteuer. Die Investitionskosten in Gifte verhältnismäßig "günstig", wenn man dann für Investitionskosten von 100 Gold an Artefakte von 10.000 Gold kommtDaher würden sich viele Abenteuer von sehr sehr betuchten Helden vermutlich ausschließlich um die Bewahrung ihres Besitzstandes und Lebens drehen und kaum noch über das Abenteuer.

    Ein Beispiellied von Knokator ist: Ich bin das Eigentum von meinem Eigentum

    Und genau das ist das Problem. "Innerweltliche Logik" und "ins extreme ziehen" passen nicht besonders gut zusammen. Durch die Wahl des Mittels der Übertreibung verlässt man eben ziemlich schnell den Bereich der Glaubwürdigkeit. Das werde ich mal genauer an deinem Beispiel illustrieren

    Ja, Purpurblitz kostet weit weniger als die beschriebenen Artefakte. Trotzdem sind das 300D Standardpreis. Doch halt, Purpurblitz ist erst wirklich tödlich ab Qualität D. Gesicherte hohe Qualität kostet entsprechend mehr. Ist das etwas, das ein normaler, typischer Dieb für einen reinen Versuch eines Diebstahls mal so eben verpulvern kann ? Also bei mir sind die meisten Diebe nicht aus der wohlhabenden Oberschicht.

    Zweitens ist ein typischer Dieb nicht automatisch auch bereit Morde zu begehen. Raubmörder sind noch eine andere Kategorie und ein ganzes Stück seltener.

    Drittens tötet Purpurblitz zwar ziemlich sicher, aber nicht sofort und macht auch nicht kampfunfähig oder dergleichen. Der Vergiftete hätte also mehr als genug Zeit, dem Dieb eins mit dem Enduriumanderthalbhänder überzuziehen oder wegzulaufen und Hilfe zu suchen, um dann vermutlich auf einer belebten Straße zu sterben oder gar selbst ein Antidot einzunehmen, wenn er eins hat.

    Weiterhin, die gewählte Ausrüstung ist... extrem. Endurium ist so extrem teuer, dass es fast nur Statussymbol ist. Statt eines Enduriumanderthalbhänders könnte man sich einen ganzen Strauß normaler Artefakte leisten. Aber der permanente Invercano-Schild stellt das noch in den Schatten. Infinitum-Artefakte sind buchstäblich unbezahlbar, weil genau niemand die für Geld herstellt. Beides sind aber Dinge, deren Wert ein normaler Dieb gar nicht erkennt. Der erheblich billigere und viel verbreitetere Schwarzstahl sieht genau so aus wie Endurium. Und das ist nicht mal die einzige Möglichkeit, schwarze Waffen zu erzeugen. Dem Invercano-Schild sieht man seine Verzauberung erst recht nicht an.

    Die einzige Chance des Diebes, von dem Wert zu wissen, ist, wenn die beiden Gegenstände selbst Berühmtheit erlangt haben, nicht nur der Träger. Aber in dem Fall ist es mit dem Verkauf ziemlich Essig, weil jeder weiß, dass die gestohlen sind. Und so ein ... extremer Held hat auch ganz sicher mächtige Freunde/Kontakte, die Vergeltung üben werden.

    Außerdem, wie hoch ist die Chance, dass ein Held, der so ein absurdes Vermögen in persönliche Ausrüstung steckt, kein Antidot/Klarum-Purum-Artefakt/sonstige passenden Schutz besitzt ?

    Du siehst also, wenn wir von "innerweltlicher Logik" kommen, hat die Geschichte deutliche Lücken und hilft nicht wirklich, ebendiese zu veranschaulichen.

    Wie oft gehen Spieler in Tempel und geben dort "Artefakte" ab.

    Warum sollten sie auch ? Außer ganz ganz vielleicht bei Hesinde ist "Artefakte bei Tempeln abgeben" nicht wirklich Teil der aventurischen Religion. NSCs machen das auch nicht.

    Das Spielerlebnis eines Abenteuers wird ja eher schlechter, je mehr Ausrüstung (Ressourcen allgemein) ich habe.

    Wieso das ?

  • Wie oft gehen Spieler in Tempel und geben dort "Artefakte" ab.

    Das kommt vor. Zugegeben sind es Artefakte oder sonstige Gegenstände, die als gefährlich eingestuft werden oder gar als solche bekannt sind. Aber in verschiedenen Runden ist schon so einiges in verschiedenen Praios- oder Hesinde-Tempeln gelandet, auch wenn durchaus schon mal der Gruppen-Magier fast weinend daneben stand.^^

    Warum sind innerweltliche Besitztümer so sehr für das Wohlbefinden des Spielerpsyche ausschlaggebend. Dabei unabhänigig, ob es Gold, Pferde (Schattenkatze), Artefakte, Waffen oder Rüstungen sind?

    Weil es sehr menschlich und vermutlich auch elfisch oder zwergisch ist, es irgendwo persönlich zu nehmen oder sich wenigstens drüber zu ärgern, wenn etwas abgenommen wird, das "Eigentum" ist, besonders, wenn es hart und unter Gefahren errungen wurde, oder als Belohnung er halten wurde, oder lange drauf gespart wurde. Oft steht da ja eine persönliche Bindung und Erinnerung mit hinter, wie man daran kam und warum es auch deshalb wichtig ist. Und sei es an einen Gegenstand oder Artefakt ohne besonderen Nutzen, schon gar nicht auf Plot-Ebene.

    Weil schon der Charakter nur Bleistiftgekritzel ist, und der auch am Herzen liegt, genau, wie man sich emotional an Figuren, Plot, Ereignisse oder eben Besitztümer bindet.

    Weil:

    Die Antwort ist : Weil es einen wesentlichen Reiz des Rollenspiels ausmacht, sich emotional an die fiktiven Gestalten und Geschehnisse zu binden. Genau wie in allen anderen Formen des Geschichtenerzählens. Das ist absolut gewollt und richtig so.

    Das Spielerlebnis eines Abenteuers wird ja eher schlechter, je mehr Ausrüstung (Ressourcen allgemein) ich habe.

    Wenn das so (pauschal) für Dich ist, respektiere ich das.

    Ich finde das nicht zwingend für mich so so, jedenfalls nicht so pauschal. Manchmal ist besondere Ausrüstung nötig, um ein AB erst erfolgreich zu Ende bringen/bestreiten zu können. Ohne Geld für Seile und sonstige Bergsteigerausrüstung kann man nicht in das Gebirge gehen. Ohne Geld für Proviant und sonstige Reisekosten kann man nicht von A nach B (weit weg) gehen, vielleicht nicht den notwendigen ortskundigen Führer sich leisten. Die teure Schiffsreise machen, weil Eile gerade Not tut.

    Wenn man mal Geld hat, statt im Schlafsaal sich in der Gruppe die Zweier-Zimmer leisten zu können, mal ein hübsches Kleidungsstück sich kaufen kann, und sich keine Sorgen machen muss, auch mittelfristig Unterstand, Hafer und alle 6 Wochen Hufschmied für das Pferd zu bezahlen, sehe ich nicht, wo das ein AB leichter macht. Aber es erfreut SC und Spieler*in.

    So wie es auch Artefakte oder profane Objekte gibt, die unglaublich Spaß machen und gefallen und das SC-Herz dran hängt, und faktisch für gar nichts nützlich sind, außer vielleicht da zu sein.

    Ein AB wird erst dann leichter, denke ich, wenn so viel Geld da ist, dass man sich starke Artefakte mit nützlichen Zaubern leisten kann - wobei die entweder meist längere Ladezeit haben oder bestimmte Anzahl an Ladungen und deshalb nicht dauerhaft eingesetzt werden können - oder aber ständig Fachleute anheuert werden.

    Da dann meine persönliche Meinung, die nur für mich steht: Das würden meine SC nicht tun, andere bezahlte Kräfte vorschicken, um etwas zu erledigen. Denn ich möchte beim Rollenspiel gefordert werden, nicht nur zusehen, und das fände ich langweilig. Auch meine Charaktere haben ihre Motivationen es selber zu machen Ganz davon zu schweigen, dass es in unseren Gruppen fast nie so viel Geld gab, dass so etwas drin gewesen wäre. Wobei - in der 7G wurde ein Charakter im Spiel zur Baronin ernannt und hatte danach eine Menge Geld, das jeden Monat in die Kasse gespült wurde. Ein- oder zweimal wurden Söldner auf eigene Kosten angeheuert, um die ohnehin vorhandenen Truppen der Schlachten zu verstärken. Die haben den SC nicht die Arbeit abgenommen, konnten sie auch gar nicht

    Wenn man dafür dann forderndere AB auf höherem Anfiorderungs-Niveau nimmt, macht dann auch die Waffe mit TP +2 weniger aus, weil allgemein die Anforderungen der Gegner auch höher sind (oder es mal keinen Kampf gibt).

    Daher kann man als SL ja durchaus regulieren, und nur das /so viel vergeben, dass man als SL nicht Sorge haben muss, dass das von den SC und Spieler*innen "gegen" den SL eingesetzt wird auf Spiel-Ebene, wenn das wirklich zu befürchten ist.

    Man spielt ja auch zusammen. Ich habe durchaus schon bei der SL gefragt: Ich würde das und das machen, das Ergebnis ist sehr stark, ist das in Ordnung, oder soll ich es den Charakter lieb doch nicht tun lassen?

    Die Antwort war: Mach ruhig.

    Ansonsten: manchmal kriegt man die Reichtümer ja an abgelegenen Orten. Da bringen sie dann auch nichts, außer Gewicht im Rucksack.

    Häufige Spenden in den Tempeln, auch mal eine bessere Unterkunft als Schlafsaal, Kleidung waschen lassen, Badehaus und Barbier sind bei uns in der aktuellen Wettfahrt-Gruppe übrigens häufige Gelegenheiten des Geld ausgebens.

    Erstaunlicher Weise verlangen die Spieler das die vom SL präsentierte Welt "logisch" ist und sich so auch verhalten soll - nur nicht bei den Spielern selbst, denn sie sind ja die Helden der Geschichte (auch wenn sie sich nicht wie Helden benehmen; Travianer gibt einem Bettler kein Almosen usw.).

    Kann ich so auch nicht unterschreiben aus meinen Erfahrungswerten.


    Der tote Superkämpfer: Wie schon geschrieben: möglich ist so etwas grundsätzlich als Möglichkeiten (beraubt werden); Gegenargumente, warum der Dieb nichts wissen kann, wurden auch genannt (Alrik ist kein eitler Poser); es fehlen die Gegenproben für Alrik um zu merken, dass er belogen und betuppt wird; und hypothetische Möglichkeiten, etwas zu erklären, gibt es immer, so wie man die Geschichte auch umschreiben kann aufgrund anderer Ereignisse (z.B. Alriks bestandener Proben) und die dann ebenso hypothetisch plausibel sein kann; woher hat der nicht phexgefällige Dieb Geld und Möglichkeiten für Purpurblitz; Alrik hat noch so einige KR Zeit, den Dieb zu erschlagen, bevor er tot ist - beantwortet aber nicht die Frage, inwieweit Geld Motivator ist oder nicht und daher viel Geld (wobei sicherlich "viel Geld", wenn man 5 Leute frage, was das ist, sechs verschiedene Beträge genannt werden) stört/nachteilig ist oder nicht.

    Im Grunde besagt dass nur, dass die Spielleitung am längeren Hebel sitzt.

  • Ohne Geld für Seile und sonstige Bergsteigerausrüstung kann man nicht in das Gebirge gehen. Ohne Geld für Proviant und sonstige Reisekosten kann man nicht von A nach B (weit weg) gehen, vielleicht nicht den notwendigen ortskundigen Führer sich leisten. Die teure Schiffsreise machen, weil Eile gerade Not tut.

    Ohne Geld für das Wirtshaus nächtigt man draußen, und schläft unter freiem Himmel. Denn ohne Geld, kein Geld über für Zelt, Schlafsack, Wolldecke und Feuer machen. Ohne Topf dann auch nicht mal die Möglichkeit ein Rebhuhn oder Hasen über das Feuer zu braten. Also ein bisschen Knete ist auch als Abenteurer wichtig.

    Ein Führer durch das Gelände und/oder eine teurere Schiffsreise was schnell gehen soll, ist dann doch eher Luxus.

    In der damaligen Gruppe sind wir meist zu Fuss von a) altes Abenteuer nach b) neuer Plot gewandert. Man sparte sich eine Menge Dukaten/Silber wenn man sich dann selbst verpflegen konnte - oder wir reisten mit einer Händlerkarawane. Schiffsreisen waren eher selten der Fall, aber das war dann meist auch nur so ein großer Kahn wo wir Hängematten zum Schlafen hatten. Es geht auch ohne viel Geld, aber es erleichtert einiges.

    Mit späterer Zeit kamen dann bei uns auch Badehaus, Gasthäuser (meist Ein- oder Zweibett-Zimmer) und Tempelbesuche (inkl. Tempelzehnt) dazu. Und ab und an mal neue Gewänder.

    Immer mit den gleichen Klamotten durch Aventurien ziehen macht sich nicht so gut, als Held... - von der Duftwolke möchte ich dann auch gar nicht erst reden (Selemer Sumpfduft) :D

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Es ist nicht Pädogisch wertvoll, hart verdiente materielle Belohnung grundlos verschwinden zu lassen. Aber es ist genauso wenig Pädogisch wertvoll das Gefühl zu vermitteln, dass Reichtum keine Konsequenzen bedeutet.

    Ich bin erwachsen. DSA muss nicht "pädagogisch wertvoll" sein.

    Insofern: Reiche SC und NSC können durchaus gern mal mit etwas davonkommen, was dem "Pöbel" nicht gestattet wäre. Das nennt sich Realismus.

    (Aber die Helden sollten was dagegen tun können. Das nennt sich Idealismus, und ist auch wichtig für den Spielspaß.)

    Wenn Geld verschwindet, weil man mit der dicken Geldbörse am Beutel nachts durch das mieseste Viertel der Stadt marschiert ist, wird sich auch keiner beschweren.

    Aber ... die meisten Leute sind ja durchaus nicht blöd, und merken sehr wohl, ob ihnen da gerade was geklaut wurde, weil es realistisch ist (Pferd einfach irgendwo stehen gelassen, Geldbeutel demonstrativ spazierengetragen, et cetera) oder ob ihnen der SL was wegnimmt weil er's ihnen wegnehmen will. (Wenn sie zum Beispiel dahin gerailroaded wurden, ihr Pferd unbewacht im Wald stehen zu lassen ... oder der Fluss sich nur durchwaten lässt, wobei dann eine Flut allen Besitz wegspült ...)

  • In der damaligen Gruppe sind wir meist zu Fuss von a) altes Abenteuer nach b) neuer Plot gewandert. Man sparte sich eine Menge Dukaten/Silber wenn man sich dann selbst verpflegen konnte - oder wir reisten mit einer Händlerkarawane. Schiffsreisen waren eher selten der Fall, aber das war dann meist auch nur so ein großer Kahn wo wir Hängematten zum Schlafen hatten. Es geht auch ohne viel Geld, aber es erleichtert einiges.

    Zumindest in meinen Erfahrungswerten ist das immer noch so, wenigstens in den Gruppen, in denen ich so spiele/gespielt habe, dass vor allem zu Fuß gereist wird. Es gibt auch AB oder gar ganze Kampagnen oder AB-Teilstücke, in denen man man laufen muss, ganz egal, wie viel Geld man hat, und in denen das vielleicht vorhandene Pferd vorher anderweitig unterbringen (vermutlich kostenpflichtig) muss. So wie oft draußen genächtigt wird, egal, wie reich der SC eigentlich ist.

    Man kann sich nicht immer selbst verpflegen, weil in einigen Reichen man nicht einfach jagen darf, weil das als Wilderei zählt.

    Es gibt Gegenden, in die man ohne Ausrüstung nicht hin kann. Gebirge: ohne Seil, Decken (je nach Temperatur), Proviant, Bergsteiger-Ausrüstung kann man da nicht rein. Ins Nebelmoor soll man nicht ohne ortskundigen Führer, da ist das nicht unbedingt Luxus, ebenso im maraskanischen Dschungel. So wie man auch ohne Decke oder Schlafsack und Winterkleidung (kostet auch) nicht in den winterlichen Norden zieht, oder auch nur in den mittelreichischen Winter.

    So gesehen ist ein gewisses Minimum an Geld schon irgendwo notwendig. Reisen kosten nach hinten heraus doch einiges, selbst wenn man sich da möglichst kostengünstig behelfen möchte und nach gebrauchter Kleidung sieht, zu Fuß reißt und im im Dorf auf dem Heuboden schläft oder im Schlafsaal und sich zum Essen etwas Getreide mit Wasser in der Holzschüssel aufquellen lässt Und nicht jede Person von Stand möchte (oder sollte) das dauerhaft machen.

    Schiffsreisen sind selten, weil sie so teuer sind (auch noch in der Hängematten im Laderaum). Oft gibt es die auch bei uns nicht, aber es kommt vor. z.B. aus dem nördlichen Winter von Riva aus per Schiff abreisen, bevor die Pässe nach Süden wieder zugeschneit sind, was sie beim Weg zu Fuß gewesen wäre. Der SC mit den regeltechnischen Schulden musste sich von den anderen übrigens einladen lassen.

  • Ich bin erwachsen. DSA muss nicht "pädagogisch wertvoll" sein.

    Ich hoffe jedoch, dass du nicht der Meinung bist, dass ein physisches Alter oder eine gewisse erreichte mentale Reife verhindert, dass P&P einen sozial-pädagogischen Mehrwert für dich bieten kann.

    Nur weil DSA nicht pädagogisch sein muss, ist der Umkehrschluss nicht, dass es schlecht ist wenn es pädagogischen Wert besitzt.

    Außerdem waren meine Zeilen nur eine Reaktion auf:

    Mit Geld, Artefakten, Waffen um sich werfen, um sie dann später wieder abzunehmen - wie es früher schon mal gängiger Rollenspielpädagogik entsprach - halte ich auch für ein Unding.

    ______

    Insofern: Reiche SC und NSC können durchaus gern mal mit etwas davonkommen, was dem "Pöbel" nicht gestattet wäre. Das nennt sich Realismus.

    (Aber die Helden sollten was dagegen tun können. Das nennt sich Idealismus, und ist auch wichtig für den Spielspaß.)


    Wenn Geld verschwindet, weil man mit der dicken Geldbörse am Beutel nachts durch das mieseste Viertel der Stadt marschiert ist, wird sich auch keiner beschweren.


    Aber ... die meisten Leute sind ja durchaus nicht blöd, und merken sehr wohl, ob ihnen da gerade was geklaut wurde, weil es realistisch ist (Pferd einfach irgendwo stehen gelassen, Geldbeutel demonstrativ spazierengetragen, et cetera) oder ob ihnen der SL was wegnimmt weil er's ihnen wegnehmen will. (Wenn sie zum Beispiel dahin gerailroaded wurden, ihr Pferd unbewacht im Wald stehen zu lassen ... oder der Fluss sich nur durchwaten lässt, wobei dann eine Flut allen Besitz wegspült ...)

    Es geht nicht darum, ob man einen Verlust bemerkt, sondern wann man einen Verlust bemerkt.

    Wir in unseren Runden lassen z.B. passive Sinnesschärfe-Proben verdeckt vom Meister würfeln.

    Denn wenn die Spieler eine Sinnesschärfe Probe angesagt bekommen und diese nicht gelingt, hat zwar der Charakter nichts gemerkt, der Spieler aber durchaus, nämlich dass er gerade eine Sinnesschärfe-Probe nicht geschafft hat.

    Railroading ist ein Werkzeug für die SL und ihre Geschichten und wenn er ein Abenteuer spielen möchte, das voraussetzt dass die Helden in Sklaverei geraten, dann kann er dies nicht plausibel tun ohne ihnen 'railroadig' alles wegzunehmen.

    Sich den Plot zu überlegen ist seine Funktion als SL und der Plot kann gerade durch den Verlust von Vermögen zu spannenden Geschichten führen.

    Den Spielern wird immer nur dann etwas weggenommen weil der SL es gerade so will.

    Auch wenn: "Man mit der dicken Geldbörse am Beutel **Gürtel** nachts durch das mieseste Viertel der Stadt marschiert,"

    Verlieren die SC die dicke Geldbörse nur deshalb, weil der Meister will, dass sie die Geldbörse verlieren.

    Für mich macht es keinen Unterschied, egal ob ich als Spieler auf den Reichtum meines Charakters nicht aufgepasst habe, mein Charakter aufgrund von Charaktereigenschaften nicht ordentlich auf seinen Reichtum aufgepasst hat oder ob die Handlung des SL es vorsieht das nicht gut genug auf den Reichtum aufgepasst wurde. Solange die darauf folgende Geschichte mir Freude macht, gehe ich, als Spieler, mit einem Lächeln nach Hause, auch wenn sich mein Charakter in allen drei möglichen Szenarien total ärgert.

    Deshalb sage ich, für mich, meine SL dürfen mit meinen Ingame-Gütern, alles machen, was sie für richtig und angemessen halten.

    Mir als Spieler sind imaginäre Dukaten, Rotz Piep egal.

    Ich als Spieler, will schön erzählte "Abenteuer" erleben.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 3 times, last by Sturmkind (July 12, 2023 at 7:09 AM).

  • Man kann sich nicht immer selbst verpflegen, weil in einigen Reichen man nicht einfach jagen darf, weil das als Wilderei zählt.

    Sag das mal den Elfen in einer Gruppe - die mit "Besitz" und "Wilderei" bestimmt viel anfangen können... Nicht!

    Ich würde die Jagd nach Kaninchen, Rebhühner und Wildschweinen nun nicht unbedingt als Wilderei ansehen - die Jagd nach Rotwild über einen längeren Zeitraum hinweg dagegen schon. Kommt halt auch immer ein wenig auf den Standpunkt an: Wenn SC für ein Abenteuer durch das nördliche Weiden, das Bornland oder Svelltland reisen, ist die Jagd um Nahrung zu beschaffen doch eigentlich normal. In Garetien, dem Kosch, den Nordmarken - wo die Adligen sich das Recht auf Jagd rausnehmen, dürfte es evtl. Probleme geben. Aber da muss man halt auch ein wenig realtitätsnah bleiben - wo kein Richter, da kein Henker.

    Mit "prallgefüllter" Geldbörse/Geldkatze sind meine Helden jedoch nicht des späten Abends durch das mieseste Viertel einer Stadt marschiert - außer man nennt sich Thorwaler und jede billige Spelunke ist deine - da fehlte dann am nächsten Morgen auch Silber oder Heller.

    Als mein damaliger Meister uns in die Phileasson-Kampagne geschmissen hat, haben wir uns vorher mit Phraischafsdecken, Zelten, Schlafsäcken und Schneeschuhen/Schlitten eingedeckt - die letzten Anschaffungen als es klar wurde, dass es in den Norden ging.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

    Edited once, last by Anastar (July 12, 2023 at 4:06 AM).

  • Die Antwort ist : Weil es einen wesentlichen Reiz des Rollenspiels ausmacht, sich emotional an die fiktiven Gestalten und Geschehnisse zu binden. Genau wie in allen anderen Formen des Geschichtenerzählens. Das ist absolut gewollt und richtig so.

    Es ist gewollt, dass sich die Spielenden emotional an "Gegenstände" binden?

    Der Umkehrschluss wäre:

    Ein schlechtes Abenteuer wird durch tolle Belohnung wieder gut.

    Ich glaube gewollt ist, dass die Spielenden zusammen mit dem Meister ein Abenteuer erleben.

    Raubmörder sind noch eine andere Kategorie und ein ganzes Stück seltener.

    Der Raubmörder bekommt Purpurblitz auch durch Raubmord oder hat gleich einen Alchemisten geraubt, der in seinem Keller für ihn arbeiten muss...

    NSCs machen das auch nicht.

    Nicht'? Wie kommt dann die Plagenknolle nach Auraleth? (nur eins von ca. 1.000 Beispielen).

    Wieso das ?

    Mit Ressourcen meine ich alle Dinge, die Beschränkt sind:

    Zeit - manche Abenteuer werden erst durch den Zeitdruck spannend

    Lebenspunkte - spielt ihr ohne Lebenspunkte? Ich glaube kaum. Spannung wird erzeugt wenn diese Ressource sinkt (Charakter verwundet ist).

    Ausdauer (DSA4) ein wesentliches Element der DSA4 Kämpfe ist Ausdauer und "Durchatmen" gewesen. Hier ist Management gefragt.

    Astralpunkte - spielt ihr ohne Astralpunkte? Habe ich unbegrenzte Astralpunkte kann ich zaubern so viel ich will... erst die Limitierung macht es notwendig und sinnvoll, ja Spannend WELCHEN Zauber ich wofür einsetze.

    Pfeile - ein wesentlicher Anreiz beim spielen (m)eines Elfen ist es NICHT unendlcih Pfeile zu haben. Irgendwann muss ich überlegen: Schieße ich auf JEDEN ORK, oder heb ich mir die letzten drei Pfeile für deren Anführer auf? Muss ich in den Nahkampf oder ziehe ich mich zurück (geegnete Zauber hat der Elf dafür).

    Geld - bei Geld habt ihr natürlich Recht, hier ist es absolut langweilig immer genug zu haben [Ironie!]

    Ich sage aber: grade mit dem Geld kann ich mir als Held Astraltränke, Heiltränke, Schmerzpillen, Gegengifte, Gifte, Waffenbalsam, etc. kaufen. Geld kann also über den Umweg (Al'Chemie) genau in alle Ressourcen "umgetausht" werden.

    Mit unendlich Geld kann ich also auch "unendlich" Lebenspunkte haben.

    Vielleicht drücke ich mich auch falsch oder unverständlich aus, aber

    Das kommt vor. Zugegeben sind es Artefakte oder sonstige Gegenstände, die als gefährlich eingestuft werden oder gar als solche bekannt sind.

    In Deinen Beipeilen nutzt man den Tempel aber als Müllhalde, nicht als Spende! Das ist fast wie die Auslegung des Nachteils Goldgier ins positive.

    Weil es sehr menschlich und vermutlich auch elfisch oder zwergisch ist, es irgendwo persönlich zu nehmen oder sich wenigstens drüber zu ärgern, wenn etwas abgenommen wird, das "Eigentum" ist, besonders, wenn es hart und unter Gefahren errungen wurde, oder als Belohnung er halten wurde, oder lange drauf gespart wurde.

    Bei uns sind nur die Helden, nicht die Spieler in Gefahr. Meine Frage lautet nicht: Wieso die Helden am Schwert/ Gegenstand hängen, sondern warum die Spieler am Gegenstand hängen.

    Wenn ich sehr sehr weit abstrahiere, dann trifft man sich zum Rollenspiel um gedanklich ein Abenteuer zu erleben. Um Höhen und Tiefen eines Charakters zu bespielen.

    Niemand trifft sich "per se", damit er Spielwerte "ansammeln" kann. Das diese dennoch mit der Zeit wichtig werden ist genau die spannende "meine" Frage.

    Manchmal ist besondere Ausrüstung nötig, um ein AB erst erfolgreich zu Ende bringen/bestreiten zu können.

    Immer, wirklich immer finden Helden die benötigte Ausrüstung in dem betreffenden Abenteuer/ verlauf einer Kampange. Bestes Beispiel ist das aktuell diskutierte "Schwanengesang".

    Es ist nicht nötig etwas aus einem anderen Abenteuer mitzubringen.

    Was nötig sit, sind natürlich Erfahrungspunkte und allgemeine Ausrüstung. Wobei jedes Abenteuer auch mit Startcharakteren und ohne besondere Ausrüstung gespielt werden kann. Es erfordert dann nur "anpassungen" vom Meister und gute Vorbereitung von den Spielern.

    Keine Magische Waffe ==> aber die wird benötigt Waffenbalsam FKK Regel: finden, kaufen, klauen....

    Wenn das so (pauschal) für Dich ist, respektiere ich das.

    Ich finde das nicht zwingend für mich so so, jedenfalls nicht so pauschal.

    Danke für Deinen Respekt. Falls es anders rüber kommt: Ich respektiere jede Spielweise (ggf spiele ich halt nicht mit), aber die Verbissenheit der verbalen Besitzverteidigung ist für mich

    A. ein bisschen erschreckend (Intention: Abenteuer erleben)

    B. sehr spannend (Was steckt dahinter)

    C. beobachte ich auch an mir selbst (und hinterfrage dann A und B auch an mir selbst!) [Das musste noch einmal festgehalten werden].

    Es gibt Abenteuer, wo die Spielenden ohne ihre Ausrüstung klarkommen müssen.

    Früher (TM) häufiger, als heute. Heute MÜSSEN die Spielenden dann tatsächlich ihre "alte" Ausrüstung auch wiederbekommen, damit sie nicht eingeschnappt sind. DAs finde ich unter der Prämisse (Abenteuer erleben) sehr seltsam.

    Kann es sein, dass sich die ursprungsprämisse über die Jahre gewandelt hat von "Abenteuer erleben" hin zu: Abenteuer erlbene, Erfahrung ansammeln, Werte ansammeln?

    Ich gerne niedrigstufige Helden.

    Sehr hochstufige (DSA3) oder erfahrene Helden denen fast alles gelingt hingegen eher langweilig. Hochstufige/ erfahrene Helden sind ziemlich "Mächtig". Nur ein Beispiel:

    Schaut man sich das Kampfsystem DSA5 an, dann ist ein Kämpfer "sehr schnell" bei Schildparaden (Großschild) von 8 (TaW 16) + 3 (KK17) +4*2 (Schild aktiv und verbessert +1) SUMME = 19. Dazu kommt noch Verteidigungshaltung mitsamt "Beschützer" Zwischenziel: 23, Formation 24 oder Kampformation 25. Quasi ist der Kämpfer und seine Freunde links (Fechter mit Klingensturm), rechts (Zweihandschwinger) unter hinter ihm (Magier, Bogenschütze, etc.) ziemlich "unverwundbar".

    Daher finde ich die Entwicklung von Charakteren viel spannender. Das wäre etwas, dass man "respektieren" kann.

    Nur weil DSA nicht pädagogisch sein muss, ist der Umkehrschluss nicht, dass es schlecht ist wenn es pädagogischen Wert besitzt.

    *nickt*

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich bin der Meinung, Pädagogik hat im Unterhaltungsrollenspiel überhaupt nichts verloren, das ist aber ein anderes Thema.

    Es ist gewollt, dass sich die Spielenden emotional an "Gegenstände" binden?

    Der Umkehrschluss wäre:

    Ein schlechtes Abenteuer wird durch tolle Belohnung wieder gut.

    Emotionale Bindung entsteht nicht dadurch, dass Zeug da ist. In einer Belohnung eines schlechten Abenteuers steckt meist weniger Emotion als in der Belohnung eines guten Abenteuers.

    Und die meisten Spieler freuen sich überhaupt nicht, übertrieben viel oder teure Belohnung zu bekommen. Belohnung wird oft dadurch emotional aufgeladen, dass man sie sich mühevoll erarbeitet hat oder sich lange darauf gefreut hat. Zu großer Belohnung fehlt dieses Element, noch schlimmer : Zusätzlich kratzt sie oft an der Glaubwürdigkeit und reißt die Spieler aus dem Spiel.

    Der Raubmörder bekommt Purpurblitz auch durch Raubmord oder hat gleich einen Alchemisten geraubt, der in seinem Keller für ihn arbeiten muss...

    Man kann immer alles hinbiegen. Dann kann man sich als SL aber nicht hinstellen und behaupten, dass man nur die Welt plausibel darstellt. Spieler erkennen Railroading und wissen, dass das, was so geschieht, bewusste SL Entscheidung ist, nicht organisch entstandene Handlung.

    Kann es sein, dass sich die ursprungsprämisse über die Jahre gewandelt hat von "Abenteuer erleben" hin zu: Abenteuer erlbene, Erfahrung ansammeln, Werte ansammeln?

    Das gab es schon seit dem frühesten D&D. Ursprünglich ein Spiel, bei dem das Abenteuer/der Dungeon das Thema war und Charaktere am Fließband ohne Hintergrund erstellt und in den Tod geschickt wurden, gelegentlich, ohne ihnen auch nur einen Namen zu geben, ein Spiel, in dem konstantes Metagaming nicht nur üblich sondern notwendig war, verwandelte sich zu einem charakterfokussierten Spiel. Irgendwann war den Spielern ihr Spielercharakter wichtiger als das aktuelle Abenteuer.

    Und das ist bei DSA eigentlich schon seit Ewigkeiten Standard. Der SC begleitet den Spieler und den Rest der Gruppe meist viel länger als ein einzelnes Abenteuer. Entsprechend sind er und seine Umstände auch wichtiger. Die meisten Spieler können immer noch von Charakteren erzählen, die sie zuletzt vor zehn Jahren gespielt haben, aber sich oft nur an einen Bruchteil der so alten Abenteuer erinnern. Und das was in Erinnerung bleibt, ist oft, was den Charakter besonders geprägt oder in Szene gesetzt hat.

    Immer, wirklich immer finden Helden die benötigte Ausrüstung in dem betreffenden Abenteuer/ verlauf einer Kampange. Bestes Beispiel ist das aktuell diskutierte "Schwanengesang".

    Es ist nicht nötig etwas aus einem anderen Abenteuer mitzubringen.


    Was nötig sit, sind natürlich Erfahrungspunkte und allgemeine Ausrüstung. Wobei jedes Abenteuer auch mit Startcharakteren und ohne besondere Ausrüstung gespielt werden kann. Es erfordert dann nur "anpassungen" vom Meister und gute Vorbereitung von den Spielern.


    Keine Magische Waffe ==> aber die wird benötigt Waffenbalsam FKK Regel: finden, kaufen, klauen....

    Das ist eine Geschmacksfrage.

    Ich mag Abenteuer absolut nicht, die wollen, dass die SCs keine Fähigkeiten haben, die Probleme selbst anzugehen, ihnen aber dann genau das Zeug vor die Nase werfen, das sie brauchen, um den Plot genau wie geplant zu lösen. Das finde ich totlangweilig, da kann ich auch einen Roman lesen. Es degradiert die Charaktere zu austauschbaren Statisten, die an den richtigen Stellen die richtigen Knöpfe drücken und bestenfalls durch Kommentare ihre persönlichen Spuren hinterlassen sollen.

    Ich mag Abenetuer, die je nachdem, wer sie spielt, völlig anders ablaufen, weil die Charaktere aufgrund ihrer Fähigkeiten und Persönlichkeiten völlig unterschiedliche Wege einschlagen.

    Wenn ich Abenteuer schreibe, denke ich mir oft nicht mal einen Lösungsweg aus, sondern nur angemessen harte Probleme. Um alles andere müssen sich die Spieler und Helden selbst kümmern.

    Natürlich ist "angemessen hart" auch nicht trivial. Aber da hilft Erfahrung.

    Ich gerne niedrigstufige Helden.

    Sehr hochstufige (DSA3) oder erfahrene Helden denen fast alles gelingt hingegen eher langweilig. Hochstufige/ erfahrene Helden sind ziemlich "Mächtig". Nur ein Beispiel:

    Ja, erfahrene/reiche Helden sind mächtig. Und das ist gut so. Ohne Macht kann man keine Probleme lösen, die den Großteil der Bevölkerung überfordern. Startcharaktere können halt wenig bewegen außer der Meister hilft per massivem Railroading nach. Die klassischen Katze-vom-Baum-Retten-Abenteuer sind zwar zur Abwechslung mal nett, aber im Durchschnitt hättte ich meine Abenteuer schon gern ein paar Nummern größer.

    Edited 3 times, last by Satinavian (July 12, 2023 at 9:59 AM).

  • Die klassischen Katze-vom-Baum-Retten-Abenteuer sind zwar zur Abwechslung mal nett, aber im Durchschnitt hättte ich meine Abenteuer schon gern ein paar Nummern größer

    Und irgendwann holt das auch keinen Helden mehr hinter einem Baum, Strauch oder *passendes Wort einfügen* hervor. Wenn Helden sich nämlich nicht weiter entwickeln können, wird es ziemlich schnell sehr fad und langweilig werden.

    Charakterentwicklung im Laufe einer Kampagne find ich mitunter viel spannender, als nur von A(rivor) über C(horhop) nach B(elhanka) zu reisen und dort auf dem Weg ein paar Goblins weg zu schnetzeln.

    Aber das ist ja von Spieler zu Spieler zu Spielleiter zu Spielleiter unterschiedlich - glücklicherweise. So kann jeder so spielen, wie er das gerne hätte.

    Und wenn man halt größere Belohnungen in Geld, Ruf oder Status dazu bekommt ist das immer vom SL abhängig. Das Helden stärker werden sollen, ist zumindest seit DSA1 so - früher waren es Stufen, mit DSA5 sind es die Erfahrungsgrade - und grade stärkere Helden (ab Meisterlich) sollten zumindest einen Gro an Ressourcen, Kontakte oder Artefakte haben - wie mächtig diese sind ist letzten Endes eine Frage der Kommunikation zwischen Spielleiter und Spielcharakter. Aber wenn man sowas zulässt, dann sollte man nicht schnellstmöglich dafür Sorge tragen, das Artefakt zu zerstören oder sich klauen zu lassen. Besser dann mit dem Spieler absprechen, dass Artefakt xyz nicht möglich ist und/oder nicht zur Verfügung stellen.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Ich mag Abenetuer, die je nachdem, wer sie spielt, völlig anders ablaufen, weil die Charaktere aufgrund ihrer Fähigkeiten und Persönlichkeiten völlig unterschiedliche Wege einschlagen.

    Das hängt doch von der Qualität /Flexibilität des Meisters ab.

    Wenn ich Abenteuer schreibe, denke ich mir oft nicht mal einen Lösungsweg aus, sondern nur angemessen harte Probleme. Um alles andere müssen sich die Spieler und Helden selbst kümmern.

    Ich auch nicht. Wichtig ist doch nur, dass es eine Handlung gibt.

    Die NSC's würden auch ohne Eintreffen der Helden nach einer Lösung suchen. Sie gehen eigenen Interssen nach und verfolgen eigene Ziele.

    Natürlich reagieren sie auch auf die Handlungen der Helden, aber nicht immer wie erhofft. Aber immer "in ihrem RAmen plausibel" (auch wenn der Held das manchmal nicht mal versteht).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Sag das mal den Elfen in einer Gruppe - die mit "Besitz" und "Wilderei" bestimmt viel anfangen können... Nicht!

    Ich würde die Jagd nach Kaninchen, Rebhühner und Wildschweinen nun nicht unbedingt als Wilderei ansehen

    Grundsätzlich haben wenigstens im MR Adlige das alleinige Jagdrecht (das ist z.B. in HdR, S, 24 nachzulesen). Das Jagdrecht an Niederwild wie Kaninchen (nicht Wildschweine) können sie verpachten, wenn sie möchten. Automatisch hat das Jagdrecht aber niemand, der nicht der örtliche Adlige ist.

    Nicht jede Gruppe hat einen Elfen, der das nicht weiß, und dem es zusätzlich auch nicht von seinen Kameraden gesagt wird, und auch Elfen werden bei einem ersten Gesetzesverstoß nur aufgeklärt und nicht bestraft, das heißt nicht, dass sie überall jagen dürfen, wo sie wollen, und man sie lässt, und dass sie nicht auch bestraft werden dürften, wenn das ein Wiederholungsfall ist.

    Es bleibt mMn nach bestehen: Reisen und sich versorgen ist weder billig, noch sogar überall kostenfrei.

    In Deinen Beipeilen nutzt man den Tempel aber als Müllhalde, nicht als Spende! Das ist fast wie die Auslegung des Nachteils Goldgier ins positive.

    Das wiederum finde ich so in dieser Formulierung sehr negativ, und irgendwo auch ein bisschen unterstellend. Ich finde es sehr positiv, wenn man wertvolle aber auch gefährliche Dinge (man könnte sie auch an den nächsten Schwarzmagier oder Gelehrten auf leichten Abwegen verhökern (erst recht, wenn man IT finanziell vielleicht sowieso am kurzen Zügel geführt wird, oder aber der Magier hätte sich gefreut, um daraus Dinge zu lernen - und sei es, um mehr über die Feinde zu lernen) einem Tempel übergibt, wo es sicher ist, statt sie liegen zu lassen oder zu verkaufen, und andere Leute damit Schindluder betreiben können und gar Unschuldige darüber in Mitleidenschaft gezogen werden. Üblicherweise waren die Geweihten immer sehr erfreut, wenn so etwas bei ihnen abgeliefert wurde, weil das Sachen waren, die kein Geweihter in Umlauf wissen wollte.

    Immer, wirklich immer finden Helden die benötigte Ausrüstung in dem betreffenden Abenteuer/ verlauf einer Kampange.

    Nein. Sie finden wichtige Plotdevices, ja. Aber sie finden nicht alle Ausrüstung. Ich kenne des nicht, das Winterkleidung, Seile, Bergsteigerausrüstung, Reiseproviant, Reisekosten, oder Geld für den Führer durch das Nebelmoor immer automatisch irgendwo anfallen. Mit Glück gibt es einen Auftraggeber, der für solche Spesen- und Reisekosten aufkommt, aber ziemlich oft gibt es das in wenigstens meinen Spielerfahrungen nicht und man muss als SC dafür selber aufkommen.

    Ansonsten habe ich für weitere Nebenstränge dieser Diskussion eigene Fäden aufgemacht: Emotionale Bindungen zu den SC und deren Besitztümer und Umfeld

    und Alle AB für jede Erfahrungsstufe spielbar?