Ist (zuviel) Geld schlecht für SC-Motivation?

  • DSA hat sich über Jahre einige natürliche (Hintergrund)Wege einfallen lassen, damit die Helden auf ihre Goldschschatz nicht einschlafen.

    So mußte früher der Magier Zauberbücher kaufen, um überhaupt neue Sprüche lernen zu können - und irgndwo muß diese Bibliothek ja lagern.

    Durch den BF muß Ausrüstung gepflegt oder selbst irgendwann das beste Schwert ersetzt werden.

    1989 brachte die neue Götter-SH (S.64) den (jährl.) Tempelzehnt - und freiwillige Opfer - ins optimale Regel Spiel.

    Die Horsreich-Box knallte dann den GGeizigen Spielern eine durchgearbeitete SO um die Ohren; denn SO verpflichtet zu einem standesgemäßigten Lebensstil.

    Die erste Kreaturen-Box erinnerte die Spieler daran das auch Nutztiere (u.a. Hunde und Pferde) Futter und Ausrüstung benötigen.

    Ich kann mir also nicht vorstellen das die Helden (außer zu DSA1-2-Zeiten wo selbst in Klöstern Edelsteinringe herumlagen) rasch zu Reichtum kommen.

    Es gibt 1-2 Abenteuer, wo am Ende die Heldne über Reichtum verfügen können, u.a. vorgeschlagen wird, das sie sich damit zur Ruhe setzen könnten.
    Ein feste Haus & gleichzeitig Abenteuerleben paßt nicht in die Fantasyvorstellung der meisten Autoren - kurzfristig für Kampangen als Basis eher.

    Lange galt das Heldenspieler nur zu einem Abenteuer losziehen wenn sie Beute machen können ... so war es lange Zeit bei D&D, und sowurde es zu DSA übernommen.

    Aber die Spieler sitzen nicht am Tisch, um Scätze anzuhäufen sondern um Abenteuer zu erleben, auf Entdeckungsfahrten zu gehen ... und sich irgendwann einen Namen zu machen.

    Der Schwertkönig blieb kaum zu Hause, und als "Reich" trotz seiner Titel möchte ich ihn nicht nennen; aber wenn er sich was kaufen wollte, mußte er nicht betteln gehen.

    Die Helden sollten nicht mit Gold aufgewogen werden, aber auch nicht gezwungen werden, für paar lächerliche Münzen Nachts eine Werkstatt zu bewachen (wenn sie davor mit Duktaten belohnt wurden). ;)

    Ihr möchtet ja auch nicht jede Nacht im Zelt nächtigen, weil der Sold knapp ist.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Aber die Spieler sitzen nicht am Tisch, um Scätze anzuhäufen sondern um Abenteuer zu erleben, auf Entdeckungsfahrten zu gehen ... und sich irgendwann einen Namen zu machen.

    ich glaub auch, dass "Ruhm" oder "Einfluss" ein viel stärkerer Motivator ist - einhergehend evtl. mit einer Ernennung/Erhebung in den Niederadel (Edler oder Baron).

    Und selbst dann bleibt Geld ein rares Gut. Ein Dorf/eine Burg muss unterhalten werden. Wenn man selbst auf Heldenfahrt gehen, muss man sicher stellen, dass jemand das Eigentum verwaltet. Ebenso, dass Arbeitskräfte bezahlt werden und der Zehnt eingenommen/abgeführt wird. Und wenn dann noch die eigenen Lebenskosten einer Kampagne dazu kommen, dürfte ohne Einkommen einiges auf der Strecke bleiben.

    Ich halte nix davon, dass Helden - egal ob Heldenanfänger/Abenteurer oder mit Rang und Namen - am Hungertuch nagen müssen.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Als SL ist man Herr/Herrin über die Geister, die man ruft, und man sollte nur die rufen, die man auch haben möchte. Mit Geld, Artefakten, Waffen um sich werfen, um sie dann später wieder abzunehmen - wie es früher schon mal gängiger Rollenspielpädagogik entsprach - halte ich auch für ein Unding. Man vergibt es, weil man Spieler und SC erfreuen möchte, oder lässt es sein, oder dreht das Niveaurad runter. Aber erst mit vollen Händen geben um dann abzunehmen halte ich für in jeglicher Hinsicht nicht.

    Das halte ich für gefährlich pauschal formuliert.

    Ich gebe meinen Spielern keine Artefakte damit sie damit, ich nenne es mal, "Schmu" treiben.

    Mit wertvollen Artefakten offen durch Slums zu laufen, oder offen auf einem Bankett damit zu prahlen, wie viel Bargeld man doch eingesteckt hat, bevor man der Einladung folgte, führt bei mir ganz schnell zu der "innerweltlich logischen Konsequenz", dass man sich selber zur Zielscheibe macht.

    Es ist nicht Pädogisch wertvoll, hart verdiente materielle Belohnung grundlos verschwinden zu lassen. Aber es ist genauso wenig Pädogisch wertvoll das Gefühl zu vermitteln, dass Reichtum keine Konsequenzen bedeutet.

    Reichtum ist keine Einbahnstraße in der: Hoher Gewinn automatisch bedeutet, auch permanent wohlhabender zu sein.

    Der Umgang der SC mit ihrem Geld ist das wichtigste.

    Sonst wären Nachteile wie "Spielsucht" keine Nachteile... denn dadurch kann ich ja nichts verlieren...

    Und "Kleptomanie" wäre ein Vorteil, denn ein Kleptomane findet einen Weg den Diebstahl als moralisch vertretbar zu betrachten, um sich nicht permanent mit einem schlechten Gewissen plagen zu müssen.

    Wenn der gestohlene Reichtum, also nicht wieder verschwinden kann...

    Wieso ist Kleptomanie dann ein regeltechnischer Nachteil?

    Die Antwort ist doch:

    Weil der Charakter ein Suchtverhalten besitzt, durch dass er ein erhöhtes Risiko eingeht Reichtümer zu verlieren oder sogar verstümmelt oder hingerichtet zu werden.

    Manche Charaktere sind tatsächlich auf Geld angewiesen, ob sie wollen oder nicht, wenn sie Schulden haben.

    Dann hat der SC ja kein Geld sondern Schulden. Er kann die Belohnung an seinen Gläubiger senden und somit die Schulden loswerden oder zumindest die Zinsen tilgen.

    Solange er das Geld mit dem er belohnt wird, selber "verwaltet" sind die Schulden kein Argument, sondern einfach ein regeltechnischer Nachteil, der konsequent von der SL angespielt und ausgespielt werden sollte.

    Meine Streunerin ist im Laufe der Zeit durch eigener Kraft und Tun (und üblicherweise nicht auf rechtmäßigem Wege) zu Geld und sogar Grundbesitz gelangt. Ich freue mich. sie sich auch, aber Grund, deshalb nicht weiter zu machen gibt es nicht - da sind noch viele phexgefällige Herausforderungen da draußen, und noch mehr Geld wäre ja auch nicht schlecht.

    Aber wenn dein Stadthaus in Gareth nun durch ein Trümmerteil der fliegenden Festung von Gallotta oder durch ein Erdbeben, zerstört werden würde, dann wäre das doch ein Teil der Geschichte deiner Streunerin.

    Ich hab mich damals nur breitschlagen lassen, weil wir ein kurzes interlude spielten, das dein Pferd die Reise durchs Nebelmoor überlebte.

    Das Moor ist eben gefährlich und ich hatte dir und dem Tier alle Rettungswürfe gegeben die man sich vorstellen konnte.

    Alle Versuche scheiterten.

    Und du sagtest damals selber, dass du kein Problem mit diesem Verlust gehabt hättest, wenn es eine richtige "Spielrunde" für deine Streunerin gewesen wäre.

    Im Grunde wollen OT am Tisch alle gemeinsam spielen, und deshalb liegt es auch im Interesse aller Spieler*innen, dass die SC das auch wollen.

    Das sehe ich eben anders.

    Gruppendynamiken können IT sehr unterschiedlich ausfallen.

    Ich als SL bin nicht für die Gruppendynamik verantwortlich, das entscheidet das Zwischenspiel zwischen den Charakteren.

    Erst kürzlich habe ich einen Streit in meiner Pathfinder Gruppe vom Zaun gebrochen, weil mein Kobold SC die ganze Zeit von unserer Elfe gemobbt wurde.

    Das Resultat war das wir uns splitteten und dadurch in unseren TPK rannten, weil wir unsere Quest -1 Heiler versucht haben zu erfüllen.

    So wird auch eine spannende Geschichte erzählt.

    Ich spiele meinen Charakter.

    Und wenn man mit meinen Charakteren den Streit sucht, findet man ihn je nach Charakter eben auch.

    Manchmal suchen auch meine Charakter den Streit.

    P&P ist in der ingame Gruppe nicht immer der heitere Sonnenschein.

    Charaktere können genervt von einander sein.

    Charaktere können einfach nicht zusammen passen.

    Charaktere sollten, meiner Meinung nach, durch Höhen wie Tiefen gehen dürfen... ohne das die SL sich 'schuldig' oder in irgendeiner anderen Weise 'schlecht' fühlen sollte, wenn er auch mal die Tiefen erzählen möchte und zeigt das jeder Gewinn auch zunichte gemacht werden kann.

    Ich glaube, ich wüsste jetzt von keinem SC am Tisch, dem es nur um's Geld gegangen war mit der Ansage, wenn genug da ist, hört man auf.

    Ich habe das öfters erlebt und auch selber schon so umgesetzt.

    Wenn man mit einem festen Ziel auf Abenteuer geht. Warum sollte man es dann nach dem das Ziel erreicht ist, weiterhin tun.

    Der Status Quo kann sich auf der Reise natürlich verändern aber wenn er es nicht tut, ist das doch nicht weiter schlimm.

    Der SC erreicht sein Ziel und hängt die Abenteuer Karriere an den Nagel. Das ist jetzt mMn nicht sooo ungewöhnlich.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Charaktere können genervt von einander sein.

    DAS kenn ich noch aus meiner ersten Gruppe, gab 2 SC - die sich ständig über meinen Auelfen lustig gemacht haben (waren der Thorwaler und der Zwerg). Aber wenn es drauf ankam, haben wir uns unterstützt.

    Und auch, wenn das Geld mir als Elf nicht so wichtig war, hab ich dann im Laufe der Monde/Götterläufe gelernt, mit Tränken/Salben und anderem alchimistischem Zeugs die Gruppe zu unterstützen. Okay, ich war meist auch derjenige, der das Futter besorgt hat und die Felle hab ich dann in einer größeren Stadt gehandelt.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • DSA hat sich über Jahre einige natürliche (Hintergrund)Wege einfallen lassen, damit die Helden auf ihre Goldschschatz nicht einschlafen.

    Sagen wir mal so : Helden und Reichtum ist eines der Themen, wo ich all die Ratschläge der DSA-Altmeister, wie sie in Abenteuern und Spielhilfen vorkommen, getrost in die Tonne kloppen würde.

    Ja, gewisse Autoren wollten Abenteurer nur als ewig abgebrannte Glücksritter, die sogar auf hohen Stufen immer wieder vor NSC-Auftraggebern zu Kreuze kriechen müssen und einfach keine andere Wahl haben, als die absurdesten Aufträge anzunehmen. Und jeglicher Reichum sollte idealerweise sofort verprasst werden und aus dem System verschwinden. Gab es dazu nicht gar einen Blumenkampf-Artikel, nach dem genau das und nichts anderes sich für "echte Helden" gehört ?

    Dann haben wir haufenweise Abenteuer der Frühzeit, die alle Ausrüstung wegnehmen und dann die Helden neu ausrüsten, damit sie ja nicht irgendwelche Dinge besitzen, die einen Unterschied im Plot machen könnten. und sogar Abenteuer, deren erstes Kapitel aus nichts anderem besteht als "macht so lange Downtime mit hohen Lebenshaltungskosten, bis die Helden Pleite sind und fürht dann den Questgeber ein, dessen Auftrag sie so annehmen müssen".

    Und ja, haufenweise in Spielhilfen eingeführte Geldsenken mit z.T. absurden Mondpreisen. Oh, und nicht zu vergessen, dass die Kaufkrauft des Goldes absichtlich so gering gesetzt wurde, damit man die Helden ganze Schatztruhen finden lassen kann, ohne dass sie damit wirklich reich werden.


    Zum Glück ist das alles Teil der fernen Vergangenheit und Abenteuer- und Spielhilfenscheiber lassen dergleichen heutzutage.

  • Der SL meiner ersten DSA-Gruppe war da eigentlich sehr human. Wenn wir mal wirklich ein Artefakt gefunden haben, was für einen aus der Gruppe einen Nutzen hatte, durfte der SC das auch behalten. Ob der SC sich darum kümmerte (bei Waffen mit Waffepflegeset oder eine Iryan-Lederrüstung ausbessern ließ) war dann die eigene Entscheidung.

    In der ersten Kampagne die damals rauskam (Phileasson-Saga) wurde das dann aber schon schwieriger, weil man sein weniges Geld dafür verbraten hat, mit der richtigen Ausrüstung die entsprechenden Abenteuer zu machen (Ausrüstung für den Hohen Norden oder für die Wüste).

    Als SL/SC sprecht miteinander, welche Motivation man hat auf Abenteuer zu gehen. Kommunikation ist auch im Spiel das A und O.

    Und wenn man sich - neben einem Großen Ziel noch mehrere kleine Ziele steckt, dürfte es eigentlich gut funktionieren, mal ein paar mehr Dukaten sein Eigen zu nennen :)

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • In NLT2 gehen bei der Wanderung sehr oft die Stiefel kaputt, oder der Weg durch einen Sumpf (wie zu NLT1) steht unter Phex' Aufsicht und klaut Wegzoll. ^^

    Als wir erstmals D&D spieltne, brannte Fackeln das ganze Abenteuer durch - mit Gold wurde man zugeschüttet, das jede Münze = 1 EP bedeutete. Reich wurde man trotzdem nicht; erst später, wo Regeln für Bauten einem Stammsitz erforderlich machten (wie es in BG2 umgesetzt wurde).

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • In NLT2 gehen bei der Wanderung sehr oft die Stiefel kaputt, oder der Weg durch einen Sumpf (wie zu NLT1) steht unter Phex' Aufsicht und klaut Wegzoll. ^^

    Denke, der Wegzoll fällt bei den meisten irgendwie unter den Tisch. Da reisen SC über den kompletten Kontinent ohne irgendwie Steuern auf ihre Ausrüstung zu zahlen. Eine Handelskarawane bietet sich zwar als "Wegbereiter" für ein Abenteuer an, aber das was noch so nebenbei ansteht, wird dann meist außer Acht gelassen.

    Das hatte mein damaliger SL allerdings nicht daran gehindert, Silber/Heller an den Stadttoren zu fordern, wenn wir sie betreten wollten.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Wir trafen uns leider viel zu selten, um Geldwechsel, Zölle etc. umzusetzen. Aber zwischen dne Abenteuern verging etwas Zeit, das das Geld etwas weniger wurde - auf einen Art Nebenjob (hey, welhe Held hat einen Nebenjob?) kam niemand.

    An Geld hat es nie gemangelt, aber es war auch nicht so viel um eine Kutscvhe (wozu?), ein eignes Boot (und die Nebenkosten?) oder eine Wohnung (wir sind sowieso dauerd unterwegs) zu kaufen. :)

    Geldmangel kann eine Motivation sein - aber nicht dauerhaft; außer die Gruppe möchte Piraten und Straßenräuber spielen.

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  • Naja, Zölle gibt es auf Waren, Steuern gibt es für Einwohner (da sind auch Rechte dran geknüpft) und eine Stadt, die für das Durchschreiten des Tores Silberstücke sehen will, wenn alle Bauern aus dem Umland den Wochenmarkt besuchen wollen, handelt sich nur Probleme ein. Den heimatlosen Helden auf Reisen betrifft das alles eher nicht, der bezahlt zwar so Dinge wie Fähren oder Brückenzölle, aber sonst wenige dieser Zwangsabgaben.

    Normalerweise sollten die meisten Helden tatsächlich ein zu Hause haben und dann dort auch Steuern und sonstige Abgaben zahlen. In der Praxis kann man das genau wie den Rest per Lebensstil abhandeln. Es wäre schön, wenn man für Zölle und Händler-SCs genau so einfach auf H&K verweisen könnte, aber die dortige Handelssimulation ist nicht besonders belastbar

    auf einen Art Nebenjob (hey, welhe Held hat einen Nebenjob?) kam niemand.

    Bei uns war das Abenteuern eigentlich der Nebenjob. Identifiziert haben sich Helden meist über ihren richtigen Beruf, auch wenn sie den nicht immer ausführen konnten.

    Edited once, last by Satinavian (July 9, 2023 at 2:52 PM).

  • Naja, Zölle gibt es auf Waren, Steuern gibt es für Einwohner (da sind auch Rechte dran geknüpft) und eine Stadt, die für das Durchschreiten des Tores Silberstücke sehen will, wenn alle Bauern aus dem Umland den Wochenmarkt besuchen wollen, handelt sich nur Probleme ein. Den heimatlosen Helden auf Reisen betrifft das alles eher nicht, der bezahlt zwar so Dinge wie Fähren oder Brückenzölle, aber sonst wenige dieser Zwangsabgaben.

    Brückenzoll, Einreise-Gebühren, Erlaubnis Waffen führen zu dürfen... Zwangsabgaben sind in Aventurien sehr regional und mannigfaltig.

    Oft ungerecht höher für wanderndes Volk und von Schmiergeld will ich gar nicht erst anfangen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Aber es ist genauso wenig Pädogisch wertvoll das Gefühl zu vermitteln, dass Reichtum keine Konsequenzen bedeutet.

    Ich sehe nicht, dass das zweite aus dem folgt, was ich geschrieben habe. Ich schrieb, dass man vergeben soll, was man an die SC und ihre Spieler*innen auch gerne vergeben möchte und für die SL-Planungen in Ordnung ist, und nicht in rauem Mengen Geld oder Besitz willkürlich raushaut, um es bei nächster Gelegenheit (womöglich ebenfalls willkürlich, wie das früher in den alten AB gerne mal geschah) wieder wegzunehmen.

    Das ist für mich etwa, so runter gebrochen, gut möglich keine realistisch agierende Umgebung, gerade wenn das öfter geschieht.

    In welchem Rahmen diese Vergabe von wertvollen Besitztümern das geschieht, ist eine sehr individuelle Sache.

    Aber wenn etwas vergeben wird, obliegt es rein bei den SC, wie damit umgegangen und aufgepasst wird. Nur weil etwas Wertvolles da ist, versammeln sich nicht alle (Top)Diebe im Umfeld, wenn man gerade irgendwo auf der Durchreise ist.

    Eine personalisierte, verbesserte Waffe: Sieht man nicht an, wenn sie nicht auch eine Prunkwaffe ist. Waffe aus Endurium: Wer erkennt schon Endurium? Zumal man sie auch gezogen sehen muss, Waffe in der Scheide ist erst einmal eine Waffe in der Scheide, und es dann vermutlich für geschwärzt gehalten wird.

    Hunderte oder noch mehr Dukaten: trägt man nicht mit sich rum, die sind also auch nicht für Diebe erkennbar.

    Artefakte: Wer kann schon sehen, dass drölffünzig seltene Zauber in dem einfachen Ring stecken. Oder in der Brosche in der Gürteltasche, weil man sie gerade nicht trägt. Oder ein dem einfachen Schwertgriff, der aus der Scheide ragt.

    Oder das Kistchen mit dem wertvollen Schatz wohlverwahrt im Rucksack ist, niemand davon erzählt und man gerade so abgerissen aus der Wildnis kommt, dass man nach nichts aussieht.

    Wertvoller Kram, vom SL mit vollen Händen vergeben (oder mühselig anerspart oder sonst wie im Spiel erreicht, was womöglich gar nicht einfach war) sieht nicht zwingend aus wie wertvoller Kram.

    Dazu gehen mit toller Ausrüstung auch Bekanntheit und Ruhm einher, und als 08/145 Dieb weiß man dann womöglich, wovon man vielleicht besser die Finger lässt (wenn man denn wüsste, was für Reichtümer vor einem die Straße überqueren).

    Natürlich soll die Umwelt angemessen reagieren. Aber das fängt in meinen Augen durchaus mit den Reichtümern an, wo die herkommen, fährt vor allem damit fort, wie die SC damit umgehen und wie gut und in der Lage sind, es zu beschützen.

    Niemand hat hier geschrieben: Was ein SC hat, darf nie wieder weggenommen werden.

    Natürlich ist Spielsucht ein Nachteil. Ebenso wie Schulden.

    Der eine verliert sein Geld ganz schnell, oder macht auch mal zwischendurch wieder mehr, und der andere lebt dauerhaft bei enger geschnürtem Gürtel, während die schuldenfreie Kameraden sich schon mal ein bisschen was gönnen können, und der Spielsüchtige womöglich mit roten Augen am Boden zerstört in der Ecke sitzt, weil er alles verloren hat (man kann halt Proben nicht schaffen) oder überzeugt ist: Leiht mir was, heute Abend habe ich Glück und kriege alles wieder.

    Schulden sind dann kein nachteil, wenn keine Bedingungen festgelegt worden, sie abzuzahlen, und man dann eben am Ende der AB-Laufbahn die Summe ganz auf den Tisch legt, oder aber von Anfang an auch die armen Bauern aus Danken einem jeden SC z.B. 10 D in die Hand drücken, und die Spirale schnell weiter ansteigt.

    Thema ist hier jedoch, ob Geld eine SC-Motivation ist und man daher sparsam mit solchen Belohnungen umgehen sollte, oder nicht. Einige schrieben, dass große Summen/wertvoller Besitz gegeben werden, und auch wieder genommen, weil Geld ein wichtiger Motivationsgrund für SC, in AB auszuziehen. Ich gehöre zu der Fraktion, die Geld keineswegs für den einen wahren oder einen sehr wichtigen Grund halten, auf AB auszuziehen.

    So herunter gebrochen kann das durch wie: 'Tja, wenn ich den SC viel Geld gebe, ist das auch bald (standardmäßig) wieder weg' verstanden werden.

    'Tja, haben halt nicht aufgepasst, sind alle Mann hoch durch das Garether Südquartier gegangen, und als sie auf der anderen Seite rauskamen, trugen sie nur noch ihre Unterhosen zu ihrer Überraschung.' Das klingt für mich anders als: 'Tja, der Alrik hat nicht aufgepasst, es gab diese und jene (Konter)Proben und am Ende des Abends war doch der wertvolle Ring/der Geldbeutel weg.'

    Das finanzielle Nachteile keine nachteile sind, habe ich nie geschrieben, im Gegenteil, es sind welche. In der einen Gruppe haben die SC ihrem SC-Kameraden geholfen und schon mal bei Essen Unterkunft mit etwas Unterstützung geholfen, weil der regeltechnische Schulden hat und da regelmäßig abtragen muss.

    Weil ich nicht finde, man müsse Geld/Besitz nicht wieder abnehmen, nachdem man ihn vergeben hat, heißt das nicht, dass ich jeden SC bei Spielstart mit einer beliebig hohen Summe im Spiel ausstatte und das nie weniger wird. Natürlich wird es weniger: Es wird ja Geld im Spiel ausgegeben.

    Und falls jemand so unvorsichtig ist, sich auf den Tisch in der Taverne stellt und brüllt: "Freibier für alle! Wir haben einen Schatz gefunden! Jaa!" und noch 20 D in die Menge wirft ist das natürlich sehr unvorsichtig und vielleicht wird da irgendwas passieren.

    Aber das endet doch nicht automatisch damit, dass die Kohle weg ist. Dann muss im Spiel festgestellt werden, ob man beschützen und verteidigen kann und was draus wird.

    Das ist aber nicht die Frage des Themas. Die ist, anders formuliert: Gibt man als SL und nimmt man es später ohnehin wieder ab, weil Geld schlecht ist, damit die SC noch auf AB ziehen und sich nicht zu viele tolle Sachen kaufen und die Anforderungen vielleicht nicht mehr hoch genug sind?

    Und meine Antwort lautet da grundsätzlich: Nein.

    Das impliziert nicht, dass man einen Blankoschein auf: Egal, was man macht, wie man würfelt, was man nicht macht, gelingt trotzdem immer.


    Aber wenn dein Stadthaus in Gareth nun durch ein Trümmerteil der fliegenden Festung von Gallotta oder durch ein Erdbeben, zerstört werden würde, dann wäre das doch ein Teil der Geschichte deiner Streunerin.

    In dem Aventurien meiner Streunerin wird kein Todesstern über Gareth abstürzen. ;) Da hätte ich, ob das Haus getroffen wird oder nicht, keinen Bock drauf. (Außerdem war sie schon in dem Aventurien aktiv, in dem auf keinen Fall geschehen wird in der Zeitlinie. )

    Also klar, könnte man als SL machen, und wenn daraus ein spannendes AB wird, an dessen Ende das Haus oder ein anderes wieder aufgebaut wird, könnte ich mich damit arrangieren.

    Geschieht das nich, und das Haus ist kaputt und es wird nie wieder thematisiert und wenn ich frage: Warum hast du das Haus kaputt gemacht? - Damit deine Streuner wieder klein anfangen muss/damit sie auf AB auszieht/ich fand das Haus unangemessen - dann würde ich mich bedanken. Denn mit 20.000 AP, wieder ganz klein anfangen muss nicht sein, auf AB zieht sie doch sowieso, und falls das Haus stört, würde ich es begrüßen, wenn man darüber vor Spielbeginn gesprochen hätte, statt es einfach IT wegzubomben. Noch schlimmer würde es sein, wenn die Spielleitung, die das Haus gab, so auch wegnehmen würde und dann so eine Antwort kommen würde.

    Zum Thema Gruppendynamik, frisch eröffnet, geht es hier lang: Gruppendynamik/das Miteinander in den Gruppen

  • Naja, Zölle gibt es auf Waren, Steuern gibt es für Einwohner (da sind auch Rechte dran geknüpft) und eine Stadt, die für das Durchschreiten des Tores Silberstücke sehen will, wenn alle Bauern aus dem Umland den Wochenmarkt besuchen wollen, handelt sich nur Probleme ein. Den heimatlosen Helden auf Reisen betrifft das alles eher nicht, der bezahlt zwar so Dinge wie Fähren oder Brückenzölle, aber sonst wenige dieser Zwangsabgaben.

    Brückenzoll, Einreise-Gebühren, Erlaubnis Waffen führen zu dürfen... Zwangsabgaben sind in Aventurien sehr regional und mannigfaltig.

    Oft ungerecht höher für wanderndes Volk und von Schmiergeld will ich gar nicht erst anfangen.

    In einem Aventurien, in dem Wanderarbeiter und Tagelöhner gerade so einen Silbertaler pro Tag verdienen, wenn sie denn überhaupt Arbeit finden, können allgemeine Abgaben gar nicht so hoch ausfallen. Insbesondere an Stadttoren wird es da nichts geben, sonst bleiben die Leute, die in der Stadt die Drecksarbeit machen sollen, nämlich draußen. Aber auch bei Reisenden, die etwas mehr Geld haben, will man, dass sie den Markt und die zünftigen Handwerker in der Stadt besuchen.

    Brückenzölle habe ich erwähnt als eines von den Dingen, die in der Tat fällig werden. Waffenerlaubnisse für Geld wurden iirc bei zwei Städten thematisiert, aber als etwas eher ungewöhniches. Die meisten Städte beschränken lieber das Tragen als das Recht dafür zu verkaufen.

    Edited once, last by Satinavian (July 9, 2023 at 9:09 PM).

  • Wer nichts hat, dem kann man auch nichts wegnehmen.

    DSAs Preise und Löhne habne Logiklöcher in der Größe eines Schwarzen Loches; darüber brauchen wir nicht reden, aber hier fangen die Probleme an.

    Es wurden im Land des SA Handelszonen eingereichtet, damit der SL grob errebhnen konnte, was ein Erzeugnis aus - Beispiel: Maraskan in Havena kosten müßte.

    Aber die späteren Preislisten waren - tja- neutral gehalten; und woher sollte man entnehmen, wo die Waren herkommen? (Ja, im LdSA gibt es tolle Listen, danach nie wieder. Da dachte man auch an Verderblichkeit der Waren.) Brücken- und Wegezoll wid bereits erwähnt, aber nicht die Umrechung.

    Der Box verdanken wir auch die ersten Resiekosten; Beispiel: Fährst du auf einem Kornschiff (Hängematte) von Havena nach Kuslik (ca. 450 Meilen) kostet es dich das nur 4 Dukaten.

    Wer verlangt Brückenzoll - und wo? Das beantwortet Tempel, Türme & Tavernen passenderweise auf den Seiten zu Straßen und Brücken (S.56-57):

    Außerhalb von Städten; In der Regel kostet die Benutzung einer Brücke pro Bein einen Kreuzer und pro Rad einen Heller..."; ich bin Sicer das man dies öfter in Abenteuern eingefordert hat ;)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
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  • Ich geh dann mal Elstern...

    Wir führen schon lange keine Finanzbücher mehr zwischen den Abenteuern. Dazu sind auch die Charaktere zu unterschiedlich.

    Während der Adel auf großem Fuß lebt, hat er aber auch Einkünfte, der Handwerker verdient mehr als er ausgibt und der Streuner ist vom Glück abhängig.

    Druide und Hexe suchen Kräuter, Jäger versorgen sich selbst usw. Wir messen aber auch nicht die Zeit zwischen den Abenteuern, was ja nötig wäre, kurzum zwischen den ABs ist tote Zeit, wenn der Spieler nicht was besonderes machen/lernen will. Und die kasse hält sich die Waage. Mag nicht realistisch sein, aber muss es auch nicht.

    Gibt ja auch keine AP zwischen den Abenteuen, obwohl man ja auch ein Leben führt.

  • Ich habe nur einige Aussagen herausgepickt (mehrere Forenschreiber haben ähnliche Formulierungen gewählt), um Meine Meinung zu schreiben:

    Ich fühle mich da mehr als nur etwas gegängelt.

    Es überrascht mich sehr und doch ging es mir früher ähnlich. Einer meiner Charktere hat mal sein Pferd verlohren und einen bettler erschlagen und wurde, obwohl der Bettler ein Dieb war dafür gehängt...

    Wir waren zum teil noch sehr jung (sub 20) und Konsequenz im Rollenspiel wichtig. Doof war es dennoch.

    Worauf will ich nun hinaus. Das eine ist: Ja wir unterwerfen uns als Spieler dem Meister.

    So wie er Okharim mit einem Zauberring auftauchen lassen kann, kann er ihn durch einen Phexi auch wieder verschwinden lassen. Beides sind legitime Meisteroptionen. Während sich bei Okharim niemand beschwert, erscheint der Phexi dann "willkürlich". Und tatsächlich, wenn der Charakter keine Chance hat, den Diebstahl zu verhindern/ aufzuklären empfindet der Spieler sich / seinen Charakter als machtlos und das ist natürlich doof. [Feststellung].

    [Themenwechsel]:

    Nachdem er der Herrschwer der Necromonger geworden ist (hoher Benefit vom Meister), wird er von hochrngigen Untergebenen hereingelegt und strandet fast ohne Ausrüstung auf einem sehr lebensfeindlichen Planeten... Das ist ein typischer "Riddick" Filmstart. Er erzeugt spannung durch "nicht haben außer Muskelkraft"viel (Grips unterstellt man Reddick ja nciht unbedingt) und dennoch überleben.

    Diese Scene in einem DSA Abenteuer: Gruppe verliert (ob nun durch Schiffsuntergang oder Wüstenreiter in 10facher Überzahl) alle Ausrüstung. Wird sehr oft von den Spielern nicht als "Einstieg zu einem Abenteuer" wahrgenommen, sondern als Entmachtung und Diebstahl. Grade besondere Gegenstände (Artefakte) sind sehr mächtig und deren Verlust wird sehr oft tragisch wahrgenommen.


    Warum?

    Diese Frage kann und will ich in der Kürze nicht beantworten, wer das wagt könnte daraus eine 60-100 Seitige Diplomarbeit machen.

    Nur soviel: Meiner Orkishcen Meinung nach spielen die Spieler und der Meister spannende Abenteuer. Spannung entsteht durch "Ungewissheit".

    Wenn es die sechste Arbeitsaufgabe ist herauszufinden, dass die Schwester den Bruder hat verschwinden lassen und die Helden nur anheuert, um unschuldig auszusehen als Belohung gibt es einen Unsichtbarkeitsring, dann sind sowohl die Ringe, als auch am Plot nichts mehr "spannend".

    Spannung entsteht auch durch die Möglichkeit scheitern zu können. (Siehe Beitrag: Scheitern von Spielern).

    Charaktere können zu Tode stürzen, im Kampf sterben, in fiese Säurefallen plumpsen oder schlicht: Im Limbus umkommen (besonders unmagische Charaktere).

    Das ist bitter. Darum sollten Meister und Spieler vorher klären, ob es OK vorkommen kann, dass Spieler Ausrüstung, Erfolge, und das Leben verlieren können.

    Die Welt ist voller Diebe und zwilichtige GEsellen. Ein Charakter der mit seinem Enduriumschwert prahlend (offen) durch eine Stadt tingelt, lockt sie an. Immer!

    Mit wertvollen Artefakten offen durch Slums zu laufen, oder offen auf einem Bankett damit zu prahlen, wie viel Bargeld man doch eingesteckt hat, bevor man der Einladung folgte, führt bei mir ganz schnell zu der "innerweltlich logischen Konsequenz", dass man sich selber zur Zielscheibe macht.

    *nickt* Spielwelt-Logik halte ich für immens wichtig. Stellen wir sun einmal gemeinsam vor: Charakter Alrik Sorglos rennt mit seinem Dämonentöterschwert Endurimmörder (AHH) undseinem verbessertem Großschild "Allesblocker 0/4" (verzaubert mit permanentem Invercano) durch die Stadt.

    [Pausesieren wir hier]

    [wechseln wir den Charakter]

    Spielen wir einen typischen Dieb in der Stadt, der schon einiges gesehen hat. 1400 AP, Kontakte, etc. und [überlegen wir] wie der Dieb vorgehen könnte.

    er verfolgt Alrik und hört sich um:

    A. Alrik gilt als bester Kämpfer Aventuriens (also nicht in Hinterhalt locken, kämpfen)

    B. Alrik gilt als Jähzornig und Eitel

    C Alrik aht viele Freunde in der Magierakademie (er findet seine Sachen mit dem Dieb sicher bald wieder)

    Unser Dieb will weder gefasst werden, noch will er ummkommen. Dennoch will er die Artefakte erbeuten selbst wenn er sie hier in Gareth nicht "verkaufen" kann, sondern vermutlich bis nach Havena damit kommen muss...

    Unser Dieb entscheidet sich für Gift. Das mischt er in seinen Wasserschlauch. Er fingiert mit seinen Freuden einen Überfall (auf sich selbst), wenn Alrik grad um die Ecke kommt. Da seine vier Freunde keine Narren sind, fliehen sie, sobald Alrik den Enduriummörder zieht... Belrike macht sich sogar schon aus dem Staub, als Alrik auftaucht und Celrik tatsächlich vor Angst in die Hose.

    Als Dank für seine Rettung gibt unser Dieb dem leichtgläubigen Alrik noch in der dunklen Gasse einen aus...

    Alrik liegt kurzerhand mit Krämpfen und purpurnen Schlieren vor den Augen am Boden, der Dieb hat Mitleid und sticht ihn schnell ab. [Alrik verabschiedet sich zu Boron]

    Belrike und Celrik sind bald zur Stelle und verfracthen Alrik in ein Fass, Schild und Schwer in ein anderes und transportieren beides in ihr Versteck. Dort kommen sie in Streit über die Beute und töten sich Gegenseitig. Belrike überlebt schwer verletzt, als sie genesen ist, schimmelt Alrik bereits in seinem Fass, sie lässt ihn in seinem Versteck und verschwindet mit dem anderen Fass Richtung Brabak (Havena ist ihr doch zu nah dran).

    Was lernen wir daraus?

    Je wohlhabender Ein Held, desto mehr Neider hat er.

    Je besser er kämpfen kann, desto weniger wird er angegriffen.

    Diebe sind nicht doof, aber halt Diebe.

    Alrik ist tot. Hat der Meister ihm einen Weg offen gelassen? Ja Menschenkenntnisprobe erschwert um Eitelkeit. LEider war Alrik nicht für seine Menschenkenntnis bekannt und ihm fiel nicht auf, dass die Feinde viel zu schnell geflohen sind, vielmehr war er tatsächlich von seiner Unbesiegbarkeit im Kampf eingenommen. Zumal das Orakel ihm ja sagte: "Du wirst keinen Kampf verlieren!".

    Ende von der Geschichte? Purpurblitz half Alrik zu besiegen...

    Ich als SL bin nicht für die Gruppendynamik verantwortlich, das entscheidet das Zwischenspiel zwischen den Charakteren.

    Nicht vorrangig, aber als Meister hat man darauf einen doch nicht unerheblichen Einfluss.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das ist ein typischer "Riddick" Filmstart.

    Ja. Und im Wesentlichen wird das gemacht, damit jeder Film für sich selbst steht und nichts für die Handlung relevant ist, was vorher statt gefunden hat, so dass man nicht die ganze Reihe kennen muss. Und damit man die selbe Art von Geschichte (die ja erfolgreich war) immer wieder erzählen kann. Ja, alte Abenteuer haben oft das gleiche getan.

    Ist das sinnvoll für Rollenspiele ? Nicht wirklich. Bei etablierten Gruppen wissen die Spieler bereits, was sie vorher erlebt haben, was den Bedarf drastisch reduziert. Regelmäßig tabula rasa zu machen, entwertet vorherige Erlebnisse und Abenteuer. Und außerdem hält sich meist der Wunsch, immer die gleiche Geschichte neu zu erleben, erheblich in Grenzen.

    Entsprechend selten ist das Konzept geworden. Und wenn heutzutage jemand meint, ein Abenteuer schreiben zu müssen, bei dem die Helden ohne Ausrüstung agieren sollen, dann wird die meistens nicht dauerhaft weggenommen, sondern nur temporär dem Zugriff entzogen. Das lässt einen Großteil des Unwillens verschwinden und betont außerdem den Interludium-Charakter des Szenarios.


    Ansonsten bin ich nicht ganz sicher, was die Diebesgeschichte zeigen soll ? Dass ein SL die Macht hat, SCs zu töten, wenn er will ? Oder soll das ein Beispiel guten Spielleitens sein ? Oder soll das plausibles Aventurien darstellen (reiche Leute werden am laufenden Band ermordet, typische Diebe haben Geld für und arbeiten mit Purpurblitz) ? Oder geht es darum, dass Enduriumschwerter blöd sind und man als Spieler lieber in Antidote, Schutzartefakte und Leibwächter investieren sollte ?

  • Erstaunlicher Weise verlangen die Spieler das die vom SL präsentierte Welt "logisch" ist und sich so auch verhalten soll - nur nicht bei den Spielern selbst, denn sie sind ja die Helden der Geschichte (auch wenn sie sich nicht wie Helden benehmen; Travianer gibt einem Bettler kein Almosen usw.).

    Je Jünger die Spieler, und rpg-unerfahren, neigen sie zum Auftürmen von coolen Reichtümern.

    Kenne ich; bei DnD hätten wir ein Waffenmuseum eröffnen können.

    Der aventurische Hintergrund basiert auf irdische Beispiele; Zölle, Brückenzoll; Geldwechsel; Bürgergeld; Standgem. Bekleidung; Ernährung; Reisekosten usw. gab und gibt es, und wurde in DSA nicht gepflanzt um Spieler zu ärgern.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Erstaunlicher Weise verlangen die Spieler das die vom SL präsentierte Welt "logisch" ist und sich so auch verhalten soll - nur nicht bei den Spielern selbst, denn sie sind ja die Helden der Geschichte.

    Entspricht nicht wirklich meiner Erfahrung. Spieler, denen das Eintauchen in die Spielwelt wichtig ist (wovon DSA eine Menge hat), wollen in punkto Plausibilität normalerweise keine Ausnahmen für ihre SCs.

    Der aventurische Hintergrund basiert auf irdische Beispiele; Zölle, Brückenzoll; Geldwechsel; Bürgergeld; Standgem. Bekleidung; Ernährung; Reisekosten usw. gab und gibt es, und wurde in DSA nicht gepflanzt um Spieler zu ärgern.

    Sicher. Aber auch irdisch waren Zölle für Händler und Waren fällig, nicht für normale Reisende und deren Ausrüstung (außer, um Schmuggel einzudämmen), man hat bei Stadttoren auch keinen Eintritt verlangt und Bürgergeld war was für Bürger.

    So lange die Abgaben plausibel sind, wird es nicht als Spielergängelung empfunden und die Beschwerden bleiben auch aus.

  • Ich als SL bin nicht für die Gruppendynamik verantwortlich, das entscheidet das Zwischenspiel zwischen den Charakteren.

    Nicht vorrangig, aber als Meister hat man darauf einen doch nicht unerheblichen Einfluss.

    Was allerdings — in meinen Augen — ein schlechter Stil ist, wenn er diesen Einfluss in "nicht unerheblichem" Ausmaß nutzt, um den Status Quo einer Gruppe aufrecht zu halten. (Das kann im Bereich "Themengruppen" funktionieren, sollte aber nicht die 'Normalität' sein.)

    Indirekt die Charaktere zu beeinflussen, (z.B. durch NPCs oder inszenierte Szenarien) ist Sache der SL, aber die Dynamik der Charaktergruppe sollte primär aus dem Verhalten der Charaktere erwachsen.

    Die Entscheidungen, wie die Charaktere miteinander umgehen möchten (oder eben nicht miteinander umgehen möchten), sind und sollten immer die Entscheidung der Spieler sein und bleiben.

    In welchem Rahmen diese Vergabe von wertvollen Besitztümern das geschieht, ist eine sehr individuelle Sache.

    Dem stimme ich zu. Es hängt ganz davon ab, ob und wie viele "Schatzsuche"-Abenteuer die SL bespielt und wie wertvoll der "Schatz" am Ende ausfällt.

    Aber wenn etwas vergeben wird, obliegt es rein bei den SC, wie damit umgegangen und aufgepasst wird. Nur weil etwas Wertvolles da ist, versammeln sich nicht alle (Top)Diebe im Umfeld, wenn man gerade irgendwo auf der Durchreise ist.

    Dem nicht.

    a) Der Umgang mit Besitz obliegt SL wie Spieler gleichermaßen und es sollte ein "Konsens" im Gruppenvertrag erzielt worden sein. (Ich für meinen Teil überlasse diese Entscheidung voll und ganz der SL der Runde, wenn jemandem mein Umgang mit Besitztümern als SL nicht gefällt, lasse ich mit mir reden, was nicht heißt, dass der Charakter am Ende den Besitz behalten darf.

    b) Doch Reichtümer locken (Top)Diebe an, wie das Licht die Motten. Eine Bande Wegelagerer, die die Wahl hat, einen Überfall auf Bauer Erwins Kornkarren oder die Ferrara 'Baronstolz' von Gudwin Emmerich von Tsantasia zu planen, wird sicher nicht Getreide stehlen.

    Hier nochmal abschließend meine Meinung (der Faden wird/ist recht repetitiv und deshalb lasse ich es hiernach einfach so stehen):

    Spielerisch betrachtet:

    1) Reichtum (egal ob in Geld oder etwas anderem) ist pauschal keine permanente Belohnungs-Methode. Hierzu eigenen sich Stat-Werte entschieden besser (aber selbst die sind in DSA nicht zu 100% sicher vor Verlust, siehe Borbarad-Moskito).

    2) Der Umgang der Charaktere mit ihrem Reichtum ist wichtig.

    3) Verlust sollte narrativ verwertet werden und Prävention, als auch Reaktion, des/der SC sollten erzählt und ausgespielt werden.

    4) Der SL ist für das Tempo verantwortlich, wie schnell Vermögen von Abenteurern im Spielverlauf anwächst.

    5) Der SL ist dafür verantwortlich dem Reichtum seiner SC entsprechenden narrativ Kredit zu zollen, sowohl zum Vor- als auch zum Nachteil der SC.

    Einflussnahme geschieht durch:

    A. Den/die SC

    - Will der Charakter immer mehr und mehr oder hat er ein bestimmtes Ziel das er erreichen möchte und dessen erreichen seine gesamte Motivation ist?!

    B. Die SL und ihren Stil

    - man hat als Spieler und Charakter keinen Einfluss darauf, ob und in wie fern man 'Opfer der Umstände' wird. Dies gilt sowohl für das Gewinnen, als auch das Verlieren von Reichtum.

    C. Und es ist abhängig vom Gruppenvertrag

    - wie flüchtig ist Vermögen in der individuellen Gruppe.

    Zu wenig Geld kann schlecht oder gut für die Spieler-, als auch Charaktermotivation sein. Wenn Belohnungen zu unverhältnismäßig klein ausfallen, dann ist das demotivierend für SC als auch Spieler, weil man das Gefühl hat nicht wirklich voran zu kommen.

    Zu viel Geld kann schlecht oder gut für die Spielermotivation sein, ist Reichtum ein Charakterziel kann dieses Ziel zu schnell erfüllt werden, was dann dem Charakter das Motiv raubt auf Abenteuer zu gehen.

    Ist es also möglich, dass (zu viel) Geld schlecht für die Charaktermotivation ist?

    - Ja definitiv!

    Ist es zwingend, dass (zu viel) Geld schlecht für die Charaktermotivation ist?

    - Nein, definitiv nicht.

    Fazit:

    Es gibt also nicht eine "richtige" Antwort auf die initiale Frage dieses Fadens, sondern man muss von Gruppe zu Gruppe und von Person zu Person die "liebste Antwort" finden und sich mit unterschiedlichen "liebsten Antworten" innerhalb der Gruppe arrangieren.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'