Ist (zuviel) Geld schlecht für SC-Motivation?

  • Ehrlich gesagt ist Reichtum oder viel Geld doch oft erst die Möglichkeit auf Abenteuer zu gehen, weil keine Verbindlichkeiten.

    Für Charaktere mit höherem Stand halte ich ein hohes Einkommen bzw. gewisse Mittel eigentlich fast für zwingend notwendig, wenn es noch halbwegs plausibel sein soll: Der verlotterte, arme Zottelmagus, der in der Scheune auf einem Strohsack schläft passt irgendwie nicht in mein Stamdardbild.

    Dieses "ich halte die HELDEN klein und schön arm" kann mal als Thema ganz nett sein oder beim "Bauerngaming" wo es vorher dezidiert so gewollt ist.

    Charakteren verpasse ich immer eine Zielpyramide. Klar taucht da Geld auch auf, aber als Mittel zum Zweck ganz unten - Sozialer Aufstieg, Titel, Anmerkung, Wissen, Gerechtigkeit, Liebe oder Rache...sind viel bessere, langfristige Motivatoren.

    Ohne diese funktionieren gefühlt 70% der Heldenkonzepte nur schlecht.

    Ich bin deshalb ein großer Freund der Lebensstil-Regeln, weil Heller zählen und dergleichen tendenziell weniger Spaß machen.

    Abenteuer a la:

    Rondrageweihte, Phexgeweihter (Verdeckt), Magus aus Gareth und adeliger Medicus aus Vinsalt werden für Töte 5 Eber im Wald von Greifenkaff angeheuert - Belohnung 5 Dukaten für jeden in Naturalien (oder Hacksilber) ...

    ... sind unpassend und wenn besagte Gruppe am Lagerfeuer Kupfer zählt, damit sie sich ein Bad leisten können...naja...warum überhaupt aufbrechen?

    Diese Geld-Thematik zieht sich ja auch in anderen Systemen und Welten durch.

    Als SL würde ich immer versuchen nach ein paar kurzen Abenteuern, wo Geld ggfs. noch ein Motivator ist, NPCs, Plots und Hooks anbringen, die Dynamik erzeugen.

    Vor allem vorher absprechen. Ich finde nichts schlimmer, wenn ich z.B. sage: "Hey wir spielen Intrigen in Adelskreisen und huch Diebe haben euch des nachts bestohlen! Jetzt müssen eure Adeligen Magier mal so richtig leiden und den Auftrag von Alrik Gassenhauer annehmen.." :thumbsup:

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Bei mir ist es absolut Charakter/Gruppen abhänig.

    In der Rabenkrieg-Kampagne habe ich z.B. einen Waldmenschen Animisten gespielt, der fand diese Geld/Gold mehr als sonderbar, aber er konnte sich dafür nützliche Sachen ertauschen und hat bis zum Ende der Kampagne nicht den Wert der Münzen gewusst. Nach jedem AB der Kampagne hat er alle seine Münze und andere Schätze gegen in seinen Augen Nützliches ertauscht. Hat die Gruppe und den Meister in den Wahnsinn getrieben.

    In der Theaterritter-Kampagne war ich sehr großzügig mit dem schnöden Mamon, da die Helden u.a. adelig und geweiht waren. Viel Geld floss dann z.B. auch in den Ausbau und Erhalt zweier Güter, der Unterstützung von Norbarden, den Ausbau einer Stadt und der Boron-Kirche zu.

    Ich kenne das Symptom mit geizigem Meister aber auch nur zu Gute. Und wenn mir der Stil des Meisters ansonsten gefällt, kontere ich das mit Charakteren die überhaupt kein Bares wollen und wenn möglich auch nicht benötigen. Oder ich gebe meinen Charakteren dann Vermögen/Einkommen/Gehalt oder wie es im jeweiligen System heißt. Und um so gnauseriger der Meister um so höher mein Einkommen.

    Woher diese Vorstellung kommt, das reiche Abenteurer nicht mehr zu motivieren sind, weiß ich auch nicht so genau. Aber gerade bei epischen Kampagnen und ABs können in meinen Augen arme Abenteurer gar nicht bestehen, weil diese sich wichtige Ausrüstung ja garnicht leisten können. "Jetzt stell Dich nicht so an, du kannst diesen Drachen doch auch mit diesem rostigen Säbel besiegen!" Oder wie stellen sich solche Meister das vor. Ist in der Gruppe sogenanntes "Bauergaming" (Was für ein schrecklicher Begriff!) abgesprochen, ist das natürlich was anderes.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

    Edited once, last by Quandt (February 16, 2023 at 4:34 PM).

  • Geld verliert im P&P eher die Abenteuermotivation, wenn es im Überfluss vorhanden ist, nicht wenn man es verliert.

    Geld und Besitz ist genau dazu eine Belohnung, die nicht zwangsläufig permanent ist...

    Waffen und Rüstungen können unwiederbringlich zerstört werden. Geld kann gestohlen werden und als wandernder Abenteurer ist man allenfalls "Halbfrei" es sei denn man, hat sich bereits einen guten Ruf, Rang und/oder Titel erarbeitet. (Regional natürlich unterschiedlich)

    Wie in diesem Faden von mir weiter oben etwas ausführlicher ausgeführt, sehe - und kenne ich - Geld nicht als vorrangige oder überhaupt vorhandene Antriebsfeder. Im Gegenteil, Spieler und ihre SC freuen sich meist, wenn doch etwas zusammenkommt, was mehr als die Spesen gibt, so dass man sich dann IT auch mal etwas gönnen kann, oder anderen in Not auch mit Geld zusätzlich helfen kann.

    (SC können auch schon mit Rang, Stand, Titel und/oder Ansehen anfangen.)

    aber Bekleidung, Seife, Rasur, Spenden - was? Wozu?

    Die Charaktere in unseren Gruppen geben dafür Geld aus. Sie gehen nach langen Wildnis-Reisen in Badehäuser und lassen ihre Kleidung waschen, sie möchten mal etwas besser Essen oder sich mal etwas für sie Schönes kaufen, und sie spenden in Tempeln.

    Dazu sind Reisen in und zwischen AB sehr teuer, wenn kein Auftraggeber dahinter steht, der es bezahlt. Proviant und sonstige Ausrüstung, Übernachtungen, Schiffsreisen ...

    Nach jedem AB der Kampagne hat er alle seine Münze und andere Schätze gegen in seinen Augen Nützliches ertauscht. Hat die Gruppe und den Meister in den Wahnsinn getrieben.

    Ich habe einen halbelfischen Schützen mit Weldfremd bis zum Abwinken und keinen Sinne für Geld. Als es einmal für die damals 3 SC je 30 D gab, hat er 1 oder 2 behalten (weil er raushatten, dass er dieses Metall braucht, um sich Pfeile zu kaufen) und hat den Rest an an die anderen beiden verschenkt, die vor Glück im Dreieck sprangen. Er jedenfalls hat sich mit dem Gewicht nicht belastet, und essen kann man's auch nicht.

  • Geld verliert im P&P eher die Abenteuermotivation, wenn es im Überfluss vorhanden ist, nicht wenn man es verliert.

    Geld und Besitz ist genau dazu eine Belohnung, die nicht zwangsläufig permanent ist...

    Waffen und Rüstungen können unwiederbringlich zerstört werden. Geld kann gestohlen werden und als wandernder Abenteurer ist man allenfalls "Halbfrei" es sei denn man, hat sich bereits einen guten Ruf, Rang und/oder Titel erarbeitet. (Regional natürlich unterschiedlich)

    Wenn man eh nichts behalten kann, was wirklich von Wert ist, warum sich überhaupt erst bemühen, es zu erwerben ? ImE gibt es absolut gar nichts, was Geld so schnell komplett irrelevant werden lässt wie regelmäßige gerailroadete Reichtumsverluste, um den Status quo zu erhalten.

    Reichtum zu haben, hat einen weitaus geringeren Effekt. Das meiste davon geht eh in Ersparnisse/Downtimeprojekte und dass wohlhabende Leute kein Interesse an "mehr Geld" haben, wäre mir neu.

  • SC können auch schon mit Rang, Stand, Titel und/oder Ansehen anfangen

    Auch das haben sie sich irgendwie verdient oder wurden halt hineingeboren.
    Stand, Rang und Titel kann aber auch belanglos oder gar zum Nachteil sein.
    Ein Gildenmagier studiert viele Jahre, um sich in Havena und dem Umland dann misstrauisch beäugen lassen zu müssen und strengen Auflagen zu folgen.
    Genau so ist es mit Reichtümern, ja natürlich freut man sich, wenn was abfällt, aber wenn man viel besitzt wundert man sich auch nicht, dass man viel zu verlieren hat.

    Wenn man eh nichts behalten kann, was wirklich von Wert ist, warum sich überhaupt erst bemühen, es zu erwerben ? ImE gibt es absolut gar nichts, was Geld so schnell komplett irrelevant werden lässt wie regelmäßige gerailroadete Reichtumsverluste, um den Status quo zu erhalten.

    So schnell wird man missverstanden. Ich benutze Geld gerne um gute Geschichten zu schreiben... das heißt nicht, dass meine Abenteurer regelmäßig, zwangsweise all ihr Hab und Gut verlieren...

    Aber es kann auch einfach mal das Diarium des Gildenmagiers gestohlen werden, in dem viele Monate Arbeit stecken. Das schafft eine hohe und persönliche Motivation, nach dem Dieb zu suchen, der die Heldengruppe dann ins neue Abenteuer führt.

    Ich gehe sicher nicht hin und sage am Beginn eines Spielabends:

    "Ja euer Pech, ihr wurdet ausgeraubt und all euer Hab und Gut ist unwiederbringlich von dannen gezogen, weil ihr meiner Meinung nach für Abenteurer zu wohlhabend wart."

    Die Geschichte muss stimmig sein und gut erzählt werden, darauf kommt es an.

    Besitz ist genauso irrelevant, wenn er sich immer nur vermehren kann und nie auf dem Spiel steht.

    Egal was die Spieler damit treiben.

    Wie ich schon schrieb:

    Reich zu werden heißt in einer organischen Welt nicht automatisch Reich zu bleiben.

    Die Balance zu finden zwischen "Belohnung" und "Risiko" ist wichtig damit eine "Motivation" bestehen bleiben kann.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited once, last by Sturmkind (July 4, 2023 at 2:18 PM).

  • Hach, das liebe Geld.

    Für Spieler meiner Erfahrung nach über einen gewissen Punkt hinaus immer nur ein Mittel zum Zweck - das Abenteuern kann es schlecht ersetzen.

    Wenn ich aus anderen Spielsystemen berichten darf;

    • Die fantabulös betuchten Abenteuerer:
    • In Eclipse Phase (Sci-Fi zwischen Kapitalismus, Post-Scarcity und alles daneben und davon weg) hatte ich Resourcen 4. Das entspricht wohl einem der heutigen 0,001% - Jede in-game Woche konnte ich drei Supercomputer kaufen, wenn mir der Sinn danach gestanden ist (nicht durch Legalität gebremst). Mein Teamkollege (Resourcen 3) hat seinen Reichtum in die cybernetische und biologische Verbesserung seines derzeitigen Körpers gesteckt (das klassische Kampfmonster, wobei Körper in Eclipse Phase gewechselt werden wie Festtagsklamotten), ich eher in die Hightech-Ausstattung unseres Schiffes und die Base die wir als Belohnung dafür bekommen hatten, den Inner-systemischen Kapitalisten ein Schnippchen geschlagen zu haben. Hat uns das von Abenteuern abgehalten? Es war mehr eine Option, von Informationsbeschaffung zu Vorbereitung. Speziell in einem Setting wo alles, vom Körper bis zur Waffe als austauschbar gilt.
    • Rogue Trader (Warhammer 40k Universum) - Als Rogue Trader hat mein Charakter Vorstand über zwei Schiffe die eher Metropolen-im-Weltraum sind (mit fast 2,5 Millionen Menschen an Bord), einem Planeten (bald zwei), zahllosen Firmen, Unternehmen, etc... und im Vergleich zu anderen Tradern ist meine Dynastie eher auf der armen Seite. Der Fokus ändert sich halt. Um Reisekosten brauch' ich mir keinen Kopf machen, aber welche waghalsigen Gelegenheiten könnten sich ergeben, die Dynastie zu stärken? (Rogue Trader hat auch nur mehr einen abstrakten "Profit Factor", statt jeden Throne einzeln zählen zu müssen)
    • Mage: The Awakening (Gegenwärtig, mit Magie die die Realität bestimmt) - Meine kleine Technokratin war sicher unter den 1%, und hat das Geld hauptsächlich für ihre Ideen und Forschungen verwendet - um Energie sauberer zu machen und Raumfahrtprojekte (Void Engineers, wer sich auskennt) zu fördern, da war das Ziel die Besiedelung anderer Planeten - und sowas braucht Geld. Mein Teamkollege von der NWO war schon eher Tony-Stark-reich, für ihn war Geld meist das Mittel zum Besorgen von Informationen oder Anheuern von Helfern.

    Charaktere die mehrere Leben leben könnten, ohne jemals über Geld nachzudenken - die halt dann andere Interessen verfolgten, die sie in die Abenteuer ziehen.

    Zu Geld gekommen:

    • In D&D (oder Pathfinder, bin mir nicht mehr sicher) haben wir in sicher zwei oder drei Kampagnen Schätze gefunden die uns leicht den Hut an den Nagel hängen lassen hätten können. Natürlich nie passiert, man braucht ja diesen verzauberten Gegenstand, jenes Artefakt, neue Klamotten und eventuell noch neue Tiere für den fahrenden Zoo, den man in so einem Abenteuerleben fast unweigerlich aufbaut xD
    • Vampire: The Masquerade (Gegenwärtig, Horror/Supernatural). Ich kann mich nicht mehr erinnern wie, aber mein Malkavian ist zwei Punkte Ressourcen aufgestiegen - die dann auch sofort in Experimente geflossen sind, von denen ich besser nicht berichten sollte.
    • Shadowrun (Sci-Fi, 50 Jahre in der Zukunft mit Magie) ist geradezu notorisch dafür. Klar, um ein, zwei Million Nuyen könnte man sich einen Lebensstil kaufen und zurückziehen. Aber wenn man sich Reflexbooster-Cyberware kaufen würde, oder die Power-Perle, oder eine Zauberwerkstatt... dann wäre man für den nächsten Job noch viel besser ausgerüstet, und die Wahrscheinlichkeit zu sterben wäre um ein gutes Stück geringer! (Und die Jobs können auch waghalsiger werden, bis dann doch einer zu viel ist...)
    • In Hell on Earth (Postapokalyptisch nach alternate-history) sind wir nach einer Zeit mit einem, von unserem Junker selbstgebauten, Geisterbus durch die Einöde gefahren - der mehr Panzer als Transportmittel war. Und haben uns ab einem gewissen Punkt fast nie um die Basics kümmern müssen, die in so einem apokalyptischen Szenario eigentlich Gang und Gäbe wären (Essen, Munition, Wasser, Treibstoff, etc, etc) - auch wenn ich brav Buch geführt hab'. Wir waren gut ausstaffiert, und sind trotzdem jedesmal wieder in den Geisterbus gestiegen, um zu sehen was hinter dem Horizont auf uns wartet, und wer noch unsere Hilfe gebrauchen könnte.

    Üblicherweise aus meiner Erfahrung ist es recht befreiend, sich nicht mehr um das tägliche Überleben den Kopf zerbrechen zu müssen; aber an Projekten die Geld verschlingen wie Heu ist eigentlich nie ein Mangel.

    Geld als unwichtig:

    Die DSA Kampagne in der ich momentan spiele, und auch eine DnD Kampagne vor einiger Zeit: Meine junge Firnelfe kann mit Geld nichts anfangen. Das sind Talari-Verrücktheiten. Trotzdem hab' ich mit dem Vorteil 'Reich' angefangen. Was? Das sind jetzt keine Dukaten mit denen ich rumlauf, vielmehr waren das Ausrüstungsgegenstände die ich auf dem langen Weg vom hohen Norden in den "Süden" (ursprünglich waren die Salamandersteine angepeilt, gelandet bin ich in Lowangen), benötigen würde, wo ich mir Heilung für meine geschädigten Augen erhofft hatte, um meiner Sippe nicht zur Last zu fallen. (Abschieds)Geschenke der Sippe, Tauschsachen mit denen man durch Talari-Länder kommt und Ähnliches. (und natürlich meine Tendenz dazu, vollbepackt in Abenteuer zu gehen, weil ich Situationen gern als Puzzle betrachte, und für diese gerne gut gerüstet bin, was mir kreative Ansätze bei der Lösung erlaubt. Das ist einfach ein Charakterzug an mir, der mich in vielen RPGs (gerade Fantasy) dazu bringt mit jeder Menge Zeug in die Welt zu ziehen "weil man's ja brauchen könnte, oder es in dieser oder jener Situation eventuell helfen kann" - und während des Spieles ändert sich dann nicht mehr viel am Ausrüstungspaket). Mein Lowangener Mitstreiter hat die Dukaten und Silbertaler die wir bisher gefunden haben an sich genommen, als ich sie achtlos beiseite geschmissen hab', und wenn er mir welche aufschwatzt werden die wohl recht schnell bei Bauern landen die uns helfen, oder anderen Menschen die sie besser brauchen können (falls ich sie nicht einfach im Rucksack vergesse, nachdem Hilfe von Metallscheiben zu abstrakt scheint).

    Glücklicherweise ist DSA hier nicht so geldabhängig wie viele andere Systeme - in DnD (woher diese Einstellung auch vermutlich kommen mag, dass man seinen Spielern viel Geld gibt dass mehr oder weniger sofort wieder in [notwendigen!] Upgrades für die Ausrüstung verschwindet) ist Geld gefühlt wichtiger als auf Aventurien, das Letztere hat einfach eine (zumindest meistens) bodenständigere Grundlage, wo wahrscheinlich mehr Geld für Reisen und Versorgung draufgeht als für magische Waffen und Rüstungen, und man außer durch Unglück nicht groß von der Ausrüstung abweichen wird, mit der man das Abenteuer gestartet hat.

    Im Endeffekt sind die Spieler da um Abenteuer zu erleben, und ihre Charaktere sind von Grund auf Personen, die wohl auch einen Einschlag in diese Richtung haben - sonst wären sie Händler geworden, oder Soldaten, oder Zaubertheoretiker an der Akademie. Ein Funken Neugier auf die große Welt, und eine gewisse Hilfsbereitschaft sollte man hoffentlich bei jedem solchen Recken finden. Klar ist Geld ein Motivator - so schade es ist, keiner lebt von Luft und Liebe. Solange Geldwerte in Spielen als Grundlage zur Akquise von Gegenständen, Ländern und Lebensmittel dienen, ist Geld auch ein Motivator unter vielen (oft viel heroischeren). Aber "zu viel" Geld? Zumindest meiner Erfahrung nach Mittel zum Zweck, den Interessen/Wünschen des Charakters nachkommen zu können. Sie sind einfach nicht die Typen die sich auf ihren Lorbeeren ausruhen - und vielleicht können sie die nächste Expedition in die tiefen Dschungel auf der Suche nach echsenmagischem Wissen selbst finanzieren, statt als geheuerte Söldner beizuwohnen.

  • Die Aussicht auf Geld halte ich eher zum Einstieg ins Abenteuerleben für manche Konzepte als relevant, später ist es wohl eher die Sucht, der Kick des Abenteuers.

    Warum steigen stinkreiche Typen denn auf 8000der oder düsen ins All?

  • In Eclipse Phase (Sci-Fi zwischen Kapitalismus, Post-Scarcity und alles daneben und davon weg) hatte ich Resourcen 4. Das entspricht wohl einem der heutigen 0,001% - Jede in-game Woche konnte ich drei Supercomputer kaufen, wenn mir der Sinn danach gestanden ist (nicht durch Legalität gebremst). Mein Teamkollege (Resourcen 3) hat seinen Reichtum in die cybernetische und biologische Verbesserung seines derzeitigen Körpers gesteckt (das klassische Kampfmonster, wobei Körper in Eclipse Phase gewechselt werden wie Festtagsklamotten), ich eher in die Hightech-Ausstattung unseres Schiffes und die Base die wir als Belohnung dafür bekommen hatten, den Inner-systemischen Kapitalisten ein Schnippchen geschlagen zu haben. Hat uns das von Abenteuern abgehalten? Es war mehr eine Option, von Informationsbeschaffung zu Vorbereitung. Speziell in einem Setting wo alles, vom Körper bis zur Waffe als austauschbar gilt.

    All Deine Beispiele klingen an sich logisch. Ich würde dennoch gerne das Gegenteil betrachten: Absolute Ressourcenknappheit (Geld): Das Raumschiff klappert, die Laserkanonen funktionieren nur kurz (Kühlleistung defekt) und sind ungenau, der Hauptantrieb versagt alle 15 bis 30 prsc, wohl wenn man mit dem Reserveantrieb dann noch einen Planeten erreicht. Die Rettungskapseln sind lange verhökert und den nächsten Auftrag muss man annehmen, egal wohin und worum es geht.

    Sollte man Credits errungen haben, muss wirklich hart überlegt werden, ob man sich cybernetische Verbesserungen holt, das Schiff grundwartet oder doch lieber repariert.

    Das finde ich persönlich "spannender", als "Fingerschnipp" mit bester Ausrüstugn zu starten. Aber das ist nur "meine Meinung"...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • All Deine Beispiele klingen an sich logisch. Ich würde dennoch gerne das Gegenteil betrachten: Absolute Ressourcenknappheit (Geld): Das Raumschiff klappert, die Laserkanonen funktionieren nur kurz (Kühlleistung defekt) und sind ungenau, der Hauptantrieb versagt alle 15 bis 30 prsc, wohl wenn man mit dem Reserveantrieb dann noch einen Planeten erreicht. Die Rettungskapseln sind lange verhökert und den nächsten Auftrag muss man annehmen, egal wohin und worum es geht.


    Sollte man Credits errungen haben, muss wirklich hart überlegt werden, ob man sich cybernetische Verbesserungen holt, das Schiff grundwartet oder doch lieber repariert.

    Das finde ich persönlich "spannender", als "Fingerschnipp" mit bester Ausrüstugn zu starten. Aber das ist nur "meine Meinung"...

    Kann ich auch ein Beispiel dazu nennen, hab vor langer Zeit "Lost Colony" geleitet (die Space Cowboy Frontier von Deadlands/Hell on Earth) wo ich meinen Spielern genau so einen Rosthaufen gegeben hab', den sie dauernd am flicken waren - das war aber dann auch Teil der Kampagne und des Settings. Ich wollte mit den Beispielen nicht behaupten dass man solche Spiele nicht spielen kann, oder dass immer Massen an Geld die Antwort sind, oder sowas. Ich hab' in Shadowrun Kampagnen gespielt wo wir Straßenkinder waren die so gut wie nichts hatten. Das war das Feeling dieser Kampagnen, das wir auch so rüber bringen wollten.

    Aber der Thread ist ja mehr um die Frage aufgebaut "Kann man den Spielern zu viel Geld geben, sodass sie (oder ihre Charaktere) sich eigentlich nicht mehr mit Abenteuern über Wasser halten müssen, und plötzlich keine Motivation mehr haben würden, Helden zu sein?". Und da kann ich nur sagen dass ein Spieler oder Charakter der das in Erwägung zieht vielleicht doch nicht so sehr Abenteurer ist, wie er/sie gedacht hat.

    Klar kann man Kampagnen spielen in denen Geld ein Hauptmotivator ist, wenn man das möchte, die wird halt dann enden wenn die "Helden" es "geschafft" haben.

    Aber als Leiter den Spielern das Geld wieder abknöpfen zu wollen, weil man glaubt dass dieses ihnen jeden Grund nimmt, weiter ins Abenteuer zu ziehen, finde ich absolut sonderbar und wollte mit den Beispielen einfach meine Erfahrung mitgeben, dass viel Geld immer in irgendwelchen Projekten, Anschaffungen oder "Polstern" landet, die Spieler und deren Charaktere aber andere Motivationen haben (sollten), um weiter auszuziehen.

    Und wenn Geld kein so großer Anreiz mehr ist, kann man ja andere Anreize schaffen - von geschäftlichen Gelegenheiten, über schwer zu bekommende Gegenstände/Materialien, über Kontakte, neue Freundschaften, altes Wissen, obskure Zauber, oder einfach nur die Dankbarkeit der Geretteten.

  • Aber der Thread ist ja mehr um die Frage aufgebaut "Kann man den Spielern zu viel Geld geben, sodass sie (oder ihre Charaktere) sich eigentlich nicht mehr mit Abenteuern über Wasser halten müssen, und plötzlich keine Motivation mehr haben würden, Helden zu sein?". Und da kann ich nur sagen dass ein Spieler oder Charakter der das in Erwägung zieht vielleicht doch nicht so sehr Abenteurer ist, wie er/sie gedacht hat.

    Ja genau das ist die Frage und ich habe vermutlich nicht 100%ig darauf geantwortet.

    Ja man kann auch mit zuviel Geld Abenteuer erleben.

    Ich persönlich finde es spannender mit begrenzten Ressourcen arbeiten zu müssen (Geld, Astralenergie, Lebenspunkte, Anzahl Dorfbewohner, Munition, etc.).

    Und wenn Geld kein so großer Anreiz mehr ist, kann man ja andere Anreize schaffen - von geschäftlichen Gelegenheiten, über schwer zu bekommende Gegenstände/Materialien, über Kontakte, neue Freundschaften, altes Wissen, obskure Zauber, oder einfach nur die Dankbarkeit der Geretteten.

    *nickt* Aber mit beihnahe unenedlcihen Ressourcen wird man doch eher zum Auftraggeber, wenn man "Informationen kauft"... dann erledigen andere (NSC) die Informationsbeschaffung und die Charaktere der Spieler bekommen nur die Infos. Wenn die beschaffung der Infos aber das Abenteuer an sich ist, müssten die Spieler der reichen Charaktere theoretisch dann die NSC's spielen. Oder?

    Ja seltene Gegenstände sind sicher ein Anreiz, aber wenn ich meinen Körper schon optimiert (100% des möglichen) habe, wozu dann noch eine weitere Modifikation die mich nicht vorran bringt?

    Freundschaften, Kontakte sind ja ein nicht monetärer Anreiz von Abeneuern, die ein Spieler auch bekommt, wenn er mit weniger Ressourcen arbeiten muss.

    Die Frage die sich mir stellt: Haben die Spieler durch die "beihnahe" unbegrenzten Ressoourcen mehr Spielfreude oder weniger?

    Ich habe das um 2006 bei WoW beobachtet. Jemand der selbst bis Level 60 gespielt hat und seinen Charakter ausgerüstet hat, hatte ein tieferes Spielverständnis, kannte die Fähigkeiten des Charakters und hatte Spaß am Spiel. Später tauchten 2-3 LEute auf, die "ihren Charakter" top ausgestattet "gekauft" hatten.

    Die hatten kaum/ keine Verbesserungsmöglichkeiten mehr, wenig Spielerisches Können und kannten nichtmal alle wesentlichen Fähigkeiten.

    Gold heißt bei DSA ja, ich kann die besten Waffen und Rüstungen aus den teuersten Materialien schmieden lassen, viele Artefakte kaufen, Aĺchemika (Heil- und Manatränke) kaufen, Söldner anheuern und und und...

    Dadurch werden beihnahe alle Herausforderungen deutlich einfacher.

    Fazit:

    Spannend sind für mich Herausforderugnen die man mit knappen Ressourcen (egal welche) bestehen muss. Ich persönlich habe weniger Spielfreude, wenn ich zu viel Gold habe.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die Frage die sich mir stellt: Haben die Spieler durch die "beihnahe" unbegrenzten Ressoourcen mehr Spielfreude oder weniger?

    Ich habe arme Gruppen gespielt und reiche Gruppen und gemischte Gruppen und muss sagen, dass Wohlstand meist die Spielfreude eher steigert.

    Abgesehen davon, wie kommst du auf "beinahe unbegrenzt" ? Auch für wohlhabende Charaktere bleibt alles begrenzt, nur die Grenzen verschieben sich.

    *nickt* Aber mit beihnahe unenedlcihen Ressourcen wird man doch eher zum Auftraggeber, wenn man "Informationen kauft"... dann erledigen andere (NSC) die Informationsbeschaffung und die Charaktere der Spieler bekommen nur die Infos. Wenn die beschaffung der Infos aber das Abenteuer an sich ist, müssten die Spieler der reichen Charaktere theoretisch dann die NSC's spielen. Oder?

    Ja, es kommt bei reichen Charakteren öfter vor, dass sie NSCs anheuern, statt Dinge selbst zu machen. Typischerweise für Dinge, die die Gruppe gar nicht kann und die sie ohne Reichtum auch nicht versuchen würden oder für Dinge, die nicht besonders spannend sind, bei denen keine wichtigen Entscheidungen zu treffen sind und die halt Alrik Nr.5 genau so gut erledigen kann wie ein SC. Da geht mEn nicht besonders viel verloren.

    Aber ja, Abenteuer für reiche Charaktere sind oft andere als für arme Charaktere. Wobei gemischte Gruppen ihre eigene Dynamik entwickeln und oft auf mehreren Ebenen stattfinden. Es gibt definitiv Abenteuer, die für wohlhabende Charaktere einfach nicht funktionieren. Aber wer für DSA einen Granden/Handelsmagnaten/Fürstensohn generiert will meist auch nicht ein Abenteuer spielen, in denen die Helden als Karawanenwächter angeheuert werden.

    Gold heißt bei DSA ja, ich kann die besten Waffen und Rüstungen aus den teuersten Materialien schmieden lassen, viele Artefakte kaufen, Aĺchemika (Heil- und Manatränke) kaufen, Söldner anheuern und und und...

    Dadurch werden beihnahe alle Herausforderungen deutlich einfacher.

    Ist das wirklich effektiv ? Selbst mit der besten Waffe/Rüstung bist du immer noch nur ein einzelner Kämpfer. Wenn du einen Krieg gewinnen willst, kannst du das Geld weitaus nützlicher verwenden als für ein Enduriumschwert. Das Söldnerbanner ist da die bessere Investition, aber wenn du das anheuerst, hast du Kosten auf Zeit. Und musst dich mit Logistik herumschlagen und Politik und Kriegsführung. Das ist auch alles kompliziert und voll von Herausforderungen, nicht ein Cheat-code, der dich immer gewinnen lässt. Heil- und Manatränke haben Haltbarkeit und letztere werden auch schnell teuer, wenn man sie in großer Menge benutzen will.

    Artefakte sind gut, je nach Regeln ziemlich broken sogar, das ist aber weniger ein Problem mit dem Reichtum als mit den Artefakten. Auch eine reiche Gruppe wird da genau so Zurückhaltung üben müssen wie eine mit Artefaktmagier.


    Naja, wie dem auch sei, ich hatte in DSA mit Rabenblut und ähnlichen Kampagnen viel Spaß und meinen Spielern in VeG ging es ähnlich.

  • Die Motivation Geld verliert mMn sehr schnell ihren Reiz. Wenn Charaktere ständig auf dem letzten Loch pfeifen und dauernd ihr Leben für einen feuchtwarmen Händedruck riskieren sollen, dann sollte da eher der gegenteilige Effekt eintreten: Warum sollten wir das tun, wenn wir als Fechtlehrer, Gesellschafter, Berater, etc. ein wesentlich besseres und ungefährlicheres Leben führen können? Wer nur durch Geld motiviert in Abenteuer zieht, muss dann entweder auch die entsprechende Belohnung erhalten, damit diese Motivation erhalten bleibt oder derjenige hört sehr bald auf damit, durch Geld motiviert zu werden.

  • Die Frage die sich mir stellt: Haben die Spieler durch die "beihnahe" unbegrenzten Ressoourcen mehr Spielfreude oder weniger?

    Auch da kann und sollte man zwischen "unbegrenzt viel" und "nagen beständig am Hungertuch" eine große Bandbreite finden..

    In Scion hatten wir es, dass mein Charakter (aus einer ursprünglich armen Familie in Afrika) aufgrund seiner Fähigkeiten ziemliche Mengen an Edelmetalle in sehr kurzer Zeit aus der Erde holen konnte, und als wir dann OT nachgerechnet haben, was das in etwa wert sein könnte, kamen da nachgerade lächerlich viele Nullen bei rum. Das waren so viele Nullen, das machte es schon furchtbar abstrakt. Würde man das so auf einmal auf den Markt werfen, wäre das alles wohl kaum noch was wert, aber nach und nach hätte es immer noch sehr große Summen eingebracht.

    Und IT (Spielort: Afrika) sind daraus viele Pläne entstanden, was man damit macht: Bewässerungsanlagen, Ausbildungsmöglichkeiten, Institutionen einrichten, Mittelsleute bezahlen, die man als Galionsfiguren und scheinbare Initiatoren hinstellen kann.

    Quasi nichts war eigentlich für die SC selber gedacht, Waffen schon gar nicht (in Scion steht man ohnehin bald recht deutlich über ziemlich vielen Waffen)

    Krankheitsbedingt wird die Runde nicht mehr bespielt, daher kann ich nicht sagen, was bei hinten raus rum gekommen wäre. Aber schon in der Scion-Runde davor haben wir die irdischen Gegebenheiten schon ziemlich verändert.

    Im Gegenzug fand ich es immer unschön, in den frühen und mittleren DSA-Jahren - ob so gewollt von den SL, oder sie haben an so etwas nicht gedacht - knapp bei Kasse gehalten zu werden. Da war halt oft nicht, dass man sich mal etwas Schönes (selbst im einstelligen Dukatenzahl) gönnen konnte. Das variierte je nach SL, manchmal gab es dann etwas, weil es Möglichkeiten gab, aber das war dann selten mal viel Geld und oft wenig. (Und wenn man dann auch noch IT nicht mal das Geld hatte, sich den Proviant für die anstehende Reise zu kaufen, und den auftraggebenden NSC aus der Not heraus und unwillig fragt, wie das mit der Bezahlung aussieht und dann enttäuscht angeschaut wird, dass man nach Geld fragt (NSC: angehende Gräfin), dann war das vor allem OT für mich recht fuchsend.)

    In der 7G hatten dann einige SC aufgrund von (im Spiel erhaltenen) Adelstitel, aufgrund von früheren AB oder aufgrund des familiären Hintergrunds einen Haufen (wenn auch sehr unterschiedliche große) Geld, bzw. die Amazone wurde von ihrer Königin finanziert und der Gjalsker war nicht auf ein standesgemäßes Auftreten angewiesen. Alle SC haben sehr gute Ausrüstung hier und dort bekommen. Meine Ritterin hatte einen Tralloper Riesen aus dem weidener Herzogsstall, verbesserte Waffen und einen Schild, der anteilig aus Endurium war, hatte aber einen Großteil der Kampagne über kaum Geld, musste extrem sparsam sein, was ich bei einer adligen Ritterin, die sich aufgrund der Kampagne in höchster Gesellschaft bewegte, schon etwas unbefriedigend fand, vor allem, weil die IT-Situationen, in denen IT mit Geld und anderen wertvollen Gütern bei Belohnungen nur so um sich geschmissen wurde, dann bei uns größtenteils umgangen wurden - nicht mal mit Absicht, sondern weil es für die SL nicht wichtig war. Das war dann mit Ende der Kampagne schlagartig anders, aber bis dahin war meine Ritterin fast ständig in Geldnöten und musste manchmal hart kalkulieren.

    Solche Erfahrungen führten dann mit dazu, dass ich bei der Runde, die ich jetzt leite, auch ein Auge auf Möglichkeiten und Gelegenheiten habe, IT anzubieten zu Geld zu kommen, die von der Kampagne und den Vor-AB so überhaupt nicht vorgesehen sind.

    Ich stellte bei den Vor-AB fest, dass die größtenteils ohne materielle Belohnungen auskamen, und die eigentliche Kampagne ist so alt, dass bedenklich oft Vorschläge gemacht werden, wie man das, was man eigentlich eh nicht kriegt, den SC wieder abnimmt.

    Reisen sind teuer und bei uns wurde viel gereist, wie das ein wichtiges Vorbereitungs-Element war.

    Es kommt natürlich auch auf das einzelne Konzept an. Ich habe einen Charakter, der so angelegt ist, pleite zu sein und am Hungertuch zu nagen, und gerade bei dem haben dann die verschiedenen SL (es ist ein FAB-Charakter) dann schon mal kleinere Belohnungen springen lassen.^^ Die anderen SC und deren Spieler*innen haben sich aber sicherlich gefreut.^^

  • Es kann Spaß machen, eine Gruppe Gaunern zu spielen, die sich von Job zu Job hangeln.

    Es kann Spaß machen, eine Gruppe neureicher Helden zu spielen, die eine Burg aufbauen.

    Geld sollte nur eins immer bleiben im Rollenspiel ein Mittel zum Zweck.

    Es sollte nicht möglich sein, die absolute Loyalität von jemanden zu kaufen.

    Oder die Fähigkeiten von anderen Spielern dauerhaft durch Geld zu ersetzen.

    Meiner Meinung nach mindert oder mehrt Geld den Spielspaß nur wie es eingesetzt wird, die pure Menge hat damit aber nichts zu tun.

  • Nun, wie bereits gesagt wurde kommt es ja stark darauf an, welche Charaktere man spielt. Ich habe einen dessen Hauptmotivation ist es Planlos durch Aventurien zu ziehen, um seine Schwester zu finden. Der Kerl hat einige Tausend Dukaten, und spart auf eine hübsche Villa die er dann mit ihr bewohnen kann. Sie selbst wieder habe ich genau einmal gespielt, einfach um zu zeigen wie sie so tickt, und ich würde es wohl nicht mehr tun weil ihr Hauptanreiz genau das ist: Geld (und ein wenig Sadismus).

    Schlussendlich sollten einem schon die absurdesten Dinge einfallen, warum Helden etwas tun. Ein anderer Charakter bei mir will z.B. Unbedingt nach Al Anfa und verläuft sich andauernd, da bringt ihm das Geld nichts (auch nicht wenn er eine Passage kauft/ergaunert und "versehentlich" auf das falsche Schiff gerät). Ein Mitspieler von mir stand mal vor dem Problem das Geld keinen Anreiz bot, und hat schlicht und ergreifend einen etwas anderen Deal ausgehandelt.

    Also nein, Geld ist bzw. sollte nicht schlecht für die Motivation sein, wenn man sich irgendetwas einfallen lassen kann. Viel demotivierender finde ich da (als Spieler!), wenn Geld aus Gründen die man gar nicht beeinflussen kann verloren geht. Klar könnte das wiederum ein Anreiz für meinen Charakter sein, aber ich persönlich würde mich da etwas gegängelt fühlen.

    "Der Tod eines Menschen: das ist eine Katastrophe. Hunderttausend Tote: das ist eine Statistik!"

    Kurt Tucholsky

  • Viel demotivierender finde ich da (als Spieler!), wenn Geld aus Gründen die man gar nicht beeinflussen kann verloren geht. Klar könnte das wiederum ein Anreiz für meinen Charakter sein, aber ich persönlich würde mich da etwas gegängelt fühlen.

    Ich fühle mich da mehr als nur etwas gegängelt.

    Mir fällt bei dem Thema nämlich gerade wieder ein, dass mir mal ein SL das Love Interest (das mein SC heiraten wollte, wofür es notwendig war, Geld und einen guten Ruf zu erwerben) weggenommen hat. Auf sehr plumpe Weise, auch noch. Um dann offen zuzugeben, dass er fand, das Love Interest hätte meinem SC ja die Abenteuermotivation kaputtgemacht ...

    Ich war stinksauer.

    Und bei Geld wäre ich auch stinksauer, wenn ein SL meinem SC mit der Motivation "reich werden" das Geld wieder wegnimmt. Meine Motivation ist meine Sache. Jemand, der aus der Armut heraus zu Geld gekommen ist, will dann vielleicht anderen Armen helfen. Vielleicht eine Suppenküche aufbauen.

    Wenn mir da jemand mit Annahmen darüber, was meinen SC motiviert, reinpfuscht, würde mich das mordsmäßig ärgern.

  • Ich denke Geld kann Motivation/Antrieb und Hemmnis sein.

    Es kommt halt immer drauf an, wie wichtig Geld dem SC ist. Auf Teufel komm raus, sollte man als SL jetzt nicht versuchen, den SC zu bestrafen, weil demjenigen Geld als Motivation wichtig ist um Abenteuer zu bestreiten.

    Wenn man meint, dass der SC zu viel Geld hat, kann man darüber nachdenken, ob man nicht die Lebenserhaltungskosten erhöht, oder öfters mal Waffen/Ausrüstung zu reparieren. Das sollte aber nicht als Bestrafung gemacht werden.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Geld ist eine Abenteuermotivation wie jede andere, aber zu wenig Geld ist zu bekommen kann ein richtiges Hemmnis darstellen. Natürlich gibt es Charaktere denen es nicht ausmacht dauernd am Hungertuch nagen zu müssen oder es gibt mal solche Phasen, aber sollten diese zum Dauerzustand werden muss es bessere Anreize geben als die Alternative eines niedergelassenen Berufes nachzugehen.

    Dies wird besonders schnell bei Charakteren deutlich, die einen hohen SO halten müssen. Der Adlige, der sich von den Abenteuereinnahmen finanziert benötigt schon von grundauf mehr als der SO 3 Streuner.

  • Geldbelohnungen sollten allerdings nicht ständig als Abenteuer-Aufhänger dienen. Es gibt auch andere Möglichkeiten, einen SC in ein Abenteuer starten zu lassen. Ein seltenes Artefakt, Wissen, Weiterbildung usw. - der Möglichkeiten gibt es viele.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Viel demotivierender finde ich da (als Spieler!), wenn Geld aus Gründen die man gar nicht beeinflussen kann verloren geht.

    Als SL ist man Herr/Herrin über die Geister, die man ruft, und man sollte nur die rufen, die man auch haben möchte. Mit Geld, Artefakten, Waffen um sich werfen, um sie dann später wieder abzunehmen - wie es früher schon mal gängiger Rollenspielpädagogik entsprach - halte ich auch für ein Unding. Man vergibt es, weil man Spieler und SC erfreuen möchte, oder lässt es sein, oder dreht das Niveaurad runter. Aber erst mit vollen Händen geben um dann abzunehmen halte ich für in jeglicher Hinsicht nicht.

    Manche Charaktere sind tatsächlich auf Geld angewiesen, ob sie wollen oder nicht, wenn sie Schulden haben. Da ist man als SL auch angewiesen, darauf ein Auge zu haben. Denn es reicht ja nicht, jahrelang durch die Lande zu ziehen ohne einen Heller zurückzuzahlen, um dann gegen Abenteuerleben ende plötzlich den großen Reibach zu machen und dann die Schulden zu zahlen - bis dahin ist man längst gesucht.

    Im Gegenzug wäre es aber auch in meinen Augen unglücklich, weil ein SC vielleicht ganz wild auf Geld ist, um reich zu sein, deshalb die Gruppe ganz besonders am kurzen Zügel zu halten.

    Im Grunde wollen OT am Tisch alle gemeinsam spielen, und deshalb liegt es auch im Interesse aller Spieler*innen, dass die SC das auch wollen.

    Bis man so viel Geld hat, dass man sich ohne Arbeit und Aufwand zur Ruhe setzen kann, braucht man ja eigentlich eh eher ... mehr Geld. Und wer weiß, bis dahin hat so ein SC Gefallen an dem Leben gefunden und möchte seine Freunde nicht allein sich in Gefahren stürzen lassen.

    Meine Streunerin ist im Laufe der Zeit durch eigener Kraft und Tun (und üblicherweise nicht auf rechtmäßigem Wege) zu Geld und sogar Grundbesitz gelangt. Ich freue mich. sie sich auch, aber Grund, deshalb nicht weiter zu machen gibt es nicht - da sind noch viele phexgefällige Herausforderungen da draußen, und noch mehr Geld wäre ja auch nicht schlecht.

    Ich glaube, ich wüsste jetzt von keinem SC am Tisch, dem es nur um's Geld gegangen war mit der Ansage, wenn genug da ist, hört man auf.