Wie schreibe ich ein Abenteuer so, das ich es veröffentlichen kann?

  • Wie üblich ist es, Abenteuer an die Spielercharaktere anzupassen?

    Meine Philosophie ist eigentlich, dass ich jedes (Kauf)Abenteuer erstens an meine Wünsche als Spielleiter anpasse, und zweitens an meine Gruppe.

    Als Spielleiter habe ich eigene Steckenpferde, die mir wichtig sind und mir mehr Spaß machen, und ich möchte i.d.R. meinen Spielern auch immer die Freiheit geben, nicht alles mit Kämpfen lösen zu müssen oder auch mal scheitern zu können, und sich dann halt aus einer harten Situation rausboxen müssen. Je nach Abenteur kann das dann bedeuten, dass ich mich einigermaßen nah am Abenteuer halte, oder das ich tatsächlich nur kleine Teile benutze. Es kommt dazu, dass wir stark mit Hausregeln spielen, und ich da ohnehin viel anpassen muss, dass es noch Sinn macht.

    Wie sehr man sich an seine Gruppe anpassen muss hängt auch am System. In DSA ist es möglich vom Magier über den Superkämpfer zum nicht-Kämpfer alles abzudecken. Da kann esdir passieren, dass bestimmte Kämpfe einfach zu schwer oder zu leicht sind. In D&D kann über die Zahl der Spieler deutlich leichter ein Power-Level etabliert werden, weil jede Klasse einigermaßen Gleichwertig etwas in den Kampf beisteuert.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Es darf niemals das Wort "dann" vorkommen, weil du niemals davon ausgehen darfst, dass das Szenario genauso abläuft, wie du es dir vorstellst. Daher ist es besser zu beschreiben, wie Figuren handlen, und was an Locaitons zu finden, zu sehen und zu erfahren ist.

    Wobei ich den Eindruck habe, dass die Leute oft versuchen, zu tun was das Abenteuer vorsieht, und ein bisschen verloren sind, wenn es gar keine "Schiene" gibt. :/

    Grundsätzlich stimme ich aber zu.

    Wie üblich ist es, Abenteuer an die Spielercharaktere anzupassen?

    Du meinst, dass die SL das tut, oder, dass das Abenteuer sich an bestimmte SC richtet?

    Wenn Letzteres:

    Eigentlich tun das alle Abenteuer. Es gibt kaum Abenteuer, die man mit allen SC gleich gut spielen kann. Fängt schon bei der Rasse an: Wenn ich das AB gut mit Achaz spielen kann, wäre ein Goblinheld an dem Ort zumindest unwahrscheinlich ...

    Das Krimiabenteuer, das ich gerade leite, habe ich versucht, für alle in der Region vorkommenden SC geeignet zu halten, aber vermutlich würden mir manche Sorten von Magiewirkern das Ganze zerschlagen. Und Praiosgeweihte könnten nach Einengung des Kreises der Verdächtigen sowas wohl ganz schnell abfrühstücken.

    Wenn irgendwo steht, ein Abenteuer sei für alle Helden geeignet, dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sich nicht genug Gedanken gemacht wurden. ;)

    Wie das erwähnte Geweihtenbeispiel: Sowas wie "Die Leute sind misstrauisch gegenüber dem durchreisenden Gesocks" ist bei einem Praiosgeweihten natürlich Quatsch. Wenn das nur dem Ambiente dienen soll, ist das leicht zu ändern - verlässt sich das Abenteuer aber darauf, dass den Helden misstraut wird, ist es für Praiosgeweihte wohl nicht geeignet ...

  • Ich meine, dass die Spielleitende Person, das Abenteuer an die Charaktere anpasst, sodass die Hintergrundgeschichte Einfluss auf das laufende Abenteuer hat oder dergleichen.

    Eben Dinge, die die Schöpfer des Abenteuers nicht berücksichtigen können, da sie nicht wissen, welche Hintergrundgeschichte sich die Spieler und Spielleiter ausdenken.

  • Wie bei uns im Jahr des Feuers auf der belagerten Burg Rabenmund. Das AB sah einen heroischen Ausfall vor.

    Und dann verkündet einer unserer Helden: „Ich rufe jetzt den Donnersturm.“

    So was kannst du als Autor nicht planen.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ausfall: die Verteidiger öffnen das Burgtor und greifen die Belagerer an.

    Heroisch: weil die Verteidiger gegenüber den Belagerern 50:1 oder schlimmer in der Unterzahl sind und unter den Belagerern zahlreiche Paktierer sind.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Vermutlich das heldenhafte sich aus den sicheren Mauern hinausbegeben um die Belagerer zu bekämpfen? :unsure2:

    Zur Anpassung: Naja, in gewissem Rahmen macht man das immer.

    Eben wie in dem Beispiel mit den misstrauischen Dorfbewohnern. Wenn man da als SL nichts anpasst, läuft da ein Praiosgeweihter rum und fragt sich, warum ihm die guten praiosgläubigen Leutchen im Dorf denn so misstrauen ... und sie selbst wissen es auch nicht, weil's keinen Sinn ergibt.

    Und natürlich können SC immer alle Mittel einsetzen, die ihnen dank bereits erlebter Abenteuer zur Verfügung stehen.


    Kann man beim Abenteuerschreiben natürlich nicht vorhersehen. Man kann aber vermeiden, allzu viele Dinge über die Helden einfach anzunehmen. Statt "Die Helden werden misstrauisch behandelt" kann man auch einfach schreiben "Die Dorfbewohner sind ein misstrauisches Völkchen weil [durchreisende Halunken sie beklaut haben/ neulich die Bannstrahler die Dorfhexe und einzige Heilkundige verbrannt haben/sie unter einem Fluch stehen]" und es der SL überlassen, ob sich das Misstrauen bei diesem Grund auf die Helden auswirkt.


    Nachdem du aber sowieso ein Abenteuer für ein eigenes System schreibst, gibt es ja vielleicht gar nicht so eine große Variabilität von dem, was in diesem Universum schon erlebt worden sein kann, und was für einen Ruf die Helden haben können?

  • Randnotiz zu Anpassungen:

    In Ulisses-DSA5 Abenteuern gibt es ab und an eine Extrabox zu einer beschriebenen Szene, die entwerder (a) die Szene leichter oder (b) die Szene schwerer fuer die Spieler zu bestehen macht.

    Ausgedachtes Beispiel:

    Die Gruppe kann ueber eine Mauer klettern, um heimlich in ein Grundstueck einzudringen. (normale Schwierigkeit)

    (a - Erleichterung) Die Gruppe findet "zufällig" Kletterausruestung, die die Kletterproben erleichtert.

    (b - Erschwernis) Die Mauer weist kaum Fugen auf (Klettern erschwert) und auf der anderen Seite lauert der Wachhund "Wurstbandit".

    Autoren können Empfehlungen geben, die der SL bereits vorm Kauf (zum Beispiel auf der Abenteuerrueckseite) mitteilen, wie kampflastig ein Abenteuer ist oder ob man doch eher eine sozial umgänglichen Gesellschaftstruppe oder einen Haufen Heinrich Schliemanns braucht. Bei Kampf 1/4, Gesellschaft 4/4 kann man getrost den Zweihänder daheim lassen.

  • Meine Philosophie ist eigentlich, dass ich jedes (Kauf)Abenteuer erstens an meine Wünsche als Spielleiter anpasse, und zweitens an meine Gruppe.

    Das halte ich für sehr wichtig. Als Sl hat man manchmal schon andere Anforderungen und Vorstellungen davon, was passend ist, und so finden die ersten Änderungen und Anpassungen statt, von denen Spieler*innen teilweise nie erfahren werden.

    Dann kommen Anpassungen an SC, weil es vielleicht besonder Highlight-Szene für einen SC und dessen Fähigkeiten geben kann, oder tatsächlich ein persönliches Element einbauen lässt.

    Wobei ich den Eindruck habe, dass die Leute oft versuchen, zu tun was das Abenteuer vorsieht, und ein bisschen verloren sind, wenn es gar keine "Schiene" gibt.

    Als Spielerin bevorzuge ich SL und als SL bevorzuge ich Spieler*innen, die nicht darauf warten, dass sie dem roten Faden nur folgen müssen, sondern durch eigene Ideen und deren Umsetzungen (klappt ja nicht immer alles so gut wie gedacht, weil Würfel ja auch was mitzureden haben, oder nicht nicht ausreichend gemachte Planungen da sind, nicht jede Vorgehensweise ist zielführend) den Plot und dessen Verlauf mit entwickeln und tragen.

    Ich meine, dass die Spielleitende Person, das Abenteuer an die Charaktere anpasst, sodass die Hintergrundgeschichte Einfluss auf das laufende Abenteuer hat oder dergleichen.

    Es kommt mal (wie selten vor), zumindest in meinen persönlichen Erfahrungen.

    Kauf-AB bieten eher selten die Möglichkeit, persönliche Hintergründe einzubauen, weil ausgedachte Hintergründe ihre Eckrahmen haben und fertige AB andere Plotrahmen. Aber zuweilen kam es schon vor, weil entweder SL viel umgeändert hat, oder die persönlichen Hintergründe offen genug waren, um sie einzusetzen.

    Aber das ist etwas, womit ein AB, dass allgemein und nicht für eine ganz bestimmte SC-Gruppe entworfen wurde, gar nicht fest vorsehen und damit bieten kann.

  • Wo ich darüber nachdenke... Eventuell sind auch Abenteuerwettbewerbe für dich interessant, wo Laien Abenteuer veröffentlicht haben. Da kann man dann sehen, was man mag und was nicht. Was findet man einfach zu verstehen, welcher Stil ist eher schwierig?

    Bspw. gibt es einen Ilaris Abenteuerwettbewerb:

    https://dsaforum.de/app.php/dlext/?view=detail&df_id=416

    In DSA4.1 gab es auch sehr viele. DSA5 sind mir adhoc keine bekannt, aber gibt's sicherlich auch :)