Wie schreibe ich ein Abenteuer so, das ich es veröffentlichen kann?

  • Schau Mal ins Download Archiv, da gibt es Das Abenteuerkochbuch

    Hey, das ist ja klasse!


    Zur Ausgangsfrage:

    • Wo dir als Autor der Verlauf selbstverständlich erscheint, fehlt anderen Meistern vielleicht eine Hintergrundinformation. Such dir einen Test-Meister, der Fragen stellt und dich auf potenzielle Lücken hinweist
    • Zeige Sorgfalt in Gestaltung, Grammatik und Rechtschreibung. Schlampigkeit in der Darstellung suggeriert Schlampigkeit im Abenteuerplot, selbst wenn das gar nicht so wäre

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Wie schreibe ich ein Abenteuer so, das es auch andere spielen können?

    Zunächst einmal: das ist eine sehr schöne Fragestellung. Da machen sich meiner Meinung nach viel zu wenige Meister Gedanken darüber ;)

    Das von @Alteclere genannte Abenteuerkochbuch ist ganz schön für die Frage "Wie schreibe ich ein Abenteuer?", daher würde ich vor allem zum zweiten Teil ausholen "damit auch andere es spielen können".

    Sind einfach paar Ratschläge, mit denen ich gute Erfahrungen gemacht habe.

    Zeige Sorgfalt in Gestaltung, Grammatik und Rechtschreibung. Schlampigkeit in der Darstellung suggeriert Schlampigkeit im Abenteuerplot, selbst wenn das gar nicht so wäre

    Sehr wichtiger Punkt, sehe ich genauso. Rechtschreib- und Grammatikfehler lassen sich natürlich nie ganz vermeiden, aber sie sollten nur gering an Zahl sein. Hier hilft ein Korrekturleser. Im Idealfall natürlich einer, der sich auch in der jeweiligen Spielwelt und im Regelsystem auskennt, aber ein Muss ist das nicht.

    Ansonsten: ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, mich an den offiziellen Abenteuern desselben Regelwerks zu orientieren, was die Informationsdichte und den allgemeinen Aufbau angeht.

    Bei DSA gibt es ja z.B. den Abschnitt "Das Abenteuer im Überblick". Den würde ich immer zuerst schreiben und so die ganze Handlung für den Leser beschreiben, dann in die einzelnen Teile gehen.

    Gut kann es auch sein, vor Beginn jedes Abschnitts kurz zu skizzieren, was der jeweilige Abschnitt soll, also "In diesem Kapitel verfolgen die Helden die Zielperson über den Basar und verhindern einen Überfall auf sie".

    Generell: du richtest dich an den Meister, also KEINE Überraschungen, Spannungsaufbau o.Ä. Der Meister muss von Beginn an wissen, worauf du hinauswillst, wer der Bösewicht ist etc.

  • Willkommen auf dem Orki, chelidon. :)

    Um welches System geht es denn?

    Für die verschiedenen Rollenspiele sind AB sehr unterschiedlich aufgebaut.

    Aus Erfahrung kann ich sagen, dass z.B. DSA, 7te See und Vampire völlig und grundlegend unterschiedliche Herangehensweisen haben, wie ein Print-AB aussieht, und für inoffizielle Download-AB gilt das ebenso.

    Es hilft in jedem Fall, Dir AB anzuschauen, wie die jeweils aufgebaut sind.


    Dieser Faden hilft für DSA potenziell: Der Große Abenteuer-Selber-Schreiben-Thread

    Dieses Video gibt einige Eindrücke (systemübergreifend), was oft als große Fehler empfunden wird: https://www.youtube.com/watch?v=vMUn5A6Sztw

  • Mal nachdenken ... was mir an einem hier heruntergeladenen Abenteuer positiv aufgefallen war, war, dass nicht beschrieben wurde was passiert, wenn die Helden hübsch auf der Schiene bleiben, sondern, was bereits vor ihrem Eintreffen passiert ist, und was weiter passieren wird, wenn sie nichts tun. Wie sie das Problem lösen, war relativ offen gehalten, es wurden aber ein paar Vorschläge gemacht, und NSC beschrieben, die möglicherweise helfen können.

    Das fand ich sehr gut, denn wenn beschrieben wird, was z.B. die eigene Gruppe getan hat um das Abenteuer zu lösen, dann fühlt man sich als SL doch irgendwie verpflichtet, sich an den Plot zu halten. Und wenn man für die eigene Stammgruppe was bastelt, kann man natürlich schon ungefähr vorhersehen, welchen Lösungsweg sie wählen, sodass man nicht so viele Alternativen anbieten muss um ein Railroading-Gefühl zu vermeiden.

    Wenn andere das spielen können sollen, fällt dieses Element von "Ich kann mir eh denken, was die tun", weg, man muss alles etwas offener konstruieren, es sei denn man möchte das Abenteuer tatsächlich nur für bestimmte Themengruppen spielbar machen.

    Weniger aus Erfahrung im Rollenspiel, aber Erfahrung in der Literatur:

    Zu jedem NSC nicht nur beispielhafte Äußerungen und Beschreibung seiner Taten, sondern eine kurze Beschreibung, in welche Richtung die Persönlichkeit ungefähr gehen soll. Man sollte es nicht für möglich halten, aber manche Leute schaffen es einfach nicht, den Char so handeln zu lassen, dass der Eindruck entsteht den sie vermitteln möchten. (Ich habe mal ein Buch gelesen, in dem recht offensichtlich war, dass der Held ein ehrenhafter Soldat sein sollte, der zu Unrecht degradiert wurde, und dessen einziges Laster zu große Gesetzestreue war ... der Kerl benahm sich aber wie ein Bannstrahler. Und damit meine ich das negative Klischee, nicht das Verhalten, das Bannstrahler als Praiosorden logischerweise an den Tag legen sollten. Er brach links und rechts Gesetze um seine eigenen verbohrten Wahnvorstellungen durchzusetzen. Ich kam zu dem Schluss, dass er die Degradierung wohl mehr als verdient hatte.)

    Da fällt mir ein, einen ähnlichen Fall habe ich tatsächlich in einem Abenteuer gelesen (das ich aber nicht gespielt habe). Da beschwerten sich in den Kommentaren mehrere Leute, ihre Spieler hätten versucht, den Perainegeweihten als verdeckten Anhänger des Namenlosen zu enttarnen, weil sein Verhalten so wenig zu einem Perainegeweihten passte. (Wenn ich mich recht entsinne hatte der Kerl nebst anderen Sünden jemanden sterben lassen, indem er aus Bequemlichkeit nicht rechtzeitig zu Hilfe eilte.)

    Nun ist es natürlich schwer, das eigene schriftstellerische Talent einzuschätzen, und wenn man nur schreibt: "Der Perainegeweihte ist ein so ausgemachtes Ekel, wie er es gerade noch sein kann ohne seine Weihe zu verlieren", dann könnten unerfahrene SLs enttäuscht sein, dass ihnen niemand sagt, wie sie das denn bitte darstellen sollen.

    Also denke ich, eine Mischung aus beidem wäre wohl am vorteilhaftesten. Eventuell mit dem Vermerk, es je nach Bedarf anzupassen. (Auch das offizielle Aventurien scheint Phasen gehabt zu haben, in denen Geweihte so ziemlich alles tun konnten ohne ihre Weihe zu verlieren. Ich sag nur Priesterkaiser ... insofern ist ein fieser Perainegeweihter nicht unbedingt falsch, er passt aber nicht in jedes Aventurien)

    Man würde meinen, das tun die Leute auch ohne Aufforderung, aber ich habe die Beobachtung gemacht, dass sie es eben nicht tun. Siehe oben - man lädt sich ein Abenteuer aus dem Internet runter, und spielt es so wie es da steht, und merkt dann erst wenn der Scheiterhaufen schon brennt, dass der Perainegeweihte vielleicht doch zu viel Verwechslungspotential mit einem Namenlosenanbeter aufwies ...

    Ich glaube, gerade Leute die Rollenspiele mögen, neigen zu einer recht praiosgefälligen Regeltreue: "Es steht so da, also mache ich es so." (Weswegen ich aber auch glaube, dass hinzuschreiben, dass angepasst werden soll, durchaus was bringt.)

  • Vieles Gute wurde bereits gesagt, dass dir auf die Sprünge hilft.

    es wird rin eigenes System.

    Nun ist die Frage, ob dein eigenes System in einer den Meistern und Spielern bekannten Welt stattfindet oder nicht.

    Bei einer bekannten Welt (Aventurien, Tamriel, Abeir-Toril, ...) kannst du dich voll uns ganz auf den Plot konzentrieren, der wiederum bestimmt, ob es ein Railroad-Abenteuer oder ein Sandbox-Abenteuer wird, aber bei bekannten Welten musst du natürlich aufs Urheberrecht achten.

    Sollte die Welt nicht bekannt sein, rate ich das Abenteuer wie ein Einsteigerboxabenteuer zu strukturieren und zu verfassen - ein spielerisches Kennenlernen eines kleinen Ausschnitts der Welt bei gleichzeitiger Einführung der Grundelemente deines Systems.

    Was den Plot betrifft, so werden die meisten Abenteuer so geschrieben, dass sie eine gute Geschichte ergeben, wobei man ruhig mit der drei oder vier Punkte Struktur beginnen kann, bevor man überhaupt an Plottwists denkt.

  • Ansonsten: ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, mich an den offiziellen Abenteuern desselben Regelwerks zu orientieren, was die Informationsdichte und den allgemeinen Aufbau angeht.

    Ich kann in dem Zusammenhang sehr empfehlen, Hexenreigen zu downloaden und mal anzuschauen. Da kann man sowohl durch die klugen Entscheidungen als auch aus den gemachten Fehlern lernen.

  • Es gab mal von Ulisses die Möglichkeit seinen eigenen Idee für ein Heldenwerk einzureichen. Die entsprechenden Seiten finde ich bei Ulisses nicht mehr. Aber vielleicht hilft dir die Übersicht von damals als Orientierung:

    Teil 1: Einen Pitch einreichen

    Teil 2: Den Pitch zu einem Exposé weiterentwickeln

    Teil 3: Die Outline – Grundgerüst und Quintessenz

    Teil 4: Von der Outline zum Manuskript: Die Übersetzung

  • Es gab mal von Ulisses die Möglichkeit seinen eigenen Idee für ein Heldenwerk einzureichen. Die entsprechenden Seiten finde ich bei Ulisses nicht mehr. Aber vielleicht hilft dir die Übersicht von damals als Orientierung:


    Teil 1: Einen Pitch einreichen

    Teil 2: Den Pitch zu einem Exposé weiterentwickeln

    Teil 3: Die Outline – Grundgerüst und Quintessenz

    Teil 4: Von der Outline zum Manuskript: Die Übersetzung

    Wenn daran vertieftes Interesse besteht, kann ich mich, wenn ich Zeit habe, mal ein bisschen zu den einzelnen Teilen auslassen. Habe den Prozess bei Ulisses zweimal durchlaufen.

  • Ich bin zwar nicht OP aber das wäre sehr interessant!

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Ich habe es gern, wenn das Interessanteste in Kürze festgehalten wird:

    "Siglinde Schimmelpfennig ist eine Bäckerin mittlerer Jahre. Ihr schulterlanges blondes Haar zeigt schon einige ergraute Strähnen. Sie ist sehr redselig. Ein feuerrotes Muttermal ist auf ihrem Ohrläppchen zu sehen."

    Oder kurz: Siglinde Schimmelpfennig, 42, blond, Muttermal am Ohr, geschwätzig.

  • Überleg doch einfach mal, was dir wichtig ist, wenn du ein Abenteuer das jemand anderes geschrieben hat, leitest.

    Sicherlich sind liebevoll ausgearbeitete NSCs die auch eine Beschreibung haben, ein Pluspunkt.

    Unbedingt notwendig sind sie aber nicht, es sei denn, das Aussehen beeinflusst den Plot.

    (Wenn der fehlende Schatten der einzige Hinweis darauf ist, dass jemand ein Namenlosengeweihter ist, dann sollte das erwähnt werden.)

    Generell würde ich sagen: Hast du eine Vorstellung, wie der NSC aussieht, schreib sie auf jeden Fall hin, denn dann beeinflusst sie möglicherweise auch den Plot. (Und wenn's nur eine Erwähnung ist, dass der Stuhl unter Alrik zusammenbricht - wenn man da nicht erwähnt, dass Alrik übergewichtig ist, verwirrt das.)

    Als SL kann man eh immer in die Verlegenheit kommen, sich das Aussehen eines NSC überlegen zu müssen, ich würde also nicht sagen, dass vorgefertigte Beschreibungen ein Muss sind - aber ich persönlich finde sie sehr praktisch, weil ich mir schlecht spontan sowas ausdenken kann.

  • Ist es zwingend notwendig in einem Abenteuer das Aussehen der NSCs festzulegen oder kann ich das den spilleitenden Personen überlassen?

    Es macht es einfacher für SL mal eben etwas Aussehen und Wirken eines NSC zu beschreiben, gerade auch, wenn von Spieler'innen-Seite gefragt wird. Sonst muss womöglich erst überlegt werden. Oder man überlegt sich irgendwas, schnell aus dem Ärmel geschüttelt, und 2 Minuten später weiß es keiner mehr so richtig, man denkt sich wieder was aus, und dann fällt jemanden ein: "War der gerade nicht noch blond und um die 30, satt braunhaarig und Anfang 20?" (oder so in der Art, das ist ein willkürliches Beispiel).

    Wichtig finde ich: Als Autor hat man Zeit, sich dies und das zu überlegen. Als SL muss man sich im Spiel auf viele andere Dinge konzentrieren, und nicht jedem liegt es (anderen halt schon), schnell einige Angaben zum NSC zu überlegen, und die sich auch zu merken, für den Fall, dass es relevant sein sollte.

    Daher ist so etwas:

    "Siglinde Schimmelpfennig ist eine Bäckerin mittlerer Jahre. Ihr schulterlanges blondes Haar zeigt schon einige ergraute Strähnen. Sie ist sehr redselig. Ein feuerrotes Muttermal ist auf ihrem Ohrläppchen zu sehen."

    Oder kurz: Siglinde Schimmelpfennig, 42, blond, Muttermal am Ohr, geschwätzig.

    etwas, was man als SL gerne nutzt. Und wenn man als SL doch eine andere Vorstellung von einem NSC hat, kann man das ja im Einzelfall eh noch umändern, man wird ja nicht gezwungen, Vorgaben aus einem AB zu übernehmen.

    Aber allein die Möglichkeit/das Angebot ist etwas Positives, weil es eben Zeit beim SL spart. Ob man es in jedem Fall nutzt, variiert sicherlich.

  • Ein paar gute Tipps gibt es in diesem Video von Seth Skorkowsky auf Englisch: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=MGxO88C5WFI

    Ein gutes Abenteuer zu schreiben ist eine Kunst. Es gibt so viele kleine Punkte, die beachtet werden müssen.

    • Es darf niemals das Wort "dann" vorkommen, weil du niemals davon ausgehen darfst, dass das Szenario genauso abläuft, wie du es dir vorstellst. Daher ist es besser zu beschreiben, wie Figuren handlen, und was an Locaitons zu finden, zu sehen und zu erfahren ist.
    • Karten, Werte von NPCs sollten angegeben werden. Ic hab schon gute Abenteuer aus kurzen Absätzen in anderen Kaufabentueern oder Hintergrundbüchern erstellt, aber nur weil eine Szenario-Idee gut ist, reicht das halt nicht, wenn ich als Spielleiter dann noch mega ARbeit reinstecken muss.
    • Artwork und Lesbarkeit sind wichtig. Es gibt viele free of license Bilde,r die verwendet werden dürfen, Bei ivelen Rollenspielsystem gibt es sogar Kits und Hilfestellungen, was man alles machen darf und wie (siehe z.B. Miskatonic Repository) wenn du Fremde Systeme verwenden willst. Gerade beim Thema OLG und ORC wird hier eventuell viel noch passieren die nächsten Monate - auch, was du an Regeln verwenden darfst bzw. in deinem AB veröffentlichen kansnt
    • Dein Abenteuer braucht einen Spieletest, am beten mehrfach, von dem aus du noch verbesserungen machen kannst.
    • Dein Text muss von anderen Gelesen und korrigiert/kommentiert werden, in meiner Erfahrung schafft man das nicht alleine, da was sinnvolles draus zu machen. Sogar einen Profi anzuwerben könnte Sinn machen
    • Dein AB sollte in sich geschlossen sein. Wenn du für ein anderes System schreibst, solltest du vermeiden, viele Regelbücher und Hintergrundbände als notwendige Literatur für dein Abenteuer zu verwenden. Z.B. wenn es für das System, in dem du dein Abenteuer schreibst ein Zauberbuch gibt, deren Zauber für dein AB wichtig sind - je mehr benötigt wird, desto weiger Leute können es spielen
    • Der Spielleiter MUSS nach der ersten halben Seite (grob) Wissen, um was es in deinem Abenteuer geht - da muss ein recht guter Pitch drin sein, der alles klar und direkt erklärt. Keiner mag 5-10 Seiten Text lesen, bis man versteht, wer eigentlich der Gegner ist, und was es eigentlich zu tun gibt.

    Es gibt noch so viel mehr, und es gehört ein haufen Erfahrung dazu. Wenn du dein eigenes System machen willst, selber aber noch keine Abenteuer geschrieben hast, dann hast du dir ein paar sehr aufwendige Ziele gestellt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (24. Februar 2023 um 12:34)

  • Wie üblich ist es, Abenteuer an die Spielercharaktere anzupassen?

    Kommt bei uns oft vor, wobei es drei wesentliche Arten von Anpassung gibt:

    1. Schwierigkeitsgrad - je nachdem, ob ich mit erfahrenen oder unerfahrenen Helden spiele, passe ich die Kampfkraft der Monster an

    2. Abkürzungen - wenn die Spielrunde kein Interesse an Handelssimulationen hat, dann kürze ich die penible Buchführung des Expeditionseinkaufs heraus. Oder ich kürze politische Diskussionen

    3. Inhaltliche Anpassungen - wenn der Autor nicht alle Möglichkeiten berücksichtigt hat. Beispiel Quanionsqueste: die Bewohner eines besonders praiosgläubigen Dorfes begegnen den Helden mit Misstrauen und Ablehnung. Meine Gruppe wurde aber von einem Praiosgeweihten angeführt - warum sollte man den ablehnen? Also habe ich die Reaktionen der Bewohner entsprechend geändert.

    In letzterem Fall gilt wieder, was oben schon stand: wenn der Autor Ziele und Motivation der NSC beschreibt statt eine Reaktion festzulegen, kann ich als Meister besser damit umgehen.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Wie üblich ist es, Abenteuer an die Spielercharaktere anzupassen?

    Bei veröffentlichten Abenteuern von Seiten des Autors eher unüblich, manchmal gibt es einen Abschnitt wie "Besonders geeignete Charaktere". Aber natürlich gibt es auch Abenteuer, die sich gezielt an bestimmte Charaktere richten ("Ein Abenteuer für Paladine", "Ein Ork-Abenteuer"...).

    Anpassungen an die jeweiligen Charaktere liegen dann eher beim Meister, der das ganze leitet.