Kantoren & Choräle - aventurische Kirchenmusik

  • Liebe Leute,

    momentan tippe ich in meine Handynotizensammlung immer wieder etwas zu einer kleine Spielhilfen-Idee ein, die sich grob um Kirchenmusik drehen könnte. Ich würde dazu u.a. gern einen Sonderfertigkeiten-Pfad und darauf aufbauend eine Profession erstellen, die den Gruppengeweihten unterstützt.

    Deshalb würde ich diesen Thread nutzen, um euch um Feedback zu fragen, und vor allem um kreative Impulse zum Thema Kirchenmusik in Aventurien.

    Basis all dessen wäre erstmal das hier.

    Liturgischer Gesang

    Bemüht sich ein musikalisch speziell ausgebildeter Götterdiener anlässlich von Kulthandlungen besonders feierlich zu singen, kann sich das je nach Talent und Tagesform positiv oder negativ auf deren Erfolg auswirken.

    Regel: Der Spieler kann Liturgien mit Gesang einleiten. Er legt dazu binnen mindestens 8, nicht unterbrochenen Aktionen eine Probe auf Singen (Choral) ab. Bei Gelingen der darauf folgenden Liturgie-Probe erhält der Geweihte entweder einen Bonus von QS/2 FP (bis zu einem Maximum von 18) oder, falls die Probe misslungen ist, einen Malus in selber Höhe (bis zu einem Minimum von 0). Bei einem Patzer gilt die darauf folgende karmale Handlung als misslungen. Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit weiteren Sängern. Ist der singende Spieler nicht selbst Nutznießer dieser Sonderfertigkeit, darf er sich maximal 3 Schritt neben diesem befinden.

    Voraussetzung: Singen 8, Götter&Kulte 8

    AP-Wert: A-/B-/C-/D-Liturgie 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Liturgie

    Alternativ könnte ich mir so etwas wie die neuen DSA5 Predigt- und Visions-SF vorstellen, ganz abgedreht (sowas wie karmale) Zauberbarden.

    Kritik und Ideen bitte 😊

    und Dank im Voraus,

    R

    PS: sollte das so gefallen, bitte einfach ein "Passt"

  • Ich mag an sich die Idee, finde die Verregelung allerdings etwas zu komplex.

    Ich hätte einen gekürzten Alternativvorschlag.

    Liturgischer Gesang (Sonderfertigkeit)

    Bemüht sich ein musikalisch ausgebildeter Götterdiener anlässlich von Kulthandlungen feierlich zu singen, kann sich das positiv auf deren Erfolg auswirken.

    Regel: Der Held kann Liturgien und Zeremonien eines Geweihten mit Gesang begleiten. Er legt dazu eine Probe auf Singen (Choral) ab. Bei Gelingen der Liturgie- oder Zeremonie-Probe erhält der Geweihte einen Bonus von QS/2 FP (bis zu einem Maximum von 18). Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit weiteren Sängern. Die Sonderfertigkeit muss für jede Liturgie oder Zeremonie einzeln erworben werden.

    Voraussetzung: Singen 8, Götter&Kulte 8, Akoluth oder Geweihter der jeweiligen Tradition

    AP-Wert: A-/B-/C-/D-Zeremonie: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte pro Liturgie oder Zeremonie

  • Die Grundidee finde ich gut. Ich mag die Idee, daß eine Liturgie Teil eines echten Götterdienst ist.

    Was ist ein "speziell ausgebildeter Götterdiener"? Beim ersten durchlesen wirkt das so, als ob der Geweihte selber singen muss. Ich finde, die Rollen des Kantor und des Zelebrant sollen trennbar sein (so ist es auch gemeint).

    Muss das ein Akoluth oder Geweihter sein oder kann jeder diese Ausbildung absolvieren. Wenn es ein Akoluth sein muss, ist der Liturgische Gesang aditiv zum Vorteil Akoluth oder tritt er an dessen Stelle. Wenn es kein Akoluth sein muss, benötigt der Kantor den Nachteil Moralkodex?

    Was ist mit anderen Künsten wie Kultanz oder musizieren gibt es analoge Sonderfertigkeiten? Bei einigen Göttern könnte ich mir auch vorstellen, daß das Gebet als Kalligraphie (Malen&Zeichnen) niedergeschrieben wird.

    Der AP Preis scheint, im Vergleich zur Sonderfertigkeit Lieblingsliturgie, etwas günstiger zu sein.

  • Sachse :

    Ja, aus den Mali könnte ich eine Fokusregel II zu dem gesamten Komplex machen!

    @Alteclere :

    Mit speziell ausgebildeter Götterdiener meinte ich Geweihte, Akoluthen, Zeloten und eben Kantoren, die z.B. an einem Conservatorium oder gar an der Rahja-Fakultät der Universität Methumis ausgebildet wurden, könnte mir da ein Institut für Sakralmusik vorstellen.

    Auf jeden Fall wollte ich das zusätzlich zum Akoluthen laufen lassen.

    Ein zum Pantheon passender Moralkodex ist eine gute Idee, zumindest einem der Götter sollte die Kantorin Nähe stehen. Die Variante mit Musizieren hatte ich angedacht, kultische Tänze passen auch gut rein. Kalligraphie hat mir dagegen zu wenig mit Musik zu tun.

    Was die Kosten angeht: Die Variante ohne Mali sollte teurer sein, aber bei der Lieblingsliturgie ist der Bonus würfelunabhängig bei 2.

    Danke schonmal, das in die Runde fragen hat sich jetzt schon gelohnt.

    Weitere Frage:

    Abgesehen von den Gullaranern aus Methumis und ihrem Conservatorium kenn ich leider keine konkret genannten Aventurischen Chöre, wiewohl es die Redewendung vom Praioschor gibt. Auch die Wiki scheint mir blank. Kennt da wer noch was? Z.B. in der Garethbox müsst doch was stehen.

  • Kennt da wer noch was?

    Der Rote Chor aus Festumer Goblin.

  • So. Es scheint außer dem Goblinchor und den Gullaranern tatsächlich keine offiziellen Chöre zu geben, fein, kann man sich frei etwas ausdenken.

    Eine weitere Frage:

    Was meint ihr halten die verschiedenen Kirchen und deren Orden von Zauberbarden, die sie im Felde und/oder bei den Götterdiensten nicht nur mit oben beschriebenen liturgischen Gesängen, sondern auch mit Zauberliedern unterstützen?

    Könnte mir vorstellen, dass diese Art arkaner Ausbildung mit Anbindung an Götterdienst lieber gesehen wird als die Feenverehrung der Satuduraki oder Ceoladir.

    Konkret denke ich z.B. an eine Satuduraki, die vor der Entdeckung ihrer magischen Begabung durch einen zyklopäischen Zauberbarden im Kinderchor des Praiostempels von Balträa sang und später dem Bund des wahren Glaubens beigetreten ist, nachdem sie eine Heldengruppe vor dem Opfertod in einem namenlosen Ritual gerettet hatten.

    Auf der anderen Seite denke ich an einen tief rondragläubigen Ceoladir, der verzweifelt und bislang vergeblich um die Anerkennung seiner Kunst und die Akoluthenwürde im Schwertbund kämpft.

  • Die Zauberbarden sind eine vergleichsweise junge beschrieben Profession. Früher waren das einfach intuitive Magier. Vielen Zauberbarden ist nicht bewusst, dass sie Magier sind.

    Daher würde ich behaupten, das es keine Tradition oder Regeln gibt, Zauberbarden gezielt für die Kirchen zu rekrutieren oder auszuschließen. Aber auch, dass nichts dagegen spricht, dass ein Kirchenmusiker zugleich Zauberbarde ist.

    Analoges gilt m.E. für Derwische und andere Zaubertänzer.

  • Ich finde das eine total spannende Idee, habe aber in eine total andere Richtung gehende Einfälle dazu. Nämlich: Lieder, die die Gläubigen mitsingen können.

    Das scheint mir zu den volksnahen Kirchen wie Travia und Peraine besser zu passen als professionelle Chöre und Profimusiker.

    Boni auf die Liturgien kann das ja auch geben, aber mir käme es hauptsächlich auf konkrete Vorschläge für Lieder an, da ich nicht so begabt im Selberdichten bin.


    Zauberbarden ... na ja, es gibt ausgesprochen magiefeindliche Kirchen, Praios und Rondra stehen auf sowas wohl eher nicht. Die Ronnies tolerieren es vielleicht, wenn's ein reiner Göttinnendienst ist, und keinen Zusammenhang mit Kampf hat. :/

    Ob sie beim Sprechen einer kampfbezogenen Liturgie magische Unterstützung haben wollen, bezweifle ich.

    Ansonsten seh ich da ähnliche Einstellungen wie zur Zusammenarbeit mit MagierInnen. Die nicht so magiefeindlichen Kirchen nehmen wahrscheinlich gern alles an, was ihren Zeremonien mehr Stimmung verleiht - so einer Perainegeweihten dürfte es ganz gelegen kommen, wenn ihr Saatsegen mehr Wumms hat, ob da nun die Dorfhexe nachgeholfen hat oder ein Zauberbarde, da dürfte man pragmatisch sein, Hauptsache es werden in dem Jahr mal wieder alle satt.

  • Magier sind sich halt bewusst, das sie Zaubern. Barden und Tänzern fehlt (teilweise) das Wissen. Die meisten Geweihten haben auch keine Möglichkeit der magischen Analyse. Daher kann eine Ingrimmgeweihte nicht feststellen, ob ihr Tempeltrommler einfach nur gut ist oder über magische Kräfte verfügt.

    Hier kann man wunderbar mit Vorurteilen spielen. Wenn der Musiker zu gut ist, wird ihm einfach unterstellt Magie zu wirken. Da die Ingrimmkirche Magie ablehnt, wird er rausgeschmissen und muss um seine Rehabilitation kämpfen.

    (Historisches Vorbild: die Hexenprozesse im 16. Jahrhundert. Laien die zu oft in die Kirche gehen betreiben Hostienschändung und werden der Hexerei angeklagt; https://m.youtube.com/watch?v=9sYmnLbd-wQ

    Staatsbibliothek Bamberg)

    Was bei Kunst &Kirche auch ein Thema sein könnte ist "Sakrales Theater". In vielen Religion ist das zentral für die Kultpraxis, in Aventurien habe ich aber noch davon etwas gelesen.

  • Huiiii, danke, tolle Anregungen!

    Vorab zum Gemeindegesang und professionellen Chören:

    SF Zeremoniekunde (karmale Tradition)

    Regel: Eine routinierte Gemeinde kann einen Geweihten bei seinen Kulthandlungen etwa durch Mitbeten oder -singen unterstützen. Wirken bei einer Zeremonie über deren ganze Dauer mindestens 3 Teilnehmer mit, die über die SF Zeremoniekunde, die SF Tradition oder den Vorteil Akoluth verfügen, erhält der Geweihte eine Erleichterung von 1 bei der Zeremonie. Der Bonus ist kumulativ zur SF Chormitglied. Wird ein Zeremoniekundiger im späteren Verlauf seines Lebens Akoluth oder Geweihter der Gottheit, bekommt er den AP dieser SF wieder zurück.

    Voraussetzung: Götter&Kulte 2, +1 für jede weitere Zeremoniekunde

    AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt; ist für jede karmale Tradition separat zu erwerben

    SF Chormitglied

    Regel: Helden mit dieser Sonderfertigkeit können eine Erleichterung von 1 auf ihre Singen-Probe bekommen, wenn sie von einem Chorleiter dirigiert werden. Singen außerdem Chormitglieder gemeinsam einen liturgischen Gesang, so gilt bei der Berechnung der Boni für die darauffolgende Liturgie- oder Zeremonie-Probe die aufgerundete Durchschnitts-QS und nicht nur die niedrigste QS einfacher Sänger. Der Bonus ist kumulativ zur SF Zeremoniekunde.

    Voraussetzung: Singen 8

    AP-Wert: 2 Abenteurerpunkte

    SF Chorleiter

    Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im Talent Singen das neue Anwendungsgebiet Dirigieren. Der Abenteurer ist damit in der Lage, ein Chöre zu dirigieren und anderen die SF Chormitglied beizubringen. Legt er eine Probe auf Singen (Dirigieren) ab, verleiht er QS x 3 Chormitgliedern einen Bonus von +1 auf deren Singen-Probe.

    Voraussetzungen: Singen 8, Überreden 4

    AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte

    Was ich mir halt richtig cool vorstelle, ist eine Heldengruppe, bei der jeder einfach zum Gelingen einer Kulthandlung beitragen kann. Religiöses lebt sehr von Gemeinschaft, wird auch im Rollenspiel cooler so.

  • Was ich mir halt richtig cool vorstelle, ist eine Heldengruppe, bei der jeder einfach zum Gelingen einer Kulthandlung beitragen kann. Religiöses lebt sehr von Gemeinschaft, wird auch im Rollenspiel cooler so.

    Geht das nicht eh schon? Ich spiele noch DSA 4, wo Mitbeter eine Erleichterung auf die Liturgieprobe geben. (Allerdings so gestaffelt, dass ein einer Gruppe von fünf Personen mehr als ein Mitbeter nichts bringt, es sei denn, es wäre ein Akoluth. Das stört mich ein wenig - ingame kann man das zwar ignorieren, aber outgame weiß man doch, dass es völlig egal ist, ob da eine oder vier Personen mitbeten.)

    Wenn alle was beitragen können, ist das definitiv sehr cool. Ich weiß aber nicht, ob ich dafür eine Sonderfertigkeit möchte. Eigentlich fände ich es z.B. stimmig, wenn eine Prinzipientreue oder ein Moralkodex der irgendwie passt einen Bonus gäbe.

    Einfach weil ich nicht sicher bin, ob es irgendeine Gottheit außer Rahja wirklich juckt, wie schön der Gesang ist.

    Natürlich werden die Kirchen gern die Gläubigen mit pompöser Kirchenmusik beeindrucken, klar.

    Aber die Götter selbst? Die wären doch, stelle ich mir vor, eher durch tiefen Glauben zu beeindrucken. In DSA 4 erfordern viele Liturgien das Singen eines Chorals, es wird aber nie erwähnt, dass die Sangeskünste der Geweihten da einen Einfluss hätten. (Wobei man natürlich sagen kann, wenn die Charismaprobe versemmelt wird, war der Gesang schlecht ...)

    Vorzustellen wäre natürlich ein gewisser Effekt des Gesangs an sich, genau wie das realweltlich ja auch genutzt wurde - eine Rondraliturgie die von schönem Gesang begleitet ist, wird die Kämpfer der eigenen Seite noch mutiger machen als es nur durch die karmale Wirkung der Fall wäre, et cetera.

    Das wäre dann aber allgemein eine Verregelung von Musik.

    Musik hat eine reale, messbare psychologische Auswirkung auf Menschen. Der Zauberbarde ist eigentlich nur die Ver-Fantasy-sierung dieser Tatsache.

    (In Pratchett's Scheibenweltserie haben die Nac Mac Feegles einen Barden, der soweit ich mich erinnere gar nicht magisch ist. Er kann trotzdem so traurige Lieder spielen, dass seine rauflustigen Stammesgenossen aufhören sich zu prügeln, und so grässliche Töne produzieren, dass allen die sich nicht die Ohren zuhalten die Trommelfelle platzen.)

  • Ridetianer 11. Februar 2023 um 23:23

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Die DSA4-Regeln check ich nomma, das verstehe ich noch nicht:

    ein einer Gruppe von fünf Personen mehr als ein Mitbeter nichts bringt, es sei denn, es wäre ein Akoluth

    Überlege das alles für DSA5, wo es im Hintergrund auch interessante Änderungen für Geweihte gab. Im Almanach, S. 242, steht, dass die Geweihten spüren, dass die Götter schweigen und Gebete seltener erhören, vermutlich, weil sie mit sich selbst beschäftigt sind. Deswegen fließt aber die Karmaenergie freier und die Geweihten haben deutlich mehr Eigenverantwortung.

    Einfach weil ich nicht sicher bin, ob es irgendeine Gottheit außer Rahja wirklich juckt, wie schön der Gesang ist.

    Da geb ich dir deshalb auch recht, weil momentan die Götter eh weniger juckt. Aber ich stell mir vor, dass der Geweihte die Zeremonie lockerer leitet, wenn er professionelle Unterstützung bekommt oder selbst richtig professionell singen kann. Ich hab selber während meines Theologiestudiums bisschen liturgischen Gesang gelernt und muss sagen, es macht schon einen deutlichen Unterschied, wie sicher man sich fühlt z.B. bei der Abendmahlsfeier.

    Er kann trotzdem so traurige Lieder spielen, dass seine rauflustigen Stammesgenossen aufhören sich zu prügeln

    EIne solche SF gibt es übrigens bei DSA5, den Ermutigenden Gesang, mit dem man ganz ohne Magie oder Karma Furcht nehmen kann. Und so eine Wirkung stelle ich mir für den Geweihten vor, wenn der liturgische Gesang schön klingt.

  • Das ist "1-6 Mitbeter: Erleichterung -1"

    Die -2 kommt erst ab 7 Mitbetern.

    Heißt, bei der üblichen Größe einer Abenteuergruppe ist es ziemlich wurscht, ob nur einer mitbetet, oder alle. Das find ich ein wenig unglücklich, obwohl es bei größeren Gruppen natürlich absolut Sinn ergibt, nicht jede Person zu zählen, und eine Erleichterung von -1 pro Person wahrscheinlich zu mächtig wäre. :/

    Da geb ich dir deshalb auch recht, weil momentan die Götter eh weniger juckt. Aber ich stell mir vor, dass der Geweihte die Zeremonie lockerer leitet, wenn er professionelle Unterstützung bekommt oder selbst richtig professionell singen kann. Ich hab selber während meines Theologiestudiums bisschen liturgischen Gesang gelernt und muss sagen, es macht schon einen deutlichen Unterschied, wie sicher man sich fühlt z.B. bei der Abendmahlsfeier.

    Das stimmt natürlich - gerade wenn man singen muss, was zumindest in DSA 4 bei vielen Liturgien der Fall ist, verunsichert es wahrscheinlich ganz ordentlich, wenn mans ich dauernd fragt, ob das gerade total furchtbar klingt ... oder noch schlimmer, weiß, dass es furchtbar klingt.

  • Sooo. Dann mal zu Professions-Ideen:

    Conservatoriumsspross (mit Gullaraner-/Akademiker-Variante)

    Gurvanianer (mit Praiosgeweihten-Variante)

    Kantor (mit Ceoladir-Variante)

    Tempelmusiker (mit Satuduraki-Variante)

    Gebetstänzer (mit Zaubertänzer-Variante)

    "Passt" oder gäbs weitere Ideen und Änderungsanregungen?

  • M.E. fehlen noch Professionen. Bei Ingrimm besitzt die Musik einen hohen Stellenwert:

    "Die Gottesdienste zu Ehren Ingrimms sind, gleich der Prozedur des Schmiedens einer Klinge, sehr langwierig. Rythmisch, im Takt des Schmiedehammers, wiegen sich die Gläubigen hin und her, und skandieren gleichförmige Gesänge, in denen derKlang des Hammers, wie er auf den Amboß fällt, Wiederhall findet. Die Anrufungen zu Ehren Ingrimms sind nicht selten in ihrem zwergischen Urwortlaut erhalten, so daß nur die wenigsten den Sinn der Worte verstehen." (Die Götter des DSA S. 68)

    Bei dem Text hört man schon wie ein Trommler den vier Viertel Takt schlägt, wärend die Gläubigen deinen Kettencanon intonieren, bei dem Rhythmus wichtiger ist, wie die gesungen Worte.

    Auf der Anderen Seite des Spektrum fehlt mir noch etwas für die Hesindekirche. Immerhin betrachtet sich diese als Hüterin der Künste. Gesang und Musik sind zwei der sechs hohen Künste. Es ist sicher kein Zufall, das der Erzheilige Cereborn zugleich für Musik und Geschichtsschreibung zuständig ist. Ganz dem Bildungsideal der Kirche folgend ist hier die große Oper das Herzstück der Kirchenmusik. Für den kleinen Tempelgebrauch dann das acapella Antiphonal und die, nach strengen musiktheoretischen Grundsätzen konstruierte, Fuge.

    Bei tulamieden Riten sollte die Schlangenverehrung, der Tempeltanz (~Majuna) und die Kabasflöte für die Traumreise im Feuerschlick Rausch nicht vergessen werden.

  • Sooo... Zu den Professionen komm ich nochmal, da tut sich was.

    Andere Frage:

    "Passt" das oder was meint ihr dazu:

    Vorteil Kantor

    Regel: Der Held bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit für Singen (Choräle). Er kann bis zu drei Kantus-Sonderfertigkeiten erlernen, wenn er nicht über den Vorteil Geweihter verfügt. Der Zelot muss eine Gottheit auswählen, wenn er sich für diesen Vorteil entscheidet. Lässt sich ein Kantor im späteren Verlauf seines Lebens der ausgewählten Gottheit weihen, bekommt er die 10 AP dieses Vorteils wieder zurück bzw. kann sie mit Geweihter verrechnen.

    Voraussetzung:

    Nachteil Prinzipientreue I (ausgewählte Gottheit), kein Vorteil Geweihter

    AP-Wert:

    10 Abenteuerpunkte

    Kantus

    Regel: Der Held kann, obwohl er kein Geweihter ist, eine bestimmte Liturgie oder Zeremonie wirken, so diese keine pKaP erfordert. Statt je aufgerundet 8 KaP muss er dafür 1 Schicksalspunkt aufwenden. Anstelle der Liturgie- oder Zeremonie-Probe legt er eine Probe auf Singen (Choräle) ab, um die QS zu ermitteln. Er kann den Kantus nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. Lässt sich ein Kantor im späteren Verlauf seines Lebens der ausgewählten Gottheit weihen, bekommt er einen Startwert von 10 in dieser Liturgie oder Zeremonie.

    Voraussetzung: Vorteil Kantor, SF Liturgischer Gesang für die betreffenden Liturgie oder Zeremonie

    AP-Kosten: A-/B-/C-/D-Zeremonie: 10/20/30/40 Abenteuerpunkte pro Liturgie oder Zeremonie

  • Die Rechnung haut nicht ganz hin. Da eine Liturgie erst aktiviert werden muss, kostet ein FW von 10 in einer A-Liturige 11 AP. Korrekt wäre also "er bekommt einen Startwert von 9".

    Außerdem fände ich es vielleicht ganz praktisch, eine Begrenzung wie bei den Magiedilettanten einzuführen wie "max. Steigerungsfaktor B (oder C)".

  • Erscheint mir reichlich teuer. Ein Kantor mit drei D-Zermonien kostet (3*40+10) 130 AP. Eine echte Tranviaweihe ist schon für (V 25+ S 110) 135 AP zu bekommen. Der Geweihte kann dafür beliebig viele Liturgie lernen, sie öffters ausführen und muss keine Schicksalspunkte ausgeben.

    Ob Schicksalpunkte ein gutes Mittel sind, um die Liturgieanwendung zu begrenzen bin ich mir unsicher. Mir fehlt da die Erfahrung mit Predigern und Visionären. Bei der Verrechnung 1 Schip für 8KP oder 1 Liturgie wird der Kantor zu den teuren Liturgien getrieben, da er mehr Wirkung für den Schipp bekommt. Das ist zumindest das Gegenteil, von dem was ich mir vorstelle. Wenn der Kantor schon selber Liturgien ausführt, sollten das eher kleine Liturgien oder Segen sein, nicht große Zermonien.

    Vielleicht ist ein "Karmadilletant" die bessere Lösung. Der mindergeweihte Kantor bekommt einen Grundwert von 20 KP (keinen Leiteigenschaftsbonus) und darf drei Liturgien (keine Zermonien) lernen. Kosten 75 AP (V 25 S 50).

    Wenn es keine normale Karma-Regeneration gibt, sondern Karma nur durch Teilnahme an Götterdiensten regeneriert wird, könnte es noch billiger werden. Die Quanionsquest enthält beispiehafte Regeln für temporäres Karma bei Nichtgeweihten.

  • Die Quanionsquest enthält beispiehafte Regeln für temporäres Karma bei Nichtgeweihten.

    Hmmmmm.... Könnte mich da jemand erleuchten?

    Vereinfacht: Alle Teilnehmer der Quest können durch praiosgefällige Taten einzelne Karmapunkte ansammeln. Egal ob sie geweiht sind oder nicht. In Notfällen können sie dieses nutzen um Praios um ein Mirakel oder einen Segen zu bitten. Es gibt keine Regeneration und wenn die Quest vorbei ist, verfällt das Karma.

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    Hier noch ein alternativer Regelvorschlag, der sich an den Regeln zum Pakt orientiert:

    Vorteil Tempeltänzer

    Regel: Der Held bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit für Tanzen (Kulttänze). Er kann Tempeltanz-Sonderfertigkeiten erlernen, wenn er nicht über den Vorteil Geweihter verfügt. Der Zelot muss eine Gottheit auswählen, wenn er sich für diesen Vorteil entscheidet. Lässt sich ein Tempeltänzer im späteren Verlauf seines Lebens der ausgewählten Gottheit weihen, bekommt er die 10 AP dieses Vorteils wieder zurück bzw. kann sie mit Geweihter verrechnen.

    Voraussetzung: Nachteil Prinzipientreue I (ausgewählte Gottheit), kein Vorteil Geweihter

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

    Sonderfertigkeit Tempeltanz

    Regeln: Der Held kann einen Tempeltanz aufführen. Hierzu muss er mindestens 5 Minuten ungestört tanzen. Wird er gestört, beispielsweise, weil sie Schaden erleidet, muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) bestehen, andernfalls wird der Tanz neu begonnen. Der Held legt eine Probe auf Tanzen (Kulttänze) ab, die über die Qualität des Tanzes entscheidet. Nur Kulturschaffende können Zuschauer sein und sind von der Wirkung betroffen. Der Zuschauer muss den Tanz sehen können.

    Jeder Tempeltanz verursacht eine Stufe Entrückung. Diese baut sich nach 12 Stunden ab. Die Wirkung hält maximal QS * 10 Minuten an.

    Großer Tempeltanz

    Bis zu QS/2 Zuschauer erhalten einen Bonus von +1 auf eine gottgefällige Eigenschaft (Leiteigenschaft der Geweihtentradition)

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

    Kleiner Tempeltanz (Talent)

    Bis zu QS Zuschauer erhalten einen Bonus von +1 FW auf ein gottgefälliges Talent. Der Tanz muss für jedes Talent separat gelernt werden.

    AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

    Segnender Tempeltanz

    Der Tanz wirkt wie der Schutzsegen der Gottheit für QS Zuschauer. Nachdem die Segnung genutzt wurde, ist sie verbraucht.

    AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

    Wehrhafter Tempeltanz

    Ein Kampfwert (AT/PA/AW/TP) erhält einen Bonus von +1 (Anmerkung: Hier müsste festgelegt werden, welcher Gott welchen Wert fördert)

    AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte