Suche Abenteuer neue Gruppe, Orkland oder Thorwal

  • Ich will demnächst eine neue DSA Gruppe mit Freunden starten, alle Helden kommen rund ums Orkland - Thorwal, Andergast, Greifenfurth, Gjalskerland.

    Da die Gruppe etwas schwer zur Zusammenarbeit zu bewegen sein wird suche ich Abenteuer bei denen die Gruppe zusammengeworfen wird, so ähnlich wie die Flucht aus Al Anfa - von Thorwaler Piraten entführt, von Orks gefangen und in ein Arbeitslager gesteckt, irgendwas dass die Gruppe erstmal an einen gemeinsamen Ort und zur Zusammenarbeit zwingt, idealerweise mehrere Abenteuer die man verknüpfen kann, dass am Ende eine Gruppenkohäsion da ist zwischen den Charakteren (Ein Durro Dun, ein Thorwaler Söldner, eine Andergaster Alchemistin, eine Andergaster Adelsprossin, ein Greifenfurter Dieb)

    Ich wollte auch die große Kampagne spielen beginnend mit der Orkland Trilogie aber erstmal brauch ich Einführungsabenteuer dafür. Ein kurzes Soloabenteuer wie der jeweilige Held dann gefangen wird kommt obendrauf

    Bin für Ideen offen ^^

  • Für Thorwal kann ich das inoffizielle Abenteuer Runenjäger sehr empfehlen. Da kommen die Helden an Bord eines Schiffs zu sich und wissen nicht, was sie dorthin verschlagen hat. Im Grunde ist es ein Ausbruchsszenario, wofür man sich zusammenrauft und das passt für so eine neu zusammengestellte, durchmischte Gruppe sehr schön. Im Anschluss hat das Abenteuer auch noch ein paar mehr Wendungen zu bieten als bloße Flucht.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Willkommen auf dem Orki, Kryor Vrost . :)

    Ich werfe dann mal "Fuchsspur" aus der DSA 3 Orklandbox in den Ring. Es startet in Tiefhusen und wird zu einer Verfolgungsjagd durch das Orkland (die SC werden gejagt) und dann folgt ein städtischer Teil in Phexcaer, der Stadt der Diebe, während der "Wettkampf" am Ende auch wieder alle gemeinsam fordert.

    Allerdings sollten die SC dazu reiten können für die Verfolgungsjagd.

    Eigentlich spielt das AB auch zeitlich vor dem 3. Orkensturm, was man wohl potenziell zeitlich versetzen kann. Spielt ihr aventurisch aktuell, müsste der Start vom seit 1039 zerstörten Tiefhusen in eine andere Stadt nahe des östlichen Orklandes verlegt werden.


    Spielt ihr nach DSA 4 oder DSA 5?

    In DSA 5 ist vielleicht, in DSA 4 in jedem Fall zu bedenken, dass Gjalsker Meeresangst haben, was Seeabenteuer schwierig machen könnte.

  • Hui so viele tolle Ideen =) Danke schonmal! Runenjäger klingt genau nach dem was ich suche.

    Wir spielen nach Regeln DSA 4.1 weil ich dazu seit Jahren die meisten Sachen habe, ich hab mit DSA 3 angefangen in den 90ern da sind auch eingie Abenteuer über geblieben von damals...inklusive der Bobrbarad Kampagne die ich noch nie spielen konnte, Phileasson Saga und Donnersturm ^^

    Allerdings hab ich auf Wiki Eichendorfs Großkampagne gefunden und will die mit der Gruppe spielen mit kleinen eingestreuten Abenteuern dazwischen, da wir jetzt alle soweit im Leben gefestigt sind sollte die Gruppe stabil bleiben ^^

    Daher beginnen wir zeitlich um 995 BF und schauen wie weit wir kommen, zur Not gibts n Wunder oder das Elexier des Lebens damit die Helden auch um 1040 noch vital sind ^^

    Reiten kann bei uns nur die Adelsdame, dafür echt gut (Startwert 10 oO)

    Und ja die Meeresangst ist mir bewusst, aber wenn er halt auf n Schiff verschleppt wird...naja da hat er nicht viel Wahl aber n Grund den Nachteil abzubauen, Stückchenweise

  • Wir haben es so ähnlic hgemacht, nur haben wir um 1000 BF angefangen ;) Seelen der Magier, jetzt klagen meine Helden gerade den aktuellen Hofmagier von Gareth an (Mehr als 100 Oger)
    Auf die Gefahr hin, dass ich wie eine alte Schallplatte klinge, kann ich die Hausregeln von Harteschale krass für DSA 4 empfehlen. Wenn ihr DSA 4.1 kennt ist das wie Frozen Throne für Warcraft 3.

    Daher beginnen wir zeitlich um 995 BF und schauen wie weit wir kommen, zur Not gibts n Wunder oder das Elexier des Lebens damit die Helden auch um 1040 noch vital sind ^^

    Wer in einem Fantasie-Rollenspiel an Altersschwäche stirbt macht was falsch ;) Wir haben mit den selben Helden die Splitterdämmerung komplett durchgespielt, und das hat sich schon dann am Ende schon wie das A(venturien)-Team angefühlt, die von unzusammenhängendem AB zu unzusammenhängenden AB weitergestolpert sind.
    Aber das kriegt ihr schon hin, 45 Jahre aventurische Zeitgeschichte ist halt ein batzen ;)

    Edit: Fluch des Flussvaters kann übrigens auch realtiv einfach in verschiedene Zeiten gesetzt werden, und ist DSA 4 ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Allerdings hab ich auf Wiki Eichendorfs Großkampagne gefunden und will die mit der Gruppe spielen mit kleinen eingestreuten Abenteuern dazwischen, da wir jetzt alle soweit im Leben gefestigt sind sollte die Gruppe stabil bleiben ^^

    Das ist ein schönes Vorhaben, ich wünsche viel Erfolg dazu. :)

    Vielleicht ist dann dieser Faden von Interesse: Großkampagne ab 997 BF bis Borbarad - Erfahrungen?, oder dieser, auch wenn der sehr kurz blieb: (Muss-)Abenteuer vor der BK oder Erweiterung Eichendorffs Großkampagne

  • Hui so viele tolle Ideen =) Danke schonmal! Runenjäger klingt genau nach dem was ich suche.

    Wenn ihr entsprechend der aventurischen Zeitlinie spielt, müsst ihr dann allenfalls die Widersacherin ein wenig anpassen, da das dämonische Eisreich in der Zeit noch nicht existiert. Aber das muss die Dame ja nicht am Intrigieren und Spionieren hindern. :thumbsup:

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Ach anpassen ist kein Problem, ich muss sowieso viele Abenteuer etwas umgestalten und Monster auf DSA 4.1 Updaten oder generell etwas abändern damit es für die Helden nicht zu leicht und nicht zu schwer wird. Zumal, die Alchemistin will ja glänzen da wärs ned schlecht wenn man die Heiltränke auch braucht XD