Hilfe gesucht für Erstellen eines Firnelfischen Kämpfers

  • Hallo Zusammen.

    Ich brauche Unterstützung beim erstellen eines firnelfischen Kämpfers. Unser SL will demnächst eine Kampagne im Norden von Aventurien leiten (ob selbstgemacht oder gekaufte Kampagne weiss ich nicht).
    Da mein aktueller Charakter das Abenteuer, welches wir gerade spielen, nicht überlebt oder wenn ich viel Glück habe im Gefängnis landet (ist so abgesprochen, hab mich selber in die Situation befördert), hat mich der SL angesprochen, ob ich mir nicht einen neuen Charakter erstellen möchte. Vom Hintergrund der kommenden Kampagne würde ein Firnelf sehr gut passen. Da der Rest der Gruppe weder gut im kämpfen noch im Bereich "Natur" ist, tendiere ich zu einem elfischen Kämpfer.

    Die Gruppe besteht aus folgenden Charakteren:
    - Bewegungsmagier (Privater Lehrmeister) aus Nordaventurien
    - Eine Art Detektiv aus Gareth (relativ neuer Charakter und noch nicht so viel bekannt)
    - Einem Gaukler & Artist aus dem Süden (intuitiver Zauberer)

    Ich darf den Charakter mit 1600 AP bauen.

    In der Vergangenheit habe ich aber keine "kämpfenden" Charaktere gespielt oder erstellt und bin daher nicht wirklich "fit" auf was man achten sollte. Hab nur hier und da immer mal etwas gelesen. Aber fundiertes Wissen hab ich nicht.

    Ich würde den Elf gerne mit einem Speer/Jagdspiess spielen, da ich denke, dass dies gut zu einem Firnelf passt und mal was anderes ist als immer "Fechtwaffen". Aber ich habe keine Idee auf welche Sonderfertigkeiten ich mich dabei konzentrieren sollte. Ich könnte mir vorstellen, dass sich der Charakter mittel- langfristig weiterentwickelt. Vielleicht mit BHK? Macht das Sinn?

    Daher würde ich mich über Eure Hilfe sehr freuen.

    Grüsse
    der Cue


  • Ich würde den Elf gerne mit einem Speer/Jagdspiess spiele

    Mein Ansatz bei Speer ist immer: Auf Distanz halten kombiniert mit Basismanövern (Finte, Wuchtschlag...). Vielleicht noch eine Meisterparade (oder, wenn man ohne Rüstung spielt Verbessertes Ausweichen).

    Vielleicht mit BHK? Macht das Sinn?

    Da man den Speer ja schon zweihändig führt, bräuchte man da eine Sekundärwaffe. Dolche? Aber die haben halt eine erbärmlich kurze Reichweite...

  • Danke Dir für die Antwort.
    Ich dachte schon daran eine Rüstung zu tragen.... Gibt es neben den Basismanövern gute Spezialmanöver die Sinn machen mit dem Speer/Jagdspieß?

    Mein Idee wegen BHK war, das es bestimmt mal Situationen gibt in der, der Spieß zu gross ist und ich eher auf andere Waffen ausweichen muss um richtig agieren zu können. Daher dachte ich dann vielleicht mit zwei Waffen zu kämpfen.

  • gute Spezialmanöver die Sinn machen mit dem Speer/Jagdspieß?

    Zu Fall bringen in Kombination mit Festangeln, Entwaffnen kann auch ganz lustig sein, Rundumschlag, Vorstoß mit Sturmangriff, für eine verstärkte Verteidigung Gegenhalten (aber da stört die Betäubung).

    Betäubungsschlag finde ich ein bisschen unterwältigend, weil es gegen Ungeheuer nicht geht. Und Herunterstoßen wird nur relevant, wenn man es mit Reitern zu tun hat (im Hohen Norden eher unüblich).

    Spezialmanöver können halt mit Auf Distanz halten kombiniert werden, haben dafür aber gerne mal unangenehme Nachteile, wenn man sie häufiger einsetzt (s. Betäubung bei Gegenhalten - 1-2mal mag das gehen, dann fressen die Erschwernisse den Vorteil schnell auf).

  • Eine Möglichkeit wäre Ederion-Stil mit Elfenspeer, wobei die weiteren KampfstilSF vom Ederion-Stil für Speerkämpfer nicht so berauschend sind, finde ich.

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  • Der Kampfstil für Speerkämpfer : [linkdb]https://www.ulisses-regelwiki.de/KS_al_drakorhim_stil.html[/linkdb]

    Bietet Aufspießen und Sprungangriff. Statt Bogen dann Wurfspeer. Beim Elfen würde ich min/maxen. Der Stil ist auch einfach zu verargumentieren, da die Al Drakorhim einfach nur noch Söldner sind. Da lässt sich bestimmt was drum finden.

    1-2 Zauber für den perfekten Wurfspeer Wurf. Applicatus+Fulminictus ist bestimmt witzig 😬

  • Ich würde den Elf gerne mit einem Speer/Jagdspiess spielen, da ich denke, dass dies gut zu einem Firnelf passt und mal was anderes ist als immer "Fechtwaffen"

    Mein Idee wegen BHK war, das es bestimmt mal Situationen gibt in der, der Spieß zu gross ist und ich eher auf andere Waffen ausweichen muss um richtig agieren zu können. Daher dachte ich dann vielleicht mit zwei Waffen zu kämpfen.

    Ich dachte schon daran eine Rüstung zu tragen....

    Das ist dann auf jeden Fall ein südlich lebender Firnelf, der das ewige Eis und den hohen Norden noch nicht einmal aus der Ferne gesehen hat.

    Nordlichter tragen keine Rüstungen (die behindern viel mehr, als sie im Norden helfen -> mangelhafter Kälteschutz, dauerhafte Belastung (der häufigste Kampf ist der gegen die Natur!) etc., deshalb tragen sie normalerweise einfach nur firnelfische Pelzkleidung) und haben auch keine Spieße, sondern handliche Waffen (Robbentöter, Jagdmesser...) und Wurfspeere. Selten auch mal einen Kristallbogen. Auch BHK dürfte ziemlich unüblich sein, schließlich ist das Material knapp, das Gewicht steigt erheblich und wie bei Rüstungen ist der Nutzen einer weiteren Hauptwaffe ziemlich geringt.

    Rüstung plus Spieß ist dann eher ein Firnelf aus den Menschenlanden (Thorwal, Riva etc. und die Gebiete dazwischen) oder Regionen mit unliebsamen Nachbarn (wie Orks). Mit zunehmender Entfernung vom hohen Norden nimmt dann natürlich auch die Waffen- und Rüstungspalette zu.

    Bevor Du Dir überlegst welche Waffenkombinationen Du verwendest, solltest Du Dir deshalb unbedingt überlegen, was für ein Firnelf Du spielen möchtest. Zwischen einem Firnelf aus Prem und einem Eisweltbewohner liegen Welten!

    Meine Vorschläge:

    Klassischer nördlicher Firnelf: Wurfspeer, Robbenhauer (in DSA 5 überhaupt kein Problem Dank einhändiger Kampf und Klingensturm, steht man dem BHK kaum nach).

    Nordmeerküste: neben den firnelfischen Klassikern auch Bogen, Spieße etc.

    Firnelf aus Menschen nahen Umfeld oder gemischten Siedlungen: s.o. plus Menschenwaffen wie Äxte oder Schwerter.

    Meine Tipps:

    Völlig unabhängig davon, würde ich für alle Konzepte die Einhandklingenwaffe (Robbenhauer, Schwert...) sowie eine passende Fernkampfwaffe (Elfenbogen, Wurfspeer) ins Auge fassen.

    Vorteile: eine Hand bleibt frei (Tragen von Objekten wie Fackeln, Beute etc., Kameraden eine helfende Hand reichen, sich festhalten oder abstützen können usw. - dann allerdings temporär keine SF Einhändiger Kampf!), sehr gutes AP/Leistungsverhältnis (kaum schlechter als BHK bei geringeren AP Kosten, kein Verbrauch von Vorteils AP "Beidhändig"), Fernkampf vergrößert die Aktionreichweite deutlich und eine leichte Rüstung (so dass mit der SF Belastungsgewöhnung keine Belastung übrig bleibt - man wenigstens "Regeltechnisch" keine Rüstung trägt).

    Die gesparten AP kommen vor allem den Zaubern und Talenten zu Gute. Der Hybrid aus Kämpfer, Wildnis und Zauberer ist unglaublich teuer! Deshalb sollte mMn möglichst viel Leistung bei möglichst geringen Kosten im Waffenbereich stecken. Wenn noch AP übrig sind, kannst Du natürlich tiefer in den Waffenzweig gehen, aber bei "nur" 1600 AP denke ich nicht dass da all zu viele AP zur freien Verfügung bleiben, wenn Natur und Zauber halbwegs vernünftig "bedient" sind. Wenn man schon den hohen Preis der Magiebegabung bezahlt, sollte man den Sektor meiner Meinung nach auch unebedingt nutzen, selbst wenn das etwas "Kampfpower" und "allgemeine Leistung" kostet.

    Scheinbar bevorzugst Du den Nahkampf (für den Hauptkämpfer auch absolut sinnvoll). Ich würde in diesem Fall dem Wurfspeer (ggf. auch 2-3) eine Chance geben. AP günstiger als Bögen (B statt C), Niederwerfen Angriff (wertvolle taktische Option!) und vor allem Allzeit bereit (keine "Transportstarre" wie beim Bogen, außerdem viel robuster, Hände nach Wurf frei, kein Munitionsgewicht/verbrauch, und vor allem im Gegensatz zum Bogen im wahrsten Sinn des Wortes ein Wegwerfgegenstand - Verlust kein Drama für den Elf)!

    Zudem würde ich eine Menschennahe oder menschliche Siedlung als Hintergrund ins Auge fassen, schließlich soll der Held Gruppentauglich sein. Ein "echter" Wildfirnelf lässt sich nur mit großer Mühe einpassen. Nicht unmöglich, aber alles andere als umgänglich für lange Zeit.

    5 Mal editiert, zuletzt von x76 (28. Januar 2023 um 11:17)

  • Danke Dir Kra3h für den Link und den Hinweis.

    Wow X76...vielen lieben Dank für die vielen Hinweise und Tipps. Ich bin da ganz bei Dir.... der Elf wird in der Nähe oder sogar in einer Menschlichen Siedlung gelebt haben. Denn um ehrlich zu sein traue ich mir "weltfremd" nicht ganz so gut auszuspielen und es macht wie Du sagst den Elf auch eher tauglich für die Gruppe.

    Danke Dir auch für die Hintergrundinformationen. Ich denke jetzt hab ich genug an der Hand um einen guten Charakter bauen zu können.

    Nochmals vielen lieben Dank!

    Cue