Kampfmagier

  • Hallo Zusammen

    Schon wieder eine Weile her, seit meinem letzten Eintrag. Aber ich hab da mal wieder ne Frage, ob etwas umsetzbar ist und eventuell Sinn macht oder überhaupt nicht funktioniert.

    Ob das hier zu Kampf und Kämpfende gehört oder Magie und Zauber, war ich mir auch nicht sicher, da es beide Themen betrifft.

    Folgende Ausgangslage:

    Ich bin mal wieder am Heldenbasteln und kam auf eine Idee die vielleicht schon hunderte vor mir hatten.

    Wir spielen in einer dem DSA entsprechenden Universum. Der SL hat die Welt jedoch dahingehend angepasst, dass es ein anderer Kontinent ist und bisschen andere Lore. (Pantheon und Dämonen gleichbleibend)

    Es ist also die Welt von DSA in einer anderen zeitlichen Epoche (eher so ans römische Imperium angelehnt) und auf einem anderen Kontinent. Sehr stimmig gemacht.

    Dies bedeutet jedoch, dass es nicht die klassichen Magierakademien gibt und man da freier in der Gesatltung ist. Rassen sind auch noch die Holberker, Orks und Achaz bei uns spielbar.

    Jetzt zum eigentlichen Charakter.

    Es handelt sich um einen Kampfmagier mit 1H Bannschwert und Schild.

    Zauber:

    Dunkelheit

    Axxeleratus

    Duplicatus

    Kampfsonderfertigkeit:

    Sturmangriff


    Der Gedanke dahinter ist, dass mit einem guten Wurf und der Zaubererweiterung bei Dunkelheit, der Magier eine Sphäre mit 12 Schritt Radius um sich schafft in welcher absolute Dunkelheit für alle ausser ihn herrscht. Axxeleratus auf sich setzt und dann die Gegner nach einander anrennt. Durch Axxeleratus kommt die halbe GS dennoch auf 8 zusätzlichen Schaden und der Gegner kann auf Grund von Dunkelheit bei einem Treffer nicht parieren.

    Sollte er den Wurf auf Dunkelheit nicht schaffen, kann er mit hohen Werten auf Schild und Schwert und eventuell einem Duplicatus auch in den direkten Kampf gehen, ohne da direkt unterlegen zu sein.

    Es geht mir hier nur um die Frage, ist das so machbar oder gibt es irgenwas, dass ich vergessen habe zu beachten.

    Es geht mir nicht um die Frage, ob das jetzt eine MEGA SUPER COMBO 8) ist oder ob das im Auge des Betrachters als mege uncool <X gilt. Sondern nur darum, ist dies umsetzbar?

    Danke für eure Inputs

  • Rako 26. Januar 2023 um 10:04

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Moin moin! Wäre ganz gut, wenn du die edition noch mit angibst - sieht für mich wie DSA5 aus ;)

    Wie bei allem gibt es immer Vor- und Nachteile zu beachten:

    Wenn du alle deine Buffs rausbekommst, dann bist du für die Dauer der Zauber relativ ätzend und kannst ziemlich draufhauen. Das ist definitv auf der Plus-Seite.

    Folgendes ist aber Nachteilhaft für dich:

    Ausdauer:
    Musst du in mehreren kleineren Scharmützeln nacheinander kämpfen, bist du entweder nie auf voller Power, oder dir gehen die AsP relativ schnell aus. Du bist in der hinsicht ein Sprinter ;)

    Wer hat das Licht ausgemacht:

    Mit Dunkelheit sehen auch dein Verbündeten nichts. Enge Räume, Gänge, Höhlen... Da wirst du öfters mal auf Dunkelheit verzichten müssen. Und du stehst im Kampf öfters alleine - einfach, weil keiner in deiner Nähe will.

    Dämonen verstehen keinen Spaß:

    Je nachdem, gegen was ihr Kämpft, kann der Spaß schnell ein Loch haben. Dämonen sind sowohl gegen Umwelt (Dunkelheit) alsauch gegen Illusion (Dupplicatus) immun - wenn du dann alleine da stehst...

    Jedes Problem ein Nagel:
    Ich spiel Magier immer gerne als jemand, der Türen dahin machen kann, wo gar keien sind. Sprich jemand, welche der Gruppe neue Wege eröffnet, die nur über Magie möglich sind. Als Kampfmagier im Nahkampf bist du halt ein ziemliches One-Trick-Pony. Sehr gut in dem, in dem du gut sein willst. Dafür kostet dich das relativ viel an AP, um den Bereich gut abzudecken, und du hast dann realtiv wenig andere Zauber, um noc hwas außerhalb von Kämpfen beizutragen. Für mich ist z.B. der Fortifex oder der Transversails jeweils ein Gamechanger, weil die zu euren Möglichkeiten so krass beisteuern.

    Es kommt halt auf euch und eure Gruppe an. Wie viel kämpft ihr? Wie oft, und welche Gegner bekämpft ihr? Einige von den Nachteilen, die ich beschrieben habe, sind durch andere Zauber (z.B. Armatrutz) umgehbar. Auc hist die Frage, wie sehr du als Magier von dem Rüstungsverbot betroffen bist - das es ja in eurer Welt nicht unbedingt geben muss.

    Edit: Ok Dunkelheit ist jetzt ein Elementarzauber... keine Ahnung, wie Dämonen in DSA5 damit umgehen. Und es Kostet halt viel und dauert lange, da wird es ohne Zauberspeicher und Artefakte halt fraglich, ob du zeitig immer alle Buffs rausbekommst.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (26. Januar 2023 um 10:14)

  • Hallo Sternenfaenger

    Danke für die ausführliche Antwort.

    Und ich habs soeben noch angepasst. Es handelt sich um 5.0

    Wir sind eine eben nicht so auf den Kampf fokusierte Gruppe und ich wollte im Falle der frühzeitigen Aufgabe der lebenserhaltenden Funktionen meines Charakters einen neuen bereithalten.

    Ich habe mir das mit dem Dunkelheit und Axxeleratus-Sturmangriff auch bisschen aus dem Frust heraus gemacht, dass wir relativ oft auf die Nase bekommen in direkten Konfrontationen. Klar. In der Zeit ist das Team um mich herum ebenfalls nutzlos, jedoch auch geschützt. Das mit den grossen Dämonen stimmt, da sind wir aber "noch" nicht. Bis dahin könnte ich dann auch noch einen Ignifaxius erlernen oder Ähnliches.

    Eine alternative Idee war es, einen Magier mit Armatrutz und Basaltleib zu spielen, der mit Schwert und Schild unterwegs ist und einer Holzrüstung. Das wäre halt dann so die komplette alternative. Jedoch bin ich dann als alleiniger Tank nutzlos, wenn die Gegner dann dennoch die Caster hinten angreiffen. Grund für Armatrutz und Basaltleib: 16 ASP für +4 Rüstung und kann Status Liegend nicht erhalten. Nur Armatrutz wäre 32 ASP für +4RS. Was ich bisschen sehr teuer finde.

    Es ist immer eine Herausforderung und jeder Charakter hat seine aboluten Stärken und seine definitiven Schwächen.

  • Bzgl. Dunkelheit: Die Frage ist primär, ob man der Magiesicht (die nach Redax einfach nur normale Sicht über Magie ist) zugesteht, durch Dunkelheit zu blicken.

    Ich würde noch Sensattacco mit reinnehmen oder wie man den schreibt. Gibt aktuell kaum einen Zauber, der mir mehr Spaß macht. Warum? Weil ich mit dem Zauber viel gespannter darauf bin, was meine Mitspieler würfeln. Ich fiebre da dann voll mit :)

    Ich finde Sternenfaenger hat schon sehr gute Punkte geliefert und ich stimme ihm da voll zu.

  • In der Zeit ist das Team um mich herum ebenfalls nutzlos, jedoch auch geschützt.

    Sind denn SC und vor allem ihre Spieler damit zufrieden, geschützt zu sein und zuzuschauen, wie Du mit Deinem Magier im Nahkampf den Laden schmeisst, oder würden sie nicht womöglich früher oder später unzufrieden sein, dass sie selber im Nahkampf nichts machen können? Gerade unter der Berücksichtigung, dass womöglich auch primäre Nahkämpfer da sind/sein werden, die dann nicht zeigen können, was sie können.

    Dazu halte ich es für einen wichtigen, bereits angesprochenen, Punkt, dass mit diesem Aufbau der Magier tatsächlich ein One-Trick-Pony ist, dass damit im Bereich des profanen Nahkämpfers wildert, aber auch so Magier-übliche Dinge (heilen, Analyse, irgendwas anderes) nicht kann.

  • Bzgl. Dunkelheit: Die Frage ist primär, ob man der Magiesicht (die nach Redax einfach nur normale Sicht über Magie ist) zugesteht, durch Dunkelheit zu blicken.

    Rako

    Durch natürliche Dunkelheit definitiv, das steht bei der Fokusregel 'Wahrnehmung von Dämonen' explizit dabei. (Aventurisches Pandämonium S.158)

    Die Frage ist, ob man in der Gruppe, der 'magischen' Dunkelheit durch den gleichnamigen Zauber, zugesteht auch 'magische Sinne' zu täuschen, diese Dunkelheit verhält sich ja auch in Bezug auf Licht, nicht natürlich. MMn etwas das man mit der SL besprechen sollte und sich nicht drauf verlassen kann.

    Nach RAW, würde ich es so bewerten, dass alle Kreaturen mit Magiesicht immun gegen die Wirkung von DUNKELHEIT sind.

    Die Magiesicht besitzen übrigens auch alle Untote und Golems, daher gibt es ziemlich viele Kreaturen, die diesen Zauber ignorieren können. (Wenn das die Entscheidung der Gruppe ist.)

    Desweiteren selbst mit der Zaubermodifikation 'Verkürzte Zauberdauer' benötigt Dunkelheit 4 Aktionen und ist deshalb nur sehr situativ nützlich.

    Du solltest über die beiden Sonderfertigkeiten "Improvisationszauberei (Formel und Geste)", um diesen Zauber unbemerkt sprechen zu können. Sobald ein offener Kampf ausbricht, sind 4 KR 'länger dauernde Handlungen' eine kleine Ewigkeit.

    Für diesen Zauber lohnt sich ein APPLICATUS oder gar ein ARCANOVI. Was aber ein große Investition in AP und Vorbereitungszeit benötigt.

    Anderenfalls ist dieser Zauber nicht gut für offene Konfrontationen, sondern eher wenn ihr häufig Hinterhalte stellen würdet.

    Ich rate dir, über den AEOLITO samt der ZE 'Weites Zurückwerfen' und den von Natan bereits genannten SENSATTACCO nachzudenken.

    Wenn es dir um Optimierung für Kämpfe geht.

    Mit einem hohen AEOLITO kann man sehr gut Kameraden helfen, auch dann wenn man sich selber gerade im Nahkampf befindet.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ein zentraler Nachteil solcher Konzepte sind 2 Punkte:

    1) AsP-Kosten insgesamt

    2) Anzahl der Runden bis alle deine tollen Zauber aktiv sind


    Wenn du erstmal 5 Runden brauchst bis alle deine Zauber aktiv sind, sind viele Kämpfe vllt schon vorbei. Und es kostet dich jeder Kampf massiv AsP, da is dann halt auch schnell schluss. Daher sehe ich zwar kein Problem für reguläre Kämpfer, die bleiben weiterhin wichtig, wenn ihr häufig genug kämpft jedenfalls.

    Beide Probleme lassen sich allerdings recht gut mit Artefaktmagie lösen. Ein Artefakt auslösen ist nur eine freie Handlung und mit der 4ten ZE von Axxeleratus kriegt man netterweise eine zweite davon. Heisst man kann in Runde 1 Axxel zaubern und direkt 2 Artefakte aktivieren. Diese helfen auch die AsP-Kosten auf einen größeren Zeitraum zu verteilen und damit Problem (1) zu reduzieren.

    Ansonsten kann man auch trotz Dunkelheit noch parieren, nur halt nur mit 1. Und Blindkampf kann da auch noch helfen.

  • Bzgl. des Basaltleib und Armatrutz wirken sie nicht zusammen. Es wirkt immer nur der stärkste Bonus aus übernatürlicher Quelle.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Was du bei diesem Konzept unbedingt machen solltest, ist, den Apportzauber auf deinen Magierstab zu legen. Du musst ihn ja ablegen, wenn du mit Schwert und Schild kämpfst, und wenn ihr dann fliehen müsst, ist er sonst futsch.

    Und auch der Zaubertrick "Stabhalter" klingt in meinen Augen da empfehlenswert. Man will sich ja nicht bücken müssen, um den Stab wieder aufzuheben, selbst wenn man daneben steht. Hängt aber auch ein bisschen davon ab, wie genau der Meister mit Aktionen und freien Aktionen arbeitet.

  • Ich danke euch allen für die angeregten Inputs und werde mir das auf jeden Fall noch überlegen, wie und was ich umsetzen würde.

    Da mein aktuelle Held (Holberker Druide) noch lebt und mit Dschinnen unterwegs ist, bin ich aktuell noch auf der sicheren Seite. Aber als möglicher Backup eventuell schon andenken,

    In diesem Sinne wünsche ich euche allen eine gute Zeit und bedanke mich nochmals :thumbsup: