Sind NSC stärker oder schwächer als SC?

  • Ich finde ja interessant, dass der wichtigste Unterschied in der Stärke zwischen SC und NSC, der auch so Dinge wie Würfel drehen überflüssig macht, noch nicht genannt wurde:
    Schicksalspunkte.

    Helden besitzen standardmäßig 3 Schips. Damit allein hat man schon so viele Möglichkeiten Schaden abzuwenden. Sei es, Verteidigung um +4 erhöhen für eine Runde, eine Probe neu zu würfeln, oder sogar alle Zustände für eine Runde zu ignorieren und somit eine potentielle -5 auszugleichen. Wenn man dann noch die Optionalregel Erweiterter Einsatz von Schicksalspunkten nutzt, ist es doch quasi unmöglich, dass ein Held durch Würfelpech stirbt. Das Schipmaximum um 1 zu senken für ein Deus ex Machina bedeutet, dass man wenn man sich Glück III kauft, wortwörtlich 7 Leben hat. Wenn ein Held so oft in einer eigentlich tödlichen Situation landet, dann ist es eigentlich auch nur verdient, dass dieser stirbt. Alles andere ist Plotarmor.

    Außerdem hab ich das Gefühl, dass viele Gruppen vergessen, dass es nochmal explizit Schipsonderfertigkeiten gibt. Da gibt es dann Beistand der Götter wodurch der Meister die Würfel beim Schaden neu würfeln muss oder Fleischwunde wodurch der Schaden eines Angriffs, der einen auf negative LP haut, um 1w6+2 gesenkt wird. Ob man die Optionen nutzen will, ist jedem selbst überlassen, aber wenn es Möglichkeiten gibt sich selbst aus den unmöglichsten Situationen zu retten, dann kann man nicht den Würfeln die Schuld geben für mangelnde Vorbereitung.

    Abgesehen von Schicksalspunkten sind Helden aber auch deutlich spezialisiert als der Durchschnitts-NPC. AP die man nicht in Holz oder Lederbearbeitung stecken muss, weil das jemand anders für einen macht, sind dann halt frei für Kampftechniken. Insofern funktionieren NSC zwar nach den gleichen Regeln wie Helden, aber durch die notwendige breitere Fächerung der Talenten sind sind in typischen Abenteuertalenten halt unterlegen.

  • Es ging und geht bei vielen Rpgs ohne Schicksalspunkte - das Prinzip wurde noch als Ergänzung zu DSA3 vorgeschlagen.

    Tatsache ist, der SL erhält damit die Möglichkeit die Spannung zu erhöhen; den "sterben" werden die Scs dank ihrer Chips nicht (sofort).

    Guckt man sich Cthulhu an, wo die NSCs eindeutig wie SCs erschaffen werden, aber bereits ein Ghul die gesamte Gruppe auslöschen wird, wenn sie sich dämlich wie in vielen Horror-Filmen benehmen.

    Wir hatten aber auch öfters bei DSA NSC die schlauer als die SCs waren, und diese für ihre Pläne einbezogen. Es gibt ein älteres Abenteuer, das zwei Enden besitzt; fallen die Helden auf die Ablenkung ein, versagen die Helden - und müssen damit leben.

    Auf dem Markt mag es bereits phexische Händler geben, die die Helden übers Ohr hauen ...

    Aber, ein NSC ist nur so "gut" oder "schlecht" wie ein SL ihn spielt - und da nützen Werte kaum etwas (jeder DSA1-SL weiß das); bei Kreaturen steht meist wie sie angreifen, wann siwe fliehen, wie sie leben etc. aber wie geht ein feindlich gesinnter NSC mit der Gruppe um. Der SL muß das wissen; denn der4 SL ist in derr blöen Situation das Abenteuer zu kennen, die Spieler zu kennen (und weiß wie sie spielen), kennt die Dungeon-Karte, u.a. weiß von den Bodenfallen (was ich bei Computer-RPGs unfair finde, wenn Feinde über solche "hinweghüpfen", meine Helden aber Schaden nehmen) usw.

    Denn auch für den SL gilt: Trennen immer NSC-Wissen von irdischen Wissen.

    Es gab ein älteres DSA-Abenteuer wo die Helden es mit Mördern zu tun bekamen, wo bei jedem kurz stand, wie dieser NSC vorgehen würde.

    Nur Kampfwerte + Zaubersprüche wären da nicht hilfreich; bestes Negativ-Beispiel ist der namenlose, dicke, lachende Magier aus Fängen des Dämons, den ich beim ersten Dudrchlesen deswegen für eine Illusion hielt. Aber auch einige NSCs aus dem Splitter-Zyklus hätten mehr ausgearebeitet werden können; immerhin entscheiden oft die Helden am Ende übers deren Schicksal (siehe PS).

    Zur eigentliche Frage: NSCs sind "Menschen/Elfen/Zwerge" wie wir, so wie es nicht DEN Heldentyp gibt, so gibt es gerade mal den Durchschnitt-Aventurier (wie er in jeder Kreaturen-SH zu finden ist); daher wird es immer (gerade in einenr Stadt) NSCs geben, die Werte-und Hintergrundmäßig hinter den Helden stehen, wie es auch solche Gestalten wie der Schwertkönig oder Nahema, die über den Helden stehen werden.

    (Nahema ist leider das Starbeispiel was mit einem NSC passiert, wenn es keinen nachvollziehbaren Hintergrund erhält.)

    PS: Wie reizvoll ein Erzfeind ausgearbeitet sein kann, gehört für mich zum Gerngucken von Luftbändiger Avatar: Susu ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (19. Januar 2023 um 17:21) aus folgendem Grund: ABER!

  • Das finde ich nicht. Nicht sterben können/lassen heißt ja nicht, dass das deswegen in jedem Fall gewonnen und gesiegt wird, Pläne Erfolg haben und überhaupt nur Positives geschieht. Und auch gewinnen und siegen heißt nicht, dass es nicht schwer erkämpft und damit hart erarbeitet war durch Planung, Kampfkraft, etc. Es kann trotzdem verloren werden, hart erkämpft, Verluste der einen oder anderen Art geben, spannend finde zumindest ich Kämpfe dennoch. Das gehört aber wohl thematisch eher in dieses Thema: Differenzierte Tödlichkeit innerhalb der Gruppe

    Da kommt man einfach wieder zu dem Thema wie konsequent man sein Aventurien bespielen möchte.

    Ist es ein lebendiges Aventurien in dem zwar viele Orks schon in sehr jungem Alter zu den Waffen greifen und es deshalb meistens so ist, dass sie einem gut geschulten Krieger/Söldner/Veteran oder Kampfmagier in ihren Fähigkeiten nicht gleichkommen, es aber auch unter Orks Elite-Krieger, Spezialisten und Veteranen gibt, die es dann doch tun.

    In vielen Kämpfen im Fantasy-TTRPG geht es nicht um, Sieg oder Niederlage, sondern um Überleben oder getötet werden, das ist eine Gefahr der sich Abenteurer stets bewusst sein müssen.

    Das Geheimnis des Drachenritters

    Unser Meister hat aus "Geheimnis des Drachenritters", "Die Hexe vom Schattenwasser" und einigen Heldenwerk-Abentuern eine wundervolle Sandbox in der Grafschaft Reichsend erschaffen.

    Aber 2 Encounter denen wir begegnet sind, hätten uns meiner Meinung nach umbringen sollen.

    1. Ein Nest eines Tatzelwurms.

    Unsere Helden waren zu diesem Zeitpunkt ca. bei 1300 AP. Wir erkunden einen verlassenen Gaststhof/Poststation am Wegesrand. Aus dem Keller stinkt es fürchterlich. Wir stolpern also in die Reißzähne eines Tatzelwurms. Anstatt in Panik vor ihm wegzurennen, bildet sich ein Teil der Gruppe ein das Monstrum stellen zu können.

    Hier gibt das Abenteuer den SCs zum Glück ein mögliches out.

    Der "Drachenritter" hat sein Debut und rettet den Abenteurern den Arsch.

    Das Abenteuer möchte den Drachenritter als "glorreichen Helden" inszenieren, dem die "Helden" zu Dank verpflichtet sind...

    Das ist ein mögliches "Out" aus einer potenziell tödlichen Situation, vom Retter zu Geretteten zu werden, aber wenn man das zu sehr häuft, dann sieht es wieder nach einem Muster aus.

    Wir wurden nun neulich schon wieder von einem mächtigen NPC gerettet. In dem Kampf hätte ich nichts dagegen gehabt meinen Char zu verlieren. Aus reinem Würfelpech... ein Feuerzauber wurde gegen mich gekrittet und hat 32 TP ausgewürfelt, mein Waldelf hat ein max. von 29 LeP+ Lederrüstung und brennt.

    Wie sagt ein Sprichwort so schön:

    "Helden sind nichts weiter als gefallene Abenteurer."

    Da steckt viel Wahrheit drin. Der Abenteurer springt ständig für Andere in die Gefahr und erhält dafür selten den Lohn, den er verdient, wenn er jedoch dabei drauf geht, wird er als Held gefeiert... eben ein Märtyrer-Tod.

    DSA bietet den "Helden" schon viel, dass sie von einfachen NSCs unterscheidet, nach den Grundregeln haben sie SchiPs und NSC nicht, das optionale "Von der Schippe springen" hebt die SC-Gruppe schon in meinen Augen ausreichend von anderen Kulturschaffenden ab, da ist es in meinen Augen nicht notwendig Pleps wie Pleps auszuspielen.

    Orks und Goblins sind gefährlich, dass sollten Spieler niemals vergessen.

    Vorbereitung kommt in Abenteuern häufig zu knapp, was wiederum dazu führt, dass sie auch in vielen Spielrunde zu knapp kommt.

    Aber das sind alles Fragen des Spielstils, die wir hier besprechen.

    Am Ende muss es allen am Tisch einfach nur Freude bereiten!


    ------------------Edit----------------------------

    Ich hab zulange an dem Post gesessen, deshalb wiederhole ich im Prinzip nochmal das was WizardNemo schon anbrachte.

    Wir hatten aber auch öfters bei DSA NSC die schlauer als die SCs waren, und diese für ihre Pläne einbezogen. Es gibt ein älteres Abenteuer, das zwei Enden besitzt; fallen die Helden auf die Ablenkung ein, versagen die Helden - und müssen damit leben.

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    Genau.

    So sollte es natürlich sein, aber die DSA5 Spieler vergessen zu gerne das Wertekästen von NPCs für das spielen mit und gegen Helden mit 1100 AP gebaut sind, und die gemeine Bürgerin nun mal kein nach Schema F entwickelter Steingolem ist, sondern ein lernfähiges Individuum.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. Januar 2023 um 18:22)

  • Dies ist übrigens eines der Gründe wieso ich aktuell an Grimring nicht weitermache; ich muß/müßte alle Quest-NSCs ausarbeiten, ebenso NSCs-Schurken, oder andere Zufallsbegegnungen wie das Einhorn - oder die "Mitspieler". Und dazu muß ich Lust und Zeit haben; denn im Spiel waren die Quest-NSCs sehr eindimensional, und das geht in einem PnP-RPG gar nicht.

    Es gibt/gab ein interessantes Midgard-Abenteuer, Die Erben des Zauberers, das nur von der Darstellung der "Erben" lebt - ich hab es einst als Spieler erlebt, und es lag wohl eher an der Umsetzung dieser NSCs durch unseren SL als an deren doch guter Beschreibung - wir brachten alle Erben um - und dieses Ende war noch nicht einmal vorgesehen. ^^

    (Von den Kampf-/Zauberwerten hätten wir es noch mal so leicht haben dürfen; eindeutig kein Abenteuer für unerfahrene SLs.)

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  • Ja Autoren-Arbeit ist eben doch Arbeit, auch wenn man sie fürs Hobby begeht ^^

    Ich schreibe seit 3 Monaten an einem ganz eigenen DSA das eine Mischung aus 3-5 werden wird.

    Aber mir fallen immer wieder neue Sachen ein... weshalb ich dann dieses und jenes überdenke und mich entscheiden muss was ich nun drin haben möchte oder nicht.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ich würde die Sache differenzierter angehen.

    1) welche Art von Gruppe liegt einem vor? Ein Powergamer Gruppe mit ausgemaxten Chars sollte man anders angegehen als eine Gruppe mit wenig Kämpfern oder PR Spielern

    2) Welche Aufgabe hat der Encounter? Ist es ein Zufallsencounter oder ein Encounter, um die Gruppe auszutesten oder ein (epischer) Endkampf

    3) Wie kommt der Kampf zustande? Laufen dei Helden in den Wald, obwohl sie gewarnt worden ("Der Weg ist selbstmord") oder versuchen sie ihn zu entschärfen, indem sie vorher Vorbereitungen schaffen?

    Grundsätzlich mag ich gemischte Gegnergruppen, die ein wenig an die Gruppe angepasst werden können. Dann diese auch im Kamof taktieren und kampfschwächere Chars können auch gegen kampfschwächere Chars eine Chance haben.

    Ein epischer Boss sollte aber auch immernoch episch bleiben und man könnte höchsten "Fail forward" den Encounter plannen.

  • Wie gesagt, unsere Gegner-NSCs sind schwächer, aber in Verhalten, Strategie und Wahl der Mittel nahezu identisch.

    Der entscheidende Unterschied ist meiner Meinung, dass die Helden im Gegensatz zu ihren Feinden zahlenmäßig begrenzt sind. Zwar gibt es bisweilen NSC Unterstützung, aber im Kern sind es meist einfach Anzahl der Spieler Helden. Die Feinde sind hingegen Legion und alleine schon deshalb in der Regel qualitativ unterlegen.

    Natürlich gibt es auch hin und wieder Kämpfe auf Augenhöhe und sehr selten auch Kämpfe gegen überlegene Feinde, aber das ist eher die Ausnahme. Wobei ich persönlich finde, dass die knappesten Kämpfe meist auch die erinnerungswürdigsten sind. Einen eigentlich überlegenen Feind doch noch irgendwie klein zu bekommen (z.B. Glück, Verkettung von Ereignissen), ist hingegen ein besonderes und zu Recht seltenes Erfolgserlebnis.

    Das "grundsätzlich machbar" (also ohne auf Glück, Regeltricks o.ä. angewiesen zu sein) die "Grundeinstellung" für Abenteuer ist, ist meiner Meinung nach auch logisch. Keiner möchte ein Abenteuer erleben, bei dem man einfach chancenlos war.

    In meinen frühen SL Jahren hatte ich eine Phase nach dem Prinzip "entweder die Helden schaffen es oder es werden eben neue Helden erstellt", aber davon halte ich heute nichts mehr. Charakterspiel hat einfach einen deutlich höheren Stellenwert als früher wo noch "Aktion" und "Plot" die Hauptspielziele waren. Harte Kämpfe sind bei uns weitaus weniger bedeutend geworden und Kämpfe an sich auch nicht mehr besonders gefragt.

  • Auf der anderen Seite ist für NSCs, welche eine Niederlage gegeb die SCs erleiden, die Reise meist zu Ende und häufiger sterben auch einige von diesen im Konflikt. Diese Fakten allein belegen eine Asymetrie zu Gunsten der SCs.

    Ich sehe den Punkt und er ist auch grundlegend richtig - denn AB (oder wie auch immer sie anderen Systemen bezeichnet werden) sollen ja beendet werden, und das nicht im Sinne der Gegenseite.

    Ich wollte daraufhinweisen, dass "gleiche" Finesse und überhaupt Möglichkeiten haben schon ein Punkt ist, der durchaus recht oft zu Gunsten der SC gehen dürfte, und dass es plausibel ist, wenn NSC nicht knallhart alles durchdenken und 1 a umsetzen (weil das ihre SC-Gegenparts auch nicht immer tun).

    Ist es ein lebendiges Aventurien in dem zwar viele Orks schon in sehr jungem Alter zu den Waffen greifen und es deshalb meistens so ist, dass sie einem gut geschulten Krieger/Söldner/Veteran oder Kampfmagier in ihren Fähigkeiten nicht gleichkommen, es aber auch unter Orks Elite-Krieger, Spezialisten und Veteranen gibt, die es dann doch tun.

    Absolut. Es gibt manchmal Gegner, die sind wirklich besser und als solche konzipiert, die habe ich auch selber beispielhaft genannt. Aber auch die töten nicht zwingend (weil Zeit und Gelegenheit aufgrund von Umständen nicht da sind).

    Wobei ich mich auch an (teilweise in anderen Systemen) NSC erinnern kann, die ganz klar dazu gedacht und konzipiert waren, nicht von den SC geplättet zu werden (und der SL es durch die Umsetzung auch versucht hat), und es doch geschah, und in der offiziellen Weltbeschreibung oder der Kampagne angedacht wichtig weiter wirkten.

    Andere waren einfach gut und besser und hatten gut geplant und Möglichkeiten genutzt, und das waren dann durchaus wiederkehrende Antagonisten (die, die man liebt zu hassen^^), bis sie irgendwann IT und OT viel später doch mal gestellt werden konnten, wenn SC auf Augenhöhe waren.

    Nicht alles, was den SC über den Weg läuft, verliert. Auch SC finden manchmal Grenzen, und seien sie nur vorläufig.

  • Absolut. Es gibt manchmal Gegner, die sind wirklich besser und als solche konzipiert, die habe ich auch selber beispielhaft genannt. Aber auch die töten nicht zwingend (weil Zeit und Gelegenheit aufgrund von Umständen nicht da sind).


    Wobei ich mich auch an (teilweise in anderen Systemen) NSC erinnern kann, die ganz klar dazu gedacht und konzipiert waren, nicht von den SC geplättet zu werden (und der SL es durch die Umsetzung auch versucht hat), und es doch geschah, und in der offiziellen Weltbeschreibung oder der Kampagne angedacht wichtig weiter wirkten.

    Andere waren einfach gut und besser und hatten gut geplant und Möglichkeiten genutzt, und das waren dann durchaus wiederkehrende Antagonisten (die, die man liebt zu hassen^^), bis sie irgendwann IT und OT viel später doch mal gestellt werden konnten, wenn SC auf Augenhöhe waren.


    Nicht alles, was den SC über den Weg läuft, verliert. Auch SC finden manchmal Grenzen, und seien sie nur vorläufig.

    Aber lässt sich der "Elite" Status nicht auch auf Zufallsbegegnungen erweitern.

    Kann unter den Waldwölfen nicht auch mal ein Silberpelz als Alpha sein, der Grundlegend bessere Werte hat.

    Die Wölfe greifen eine Bewaffnete Gruppe Abenteurer bestimmt nicht an um sie dann "besiegt" liegen zu lassen.
    Ich bin gerade bei Zufallsbegegnungen auch ein Fan von Zufallstabellen, was genau den SCs gegenüber steht.

    Umgekehrt lasse ich, solange der Gegner kein Dämon ist (und gelegentlich selbst dann) natürlich clevere Methoden zu, einen Kampf von vorn herein zu vermeiden.

    Und da kommen wir wieder bei dem Thema an, aus dem dieser Faden ausgegliedert wurde:

    Heimlicher Meuchelmord, als Möglichkeit den offenen Kampf nicht eingehen zu müssen.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Es sollte scohn immer (auch) stärke NSCs geben - früher wollte jeder Kriegerheld ein neuer Schwertkönig werden. Das treibt an.

    Als mein Ur-DnD-Magier (um 25-30.Stufe) ähnlich mächtig wie Borbarad war, machte das Spiel kein Spaß mehr.

    Bei DSA bleibt selbst bei erfahrene Helden ein Drache eine echte Herausforderung - oder eine kräftige Anti-Heldengruppe (wie es sie schon einmal gab) ...

    Als Gegner bleiben realistisch ausgespielte NSCs eine ernsthafte Gefahr für Heldenleben, bei DSA gibt es Gifte, Dämonen etc. Die (Spieler)Helden sind ja auch oft nicht skrupellos ...
    warum sollten ihre Gegner Fair bleiben? (So überlebte ein Gegner den Wurf von Sternenschweif - und warf die Waffe auf den Spieler zurück, der schwerverletzt überlebte.

    Warum erinnern die meisten NSC-Schurken an klassische J-Bond-Gegner: Held wird gefangen genommen, vom Bösewicht verhöhnt/gefoltert, nebenbei wird der ach-so-tolle Plan ausgeplaudert, der Held wird mit einer tödlichen Gefahr (Bombe, hängt am brennenden Seil über Brunnen usw.) alleine gelassen - der natürlich entkommt und am Schluß den Bösewicht im letzten Duel tötet.

    (Das mit dem Seil hab ich aus Der Juwel vom Nil - ohne Bond. :) )

    Ich hab mal meine Spieler gewarnt, wenn sie sich zu blöd anstellen, laut einbrechen, u.a. dann müssen sie mit den realen Rwaktionen rechnen - nicht so drastsich wie bei Cthulhu (denn da würde gleich die gesamte Gruppe sterben - gehört zwar zum Spiel, aber nicht gleich im ersten Abenteuer - sehe es daher als RPG für Fortgeschrittene ;) ).

    Pratchett Schweibnewelt liefert genau die Antwort auf die gestellte Frage: In der Nachtwache von A.M. gibt es solche und solche - sonst wär's nicht die Nachtwache. :)

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  • Kann unter den Waldwölfen nicht auch mal ein Silberpelz als Alpha sein, der Grundlegend bessere Werte hat.

    Die Wölfe greifen eine Bewaffnete Gruppe Abenteurer bestimmt nicht an um sie dann "besiegt" liegen zu lassen.
    Ich bin gerade bei Zufallsbegegnungen auch ein Fan von Zufallstabellen, was genau den SCs gegenüber steht.

    Grundsätzlich werte ich ohnehin Gegnerwerte (von Humanoiden, Dämonen, Tieren, Kreaturen) auf, weil die laut Buch mir üblicherweise zu schlecht sind (und meist nicht das widerspiegeln, was laut Beschreibung drin strecken und repräsentiert werden soll). Allerdings benutze ich keine Zufallstabellen (höchstens, um mir auszupinnen, wenn ich meine, dass da was drin ist, das Mehrwert hat und plausibel passt), und Tierangriffe als Wegbegegnung kommen bei uns fast gar nicht vor, die letzten Wölfe, die für ein bisschen Abwechslung angriffen, kamen OT vor 20 Jahren. Wenn richtige Kämpfe, dann wichtige Kämpfe, an hungrigen Tieren oder gierigen Straßenräubern hat in unserer Gruppe niemand Interesse. Das es aber mal ein oder mehrere besonders erfahrene und fähige Tiere drunter gibt, ist sicherlich nicht von der Hand zu weisen.

    Bei DSA bleibt selbst bei erfahrene Helden ein Drache eine echte Herausforderung

    Wenn die Drachenwerte aufgebohrt werden, sonst leider nicht so, wie es auch in meinen Augen der Fall sein sollte.

    Mein Eindruck ist, dass Gegnerwerte oft darauf angelegt sind, nicht auf einen Angriff hineinen SC zu töten und sie besiegbar zu halten, aber das führt dazu, dass zu einer zu geringen Gefahr werden können. Andererseits: Jede SC-Gruppe ist anders aufgestellt.

    Warum erinnern die meisten NSC-Schurken an klassische J-Bond-Gegner: Held wird gefangen genommen, vom Bösewicht verhöhnt/gefoltert, nebenbei wird der ach-so-tolle Plan ausgeplaudert, der Held wird mit einer tödlichen Gefahr (Bombe, hängt am brennenden Seil über Brunnen usw.) alleine gelassen

    Das habe ich so noch nicht erlebt, besonders den Teil mit den Plan erklärt bekommen und selbsttätig flüchten können als einzelner SC. Die eigentlich reell tödliche Gefahr, bei der man aber nicht zuschaut als Bösewicht, kenne ich tatsächlich auch nicht aus Erfahrung.

    Ich hab mal meine Spieler gewarnt, wenn sie sich zu blöd anstellen, laut einbrechen, u.a. dann müssen sie mit den realen Reaktionen rechnen -

    Das finde ich vernünftig und auch angemessen.

    Mir sind AB ein Dorn im Auge, die vorsehen, dass eine ganze Gruppe irgendwo womöglich einsteigt und in jedem Fall rumschleicht. Üblicherweise können nicht alle schleichen, und bei so vielen SC und wiederholten Proben gehen immer absehbar mehrere daneben. Warum AB dann vorsehen, dass trotzdem Erfolg gehabt wird, ist mir dann ein Rätsel, wie das plausibel der Fall sein soll.

  • Das finde ich vernünftig und auch angemessen.

    Mir sind AB ein Dorn im Auge, die vorsehen, dass eine ganze Gruppe irgendwo womöglich einsteigt und in jedem Fall rumschleicht. Üblicherweise können nicht alle schleichen, und bei so vielen SC und wiederholten Proben gehen immer absehbar mehrere daneben. Warum AB dann vorsehen, dass trotzdem Erfolg gehabt wird, ist mir dann ein Rätsel, wie das plausibel der Fall sein soll.

    Das sehe ich auch so. Leider sind die Abenteuer in der Regel so aufgebaut - es ist relativ klar geskriptet, wie das ablaufen soll. Und es gibt auch immer für alle was zu tun, wenn dann noch die magische Falle da ist, sodass auch der Magus immer mit muss.
    Ich habe es leider auch noch nicht erlebt, dass der Schurke (das war meistens ich) mal wirklich etwas auskundschaften konnte, um den Angriffsplan zu entwicklen. Es sind immer gleich alle rein, weil es am Ende ohnehin drauf hinausläuft...

    Von den relgelseitigen bzw. regelmechanischen Unbillen, wie die Staffelung von Schleichenproben, will ich gar nicht anfangen :P


    Für meine neue Trupep achte ich viel mehr drauf, dass es so nichtmehr ablaufen muss, und es absolut Sinnvoll ist, wenn nur der eine Charakter, der schleichen kann, den EInbruch versucht.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich habe es leider auch noch nicht erlebt, dass der Schurke (das war meistens ich) mal wirklich etwas auskundschaften konnte, um den Angriffsplan zu entwicklen. Es sind immer gleich alle rein, weil es am Ende ohnehin drauf hinausläuft...

    Bei uns ist es ziemlicher Standard, dass sie Kundschafter/Spione alleine gehen. Sorgt natürlich dafür, dass im Endeckungsfall "rauskämpfen" noch viel weniger Option ist als sonst.

  • (Oblivion ist da konsequent; beim Einbruch erwischt, ruft die Wache herbei - gut, man kann sich freikaufen (aber der Ruf leidet); sich gegen die Wache zu wehren, beendet praktisch das Spiel, da mna zum Gesuchten wird.)

    Die Oger in Drakensang waren jedenfalls so schrecklich wie sie zu Mehr als 1000 Oger beschrieben wurden, nur von den Werten her es unmöglich sein konnten.

    Da müssen wir uns doch die Ergänzungsfrage stellen: Wie gefährlich darf DSA sein, und wie realistisch-gefährlich die Kreaturen? Denn theoretisch - und vom Hintergrund gestützt - müßten 10-15 Goblins alleine eine durchschnittl. Heldengruppe überwältigen können - Goblins haben mal das Bornland und Teile Bospranas (nach 0 BF) beherrscht.

    Ist ein Bauer schwächer als ein Starter-Held? Das will ich wohl hoffen, sonst hätten beide den falschen "Beruf" gewählt. ;)

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    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ist ein Bauer schwächer als ein Starter-Held? Das will ich wohl hoffen, sonst hätten beide den falschen "Beruf" gewählt. ;)

    Das sehe ich andes, schließlich kann der Startcharakter auch ein Bauer sein.
    Das schöne an DSA 5 ist, dass solche Profane Berufe gut auf 1100AP zu erstellen sind lange Zeit als Standart Gegner herhalten können.
    Will man einer erfahrenen Bauern spielen als NPC erstellen, dann investertiert man ein paar AP in seine Talente, Sonderfertigkeiten und passenden Eigenschaften. Im Kampf ist er dann einen "Bauern"-Abemteurer unterlegen, kann aber im Gegenzug alles in Fachgebiet besser.

    Auf der anderen seite können "zu starke" Characktere auch ziemlich übel werden, wenn sie zu gut in manchecn Bereichen werden. Ein Beispiel, was mir in einer Grupee unter gekommen ist, ist ein TaW 12 brettspiel + Falschspielchar, der einfach angefangen hat NPCs im Glücksspiel auszunehmen und Wertetechnisch nichts dagegen machen konnte. Hate dann am schluss einfach eine Ziege gewonnen u und die NPCs aufgeben lassen, weil er unbesiegbar war und plottechnisch war es dann auch ungünstig, weil er damit keine Freunde gefunden hatte....

    Einmal editiert, zuletzt von Gregorey (20. Januar 2023 um 19:20)

  • Will man einer erfahrenen Bauern spielen, dann investertiert man ein paar AP in seine Talente, Sonderfertigkeiten und passenden Eigenschaften. Im Kampf ist er dann einen "Bauern"-Abemteurer unterlegen, kann aber im Gegenzug alles in Fachgebiet besser.

    Ich glaube hier hast du dich vertan, in der zweiten Zeile sollte es wahrscheinlich "Kämpfer"-Abenteurer heißen.

    Denn zZ steht dort, dass der Bauer-SC dem Bauer-SC unterlegen ist ^^

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  • Will man einer erfahrenen Bauern spielen als NPC erstellen, dann investertiert man ein paar AP in seine Talente, Sonderfertigkeiten und passenden Eigenschaften. Im Kampf ist er dann einen "Bauern"-Abemteurer unterlegen, kann aber im Gegenzug alles in Fachgebiet besser.

    Das ist meiner Meinung nach einfach eine Frage des Werdegangs oder anders ausgedrückt "Wann hat man aufgehört ein Bauer zu sein?". Wenn der Bauer als Abenteurer aufbricht (ein Held wird) hat er keine andere Werte als jeder andere Bauer in seinem Umfeld. Warum sollte er auch besser Kämpfen oder was auch immer "Heldenzeugs" können, wenn er das nie gebraucht/trainiert hat und er einfach nur ein Bauer ist der loszieht um Held zu werden? Wenn der Jungbauer hingegen einige Jahre in der Miliz dienen musste, im Krieg war oder was auch immer sieht sein Profil natürlich ganz anders aus, als bei den Bauernkameraden die nicht eingezogen wurden. Das der reisende Held kaum noch Zeit hat, seinen ehemaligen Beruf zu trainieren ist ebenso klar (weshalb wohl meist die Bauerntalente kaum noch steigen).

    Auf der anderen seite können "zu starke" Characktere auch ziemlich übel werden, wenn sie zu gut in manchecn Bereichen werden. Ein Beispiel, was mir in einer Grupee unter gekommen ist, ist ein TaW 12 brettspiel + Falschspielchar, der einfach angefangen hat NPCs im Glücksspiel auszunehmen und Wertetechnisch nichts dagegen machen konnte. Hate dann am schluss einfach eine Ziege gewonnen u und die NPCs aufgeben lassen, weil er unbesiegbar war und plottechnisch war es dann auch ungünstig, weil er damit keine Freunde gefunden hatte....

    Das ist in meinen Augen nicht nur kein Problem, sondern sollte gar nicht anders sein. Kleine Gaunereien wie diese sind bestenfalls ein Lückenfüller und ganz sicher kein Profiniveau. Ein echter Zocker spielt in richtigen Spielrunden und da sind auch die Mitspieler besser und meist auch Aufpasser (z.B. Casino) unterwegs.

    Das ist so als würde ein Schwertmeister nur frisch gebackene Schwertgesellen zum Duell fordern, um diese auszunehmen. Ruhm und Wohlstand bekommt er dadurch nicht (die haben nicht viel Geld, meist sogar Schulden), sondern schadet eher seinem Ruf. Im Fall des Falschspielers bleiben die Türen mangels Ruf als Profizocker verschlossen, die eigentlich längst offen stehen sollten (z.B. Profirunden mit hohen Einsätzen).

    Beides Loser die weit hinter ihren Möglichkeiten bleiben und die vorallem weitegehend auf der Stelle treten statt sich weiter zu entwickeln.

  • Will man einer erfahrenen Bauern spielen als NPC erstellen, dann investertiert man ein paar AP in seine Talente, Sonderfertigkeiten und passenden Eigenschaften. Im Kampf ist er dann einen "Bauern"-Abemteurer unterlegen, kann aber im Gegenzug alles in Fachgebiet besser.

    Also wenn ich einen Bauern als NPC benötige der 'Erfahren' als Charaktereigenschaft besitz, dann würde ich zumindest auf dem Ehrfahrungsgrad (EG) 'Kompetent' wenn nicht gar meisterlich bauen. Und das nach den selben Regeln und mit der selben Sorgfalt, nach der ich einen Bauern als SC erschaffen würde.

    Aber wann benötigt man solch detalierte NPCs? Wenn sie eine Wiederkehrende tragende Rolle im Plot spielen? Oder um das eigene Aventurien so lebendig wie möglich zu gestalten?

    Ich denke man kann beide Wege gehen.

    Ich bereite nur die NPC mit im Detail vor, die ich häufiger benötige.

    Ich bereite möglichst viele NPCs am Ort des Geschehens vor, um eine möglichst hohe Immersion zu ermöglichen.

    Es kommt auf die Art an mit was für Gruppen man spielt.

    Betreiben die Spieler und Helden gerne und viel Interaktion mit NPCs?

    Interessieren sie sich für diese Personen oder behandeln sie sie wie generische Objekte?

    Möchte ich als Spielleiter das meine Stadt oder mein Dorf als eine Sammlung generischer Objekte verstanden wird?

    Ein gutes Beispiel war doch 'Offenbarung der Himmel' das Ximena für uns gemeistert hat.

    Auch der Folgeplot (vergessen wie das Abenteuer in Angbar hieß), war super lebendig weil viele NPCs denen wir begegnet waren eben nicht generisch waren.

    Ob man das in werten festhalten möchte muss jeder SL für sich selber entscheiden oder hält man nur die "Charakterbeschreibung" für zwingend notwendig.

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  • Ein erfahrener Bauer wird einem Kämpfer viel über den Ackerbau und Viehzucht beibringen, ein erfahrern Bauer der (oft unfreiwillig) den Heldenweg einschlagen tat, wird dagegen einen Bauenr ziegne können, iwe eine Waffe benutzt wird. Lebenserfahrung allein macht einen Charakter nicht automatisch stärker - die meisten Bauern mußten lernen "schwächer" zu sein, weil ihre Herren (= Adle) eindeutig stärker sind; https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Massaker_von_M%C3%BChlingen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ist ein Bauer schwächer als ein Starter-Held? Das will ich wohl hoffen, sonst hätten beide den falschen "Beruf" gewählt. ;)

    Das war die ursprüngliche Aussage, auf die ich mich bezog. Ein Starter held ist für mich 1100AP (oder 1200AP) und noch realtiv jung (<20). In meinen Augen startet man genau dort, wo auch die meistens NPCs starten soll und ist in der ersten Linie nicht stärker. Dasändert sich natürlich im Laufe des NPCs/Abenteuer Leben.

    Und auch hier sollte man nicht alle Bauern über einen Kamm scherren, ein bornischer (Leibeigen-)Bauer soll sich eher fressen lassen, als eine Waffe in die Hand zu nehmen, auf der anderen Seite wird ein weidner (Frei-)Bauer durch die Kämpfe gegen die Orks doch auch ein wenig Kampferfahrung gesammelt haben.

    Eine Gruppe Räuber kann eine Gruppe Räuber sein und jeder hat gleiche Werte oder man hat Alrik, der hüne, der mal Holzfäller war und deshalb mit seiner Zweihandaxt umgehen kann, Belrik, der als Wilderer tätig war und deshalb auch mit seinen Bogen treffen kann, Celinde, die als intuitive Zaubererin fliehen musste, weil sie in ihren Heimatdorf als Hexe verfolgt wird und ein desertierter Soldat, der am Kampfstärksten der Gruppe ist.

    Auf der anderen Seite sieht die heldengruppe vielleicht genauso divers aus, Vollkämpfer, Zauberer und auch nicht kämpfer können vertreten sein und bei der zweiten Gruppe kööte vielleicht auch jeder seinen Teil im Kampf beitragen, während bei der ersten Gruppe die NPCs für die einelnen Spielerchars entweder zu schwer oder zu leicht sein könnten.

    Denn genau das ist der Punkt, wiviel Spass hat man mit Kämpfen in DSA. Und da sehe ich vorallem zwei Punkte:

    1) Kann sich jeder in den Kampf einbinden

    2) ist der Kampf spannend oder einfach nur lästiges Übel

    Bei schwächeren NPC kann es auf dauer spaasieren, dass die Spannung fehlen wird und man es als eine Pflichtaufgabe irgendwann sehen wird, denn man ist ja eh stärker und damit der Ausgang gegeben

    Bei stärkeren NPCs kann es passieren, dass Nichtkämpferchars einfach raus sind (entweder weil umgehauen oder nicht teilnehmen), die Kämpfe werden spannender, aber nicht jeder wird dabei dann auch Spass haben.