Sind NSC stärker oder schwächer als SC?

  • [infobox]Schattenkatze: Aus einer anderen Diskussion ausgegliedert. Bei Fragen und Austauch über Thematiken, die nicht Thema eines Fadens sind, bittre selbsttätig einen bestehenden Faden oder einen neuen aufmachen. [/infobox]

    Satinavian

    Eine Gruppe die nicht auf asymetrische Gegner trifft, hat statistisch gesehen eine 50%ige Chance diese Begegnung zu gewinnen. Das führt rein mathematisch auf kurz oder lang zum TPK. Eine Gruppe, welche unzählige Kämpfe übersteht, muss daher einer Asymetrie unterliegen. Dabei kann die Art der Asymetrie ganz unterschiedlich sein (Überzahl, Stärke, Strategie etc.).

    Dem widerspreche ich nicht. Wir haben allerdings klare Vorlieben, wie genau man dies bewerkstelligt. Wie gesagt, unsere Gegner-NSCs sind schwächer, aber in Verhalten, Strategie und Wahl der Mittel nahezu identisch. Gegner, von denen alle wissen, dass sie gewonnen hätten, wenn sie ihre Mittel halbwegs nützlich eingesetzt hätten, sind uns allen ein Graus. Das ist einfach zu immersionsstörend, besonders, wenn es wiederholt passiert. Dann viel lieber Leute, die eh keine Chance hatten.

    Und das halte ich auch nicht für ungewöhnlich. Es gibt recht viele Gruppen, die NSC-Gegner auf gleiche Strategien und Methoden zugreifen lassen wie SC-Gruppen und das Übergewicht anders herstellen. Ich würde das sogar fast für den Default-Zustand halten, aber Eindrücke sind halt subjektiv.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (18. Januar 2023 um 12:55)

  • Satinavian

    Aber wie überleben eure SCs dann länger? Neben dem besagten sofort tödlichen Angriff aus dem Hinterhalt, gib es ja noch viele andere Methoden den Gegner, selbst wenn er mächtiger ist, zu überwältigen. Wenn die NSC-Widersacher der SCs in der Regel mit der gleichen Finesse, wie die SCs vorgehen, sollten sie immer noch so häufig gewinnen, dass die SCs in einem extrem hohen Maße von der Gnade der NSCs abhängig sind und dann auch häufiger im Kampf fallen, so dass kein SC all zu "alt" wird. Ich meine die größte Gefahr geht immer davon aus, dass man nicht weiß oder ahnt wann, wo und wie man angegriffen wird. Gifte, Fallen, Magie, Verrat oder mächtige Wesen machen da ganz schnell ein Ende klar und das sind alles auch Optionen, welche den SCs und damit auch den NSCs zur Verfügung stehen.

  • Nun, abgesehen von "SCs sind stärker", was schon angesprochen wurde, tragen wohl zwei andere Sachen dazu bei.

    Das ist einerseits eine gewisse Zurückhaltung, Konflikte zu eskalieren. Sowohl SCs und NSCs tun das eigentlich nur, wenn sie entweder keine andere Wahl haben oder dadurch überwältigende Vorteile haben. Und in letzterem Falle gibt es oft trotzdem keinen richtigen Kampf, weil in ausweglosen Situationen kapituliert wird.

    Der zweite Punkt ist, dass die wenigsten NSC den Tod der SCs als Primärziel haben, selbst wenn die Anwendung tödlicher Gewalt akzeptiert wird. Das kann vorkommen (gerade wenn SCs Würdenträger sind), ist aber eher selten. Meist sind ja die SCs und ihre Einmischung nur Hindernisse und wichtig ist etwas ganz anderes. Entsprechend wird ein Rückzug oft toleriert, potentielle Gefangene können gegen Lösegeld ausgelöst werden usw. Auch dies ist symmetrisch - die SCs legen es ebensowenig selten darauf an, ihre Gegner unbedingt umzubringen, wenn das eigentliche Plotziel nicht mehr gefährdet ist.

    Ansonsten ja, NSCs gewinnen regelmäßig mal. Und SCs verlieren regelmäßig mal. Das wird aber seltenst ein TPK.

  • Ok, das erklärt unsere unterschiedliche Wahrnehmung. Bei uns sterben relativ häufig einige der Gegner (meist nicht alle und manchmal auch keiner oder alle) und je mächtiger die SCs werden, desto mehr steht bei den Geschehnissen auch auf dem Spiel und die NSCs sind in ihrem Handeln daher auch resoluter, sprich bringen eher mal andere NSCs, welche ihren Zielen im Wegen stehen, um und versuchen ähnliches auch bei den SCs, wobei sie dort auf Grund der Asymetrie dann meist (nicht immer) scheitern. Wenn ich da eine Symetrie wie in eurer Gruppe einführen würde, würde das regelmäßig zum Charaktertod führen, auch wenn nicht gleich, dann jedoch auf Dauer zu einem TPK.

  • Schattenkatze 18. Januar 2023 um 17:37

    Hat das Label DSA Universal hinzugefügt.
  • Generell stellt sich die Frage, ob ein effektives Vorgehen nur den SCs gestattet werden sollte oder eben auch den NSCs. Ich würde die Behauptung in den Raum stellen, unsere alltägliche Spielpraxis beantwortet diese Frage. Nein, dass, was den SCs möglich ist, ist in den meisten NSCs nicht "gestattet". Die SCs können bei stärkeren Gegnern meist erst die Lage sondieren, erhalten Gnade, wenn sie aus plotrelevanten Gründen einen Kampf verlieren müssen, kämpfen meist gegen Schwächere, schlechter ausgerüstete und dümmer agierende Gegner. Es besteht also eine kontinuierliche Verzerrung zu Gunsten der Spielercharaktere.

    Ich persönlich mag, wie es in AB schon mal zu finden ist, diese bornierten oder auch unfähigen NSC nicht (damit der Plot läuft). Ein NSC sollte durchaus das bringen, was mit ihm assoziiert wird und können sollte. Was im Gegenzug einen überlegten Einsatz erfordert, finde ich (da ich von Charaktertoden durch Würfelglück auf der anderen Seite und -pech auf der eigenen mich auch nicht erwärmen kann, aber dieses Thema wird andernorts diskutiert).

    Wir hatten früher mal einen SL, der Gegner immer nur auf Niveau der SC eingesetzt, was solche Begegnungen stets sehr eng machte und auch keineswegs auch immer beinhaltete, dass die SC als Sieger vom Platze gingen, es aber es gab keine SC-Tode.

    Ich als SL überlege, was ein NSC repräsentieren und können soll. Das kann in einer Straßenschlägerei totales Fallobst sein, es kann in einer Straßenschlägerei auch jemand besseres sein, oder ein Gegner, der plausibel in der Lage sein soll, auch mehreren SC einzuheizen.

    Es macht aber auch niemand gezielte Schüsse oder Nahkampf-Angriffe auf gegnerische Köpfe. Vielleicht OT so ein stillschweigendes leben und leben lassen. Aber Hammerschläge haben schon Gegner gemacht. Grundsätzlich sehe ich auf SC- wie NSC-Seite dieselben Möglichkeiten. SF oder Zauber funktionieren bei beiden Gruppen gleich.

    Üblicherweise sind Gegner nicht per se deutlich schlechter. Wir haben eher selten Kämpfe (nicht mal immer 1x pro AB), wenn Kampf, dann ist es ein wichtiger, und so wollen es auch die Spieler*innen. Entsprechend geben wir uns mit Straßenräuber-Weg-Begegnungen nicht ab, und dann an irgendwelchen (willkürliches Beispiel) 12/10-Gegner hätte niemand Spaß, da wenn dann schon eine gewisse Herausforderung gegeben sein soll.

    Der zweite Punkt ist, dass die wenigsten NSC den Tod der SCs als Primärziel haben, selbst wenn die Anwendung tödlicher Gewalt akzeptiert wird.

    Bei uns ist es auch öfter so, dass die SC den Tod der Antagonisten nicht zwingend wollen. Tödliche Gewalt wird akzeptiert, zu geben oder zu bekommen, aber es ist nicht immer das Primärziel der SC, und es gibt genügend NSC, die wollen auch nicht vorrangig töten, weil sie andere Ziele haben (z.B. selber möglichst entkommen, gefangen nehmen, oder es ist eine Straßenschlägerei).

  • Wir Spielen ein sehr stark gehausregeltes DSA (4.1. HarteSchale Hausregeln) Hier wurde drauf geachtet, dass das man relativ einfach anhand der Werte (ZfW/LkW/TaW sowie EIgenschaften und SFs) festmachen kann, wie "mächtig" ein SC in einem Teilbereich der Magie, in seinem Kampfstil, Verhandlungskünste, Alchmie usw. relativ zum Rest Aventuriens ist.

    Dies unterstützt sehr gut unsere Weltsicht auf Aventurien: Ein ausgebildeter, professioneller Kämpfer/Schmied/Katzendomteur hat überall in Aventurien mehr oder weniger die gleichen Werte. Eine Person in Ausbildung entsrpechend niedrigere Werte - ein Experte oder gar eine Legende hat dann entsrpechend höhere Werte als alle anderen

    .
    Am Anfang kann ein "normaler" Soldat also eine Hersausforderung sein - der Meister-Kämpfer nimmt es später mit mehreren dieser Kämpfer auf, der Streuner, der nur ein mittelklasse-Kämpfer ist, wird halt nur einen der Alrik-Normalgegner auf einmal beharken können.

    Heißt: Helden sollten über dem Durchschnitt sein in dem, was sie gut können sollen.

    Heißt aber folglich in meinem Kopf auch: Es gibt Gegner und NPCs, die ein Powerlevel an den Tag legen, dass Speilerhelden gar nicht erreichen können. Das diese trotzdem besiegt werden können hängt nicht zu letzt auch an der Heldengeschichte selbst: Wir lieben geschichten, in denen der Underdog am Ende durch finesse, göttliche Fügung oder Plott-Armor den Tag gegen scheinbar übermächtige Feinde rettet.

    Welches Powerlevel die PCs dann in eurem Abenteuer oder in eurer Welt erreichen dürfen, dass hängt von eurem Spielstil (und leider auch ganz massiv vom System) ab.

    Fun Fact: In vielen alten DSA-Abenteuern steht explizit dabei, dass der Spielleiter Werte und Ausrüstung an die Spielergruppe anpassen soll. Ich halte davon nur begrenzt was, auch wenn ein bisschen anpassung und Fine-Tuning immer notwendig ist.

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  • ...es aber es gab keine SC-Tode.

    Genau da frage ich mich, wie das funktionieren soll, wenn man den Gegnern die gleichen Optionen zur Verfügung stellt, wie den SCs. Vieles von dem was geschrieben wurde, ist in meinen Runden auch so. Die Spieler legen es nicht darauf an, jeden Gegner zu töten und auch die Gegner haben dies nicht durchgehend als Ziel gegenüber den SCs. Aber, es gibt da meist einige Unterschiede. Die Gegner stehen meist schon auf einer dunkleren Seite, als die SCs. Deswegen agieren die SCs ja meist gegen diese. Daher sind sie auch eher bereit für ihre Ziele zu töten. Um so mehr, wenn die SCs sie durch ihre Initiative in eine Verteidigungsposition drücken, wo sie innerlich noch besser eine moralische und emotionale Rechtfertigung finden können. Ich mag auch keine Gegner, die sich dumm verhalten. NSCs, welche Gnade walten lassen, um so später wieder von den Gleichen Widersachern angegriffen zu werden, gehören jedoch auch dazu. Gerade, wenn es sich um Gegner handelt, deren Handeln kompetentere SCs als Gegenspieler erfordert, geht es meist um Inhalte, für welche die NSCs auch bei Gnade der Tod oder schlimmeres erwartet. Da kostet es meist keine so große Überwindung mehr (auch noch) die SCs zu töten, wenn diese besiegt wurden.

    Wie gehe ich mit dem Problem um? Ich versuche die Gegner schon clever agieren zu lassen, aber sie machen dennoch Fehler und unterschätzen die Helden gerne auch mal. Wenn trotz alldem meine Kalkulation zu knapp waren, kann es schon mal vorkommen, dass entweder ein SC stirbt oder ich den Würfel drehe (je nachdem wie sich die Gruppe zum offenen Würfeln entschieden hat). Damit dieser Fall aber nicht zu oft eintritt, kann ich die Widersacher nicht wirklich ihr volles Potential ausschöpfen lassen und schon gar nicht gleich stark oder stärker machen, sonst habe ich logischer Weise bald keine Gruppe mehr. Ein Widersacher der merkt, dass die SCs ihm auf der Spur sind, hat gute Chancen sie vorher zu neutralisieren, ganz ohne Meuchelregeln. Wie geschrieben gibt es so viele Wege, wie ein (N)SC auch ohne Meucheln ohne Chance auf Gegenwehr umgebracht werden kann, das ich den SCs viel mehr als nur das Meucheln verbieten müsste (oder eben ihn das gleiche Androhen müsste, was bei der Lebensweise der SCs quasi einem ausgesprochenen Todesurteil gleich kommt). Daher frage ich mich, warum dem Meucheln in den Augen vieler eine so besondere Rolle zukommt. (Magische) Fallen, Gifte, ein Hinterhalt in Überzahl, Dämonen, Geister, Beherrschungen und vieles mehr fällt ebenfalls in diese Kategorie.

  • Um SC-Tode zu verhindern, wird bei uns im Zweifelsfall auch mal am Würfel gedreht, was zu unserer Gruppen-Absprache gehört. Als SL kann man ja so in etwa den ausgeteilten Schaden nachhalten. Auch schnelle Reaktionen von z.B. Balsam-Wirkern oder anderes Intervenieren durch SC (oder auch mal NSC der eigenen Seite, so vorhanden) können eingreifen in einen laufenden Kampf.

    Es gibt Gegner, die sind bereit zu töten, und jene, die es nicht.

    Es gibt auch noch die Möglichkeit, sich aus einem Kampf zurückzuziehen, wenn klar ist, dem oder den Gegnern ist nicht beizukommen.

    Ein Widersacher der merkt, dass die SCs ihm auf der Spur sind, hat gute Chancen sie vorher zu neutralisieren, ganz ohne Meuchelregeln.

    Er hat guten Grund und kann es auch versuchen. Im Gegenzug sind die SC hoffentlich auf der Hut und ergreifen eigene Vorsichtsmaßnahmen.

  • So dumm es klingt, DSA ist vor allem ein Rollenspiel. Der Spielleiter ist eigentlich auf Seiten der Spieler (sollte er zumindest sein imho). Deswegen schöpft er nicht alles aus, was die Antagonisten tun könnten, um die Helden am schlauesten und einfachsten auszuknipsen. Bei Computerspielen ist es doch genauso: Ich kann gewinnen, weil das Spiel künstliche Dummheit Simuliert. Viele PC-Spiele schummeln auch zu gunsten der Spieler, damit wir armen Seelen uns besser und "badass" fühlen. Das Gleiche macht der Spielleiter auch.

    Rollenspiele kommen ursprünglich aus der Wargaming-Ecke. Dort versucht man mit allen Mitteln gegen andere Spieler zu gewinnen, im Rahmen der Regeln. Dafür ist zwingen notwendig, dass das System iregendeine Art von Balance aufweist - nicht notwendigerweise Gleichheit (A-Synchrone Spiele sind ja immer beliebter geworden), und dass die Rollen beider Parteinen, die um den Sieg feilschen, die gleiche ist. Sprich keiner der Kontrahenten in einem Kriegsspiel kann gleichzeitig der Schiedsrichter sein.
    Die Anfänge von D&D waren ja da nicht so unähnlich: Die ersten "Abenteuer" waren mehr oder weniger Gauntlets, in denen der Spielleiter realtiv wenig Willkür oder Freiheit hatte, wie sich die Gegner verhalten. Da wurde mehr oder weniger ein Wettbewerb gespielt zwischen dem Meister und den Spielern- kein Rollenspiel im heutigen Sinn.

    Bei den meisten modernen Rollenspielen ist der Meister in der Regel auf Seiten der Spielerschaft - nur die Spielsysteme gehen sehr unterschiedlich damit um. In den 2D20-Systemen von Modiphius (Dune, Achtung! Cthulhu...) gibt es beispielsweise eine "Bedrohungs-Wärung", welche der Meister durch Aktionen der Spieler bekommen kann und damit dann größerer Gefahren "kaufen" kann. In Systemen wie Call of Cthulhu ist der Tod oder noch viel, viel Schlimmeres für die Helden manchmal garatiert, der Horror und die Unabwendbarkeit des Verderbens ist Teil des Spielspaßes und der Welt.

    DSA ist jetzt in dem Ganzen Chaos so ein bisschen das System, das auf allen Hochzeiten tanzen will. Es gibt gerade in DSA 4.1. einen eindeutig simulatorischen Ansatz zum Kampfsystem, und in der Regel folgen alle Figuren in DSA mehr oder weniger den selben Regeln wie die Helden. Daher steht im Regelwerk auch sowas wie der Immortalis oder die Arcanoglyphen, die kein Spielleiter, der noch halbwegs bei Trost ist, jemals in Spielerhände geben sollte.

    Auch die Welt selber lässt vom sog. "Bauerngaming" bis zur super Epischen G7 alles zu. Gerade in alten Publikationen waren die Spieler oft nur Spielbälle und Zuschauer viel mächtigerer Figuren, und Kämpfe wurden immer wundersam an die Spielergruppe angepasst. Teile davon findet man heute auch noch.

    Ich war lange Jahre DSA 4.1. Spieler und Spielleiter. Da gab es schon simple Sachen, die man den Spielern nicht zumuten konnte, weil sonst schnell der Spielspaß kaputt ist. Ich kann nichts zu DSA 5 sagen, aber in der 4.x Version hatten man nur eine "faire Chance" als SC gegen humanoide Kämpfer und ein paar Tiere, alles andere hat man in der Regel den Spielern so gut wie nie um die Ohren gehauen. Beispielsweise gegnerische Magier. Ein Paralysis, gerne auch instantan aus dem Stab, und 1-2 Spieler sind für die nächsten 2 Stunden Kampf zum zuschauen verdammt. Gleiches gilt für Fallen, Hinterhalte, Gift und und und. Konnte man also alles in der Regel nur einbauen, wenn die Helden mindestens eine oder am besten viele Möglichkeiten hatten, effektiv gegen das Vorzugehen, was der Spielleiter einem entgegen wirft.

    Für mich persönlich ist der größte Vorteil des Hausregelsystems, dass wir benutzen, dass Antimagie endlich funktioniert. Wir haben einen Anit-Magier in der Gruppe, der nichts anderes macht, als Zauber von der Gruppe fernzuhalten und zu neutralisieren. Plötzlich kann man auch mal 1-2 Magier, Borbis usw. gleichzeitig gegen die Gruppe werfen und (fast) ohne Samthandschuhe loszaubern lassen, ohne das die Spieler gleich Chancenlos am Boden liegen.

    Und damit komme ich zu mienem letzten Punkt, der leider auch genannt werden soll. Balance. DSA ist notrisch bekannt dafür, dass das System nur in einem sehr engen Werterahmen sinnvoll ist, und einem das System sehr schnell um die Ohren fliegt, unplausibel ist oder mechaniken einfach nicht funktionieren. (Ich beziehe mich va. auf DSA 4.1):

    • Ein guter Bogenschütze trifft einen unsichtbaren Gegner im Dunklen eher als ein Schwertkämpfer, der bei Tag neben dem Unsichtbaren steht
    • Anti-Magie abseits von Gardianum, Invercano, Illusion Bannen und Psychostabilis funktioniert nicht
    • Kann die Waffe nicht Finte und Wuchtschlag, hat sie im Lategame keinen Sinn
    • Profane Charakter machen ab 10k AP keinen Sinn mehr - sie werden kaum noch stärker, und Magier werden linear immer Stärker mit mehr AP

    Damit der Spielleiter nicht total Rücksicht auf die Spieler nehmen muss, sollte ein einigermaßen ausgegorenes Spielsystem vorliegen. Am besten mit ein paar Schere-Stein-Papier-Mechniken (z.B. für Kampfstile, Magie und Karma), damit unterschiedliche Charakterkonzepte parallel existieren können, und es möglichst keinen "Built" gibt, der immer am effektivsten in fast allen Situationen ist. Dazu gehört zum Beispiel auch, dass man den ganzen Bereich "Gesellschaft" nicht mit ein paar wenigen AP oder einem einzelnen Zauber (Bannbaladin) abfrühstücken kann. Spezialierung soll teuer, aber auch effektiv sein.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (18. Januar 2023 um 22:40)

  • Wichtig wäre hier wohl noch, zwischen Gegner-NSC und sonstigen NSC zu unterscheiden.

    Ich würde SpielerInnen keine übermächtigen Gegner entgegenwerfen ... wenn sie allerdings blöd genug sind, sich mit einer als sehr stark etablierten Person anzulegen, ohne Verstärkung zu holen ... kann das auch mal nach hinten losgehen.

    Meine SL-Gnade hat da ein Ende, wo die Welt unlogisch würde, wenn die Helden das (ungeschoren) überleben. (Also, selbst für eine Fantasywelt zu unlogisch.)

    Natürlich muss man in dem Sinne mogeln, als die Helden nie Pech haben, es sei denn, der Plot will es. Heißt, sie werden nicht zufällig als Sklaven gefangen und verkauft, sie werden nicht zufällig von einem Nekromanten der frische Leichen braucht gemeuchelt, und sie bekommen auch nie eine Lebensmittelvergiftung, es sei denn, einer der Helden hätte entsprechende Fähigkeiten um das zu heilen.

    Das fällt aber, wenn man in einer halbwegs zivilisierten Gegend spielt, auch nicht so unmäßig auf. Wo Recht und Ordnung herrschen, wundert man sich nicht, warum man als Truppe aus Zuckerbäcker, Taugenichts und Jahrmarktskämpferin noch nie von Straßenräubern überfallen wurde. Und in einer Stadt, in der Wirte die nicht sauber arbeiten am Pranger landen, dürfte Lebensmittelvergiftung dann auch nicht sooo häufig sein.

    (Andersrum ist das Umbringen von Gegnern in solchen zivilisierten Gegenden aber auch nicht gern gesehen.)

    Insofern: Manche NSC sind stärker, andere gleichstark, wieder andere schwächer als die SC, und ich erwarte von vernünftigen SpielerInnen, dass sie sich niemanden zum Feind machen, mit dem sie es nicht aufnehmen können.

    Dafür greift sie dann eben auch nicht mal zufällig ein übermächtiger Magier auf der Landstraße an, weil sie den mächtigeren Helden die ihm in die Quere gekommen sind zufälig ähnlich sehen.

  • Eigentlich soll der SL neutral sein ... und nein, der Computer spielt die Figuren getreu nach den Regeln aus; wem es gelang den Extra-Lich in BG2 zu vernichten, mir verraten wie.

    Bei DSA1 waren die NSC-Werte (wie bei Verschwörung) lächerlich.

    Es darf und sollte nicht vergessen werden das Werte bei NSCs etc. nur Durchnittswerte sind; der SL ist eigentlich fast immer gezwungen die Werte oder Anzahl der Gegener anzupassen. Bei älteren Kreaturen-Zufallsbegegnungen stand da häufig: Helden+1.

    Es gibt ein DSA-Abenteuer das von Predator inspiriert wurde; der Gegner also ein schlauer Gegener ist.

    Lässt ein SL eine dumme (Helden)Gruppe durch NSCs draufgehen ... mir würde es als SL keinen Spass machen. Aber es sollte den Spielern auch klar sein das sie keine James Bonds sind ... und ein Drache ist ein Drache!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Artemis500 im Detail steckt der Teufel. Ein Einzelner Gegner kann durchaus deutlich stärker sein, als was für die Spieler überhaupt möglich ist. Z.B so gut wie jeder Antagonist in der Splitterdämmerung.

    Fast ejder für sich übermächtige Gegner kann durch eine Überzahl besiegt werden, oder die Helden bekommen ein McGuffin oder sonst irgendwie Hilfe. um das Übel doch bekämpfen zu können.

    Es gibt auch mehrere Abenteuer, in denen man sich mit Drachen anlegt und als Sieger hervorgeht. Gerade bei den Werte für so große Wesen ist DSA relativ schlecht darin, dies passend zur Hintergrundgeschichte zu entwerfen, aber das ist schon fast ein Markenzeichen von DSA.

    Eigentlich soll der SL neutral sein ... und nein, der Computer spielt die Figuren getreu nach den Regeln aus

    Nur sind diese Regeln gut versteckt vor dem Spieler. Bei vielen Ego-Shootern muss dich der erste Schuss jedes Gegners verfehlen, Sehr oft sind die letzten 5-10 % der Lebensenergie komischerweise deutlich mehr, als alle anderen vergleichbaren Lebenspunkte-Anteile - damit man eher die Chance hat, mit wenigen Lebenspunkten doch noch zu triumphieren. Viele Spiele machen das Spiel auch an einer Stelle heimlich leichter, wenn man häufig in Folge an der selben Stelle ins Gras beisst.

    Und die meisten Spielleiter tun das auch. Schon alleine, wie viele von uns entscheiden, welcher der Spieler zuerst beschossen wird, oder das Monster plötzlich vom Spieler ablässt, der schon zu Boden gegangen ist. Wie Matt Colville so schön gesagt hat, der einzige Job des Spielleiters ist es, Drama zu erzeugen. Droht der Kampf zu leicht zu werden, tauchen zwei weitere Spitzbuben auf, ist er zu schwer oder hatten die Spieler viel Pech, dann gibt es eine Myriade an Tips und Ideen, wie man den Spielern helfen kann, ohne das es wie Schummeln aussieht. Weil am Schluss das Ziel halt auch einfach ist, dass die Spieler Erfolg haben sollen, und der Sieg sich verdient anfühlen soll.

    Wie viel NIederlage, RNG und Meisterwillkür am Ende tatsächlich angewendet wird, ist bestimmt in jede Gruppe unterschiedlich, aber in meinen Augen ist der Meister immer auf Seiten der Spielerschaft.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (19. Januar 2023 um 15:49)

  • Das stimmt - aber gerade im Kampf sollte ja kein Spielerheld durch Würfelpech sterben. Und ich hatte mal als SL-NSC eine 1er-Strähne!

    Die Entwicklung bei NSCs nur die Höchstwerte anzugeben, ist der richtige weg. Bei einem älteren Abenteuer wurden die Werte eines Drachen umschrieben; schlimm zu DSA3 auch den Erzdämonen LEs anzugeben, wo noch zu DSA2 ein lästervergleich mit Rondras Werte gemacht wurde.

    Theoretisch müssten NSCs genauso erschaffen werden wie Heldenfiguren - eigentlich erwarte ich das auch.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das stimmt - aber gerade im Kampf sollte ja kein Spielerheld durch Würfelpech sterben.

    Wie sterben Helden denn sonst im Kampf... Kampf ist doch nichts anderes als an einander gereihte Würfelwürfe...

    AT/PA, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung. Wenn ich SCs im Kampf nicht an Würfelwürfen sterben lasse, kann ich kämpfe auch als reine Erzählung abhandeln, aber dann ist es kein DSA5 mehr das ich spiele.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich frage mich ehrlich gesagt auch manchmal, was dieses WürfelpechTM eigentlich genau sein soll. Ist alles scheitern automatisch Pech? Geht es nur drum, wenn es mal statistisch total aus dem Ruder läuft, wieb ei einer 1er Serie?

    Als bei uns mal ein PC wegen "Pech" gestorben ist (im Svelt ertrunken). Einerseits geht es als Stubenhocker mit Schwimmen 3 halt schnell den Bach runter, wenn jede Runde die Probe schwerer wird, und man die erste im Grunde schon nicht schaffen konnte. Und der Rest der Truppe dann auch nicht so überragend würfelt.

    Hier hat man als Spielleiter schon mal in der Hand, worauf man Proben würfeln lässt. Und statt den Charakter ertrinken zu lassen, hätte er im Schlimmesten fall auch irgendwo wieder an Land gespühlt werden können, hätte aber seinen (Artefaktgebundenen) Zauberstab verloren. Das wäre als Konsequenz schon schlimm genug gewesen.

    In meinen Augen sagt aber "darf durch Pech nicht sterben" eigentlich "wird nicht sterben, es sei denn wir entscheiden uns Aktiv dafür". Und das wäre dann wieder nicht so ganz mein Stil.

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  • ...Im Gegenzug sind die SC hoffentlich auf der Hut und ergreifen eigene Vorsichtsmaßnahmen.

    Nicht genug, wenn die NSCs mit der gleichen Finesse vorgehen würden, wie die SCs. Das zumindest sind meine Erfahrungen aus über 20 Jahren Rollenspiel. Würde ich den SCs regelmäßig Gegner entgegen stellen, die in ihrer Kompetenz den SCs gleichen, würde keine Gruppe ihr zehntes Abenteuer erleben.

  • Nicht genug, wenn die NSCs mit der gleichen Finesse vorgehen würden, wie die SCs. Das zumindest sind meine Erfahrungen aus über 20 Jahren Rollenspiel. Würde ich den SCs regelmäßig Gegner entgegen stellen, die in ihrer Kompetenz den SCs gleichen, würde keine Gruppe ihr zehntes Abenteuer erleben.

    Du hast recht, aber was du damit sagen willst leuchtet mir nicht ganz ein. Gegner so allumfassend clever, vorrausschauend und vorbereitet zu Spielen will niemand und kann niemand. Alleine schon die Tatsache, dass ich als einzelner Spielleiter Gegner für 4-5 Spieler steuern muss ist anstrengend. Jeder Spieler hat 5-10 mal so viel Zeit, sich auf eine Situation vorzubereiten in der Session wie ich als Spielleiter. Klar weiß ich, wo die Reise hingeht, und kann was zwischen den Sessions vorberieten. Aber sind wir mal ganz ehrlich: 4-5 Spieler kommen auf mehr und bessere Ideen als ich alleine in meinem Kabuff. Klar kann ich dann sagen "Der Gegner hätte so wie ihr daran gedacht, deswegen gibt es jetzt diese und jene Abwehrmaßname hier", aber wenn man soweit ist hat men ohnehin schon ein antagonistisches Verhältnis zu den Spielern.

    Wenn man realistisch ist, dann durften die meisten Gegner auch nie volle LeP oder AsP haben. Ein Trupp Räuber oder Späher im Wald ist sicher müde und verletzt - wie die Spieler auch. Hat man als Spielleiter Zeit, sich so viele Gedanken über die Resourcen zu machen, die auch für jeden NPC am Schluss begrenzt sind? Wie viel Zeit wirklich in die Einbrecher-Abwehr gesteckt wurde? Wie viel dabei geschlampt wurde? Ich finde es viel interessanter, wenn die Helden eine tödliche Falle finden, beim entschärfen scheitern, nur um dann festzustellen, dass das Ding ungefährlich ist, weil die Handlanger sie nicht richtig gewartet haben.

    Eine realitische Welt wird nur suggeriert. Ich hab als Spielltier alle Hände voll zu tun, die Welt größer und plastischer Wirken zu lassen als ich in der Lage bin, sie vorzubereiten. Meine Welt ist voll unsichtbarer Mauern und Türen, die nirgendwo hinführen. Wenn die Spieler eine coole Idee haben, wie man ein Problem löst, dann überlege ich mir nicht, wie sich der Gegner am besten davor geschützt hätte, sondern eher, wie ich da eine spannende Aktion für die Spieler draus machen kann.

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  • Du hast recht, aber was du damit sagen willst leuchtet mir nicht ganz ein. ...

    Das liegt daran, dass sich die Diskussion von der Ausgangsfrage gelöst hat. Dort ging es um die Frage, ob man den Spielern einen Angriff aus dem Hinterhalt erlauben sollte und ob dies dann darin resultieren sollte, dass die Gegner der SCs diese Methode auch anwenden. Ich habe daraufhin die Frage in den Raum gestellt, das man in vielen Aspekten die NSCs nicht so gut agieren lässt, wie es ihnen logisch gesehen möglich wäre und warum man dann bei dem Angriff aus dem Hinterhalt diese Asymetrie wieder auflösen will. Das hat Schattenkatze ausgelagert, weswegen der Ursprung meiner Argumentation vielleicht nicht mehr ganz so eindeutig nachvollziehbar ist.

  • Es darf und sollte nicht vergessen werden das Werte bei NSCs etc. nur Durchnittswerte sind;

    Wie Du selber festgehalten hast, sind viele Werte oft schlicht unterirdisch und weit von irgendwelchen Durchschnitten entfernt. Wobei "Durchschnitt" auch schwierig wird zu bestimmen, wenn erst mal AP drin stecken. Man kann festlegen, welche Attributs- und TaW Durchschnitt sind, aber es gibt so viele Möglichkeiten, Bereiche, SF, dass ein tatsächlicher Durchschnitt schwierig zu bestimmen sein dürfte (und bei NSC niemals vollständige Werte angegeben sind). Zusätzlich variiert von Gruppe zu Gruppe, welche Werte eigentlich gut, schlecht oder mittel sind.

    Ich halte oft (nicht immer) NSC-Werte, gerade für Gegner im Kampf, für schlecht und der beiliegenden Beschreibung nicht entsprechend, weil die Werte oft nicht mal annähernd die Möglichkeiten nutzen, die sie haben, und die von SC üblicherweise genutzt werden.

    Weil am Schluss das Ziel halt auch einfach ist, dass die Spieler Erfolg haben sollen, und der Sieg sic hverdient anfühlen soll.

    Das halte ich für eine wichtige und für mich richtige Aussage.

    Denn eigentlich gehen AB davon aus, dass sie gelöst und in einem gewissen Eckrahmen fahrplanmäßig beendet werden. Aber für mich gilt: Ich möchte das Gefühl haben, verdient dazu beigetragen zu haben und den genauen Verlauf auch mit bestimmt zu haben, und keinen Sieg (gefühlt) geschenkt bekommen.

    AT/PA, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung. Wenn ich SCs im Kampf nicht an Würfelwürfen sterben lasse, kann ich kämpfe auch als reine Erzählung abhandeln, aber dann ist es kein DSA5 mehr das ich spiele.

    Das finde ich nicht. Nicht sterben können/lassen heißt ja nicht, dass das deswegen in jedem Fall gewonnen und gesiegt wird, Pläne Erfolg haben und überhaupt nur Positives geschieht. Und auch gewinnen und siegen heißt nicht, dass es nicht schwer erkämpft und damit hart erarbeitet war durch Planung, Kampfkraft, etc. Es kann trotzdem verloren werden, hart erkämpft, Verluste der einen oder anderen Art geben, spannend finde zumindest ich Kämpfe dennoch. Das gehört aber wohl thematisch eher in dieses Thema: Differenzierte Tödlichkeit innerhalb der Gruppe

    Nicht genug, wenn die NSCs mit der gleichen Finesse vorgehen würden, wie die SCs.

    Oder mit derselben mangelnden Finesse. Auch wenn Spieler manchmal Zeit haben und mehrere Köpfe mehr Ideen produzieren können, und über die Bandbreite einer Gruppe auch viele Fähigkeiten zusammen kommen: Manchmal werden auch einfache Dinge nicht bedacht oder berücksichtigt, oder die Gruppe geht sehr blauäugig an einige Dinge heran.

    Unter dem Gesichtspunkt kann es auch sein, dass NSC ebenso mal unterschätzen oder etwas nicht berücksichtigen, oder einfach nicht für etwas die Möglichkeiten (hier insbesondere Magie und Karma) haben, oder nicht die nötige Manpower.

    Nicht alle NSC haben Magier, Zugriff auf Gifte, Geld für ein Dutzend Elite-Söldner und magische Artefakte.

    So etwas spielt auf beiden Seiten mit hinein, wie hart die Bandagen sind: Ideen, Möglichkeiten, Ressourcen, mitunter auch Zeit (auf beiden Seiten).

  • Oder mit derselben mangelnden Finesse. Auch wenn Spieler manchmal Zeit haben und mehrere Köpfe mehr Ideen produzieren können, und über die Bandbreite einer Gruppe auch viele Fähigkeiten zusammen kommen: Manchmal werden auch einfache Dinge nicht bedacht oder berücksichtigt, oder die Gruppe geht sehr blauäugig an einige Dinge heran.

    Unter dem Gesichtspunkt kann es auch sein, dass NSC ebenso mal unterschätzen oder etwas nicht berücksichtigen, oder einfach nicht für etwas die Möglichkeiten (hier insbesondere Magie und Karma) haben, oder nicht die nötige Manpower.

    Nicht alle NSC haben Magier, Zugriff auf Gifte, Geld für ein Dutzend Elite-Söldner und magische Artefakte.

    So etwas spielt auf beiden Seiten mit hinein, wie hart die Bandagen sind: Ideen, Möglichkeiten, Ressourcen, mitunter auch Zeit (auf beiden Seiten).

    Das kann ich so alles unterschreiben. Es stützt aber eigentlich meinen Punkt. Nochmal auf Anfang. Die Gruppe der SCs erlebt unzählige Abenteuer, in welchen sie zumeist Siegreich aus den Konflikten hervor geht oder aber, wenn diese eine Niederlage erleidet, mit mindestens mit dem Leben davon kommt, so dass es weiter gehen kann. Auf der anderen Seite ist für NSCs, welche eine Niederlage gegeb die SCs erleiden, die Reise meist zu Ende und häufiger sterben auch einige von diesen im Konflikt. Diese Fakten allein belegen eine Asymetrie zu Gunsten der SCs.