Kreativer Umgang mit Hexen-Torheit

  • Liebe Leute,

    es folgen MI zur Schlacht in den Wolken. long story short, weiter unten.

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    ich meister gerade die Schlacht in den Wolken. Die Spieler sind vor dem Endlosen Heerwurm geflohen und haben in Wehrheim den Auftrag bekommen in Burg Auraleth den Plagenknolle zu finden. Eine Spielerin mit ihrem Hexen Charakter fand es sinnvoll die dort gefangene Hexe zu befreien. Soweit, so normal.

    Ein SC (Hexe) fand sie es eine gute Idee sämtliche Gefangene zu befreien. Laut Skript gefährliche Nekromanten, Paktierer etc. Die übrige Gruppe fand ihre Idee so doof, dass sie sie alleine gelassen haben.

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    Da ich nicht wirklich damit gerechnet habe, ließ ich erstmal Chaos in Auraleth ausbrechen und sie von einem Übeltäter entführen.

    Doch wie weiter? Leider hat sie schon öfter gewisse Dummheiten gemacht, aber einfach so sterben lassen, will ich sie auch nicht. Die Charaktere gibt es jetzt sicher +4 Jahre.

    Meine erste Idee war es, dass sie in einen Pakt gezwungen wird, dass dann irgendwann raus kommt und sie stirbt. Habt ihr noch kreative Ideen?

    Viele Grüße

    - - - - - - - - -

    "Ich bringe eine neue Morgenröte, und der Tag, der mit mir anbricht, wird nie enden." <3

    Einmal editiert, zuletzt von DSA_Held (8. Januar 2023 um 14:07) aus folgendem Grund: MI eingetragen

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Vorweg: Es wäre sicherlich vorteilhaft, in den Betreff so etwas wie "MI "Schlacht in den Wolken" oder einen ähnlichen Hinweis zu setzen (im Text vielleicht sogar MI-Tags), damit andere, die es nicht kennen und nicht kennen wollen, nicht mit so einigen Details des AB gespoilert werden.


    Ich kenne das AB nicht und daher auch nich die Situation und das Umfeld in der Feste, daher kann ich wenig konkrete Vorschläge machen.

    Es käme wohl drauf an, wer sie entführt und welche Möglichkeiten der/die hat/haben, und ebenso, was die Hexe kann, um sich selber zu befreien. Vielleicht hat deren Spielerin ja auch eigene Ideen?

    Da sind doch auch Bannstrahler und Praios-Geweihte in der Feste? Sicherlich reagieren doch auch die auf die Gefangenen-Befreiung und werden sich darum kümmern?

    Außerdem ist die Frage, ob sich die anderen SC nicht doch noch umentscheiden, bzw. OT mit den Spielern sprechen, ob deren SC tatsächlich ihre langjährige Gefährtin (vielleicht Freundin?) im Stich lassen wollen?

    Womöglich, wenn es die Kampagne zulässt, folgt jetzt erst mal ein eigenes kleines AB, die Hexe zu befreien?

    Offensichtlich blöde Ideen sollten zwar durchaus Konsequenzen haben, aber ein SC-Tod muss da in der Tat nicht zwingend am Ende stehen.

  • Erstmal solltest du vielleicht mit der Spielerin sprechen, ob sie sich darüber bewusst ist, dass ihre Entscheidungen vielleicht nicht unbedingt immer die besten sind und solche Stunts durchaus tiefgreifende Konsequenzen haben können.

    Wenn sie da voll d'accord mit ist und es einfach nur gern drauf anlegt, ist alles top und du kannst mit ihrem Charakter entsprechend verfahren.

    Wenn sie gar nicht einsieht, dass da was schiefgelaufen ist, wird sie auch nicht happy sein, dass du ihrem Charakter womöglich einen Pakt aufdrückst und/oder ihre Hexe sogar tötest.

    Das mag so im Nachhinein ein bisschen lahm klingen, aber krasse Eingriffe in den Charakter eine*r Spieler*in wie Charaktertod, erzwungener Pakt etc. aufgrund von Spieler*innendummheit sollten immer im Voraus mit der gesamten Gruppe als mögliche Konsequenzen besprochen werden und es sollten alle auf einen gemeinsamen Nenner dabei kommen - sonst kriegt man halt Stress in der Hütte, wenn es mal nicht so läuft.


    So, und da Diplomatie jetzt erstmal abgehakt ist: Ich finde deine Idee eines Pakts als Konsequenz gut, würde es aber nicht als Zwang angehen. Die Hexe befindet sich gerade in einer ziemlich miesen Lage, da sollte es möglich sein, sie mit Versprechungen von Macht zu verführen: "Vertrau mir und ich verleihe dir die Kraft, deine Feinde zu vernichten!"

    Klingt ja erstmal ganz gut, wenn man von Paktieren entführt wurde. Sollte die Hexe darauf eingehen, wird sich ihre Sichtweise durch die dämonischen Einflüsterungen natürlich allmählich wandeln: Die Erzdämonen sind gar nicht ihre Feinde, ihre ehemaligen Freunde und deren falschen Götter sind es, die ihr in der Stunde der Not nicht beistanden. Die Hexe könnte es sich zur Aufgabe machen, die Gruppe zu sabotieren - und womöglich sogar die neue Erzfeindin werden, die immer wieder auftritt und der Gruppe das Leben schwer macht. Spätestens wenn die Gruppe herausfindet, was die wahren Ziele der Hexe sind, braucht die Spielerin natürlich einen neuen Charakter.

    Auch hier gilt aber: Alleingänge sind doof, sprich dich mit deiner Gruppe ab, ob das für alle in Ordnung geht.

    'Are you deliberately collecting animated heads, Johannes?' he asked. Cabal frowned, then accepted the point. 'Not deliberately. It just happens.'

    [quote]

    The Brothers Cabal, Jonathan L. Howard

  • hallo Schattenkatze,

    danke für die Infos, habe die Spoilertags gesetzt. Welche Dunklen Magier eingesperrt waren und nun befreit sind, darüb schweigt sich das Skript aus und ich muss es mir selbst überlegen.

    Die Geweihten und Bannstrahler sind mit dem Chaos beschäftigt und haben nun erstmal anderes zu tun. Die Hexe ist definitiv entführt.

    Viele Grüße

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    "Ich bringe eine neue Morgenröte, und der Tag, der mit mir anbricht, wird nie enden." <3

  • Danke. :)

    Ein Seelenpakt muss willentlich und freiwillig eingegangen werden (in einer Notsituation "Ja, ich will" sagen, ist dann natürlich freiwillig). Ein Minderpakt kann sich auch schon mal unwissend abgeholt werden, aber der ist nicht so gravierend in der Auswirkung.

    Entführt heißt: Sie ist nicht mehr in Auraleth, oder ist sie innerhalb der Feste erwischt und irgendwo hin gebracht worden (als mögliches Druckmittel)?

    Und das "wohin" gebracht ist auch schon eindeutig durch, ohne dass Hexe oder andere SC etwas dagegen unternehmen könnten?

  • @ RiverStyks: Wir spielen in dieser Runde seit ca. 8 Jahren. Von Anfang war klar, dass der Tod eine mögliche Option darstellen kann. Auch mit einem anderen Meister als mir war uns klar, dass extremer Leichtsinn o.ä. zum Tod des SC führen kann.

    @ Schattenkatze: Genau. Ich hatte ihr noch eine Chance zur Flucht gegeben, die sie aber nicht genutzt sondern dem Schwarzmagier stattdessen den Eisernen Kragen entfernt hat. Dieser nahm sie dann mit einem Transversalis aus der Festung mit. Wer, wohin und was mit ihr geschieht ist Gegenstand meiner Frage hier :)

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    "Ich bringe eine neue Morgenröte, und der Tag, der mit mir anbricht, wird nie enden." <3

  • Alternativer Vorschlag: Müssen die finsteren Nekromanten ihr an den Kragen wollen? Sie hat ihnen ja geholfen.

    Böse NSC die immer und zu jedem böse sind, sind doch etwas unglaubwürdig, mit Ausnahme von Paktierern in den letzten Kreisen der Verdammnis.

    Ich fänd's eigentlich logischer, wenn sie versuchen würden, sie zu rekrutieren. Das kann dann in einem Pakt resultieren, wenn die Spielerin ihren Kurs "idiotische Entscheidungen" weiterfährt. Oder sie macht halt gute Miene zum bösen Spiel und entkommt bei sich bietender Gelegenheit irgendwie.

    Wobei sie nach dieser Tat wohl auch vor den nicht völlig pazifistischen Kirchen der Zwölfgötter auf der Flucht sein dürfte, allen voran Praios und Boron. Tatsächlich könnte man sogar behaupten, der Schwarzmagier der sie mitgenommen hat, wollte ihr einen Gefallen tun, denn von spieltischbedingten Anomalitäten (man greift keine anderen SC an ...) einmal abgesehen wäre es nur logisch, wenn die Gruppe sie der Obrigkeit zur Aburteilung übergeben würde nachdem sie mit voller Absicht einen Haufen Nekromanten und Paktierer befreit hat.


    Warum um alles in der Welt hat sie die denn befreit, wissend, was sie sind? :/

  • Alleingang hin oder her; was machen die anderen Helden? Oder macht da jeder was er/sie will?

    Zitat

    Warum um alles in der Welt hat sie die denn befreit, wissend, was sie sind?

    Eine gute Frage ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Warum um alles in der Welt hat sie die denn befreit, wissend, was sie sind?

    Das ist eine gute Frage, auf die ich keine Antwort habe. Wegen solchen Aktionen war sie schon öfter in Situationen, wo ihr SC hätte sterben können.

    Alleingang hin oder her; was machen die anderen Helden? Oder macht da jeder was er/sie will?

    Alle haben zusammen zunächst einen Auftrag ausgeführt und sollten diesen erbeuteten Gegenstand sicherstellen. Die SC wussten, dass eine andere Hexe gefangen war und die SC Hexe wollte diese befreien. Es war verabredet, dass man sich außerhalb wieder trifft. Dort warten sie nun auf ihre Hexe.

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    "Ich bringe eine neue Morgenröte, und der Tag, der mit mir anbricht, wird nie enden." <3

  • Nunja, in einer Festunganalge alleine eine Hexe zu suchen - von der anscheinend niemand weiß, wieso sie da einsitzt ... warum hat niemand die Hex begleitet?

    Dumm, dumm ...? :rolleyes:

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was, wenn die Hexe behauptet, unter einem Zauber gestanden zu haben? Das wäre noch eine Möglichkeit, damit kreativ umzugehen ... Wenn sie in den aktuellen Wirrungen nur lange genug untertaucht, ist auch keine astrale Reststrahlung mehr da, die jemand nachweisen könnte. Höchstens irgendwelche Praiosliturgien können sie dann noch dazu bringen, die Wahrheit zu erzählen ...

  • Wer befreit irgendjemand aus einem Hochsicherheitstrakt, wo ja nicht nur eine Hexe eingesperrt ist - seit Glorana und Dimonia sollte man etwas über böse Hexen wissen. Das so eine "Befreiungsaktion" zugleich die ganze Mission gefährdet dürftem alle Helden wissen - ohne vorher Avatar-Windbändiger gesehen zu haben.

    Daher trifft die Schuld die ganze Gruppe - und könnte komplett in Verdacht geraten.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mh, also der Rest der Gruppe wartet an einem verabredeten Treffpunkt ("draussen vor der Festung") und sie wurde von einem Schwarzmagier, den sie befreite, mit einem Transversalis an einen noch unbekannten Ort gebracht.

    Als SL würde ich mir nun überlegen, was die Agenda des Schwarzmagiers war und wie dieser nun auf seine Freiheit reagiert. Das bestimmt erstmal den Ort seiner Teleportation. Flieht er oder sucht er einen Konflikt.

    Er könnte dankbar sein.

    Er könnte versuchen noch einen weiteren Gefallen von der Hexe zu erlangen.

    Er könnte versuchen die Gedanken der Hexe zu erfassen und wenn er da nichts vorfindet ohne ein weiteres Wort sich allein weiter teleportieren.

    Er könnte sie erstmal nach ihrem Namen fragen und später auf sie zurück kommen.

    Er könnte ihr ein verfluchtes Amulett in Form eines Hasen schenken, womit ein Minderpakt verbunden wäre.

    Er könnte überlegen die Hexe zu entführen, um sie zu einer Chimäre zu machen.

    Er könnte die Hexe zum Essen einladen (in zwei Wochen in Gareth).

    So witzig man die Begegnung der Hexe mit dem Magier gestalten kann, so problematisch sehe ich die Ablehnung der Gruppe gegenüber der Hexe, bzw. ihren Alleingang. Ich denke ihr solltet als Spieler euch mal zusammen setzen und darüber reden.

  • Da dies nicht der erste Hexenzug war, kommt das Gespräch etwas zu spät.

    Ohne das Abenteuer einzusehen; wer eine Mission gefährdet und die Gruppe billig das, muss mit den Konsequenzen leben.

    Ob diese Gruppe noch für den Rest des Abenteuer die richtigen sind, sollten sich alle mal stellen. Und ob die Hexe weiss auf welcher Seite sie steht.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das bestimmt erstmal den Ort seiner Teleportation.

    Für DSA 4:

    Ebenso, dass er an dem Ziel schon mal gewesen sein muss, und es aufgrund der AsP-Kosten nicht riesig weit weg sein kann, gerade eine Person mitzunehmen ist sehr AsP, intensiv, die Person muss eigentlich auch freiwillig mitkommen.

    Für diejenigen, die vielleicht doch ihre Gefährtin retten wollen: Wer ist der Magier, was ist über ihn bekannt (das in Auraleth recherchieren, wobei natürlich anzunehmen ist, dass die Praioten diejenigen, die gerade eingebrochen sind, nicht nett bewirten, sondern eher festnehmen wollen) bezüglich seiner Fähigkeiten, Hintergrund und (bisheriger Ziele)?

    Und woher hat er die AsP, nachdem er vermutlich gerade mit Eisen und Bannstaub eingesperrt gewesen war?

  • Vielen Dank für die ganzen Anregungen und Tipps. Ich habe es nun so gelöst, dass der Schwarzmagier charmant war, sie sich lange über die Gräuel der Bannstrahler im Besonderen und der Praioskirche unterhalten haben, was bei ihr auf fruchtbaren Boden stieß. Danach wollte er mit ihr nach Südaventurien gehen. Hierbei gelang ihr die Flucht, aber sie bekam noch einen Memorabia Falsafir ab.

    Ohne Erinnerungen an ihre Taten, aber mit den Zweifeln im Gepäck, gelang ihr die Zusammenkunft mit der Gruppe. Sie berichteten über die Geschehnisse.

    Die Spielerin hat nun Zweifel an der Gruppenzugehörigkeit und ist eigentlich der Meinung, dass die Hexe nicht mehr zur Gruppe passt (Vertrauen, Zweifel). Ein neuer Charakter ist in Arbeit.

    Nochmals danke für die Beteiligung.

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    "Ich bringe eine neue Morgenröte, und der Tag, der mit mir anbricht, wird nie enden." <3

  • Da dies nun der Ausgang war, so frage doch die Spielerin, ob die Hexe nun ein NPC in der Welt ist, dem die Gruppe hier und da mal begegnen kann - und sei es nur auf eine Tasse Pfefferminztee. Sie kann natürlich ablehnen, z.B. wenn sie beabsichtigt den Charakter zu einem späteren Zeitpunkt oder in einer anderen Gruppe wieder aufzunehmen oder gar ohne Begründung, weil ihr der Gedanke vielleicht unangenehm ist.

    Bei uns sorgt es ab und an für Gelächter und macht unser Aventurien lebendiger, wenn wir ehemaligen PCs begegnen und diese ausfragen, wie es ihnen in der Zwischenzeit ergangen sei. Das können wir, da unsere SLs sehr verantwortungsvoll mit unseren ehemaligen PCs umspringen :)

  • Ist ja nun geklärt hier aber ich möchte nochmal Werbung dafür machen, Helden auch mal einfach sterben zu lassen. Keine super extra auswege die eigentlich kaum Sinn machen, kein drehen der Würfel (ausserhalb dessen was Schips machen), einfach zack und tod. Konsequenzen sind im Rollenspiel wichtig und mal muss ein Held was lernen, mal der/die dazugehörige Spieler/Spielerin. Da immer die schützende Hand drüber halten sorgt nur für Probleme. Meine Spieler wissen das ihre Helden jederzeit sterben können und sind auch bei Kämpfen entsprechend vorsichtig. So wie es sein sollte.

    Sowas wie einige hier meinen von wegen „Charaktertod mit Spieler besprechen“, das führt einfach nur zu übermütigen Spielern die die Welt nicht respektieren. Oder naja, macht sowas mindestens wahrscheinlicher.

  • Ist ja nun geklärt hier aber ich möchte nochmal Werbung dafür machen, Helden auch mal einfach sterben zu lassen. Keine super extra auswege die eigentlich kaum Sinn machen, kein drehen der Würfel (ausserhalb dessen was Schips machen), einfach zack und tod. Konsequenzen sind im Rollenspiel wichtig und mal muss ein Held was lernen, mal der/die dazugehörige Spieler/Spielerin. Da immer die schützende Hand drüber halten sorgt nur für Probleme. Meine Spieler wissen das ihre Helden jederzeit sterben können und sind auch bei Kämpfen entsprechend vorsichtig. So wie es sein sollte.

    Sowas wie einige hier meinen von wegen „Charaktertod mit Spieler besprechen“, das führt einfach nur zu übermütigen Spielern die die Welt nicht respektieren. Oder naja, macht sowas mindestens wahrscheinlicher.

    Dem stimme ich 100% zu. Aventurien und mMn gute Abenteuer leben von der reellen Gefahr zu sterben. Fände es, gerade in diesem Szenario, relativ konsequenzlos wenn die Hexe das einfach so überlebt.

    Sind Hexen nicht gute Pharaphenalien für ne Mishkara beschwörung ;)?

    Auch finde ich diese "abgesprochenen" Heldentode und abgesprochene "dies das passiert" Geschichten recht unstimmig. Dafür gibts einfach andere Rollenspiele wie 7te See oder sowas.

    Also lass die Heldin das volle ausmaß ihrer Idiotie spüren. Wenn sie den Charakter schon seit 4 Jahren hat, wird der Lerneffekt für sie (und die Gruppe) hoch sein und alle verstehen - egal was kommt

    BORon ist nie weit entfernt.

  • Umgang und Handhabe mit Charaktertoden wird hier diskutiert: Differenzierte Tödlichkeit innerhalb der Gruppe