Helden Motivation

  • Moin Leute!

    Vielleicht kennt ihr das eher im Zusammenhang mit neuen Spielern im Genre oder evtl auch gar nicht. Ich versuche mich mal so wenig kryptisch wie möglich auszudrücken.

    Unser Gruppe hat in unregelmäßigen Abständen folgende Frage: „Warum sollte sich mein Charakter jetzt darum kümmern?“ Was dann irgendwann endet in: „Helden tun eben Heldendinge“. Wir spielen in unserer Runde Kaufabenteuer und entsprechend ist gut und böse meistens klar definiert.

    Generisches Beispiel: Ein Dorf wurde von Räubern überfallen, einige Dorfbewohner wurden entführt und die Räuber verlangen Lösegeld. Die Helden erreichen das Dorf und werden entsprechend von den Dorfbewohnern gefragt, ob sie sich der Sache annehmen können. Gegen eine kleine Belohnung versteht sich - hätten sie mehr, würden sie ja schließlich das Lösegeld bezahlen.

    Für jeden 12 Götter Geweihten, Ritter, Krieger etc mit Prinzipientreue oder Moralkodex ist der nächste Schritt klar: wir helfen! Für die Ehre! Der Söldner feilscht evtl noch um die Belohnung.

    Für die meisten anderen Charaktere ist der nächste Schritt nicht so selbstverständlich. Um mal ein paar unserer Gedanken zusammenzufassen, wie man auch reagieren könnte:

    Option A: „Oha scheint gefährlich hier zu sein, lass uns lieber schnell wieder abhauen.“

    Option B: „Ich riskiere doch nicht für ein paar Münzen mein Leben!“

    Option C: „Das tut mir ja echt leid, aber habt ihr schon im Nachbarort nach Unterstützung gefragt? Wir sind ja auch nur einfache x/y“

    Und losgelöst davon: „Also ist ja schon komisch, dass überall wo wir hinkommen etwas im Argen ist und immer wieder wir es sind, die die Probleme anderer Leute lösen.“

    Ab hier dreht es sich dann auch irgendwie im Kreis. Aber ich hoffe ihr versteht worauf ich hinaus will. Es wäre mehr als menschlich zu sagen: „ist nicht mein Problem!“

    Wir haben in unserer Gruppe zwar kein Problem mit dieser Art der Abenteueraufhänger und haben auch jeden Abend unseren Spaß, aber es ist insbesondere wenn man eine Gruppe über längeren Zeitraum spielt, irgendwann repetetiv und abgenutzt. Also aus rein erzählerischer Sicht.

    Also brauche ich individuelle Motive. Im besten Fall für jeden SC einzeln. Die geben Kaufabenteuer selbstverständlich nicht her und ich hab als SL auch nicht die Zeit jeden Einstieg zu individualisieren. In unserer Gruppe haben fast alle Familie inkl. Kinder, das sind wir froh genug uns einen Abend die Woche zu treffen.

    Aber irgendwann wurde jedes Familienmitglied / Freund etc. eines SC mal entführt, die Geldkatze / Ausrüstung zum x-ten mal geklaut und ein SC zum wiederholten Mal fälschlicherweise einer Straftat beschuldigt.

    Also daher meine Frage: Wie haltet ihr die SCs bei der Stange ohne, dass es sich fortwährend wiederholt?

  • Nun ja, ich finde es schon einfacher, SC zu spielen, die einfach von sich aus ein bisschen neugierig (um sich überall einmischen zu wollen) und hilfsbereit (um auch noch zu helfen wenn's brenzlig wird) sind.
    Die zwölf Götter sind da auch eine Hilfe - ein gläubiger Char braucht nicht geweiht sein, um gegen die Dinge kämpfen zu wollen, die seiner Lieblingsgottheit gegen den Strich gehen.

    Was habt ihr denn so für SC in der Gruppe?

    Auch Hexen und Druiden kann man mit einer gewissen Problemlöseorientierung spielen (ich meine mal gelesen zu haben, dass der Druide in Andergast oft den Dorfgeweihten ersetzt, bei Hexen ist, in Gebieten ohne große Bannstrahlerdichte, ähnliches vorstellbar), und Gildenmagier der weißen Gilde auch - im Grunde genommen sind ja alle Magiewirkenden irgendwie ungewöhnlich und können das Gefühl haben, dass es an ihnen hängt, weil die gewöhnlichen Leute es halt nicht schaffen.

    Wenn man wirklich so eine Normalo-Gruppe mit Zuckerbäcker und Holzfällerin hat, bieten sich vielleicht auch eher bodenständige Abenteuer an, bei denen es nicht gleich darum geht, sein Leben zu riskieren. :/

    Bei solchen Charas wäre es halt wirklich logischer, einen leckeren Kuchen für die desillusionierte Söldnerin zu backen, um sie zu bestechen, dass sie den Hirtenjungen vor dem Drachen rettet, oder was immer gerade anliegt,anstatt sich selbst in Lebensgefahr zu begeben.

    (Das leidige Problem von "warum kümmert sich da nicht der hiesige Adel/die Stadtwache drum?" hat man sowieso beim Abenteuerschreiben immer zu lösen - und je niedriger der Sozialstatus der Helden, desto schwerer ist meistens zu erklären, warum gerade die sich drum kümmern sollen, nachdem es ja deutlich qualifiziertere Leute gibt. Wer als Bauer auf anderen Bauern trifft, die ein Problem haben, wird sich nicht in der Pflicht sehen, das Problem im Alleingang für sie zu lösen.)

    DSA ist insofern etwas tückisch, als das System einem erlaubt, so ziemlich alles zu spielen, aber nicht unbedingt für jeden dieser SC passende offizielle Abenteuer bietet - jedenfalls nicht, wenn man will, dass sie das bleiben, was sie bei der Generierung waren. Wenn eine Holzfällerin ein paar Räuberbanden und das ein oder andere Monster besiegt hat, dann ist sie eben de facto eigentlich eine Kämpferin und keine Holzfällerin mehr - hat dann aber eben auch guten Grund, sich zuständig zu fühlen, wenn im nächsten Ort schon wieder was im Argen liegt.

    Die Tatsache, dass die Spieler irgendwie am Metaplot teilhaben können sollen, und dann eben auch ins Weltgeschehen eingreifen, schubst einen natürlich schon so ein bisschen in Richtung SC mit Heldeneignung zu spielen. :/

    Schuster, die bei ihren Leisten bleiben, beeinflussen eben eher selten das Weltgeschehen.

    Da könnten inoffizielle Abenteuer eine mögliche Lösung sein.


    Anstatt für jedes neue Abenteuer als SL eine Motivation für die SC zu erfinden, warum sagst du ihnen nicht, dass sie sich eine Motivation überlegen sollen? Nicht nur Söldner können Geld brauchen. Ein langfristiges Ziel wie "Ich will über meinem Stand heiraten, dafür brauche ich mehr Geld / einen besseren Ruf" oder "Ich bin ein Adrenalinjunkie, die Arbeit als Handwerksgeselle war mir einfach zu fade - je mehr Lebensgefahr desto besser!" oder auch "Warum riskieren Ritter eigentlich immer ihr Leben für andere Leute? Meine wissenschaftliche Arbeit darüber wird mir ewigen Ruhm einbringen! Zugegeben, vielleicht verfälsche ich das Ergebnis indem ich den Ritter den ich studiere mit dem ein oder anderen Heilzauber am Leben halte, aber so ein Studienobjekt wächst ja nicht auf Bäumen!" würde den SC über mehrere Abenteuer hinweg motivieren, ohne, dass man sich da als SL einen persönlichen Bezug aus den Fingern saugen muss.

    Und eben, wie im letzten Beispiel: Wenigstens einen SC zu haben, der eine Prinzipientreue hat, würde die Sache enorm erleichtern. An den kann man dann die weniger prinzipientreuen SC irgendwie dranhängen, weil sie ihm was schulden, ihn mögen, oder sonst wie daran interessiert sind, ihn zu unterstützen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Artemis500 (23. Dezember 2022 um 22:27)

  • Wir spielen auch überwiegend Kaufabenteuer, diese bieten mittlerweile oft verschiedene Einstiege. Oft passt einer oder zwei davon.

    Das erzählerische Problem sind vor allem die Distanzen zwischen den Abenteuern. Gestern im Bornland, heute in Havena und morgen in Khunchom.

    Wir spielen was gerade so rauskommt und auf was für eine Thematik wir gerade Lust haben und sammeln nicht die Abenteuer, bis man dann genug in einer Region zusammen hat. Was eh mit Kaufabenteuern eng wird. Daher machen wir uns keinen Kopf und unterwerfen unsere Helden dem Willen ihres Spielers...der tut das weil ich es so will! "Zwischen den Abenteuern" findet daher bei uns fast gar nicht statt.

    "Ihr seit auf dem Weg von Nostria nach Havena, als...!"

    „Also ist ja schon komisch, dass überall wo wir hinkommen etwas im Argen ist und immer wieder wir es sind, die die Probleme anderer Leute lösen.“

    Das ist nun mal der Job eines Helden.

    Eine voll befriedigende Lösung wäre wohl nur, eine selbst gemachte Kampagne auf alle Beteiligten zuzuschneiden. Am leichtesten wäre der Einstieg, wenn alle Charaktere aus einem Dorf kommen und das gleiche Schicksal erleiden...

  • Hoi Athi,

    diese Situation kenne ich (nur zu gut), insbesondere wenn Spieler dabei sind, die - böse ausgedrückt - nicht verstanden haben, dass DSA ein HELDENsystem ist. Man sollte doch meinen, dass Helden der inhärente Wunsch Unrecht zu bekämpfen ein inneres Bedürfnis ist.

    Zitat von Grundregelwerk DSA 4.1

    Der Spieler schlüpft in die Rolle des Helden.

    Die Fähigkeiten des Helden stehen auf dem Heldendokument.

    Zitat von Grundregelwerk DSA 5 *

    Obwohl bei Das Schwarze Auge immer von Helden die Rede ist, bedeutet dies nicht, dass du nicht ebenso eine gerissene Diebin oder einen Dämonen beschwörenden Schwarzmagier spielen kannst. In vielen Abenteuern spielst du zwar echte Helden, die sich für Gerechtigkeit einsetzen und sich gegen finstere Mächte stellen, aber selbst Abenteuer für moralisch fragwürdigere Helden sind denkbar. Ob eine Geschichte sich nur für strahlende Glücksritter oder auch für schurkische Charaktere eignet, muss die Spielgruppe im Vorfeld klären

    *Ich gehe davon aus, dass ihr keine "dunkle" Gruppe spielt. Denn selbst in einer "hellen" Gruppe sollten die "dunklen" Helden immer noch heldenhaft sein, eben mit ihren Mitteln. (Meiner bescheidenen Meinung nach.)

    Zu Beginn der Heldenkarriere mag es vorkommen, dass die Motivation ein Held zu sein noch nicht da ist - aber irgendwann sollte ein Held doch dem Rausch des Heldentums erliegen...

    Was dir, mir, jedem Meister da helfen könnte sind z.B. die Heldenfragen (Wege der Helden, ab S. 294), bei denen sich jeder Spieler mit dem "Innenleben" seines Charakter beschäftigt - diese kann man als Meister dann durchaus mal anschauen um mögliche Plottaufhänger zu finden.

    → Heldenfragen als Beispiel findest du z.B. auch in unterschiedlichster Ausführung hier auf dem Orkenspalter, z.B: Die Hintergrundgeschichte

    Was weitere Motivationen angeht...

    Auch andere Nachteile könnten Helden motivieren zu helfen:

    - Z.B. könnte dem neugierigen Magier jemand erzählen, dass es in der alten Räuberhöhle früher mal ein Labor eines Zauberers gegeben hat... aber nach einem Einsturz kommt man nicht mehr dort hin, aber hin und wieder findet man dort Glitzerkrams, der von Wühlschraten herausgetragen wird... oder möglicherweise haben ja die Räber was gefunden. → Forscherdrang

    - Dem Gerechitgkeitswahn anheimgefallenen Helden könnte es ein Bedürfnis sein die Räuber (seiner) der Gerechtigkeit zuzuführen.

    Gruppeninterne Motivatoren können auch helfen:

    - Das letzte Mal haben wir auch alle zusammen deiner Schwesternschaft geholfen, dafür hab ich dann ordentlich Busse tun müssen. Aber wir sind eine Gemeinschaft, da hilft man einander! Komm auf geht's!

    - Schwarzmagier: "Du kannst doch noch nicht den Zauber XYZ, so ein Räuber wäre dich ein super Versuchsobjekt. Ich zeig dir wie es geht und du brennst die mit mir weg, die können wir hinterher in einer Papiertüte mitnehmen."

    - Machtwort einer der Respektspersonen (höherer SO, "Tonangeber") in der Gruppe (Geweihter, Magier, Krieger, Adliger).

    Externe Motivationen:

    - Charaktere / Gruppe bekommt einen schlechten Ruf in der Gegend. "Die Helden vom Blauen Einhornfelsen sind einfach weitergegangen, darum haben wir drei Väter und zwei Kinder an die Räuber verloren, dabei wäre es ein einfaches für sie gewesen." → Keine Aufträge mehr vom entsprechenden Feudalherren, schlechtere Preise, etc.

    - Es könnten Lügen verbreitet werden, dass vllt. die Helden selbst mit den Räuber unter einer Decke stecken... Das will doch keiner...

    Und, falls alle Stricke reissen, würde ich mit dem betreffenden Spieler das Gespräch suchen. Vllt. ist ein Charakterwechsel hilfreich, oder er offenbart dir was seinen SC denn antreibt...

    Denn auf Dauer auf Teufel komm raus, da irgendwas hinzubiegen - da wird die Ausrabeitung des Einstiegs grösser, als das eigentliche Abenteuer. ;)

    Ich hoffe ich konnte dir etwas weiterhelfen.

  • Grob gesehen gibt zweierlei Arten von Heldenzusammenstellungen:

    1) Themengruppen, bei denen die Charaktere auf das Abenteuer zugeschnitten worden sind und spezifisch erstellt wurden, um das Abenteuer oder die Kampagne zu bespielen. Solche Helden haben bereits mitgegebene Motivationen, die sie antreiben dem roten Faden zu folgen.

    2) Charaktergruppen, bestehend aus Spielern, die meist langjährigen Charaktere pflegen und die viele verschiedene Abenteuer gemeinsam erlebt haben. Diese Charaktere haben verschiedene Motivationen meist erwachsen aus ihren Hintergrundgeschichten und auch den gemeinsamen Erlebnissen. Diese Charaktere bespielt man am besten, indem die SL die Abenteuer für die Charaktere zurecht schneidert, so dass sie Charakterarcs ergeben. Kaufabenteuer gehen auch, wobei dann die Helden eben Heldentaten begehen, meist weil sie ein Gefühl der Verpflichtung der Welt und den Göttern gegenüber sehen (hätten sie die Götter sonst so oft von Borons Schippe springen lassen?).

    Abgesehen davon, sah ich einmal Motivationsprobleme in der Theaterritterkampagne. Es sollte eigentlich eine Themengruppe werden. Charaktere wurden erstellt, möglichst mit Bezug aufs Bornland. Nur ein Spieler wollte unbedingt einen exotischen Charakter spielen und die SL, noch unerfahren, nickte das ab.

    Das Problem ergab sich dann jedoch, dass der Charakter häufig im Bornland aneckte und der Spieler sich fragte, welche Motivation denn seine SC noch weiter vorantreiben sollte. Am Ende des 2. Abenteuers verließ der SC die Gruppe und siedelte sich erfolgreich in Festum als NSC an. Der Spieler entwarf einen neuen Charakter, diesmal einen, der Interesse am Bornland und seinen Bewohnern, deren Sorgen, Nöten und Problemen hatte und dieser Charakter entwickelte Einfluss und wurde wichtig in der Kampagne, so dass auch der Spieler sich daran erfreuen konnte.

    TLDR: Verwerft Charakter ohne Motivation _oder_ spielt mit den Charakteren Abenteuer, die für sie interessant sind.

  • Auch wichtig ist wie die Charaktere ihren Lebensunterhalt bestreiten und aus welchem sozialen Stand sie kommen.

    1) Die Helden haben ein von den Abenteuern unabhängiges Einkommen. Das könnte die Apanage des Adeligen oder das Gehalt eines Geweihten sein. Die Charaktere können es sich dann leisten die Helden zu spielen, auch wenn kein wesentlicher monetärer Gewinn bei rauskommt. Und da sie auf Abenteuersuche durch die Gegend ziehen wollen sie das scheinbar auch. Die können dann auch mal erleben, wie jemand, der von seinem Handwerk leben muss, einen ehrenhaften, aber unterbezahlten Auftrag ablehnt. Deswegen sind sie die Helden, die ständig die Probleme lösen 'müssen'.

    2) Die Helden müssen beziehungsweise wollen von ihren Abenteuern leben und haben kein unabhängiges Einkommen. Wenn es sich hier um Tochter der Erde, Dieb und Söldner handelt, sprich Charaktere mit einem nicht allzu hohem SO, dann dürften diese Abenteurer sich über jeden Wink des Herrn Phex freuen. Man hat das Gefühl etwas richtiges zutun und man bekommt Geld dafür. Solange die Helden nicht am Hungertuch nagen können sie Helden sein.

    3) Die Helden müssen von ihren Abenteuern leben und es sind Helden von Stand dabei wie zum Beispiel ein Ritter oder Magier. Wenn die jedem Bauern für nen Appel und nen Ei helfen, dann sind sie vielleicht in den Augen der Bauern Helden, aber in den Augen von Ihresgleichen sind sie arme, bemitleidenswerte Schlucker. Wenn der Ritter also dem Bauern im Abenteuer helfen soll, dann funktioniert das nur dann, wenn er auf einer goldenen Welle aus dem vorherigen Abenteuer über die Kosten der aktuellen und wenig bezahlten Heldentat getragen wird.

  • Option A: „Oha scheint gefährlich hier zu sein, lass uns lieber schnell wieder abhauen.“

    Option B: „Ich riskiere doch nicht für ein paar Münzen mein Leben!“

    Option C: „Das tut mir ja echt leid, aber habt ihr schon im Nachbarort nach Unterstützung gefragt? Wir sind ja auch nur einfache x/y“

    Und losgelöst davon: „Also ist ja schon komisch, dass überall wo wir hinkommen etwas im Argen ist und immer wieder wir es sind, die die Probleme anderer Leute lösen.“

    Warum sind sie von dem, was sie gelernt haben und mit dem sie vermutlich recht sicher und ohne Unbillen ihr Geld verdienen könnten, weggegangen, ohne Job und Verpflichtung und Aussicht auf Geld, Einkommen und Dach über den Kopf, und ziehen nun (ganz günstig sind reisen, Ausrüstung, Verproviantierung und Unterkünfte auch nicht) durch die Welt?

    Und wenn ihnen nun Geld geboten wird, möchten sie es nicht machen, weil es zu gefährlich ist und nicht hoch genug dotiert?

    Auf OT-Ebene: Ihr sitzt doch zusammen am Tisch, um gemeinsam zu spielen? Dann muss es aber auch im Interesse der Spieler liegen, dass ihre Charaktere AB auch bestreiten wollen. Wie Charaktere sind und nicht "mein Charakter ist aber halt so, für ein paar Silberlinge oder auch wenige Dukaten macht der keine gefährlichen Dinge" gilt, liegt voll umfänglich beim Spieler*in.

    Es mag mal vorkommen, dass es etwas einem der SC vielleicht völlig egal ist, aber dann sollte man sich OT darauf verlassen können, dass die anderen SC dann eintreten und überreden.

    Aber es sollte in meinen Augen nicht für alle gelten, dass sie nicht wollen.

    Es dürfte auch schwierig werden, nur maßgeschneiderte AB zu finden, die nur unterschiedliche Motivationen bedienen. Denn nur AB zu finden, die mit sehr hohen Belohnungen wedeln, dürfte schwierig sein, weil es so viele AB nicht gibt, in denen dicke Dukatensumme anstehen, gerade in den "frühen" SC-Zeiten. Aber auch, weil man vielleicht den Druiden und andere SC eben auch nicht durch Geld unbedingt und immer locken kann.

    Anstatt für jedes neue Abenteuer als SL eine Motivation für die SC zu erfinden, warum sagst du ihnen nicht, dass sie sich eine Motivation überlegen sollen?

    Das halte ich für sehr wichtig.

    Als SL hat man schon sehr viel zu tun. Für jedes AB dafür zu sorgen, dass so viel Motivationen da ist, wie SC dabei sind, dürfte sehr aufwendig sein.

    Mal persönliche Zuschnitte auf den einen oder anderen SC zu machen kann dann sehr schön sein. Dass SC grundsätzlich willens sein sollten, sich eines AB anzunehmen, statt dran vorbei zu laufen, liegt mMn vorrangig beim Spieler*in, und nicht bei der Spielleitung. Es sitzen alle am Tisch, wollen gemeinsam spielen, gemeinsam eine Geschichte mitgestalten und erzählen, und dazu gehört, dass SC eben wollen, und nicht jedes Mal auf ganz persönlicher Ebene erst "angefüttert" werden müssen.

    Vor allem, wenn tatsächlich für jeden SC gleichermaßen eine individuelle Motivation gegeben sein soll, dürfte das sehr bald sehr schwierig sein.

    Das erzählerische Problem sind vor allem die Distanzen zwischen den Abenteuern. Gestern im Bornland, heute in Havena und morgen in Khunchom.

    Da könnte man tatsächlich gegensteuern, in dem man sich die AB vorher zurecht legt, und sie geografisch aufbauend folgend, ohne dass lange Reiserouten dazwischen liegen, oder wenn doch mal ein längeres Stück Wegs ohne AB da ist, es auch IT-Motivation dahin zu wollen, wo das nächste AB liegt. Da ist dann wiederum SL gefragt, diese Motivationen mit zu erschaffen und anzustoßen.

    So machen wir das. Mir persönlich z.B. würde es nicht gefallen, dass meine Charaktere in quasi Nullzeit dahin reisen, wo der SL sagt, dass sie dahin reisen (warum auch immer). Aber das ist sicherlich Geschmackssache. :)

    Also daher meine Frage: Wie haltet ihr die SCs bei der Stange ohne, dass es sich fortwährend wiederholt?

    Weil die Spieler*innen, die ja selber spielen wollen, schon daran interessiert sind, dass ihre Charaktere wollen (wobei, eine Spielerin der Vampire-Gruppe hat manchmal auch ihre Momente, dass der Charakter mitunter beschließt, dass irgendwas zu gefährlich ist, und nicht will, aber der NSC Lover das doch machen möchte, und dann dackelt der SC hinterher).

    Charaktere, die aus Selbstmut und Überzeugung helfen wollen, sind natürlich besonders pflegeleicht. Aber manchmal reicht ja wirklich die gute alte Neugier, der Anreiz der Bezahlung, oder einfach Mitleid, wenn jemand entführt wurde, dann dann zu helfen.

    Manchmal hilft auch ein gemeinsames Ziel. Ein gemeinsames Ziel kann das sein, was erst das Ziel eines Charakters ist, aber zu einem der anderen werden kann.

    Das kann ein gemeinsamer Gegner/Gegnergruppierung sein, oder ein sehr persönliches Ziel des einen Charakters sein, bei dem die anderen aus Freundschaft oder einer Überzeugung mitmachen.

    In der aktuellen Gruppe, die ich leite, hat es sich zufällig und kurz vor dem Start ergeben, dass einer der SC auf einer Mini-Con die erste Hälfte eines offiziellen AB gespielt hatte, das gut gefiel und die Spielerin gefragt hatte, ob ich wohl die andere Hälfte auch leiten würde. Ich habe mir das AB durchgelesen, festgestellt, dass es als Vor-AB der geplanten umgeänderten Phileasson-Saga nicht passt, aber wohl in diese als Zwischen-AB sich sehr gut anbietet.

    Da hatte ich also einen SC, der auf die rudimentäre Spur einer Hochelfen-Stadt gestoßen war, und die jetzt unbedingt suchen wollte. Trifft auf die anderen SC, man erlebt das erste AB (das nur eine IT-Nacht dauerte), und der Charakter erzählt von seinem Ziel, und den leider nur wenigen Hinweisen. Die anderen SC waren in unterschiedlichem Maße angetriggert, die Stadt mit zu suchen (Ruhm, Geld, womöglich besondere Entdeckungen - das hörte sich gut an) und erklärten, sie würden gerne mitkommen und helfen. Also sind sie den wenigen Hinweisen nach Norden gefolgt und ich hatte sie da, wo ich sie für die nächsten AB haben wollte. Die Stadt hat sich nicht gefunden, da nicht genügend gewusst wurde, aber vergessen wurde das nie, dass die eigentlich gesucht wurde. Umso größer war die Freude, als es sich tatsächlich ergab, dass sich auf der Wettfahrt die Hinweise fanden, sie finden zu können.

    Bei einer Kampagne bietet es sich auch an, dass SL vorher Empfehlungen ausspricht, was gut wäre, was nicht so gut passt. Bei Einzel-AB, aber einer festen SC-Gruppe geht das nicht (wohl aber, wenn Spieler ihre SC nach jedem AB durchwechseln).


    Es gilt aber auch im Gegenzug: Wenn eine SC-Gruppe steht, liegt es dann auch am SL, keine AB zu wählen, die voraussichtlich unpassend sind (z.B. kein AB auf gesellschaftlichem Parkett des Hochadels, wenn sichtlich arme Schlucker ohne Benimm, Rang und Ansehen die SC sind).

    Das hatte ich mal in meiner DSA-Frühzeit, dass der SL mit einem AB für quasi frisch erstellte SC ankam, das sichtlich für etwas höherstufige SC gemacht war, und ich die ganze Zeit fragte, warum diese Hochadels-Familie sich ausgerechnet mit unseren unbeschriebenen Blättern von tatsächlich ohne Rang und Ansehen abgeben sollte, von den einigen superhochstufigen NSC mal ganz zu schweigen.

    Man sollte bei der AB-Wahl nicht nur den eigenen Geschmack bedienen, sondern auch abschätzen, ob das auch was für genau diese SC ist.


    Wenn man von so etwas absieht, liegt es danach dann aber auch bei Spielern, mit ihren SC partizipieren zu wollen und nich darauf zu warten, dass jeder einzelne SC jedes Mal aufs Neue eine maßgeschneiderte Motivation bekommt. Oft genug gibt es nämlich nicht plausibel das Buch mit dem einen gewünschten Zauber für den Magier, das ordentliche Geld für den Streuner, die tolle Waffe für den Söldner, sondern womöglich vereinzelt nur aufrechten Dank und das Gefühl, was Gutes getan zu haben, und vielleicht Erstattung der Spesen.

  • Eine starke Stütze bei der Motivationsfrage ist

    "Handbücher des Drachen: Spieler machen Leute"

    Im f-shop vergriffen, aber bei Ebooks ist es vorhanden und google-shopping zeigt noch ein paar Exemplare.

    Mehrere haben schon geschrieben, dass man schlecht im Kaufabenteuer one-fits-all Motivationen anbieten kann.

    Motivation ist ja per se nichts, was von außen kommt sondern von innen. Es ist also weniger Aufgabe der Abenteuer, Aufhänger anzubieten sondern eher Aufgabe der Charaktere, resp. ihrer Spieler. Wenn Charaktere mehr Facetten anbieten als nur generische Typen: "goldgieriger mürrischer Zwerg mit dicker Axt" , "autoritätsfeindliche Diebin" oder "zerstreuter Zauberzausel", dann hat die SL auch mehr sensible Punkte, die sie anspielen kann.

    - Charakter hat einen Familienangehörigen verloren, der sich wegen gesellschaftlicher Ächtung das Leben genommen hat

    - Charakter verehrt heißblütig Don Raidri und möchte einst werden wie er

    - Charakter sammelt geschnitzte Figuren

    ... je mehr man über Charaktere weiß, umso leichter sind sie einzubinden.

    Ein Ritter "tut halt gutes" ist dagegen eine schnell ermüdende von außen auferlegte / erwartete Motivation.

    Also: wer die Motivation seines Charakters besser verstehen will, muss seinem Charakter mehr Anspielpunkte und eine Art Agenda verpassen. Auch wenn die gemeinsame Spielzeit knapp ist, geht das prima zwischen Abenteuern. Email an die SL, die wird das schon irgendwann verwenden können.

    Zum zweiten ist die Frage nach der Motivation schnell nicht nur eine für dieses Abenteuer, eigentlich fragt man sich ebenso regelmäßig warum eine Person überhaupt herumzieht und warum ausgerechnet mit diesen komischen Leuten. Wenn die Frage für einzelne Charaktere und die ganze Gruppe nicht halbwegs plausibel beantwortet ist, wird ein einzelner Abenteueraufhänger das kaum in Ordnung bringen. Und die Gruppe sollte so eng beieinander stehen, dass die Motivation des/der einen voraussichtlich reicht, dass die anderen ihn/sie begleiten.

    Trotz aller Bemühungen wird man recht oft an Punkte kommen, an denen sich Spieler und Helden kollektiv fragen, was sie wohl dahin dazu bewegen sollte... unser klassisches warum-zum-Kuckuck-Erlebnis war ein Grabmal auf einem sagenumwobenen Schlachtfeld, dessen Betreten doch sicher... nichts gutes würde bringen können?! Naja, wir sind trotzdem rein, noch einmal Dank an meine Gruppe, dass sie dort und an 1000 anderen Orten trotzdem die Laterne der Neugier hinein gehalten hat, einfach weil Rollenspiel sonst schlecht funktioniert.

  • Zwei Dinge wurden noch nicht aufgegriffen:

    Zum einen das Ende eines Abenteuers, wenn die Helden erfolgreich ihre Aufgabe erledigt haben. Meist wird da schnell abgeblendet, nachdem die versprochene Belohnung und die AP vergeben sind. Aber das Leben geht ja weiter: die Dörfler feiern die Helden dafür, dass sie den Räubern das Handwerk gelegt haben, o.ä. Bänkelsänger machen Lieder aus den Heldentaten, das Ansehen der Helden steigt. Ein Götterdienst wird abgehalten, bei dem den Göttern dafür gedankt wird, dass sie die Helden geschickt haben, der örtliche Baron macht gute Miene zum bösen Spiel und lädt die Helden ebenfalls ein und zeichnet sie aus, als wäre das alles seine Idee gewesen. - Kurzum: die Helden werden ordentlich gebauchpinselt. Vielleicht ist das ja auch ein Anreiz für Helden, eine Aufgabe anzugehen, wenn man am Ende so gefeiert wird.

    Zum anderen sprechen sich die Heldentaten rum, vor allem, wenn die Heldengruppe schon länger unterwegs sind. Man erkennt sie, man lädt sie spontan ein, kommt mit allen möglichen und unmöglichen Wünschen auf sie zu. Und es gibt eine gewisse Erwartungshaltung, dass die Helden, nun, Heldentaten vollbringen. Es würde ihrem Ruf schaden, wenn sie zu oft ablehnen, vor allem.

    Schließlich stellt sich auch irgendwann die Frage, wie lange die Helden noch umherziehen wollen. Haben sie irgendwann genügend Vermögen angesammelt, um sich irgendwo einen Hof zu kaufen, oder steht noch das Angebot eines Barons offen, seinen Nachwuchs zu heiraten? Da wird es vielleicht auch mal Zeit, das Abenteurerleben an den Nagel zu hängen. Dann können jüngere Helden nachrücken.

  • Danke für alle Antworten und frohe Weihnachten euch allen! :)

    Es wurde mehrmals erwähnt, dass es ja auch Aufgabe der Spieler sei, sich Motivationen für ihre SCs auszudenken. Und ohne, dass ich es Eingangs erwähnt habe, treffen einige von euch damit ins Schwarze bei 2 von 3 in unserer Gruppe sind die Hintergrund Geschichten eher dünn bis gar nicht existent. Das macht es entsprechend schwer fürs mich als SL individuelle Interessen zu bedienen und ich muss mich sehr allgemein halten, was abseits der Eingangs erwähnten Motivationen wenig Vielfalt übrig lässt.

    Die Spieler lassen ihre SCs selbstverständlich jedes Mal anbeißen, weil sie als Spieler die Story natürlich erleben wollen. Aber wenn wir den Abend Revue passieren lassen, dann denkt man sich schon: „Also wenn ich mein SC wäre, hätte ich das ja nicht gemacht.“

    Wir Spielen derzeit die TRK in DSA 5 und die Gruppe besteht aus einem Hexer, einem Norbardischen Jäger / Magiedilletant, und einem Rondrageweihten (Vor kurzem während Band 2 verstorben und bald durch einen Bronnjaren Neersander Krieger ersetzt). Davor haben wir die Einsteiger Box Das Geheimnis des Drachenritters inkl. Der Erweiterung Hexe vom Schwarzwasser als größer angelegte Kampagne gespielt mit einem Zwergensöldner, einem Magier aus Drakonia und einem Streuner gespielt. Gefühlt war die Motivation damals einfacher herzustellen. Der Söldner braucht Geld und mag keine Drachen, der Magier aus Drakonia hat ein grundlegendes Interesse an Drachen und der Streuner wollte einfach nur raus aus seiner Heimat und seinen Namen mit heldenhaften Geschichten in die Welt tragen.

    In der aktuellen Runde ist es mMn auch IT schwieriger. Wir sind wie gesagt mitten in Band 2 der TRK und ich hoffe, dass bis zum Ende des Bandes die SCs genug Eigenmotivation entwickelt haben, um etwas von simpler monetärer Belohnung weg zu kommen. Die Charaktere wurden extra für die Kampagne anhand der Empfehlungen in den Büchern und hier im Forum erstellt. Die Kampagne wurde um einige Abenteuer wie hier im Sammelthread um die TRK erweitert.

    Die Probleme für den Hexer und den Norbarden mit Spoilern für die Theaterritter Kampagne:

    Theaterritter Kampagne

    Wir haben gerade die Bluttat in Hinterbruch hinter uns und wenige Tage zuvor ist der Rondrageweihte beim Herausfordern des Drachenreiters verstorben.

    Hexer: Das große Kampagnen Thema für ihn ist theoretisch das Erwachen des Bornlandes. Das Problem ist nur, dass es wirklich erst ganz zum Schluss komplett aufgeklärt wird und damit sehr zäh ist. Ich habe ihn bewusst sehr früh an Olko gebunden, um dem langatmige Thema einen Nebenschauplatz zu geben, sodass er den jüngst verschwundenen Freund wieder finden will. Außerdem ist er Schüler von Bisminka von Jassuula, die im 3. Band eine wichtige Rolle spielen wird.

    Norbarde: Er muss einen noch längeren Atem haben, bis er in „Die Gruft der Königin“ und im 4. Band herausfindet, dass sein Volk nicht nur einst ein komplettes Königreich besiedelte, sondern dieses Königreich theoretisch das Bornland sein müsste, da es von Rondragabund von Riedemer der letzten Theaterritterin seinem Volk „vererbt“ wurde. Also hat er bis hierhin als einzige persönliche Note die ganzen Anfeindungen von den meisten Nicht-Norbarden

    Irgendwann wird er wissen wie falsch alle anderen liegen. Auch ihn habe ich deswegen in einem anderen Kontext Früh mit Olko vertraut gemacht, sodass beide jetzt mit ihm befreundet, er aber verschwunden ist.

    Bis nach Band 2 hat die Kampagne aber nur für die beiden SCs wenig zu bieten. Das Erwachen wird vorgestellt und zur Kenntnis genommen, wenn es sich zeigt, aber so richtig anfangen, kann man noch nichts damit. Goblins und Norbarden sind weitgehend verhasst und müssen sich Anfeindungen gefallen lassen. In Festum haben bei den Umzügen zu viele Leute freudig mitgemacht - die spinnen alle. Als die Trommel weg war, waren die beiden froh, aber dann wurden sie beauftragt sie wieder zu holen. Auch doof. Die beiden netten Goblins, die man aus Festum kannte, wurden gefangen genommen und missbraucht. Haben sich dann verständlicherweise befreit und gerächt und dann sollte man sie zur Rechenschaft ziehen.

    Kurzum: alles bis hierhin macht allen weltoffenen, friedliebenden SC, der evtl auch noch einer Randgruppe angehört keinen Spaß. Oh und die Rondrakirche ist auch verantwortlich dafür, dass Norbarden keinen Landbesitz haben dürfen. Warum sollte ein Norbarde den also helfen wollen, wenn er es nicht muss?

    Bisher halte ich sie viel bei Laune mit „eure großen Glanzmomente kommen noch“. Was den Spielern natürlich genügt, aber das wissen die SCs ja nicht.

    Ich bin wie Ihr evtl rauslesen könnt auch auf Seite der SCs, was die Argumentation betrifft. Und als aufgeklärter Mensch im 21. Jahrhundert wird mir da schätze ich auch jeder beipflichten. Unser „Problem“ findet auf IT Ebene statt.

    Ich wollte ursprünglich gar keinen individuellen Lösungsansatz für unsere Gruppe, aber bin natürlich für jeden Ratschlag offen. Habe den Thread eher erstellt, um mal herauszufinden, wie man es als SL schafft von den klassisch im OP aufgezählten Ausgangslagen mal weg zu kommen und etwas frischen Wind rein zu bringen.

    Viele haben schon erwähnt, dass dies nur geht, wenn die Spieler ihre SCs mit Hintergrund füttern, den ich dann bedienen kann. Das leuchtet mir auch ein.

    Die 20 Fragen an den Helden aus WdH habe ich vergessen und werde die mal einbringen. Den Hintergrund hier aus dem Download Bereich werde ich mir nach Weihnachten mal in Ruhe angucken.

    Ich habe mir neulich auch „Aventurische Meisterschaft“ zugelegt, um meine Freunde besser als Spieler zu verstehen und damit ihre Interessen zu bedienen.

  • Was man natürlich auch machen kann, ist einen auf die Helden zugeschnittenen NSC zu basteln, der als Helfer/Freund/Auftraggeber fungieren kann. Jemand, dem die Helden Vertrauen entgegenbringen können. Und den kann man immer wieder auftauchen lassen. Habe ich z.B. in der Borbarad-Kampagne genutzt.

    Was die SCs angeht: der Hexer könnte z.B. Hexen aus seinem Hexenzirkel besuchen, die wahrscheinlich im ganzen Bornland verstreut leben. Die könnten Hinweise für das Abenteuer haben und auch das Kampagnenthema ansprechen. Der Norbarde könnte verschiedene Sippen seines Volkes besuchen und dort mehr über die Geschichte des Volkes erfahren. Es wird wahrscheinlich selten der Fall sein, dass die Sippen ihre Geschichte untereinander austauschen. Aber wenn man das alles kombiniert, kommt man der Wahrheit vielleicht nahe.

  • Tatsächlich erwähnenswert ausgearbeitete Geschichten halte ich auch gar nicht für nötig. Eigentlich ist in meinen Augen nicht davon auszugehen, dass aufregende Dinge geschehen sind. große Taten vollbracht wurde, sondern im Rahmen der Herkunft und Profession ein mehr oder weniger normales Kindheit und Ausbildungs-Leben verbracht wurde. Auch Vor-und Nachteile muss man oft gar nicht erklären, weil man oft damit geboren wird. So Sachen wie Gesucht, oder früher auch der Feind, die bedürfen, so sie vorhanden sind, einiger Erläuterungen.

    Aber einen Blick auf den Charakterbogen werfe ich als SL immer (dann hat man genügend Eindruck, auch ohne sich eine Geschichte liefern zu lassen). Um eine Idee zu haben, wo Schwerpunkte sind (die man dann in den AB in entsprechenden Situationen herausstellen kann, bzw. erst ermöglichen - einfach Momente erschaffen, in denen der SC glänzen kann, erfreut ja OT meist schon, sei es nun ein Wildnispart für den Naturcharakter, oder die nicht zu laut bekannt zu machenden Fähigkeiten eines Streuners, etc.), ob es Vor- und Nachteile gibt, die ich beachten kann oder manchmal sogar muss. Man kann sie ja auch durchaus nutzen, für persönliche Beigaben in einem AB, um Möglichkeiten zu finden, doch mal sie dahin zu bekommen, wo man als SL sie gerne hätte, oder auch, um nicht schlicht total überrascht zu sein, wenn ein SC völlig anders reagiert, als man dachte.

    (Ich habe einen SC, der nur manchmal gespielt wird, der hat Angst vor Feuern. Neuer SL, AB, erster Spielabend, und da brannte ein Haus. Dass mein armer SC in Panik verfiel, überraschte sehr unangenehm.)

    Die Spieler lassen ihre SCs selbstverständlich jedes Mal anbeißen, weil sie als Spieler die Story natürlich erleben wollen. Aber wenn wir den Abend Revue passieren lassen, dann denkt man sich schon: „Also wenn ich mein SC wäre, hätte ich das ja nicht gemacht.“

    Für mich geschrieben, habe ich da nur sehr wenige Momente in meinem Rollenspielerleben, und das hat dann nicht mal etwas damit zu tun, das AB überhaupt angefangen zu haben, sondern wie gewisse Szenen und ihre Ziele von AB angegangen wird und was halt für mich erkennbar erwartet wurde, was die SC tun sollten. Heute würde ich das nicht mehr machen, dafür würden sich sicherlich andere Lösungsmöglichkeiten finden, und ein SL sollte flexibel genug sein, so etwas zuzulassen.

  • Wenn ich das richtig verstehe, ist das Problem weniger "Warum sollte ich da überhaupt was machen?" sondern mehr "Warum sollte ich das tun, was der Auftraggeber will? Ich find das/den doof"?

    Da wäre ich dafür, genug Freiheit zu lassen, um einfach ... was anderes zu tun. (Falls das geht. Kenne die Kampagne nicht)

    Zumindest ein "Ich bin hier nur dabei, um Informationen zu sammeln, und werde ab einem bestimmten Punkt meine eigene Agenda verfolgen" wäre möglich (je nachdem wie sehr die Ziele der Gruppe letztlich auseinandergehen ...)

    Ich bin grundsätzlich ein Fan davon, sehr viele Freiheiten zu lassen, aber das verwirrt Spieler natürlich auch häufig, weil sie versuchen, das zu tun, was SL-seitig geplant war. Wenn du also die "ich arbeite gegen den Auftraggeber/halte mir die Option offen" Möglichkeit umsetzen könntest, wäre es wohl sinnvoll, einen NSC einzubringen, der einen entsprechenden Auftrag gibt. :/

    Wenn ich das richtig verstehe, wird ja der Punkt kommen an dem die Sorgenkind-SC dann motiviert wären, das wissen aber die SC noch nicht? Es wäre also keine Gefahr von PvP, weil die Fäden im Endeffekt dann wieder zusammenlaufen?


    Im Detail stellt sich die Situation doch etwas anders dar als anfangs beschrieben - "mein SC hat keinen Grund, irgendwelchen Leuten bei ihren Problemen zu helfen" ist eine SC-Konstruktionsproblem.

    "Mein SC hat keinen Bock dieser Organisation zu helfen, die seinen Leuten geschadet hat und deren Ziele nicht die seinen sind" ist dagegen durchaus logisch. Das klingt dann, wenn die SC sogar vom Abenteuer vorgeschlagen wurden, eher nach Abenteuer-Konstruktionsfehler. Wenn die SC so vorgeschlagen wurden, hätte ich erwartet, dass auch Vorschläge gemacht wurden, wie sie bei der Stange zu halten sind. :/

    Gerade so ein Problem könnte einem durchaus mit prinzipientreuen Charas sogar noch eher begegnen. Geweihte, Ritter und Krieger arbeiten auch nicht für jeden und tun auch nicht alles.

    Einmal editiert, zuletzt von Artemis500 (25. Dezember 2022 um 00:00)

  • Böse Frage - warum spielt ihr ein Fantaswy-Rollenspiel- weil es logisch und realstisch ist? Nein, weil ihr Abenteuer erleben wollt :)

    Während die "Helden" der Märchen oft nur dumme Idioten mit wahnsinnig viel Glück, wollten mal mehr von der "Welt" sehen oder "über ihr Schicksal stolpern"; keine Märchenfigur zieht aus um paar Orks zu verprügeln, stattdesssen wird u.a. ein (frech-schlauer) Schneider zum Riesentöter. ;)

    Kaum erstaunlich, in den mir bekannten Fantasyromen ist es nicht anders, ob Taran, ein Hobbit, bei Midkemia, Osten Ard, selbst auf der Scheibenwelt (= Rincewind).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (25. Dezember 2022 um 09:54)

  • Es wurde ja schon sehr viel gesagt, aber mal noch ein kleiner Punkt dazu:

    Ich denke das „warum ich?“ ist eine der ganz klassischen Heldenfragen und die klassische Antwort darauf lautet: „weil es sonst niemand kann!“.

    Das hilft jetzt bei niedrigstufigen Helden eher weniger aber da wir schon mit deutlich mehr AP starten sind dann die Helden tatsächlich schnell die einzigen (in der Umgebung), die sich um was auch immer gerade kümmern könnten.

    Ansonsten kann ja auch mal ne Episode kommen wo sie sich eben nicht kümmern und dann vllt dramatische Folgen ertragen müssen. Das mag dann in der Zukunft zu schuldbewusstsein und dem Bestreben führen, nie wieder den gleichen Fehler zu machen. Bäm kriegen alle (dies nicht haben) Prinzipientreue (Bannung des Bösen, Hilfsbereitschaft). Noch drastischer wirkt es, wenn daraus noch zusätzlich ein persönlicher Verlust mit einher geht oder die Helden vorher Beziehungen aufgebaut hatten zu den Leuten, die dann jetzt aufgrund ihres nicht-handelns sterben oder schwer verwundet werden, ihr Haus verlieren. Also kurz: die Umkehrung einer typischen Belohnungssituation ins Gegenteil.

    Widersacher sind auch immer nett, denen man folgt um deren Pläne zu durchkreuzen.

    Ebenso klassisch ist es wenn Helden für eine Straftat verantwortlich gemacht werden, die sie nicht begangen haben und dann müssen sienihre Unschuld beweisen indem sie den echten Schuldigen finden.

    Was auch mal witzig war, dafür brauchen die Helden aber einen gewissen Bekanntheitsgrad oder müssten sonstwie als Helden erkenntlich sein, als meine Gruppe nur auf der Durchreise waren aber der örtliche Schurke dachte jemand hätte von seinen Plänen erfahren und schickt entsprechend Leute aus, die sich um die Helden kümmern sollten.

    Die waren folglich recht verdutzt als sie plötzlich angegeiffen wurden mit „ihr werden unseren Meister Grummelbart nie aufhalten“.

  • Spaltpilz Den Hexenzirkel habe ich bisher außer acht gelassen. Das ist eine gute Idee etwas mehr Charter bezogene Szenen einzustreuen.

    Ein paar andere Sippen für den Norbarde gab es auch, aber bisher sehr Plot bezogen. Der bisherige Auftraggeber war Magister Wippflügler. Wahrscheinlich werde ich das aber im nächsten Band eher in Richtung des Norbarde anpassen.

    Schattenkatze Ja, ein paar Szenen mit Bezug auf ihre ursprünglichen Werdegänge kommen immer wieder vor. Die TRK als solche hat schon viele Wildnis Abschnitte, die die Stärken des Jägers aufgreifen. Jagd an sich ist stets im Konflikt mit den Jagdrechten der Bronnjaren geraten können. Also auch hier wieder etwas eingeschränkt in der Entfaltung. In den übrigen Aufgabenbereichen findet diese Einschränkung nicht vom Setting statt. Fährten suchen, Lagerplatz finden trotz widriger Witterung, das Wetter vorhersagen und rechtzeitig einen Unterschlupf finden, um nicht vom Schneesturm überrascht zu werden.

    Für den Hexer gibt’s immer wieder auch genug NSCs, die mit ihren Gebrechen jeder Art Hilfe suchen. Nur das mit dem Vertrauten will uns noch nicht so gut gelingen, den Immer auf’n Schirm zu haben.

    Artemis500 Ich wollte ursprünglich auch gar nicht so sehr im Detail meine Gruppe besprechen, sondern mich schon allgemeiner halten :D

    Ich stimme dir zu, dass möglichst viele Freiheiten tendenziell was Gutes sind, oft aber mit einem Überangebot an Möglichkeiten einhergehen, was dann nicht selten wieder in Monotonie oder Lethargie / reduzierte Kreativität endet. Offiziell sieht die Kampagne natürlich einen roten Faden vor. Wegen mir können sie gerne komplett davon abweichen, aber dann wird’s schwer wieder auf den eigentlichen Plot zurück zu holen. Es ist halt eine zusammenhängende Geschichte von 6 Bänden, die es zu erleben gilt.

    Wenn Frodo Boromir den Ring gibt, brauche ich die anderen beiden offiziellen Teile auch nicht mehr lesen bzw bekomme ich eine komplett andere Geschichte und muss mich nach FanFic umsehen oder meine eigene Fantasie spielen lassen. In Bezug auf KaufABs und insbesondere Kampagnen, die nicht als Sandbox aufgebaut sind, komme ich bei zu großer Abweichung an einen Punkt, an dem ich den Kauf nicht mehr rechtfertigen kann. Zumindest als jemand, der keine Zeit hat ABs komplett zu individualisieren oder eigene Abenteuer zu schreiben. Aber auch hier: in der Nach-Besprechung hat noch keiner geäußert sich in seinen Entscheidungsmöglichkeiten eingeschränkt zu fühlen.

    @Sano Mir gefällt die Idee, dass das nicht Helfen mit erlebbaren Konsequenzen vor Augen geführt wird. Von AP Level sind wir noch nicht auf einem Niveau, wo die Gruppe das Standing hat als „die einzige Lösung“ durchzugehen, aber die Gruppe wird ja noch einige Zeit bestehen und AP Sammeln. Widersacher baut die Kampagne an sich schon gut auf. Die Gruppe wird bald einige alte Bekannte treffen, die bis dato zwar unsympathisch, aber noch keine tatsächlichen Antagonisten waren.

    Falsche Anschuldigungen hatten wir noch nicht, aber mir fällt gerade ein, dass man ja auch eine tatsächlich stattgefundene Straftat, die auch vom SC begangen wurde mal einfach strafrechtlich verfolgen lassen kann.

  • Die Kurzgeschichten der älteren Sammelbücher bieten genügend "Antworten"; so erschlägt am Ende ein typischer Wirts den Bösewicht, wenn ich mich nicht irre heißt die Geschichte "Ein ganz normaler Held".

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich finde die Kampagne im speziellen bietet durch die verschiedenen Auftraggeber schon einiges an Anspielmöglichkeiten für verschiedene Charakterkonzepte. Als ich die Kampagne geleitet habe, habe ich für die verschiedenen Charaktere meiner Gruppe sogar jeden Auftraggeber genutzt.

    Weiterer Auftraggeber TR-Kampagne

    Ich habe dann noch Jucho relativ früh als Hauptauftraggeber eingesetzt, was die Gruppe auch herausfinden konnte.

    Ansonsten schließe ich mich hier vielen meiner Vorredner an, die Hauptmotivation sollte von den Spielern durch ihre Charaktere erfolgen. Diese haben sich ja letztlich für ein Leben als Abenteurer bzw. Held entschieden und werden ja ein Grund gehabt haben, durch die Lande zu ziehen. Auch reicht es oft, wenn ein Charakter der Gruppe getriggert wird. Sollte das Gruppenklima intakt sein, ziehen die anderen aus der Gruppe über kurz oder lang mit. Hier sollte der SL nur darauf achten, dass es nicht immer der selbe Charakter ist.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

    Einmal editiert, zuletzt von Quandt (27. Dezember 2022 um 14:27)

  • *Ich gehe davon aus, dass ihr keine "dunkle" Gruppe spielt. Denn selbst in einer "hellen" Gruppe sollten die "dunklen" Helden immer noch heldenhaft sein, eben mit ihren Mitteln. (Meiner bescheidenen Meinung nach.)

    Zu Beginn der Heldenkarriere mag es vorkommen, dass die Motivation ein Held zu sein noch nicht da ist - aber irgendwann sollte ein Held doch dem Rausch des Heldentums erliegen...

    Ich denke, das Problem ist ein anderes : Warum sollte der SC-Schneider für die Dörfler Räuber jagen, wenn doch viele der Dörfler nicht nur motivierter, sondern auch kampfstärker sind ?

    Oft gehen Abenteuer davon aus, dass die SCs nicht nur motiviert, sondern auch am Besten geeignet sind, sich irgendwelcher Probleme anzunehmen. Wenn man aber eher low-Power-Konzepte spielt, die vielleicht auch keine professionellen Totschläger sind, ist die augenscheinliche Eignung nun oft nicht stärker als jene durchschnittlicher NSCs. Es muss halt einen Grund geben, warum die SCs das tun sollten und nicht die Dutzende besser geeigneter NSCs.

    Auch mit der Hilfsbereitschaft ist das so eine Sache. Wer nimmt schon gern den Auftrag von Jemandem an, der seine Probleme selber besser lösen könnte oder wenigstens andere, besser geeignete Ansprechpartner hat ? Da hilft auch Gutmütigkeit nicht mehr viel, allenfalls Geltungsdrang, Selbstüberschätzung und Ruhmsucht.


    In der Spielpraxis begegnet mir das aber selten, weil Einstiege eigentlich immer auf Gruppen umgeschrieben werden, wenn nicht eh das ganze AB maßgeschneidert ist.

    Oder noch genauer :

    Existiert die SC-Gruppe, sucht der SL Abenteuer, von denen er denkt, dass die dafür passen oder bessert entsprechend nach. Steht das Abenteuer(oder die Kampagne) bereits fest, suchen sich Spieler Charaktere, die das durchziehen würden.


    Manchmal geht es aber nicht. Und eine Patentlösung für solche Fälle gibt es nicht. Weder ist "Spieler spielt SC gegen Konzept", noch "Spieler sitzt aus", "Anderes Abenteuer wird gespielt" oder "SC wird gewechselt" immer die richtige Lösung.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (27. Dezember 2022 um 14:08)

  • Das jetzt vllt etwas pauschal, aber mal ganz ehrlich: nen haufen unmotivierter, inkompetenter Herumstreicher sind auch keine Helden. Wenn der Meister meint sowas zuzulassen oder explizit spielen wollte, dann musser halt mit den Konsequenzen leben und andre Abenteuer spielen oder sich mehr Mühe mit dem Einstieg geben.

    Ein Held ist eben mehr als ein Charakter in der Welt Aventurien. Es gibt da millionen von Charakteren aber eben nur wenige Helden. Und als Held kann man durchaus inkompetent sein (jeder Held ist das irgendwo halt je nach Thema) oder unmotiviert (als zB Söldner) aber defintiv nicht beides. Also entweder sind die Helden eben herausragend geeignet oder besonders motiviert sich Unbill entgegen zu stellen, Unrecht zu sühnen usw., im Idealfall beides.

    Wenn das nicht gegeben ist bleibt halt externer Zwang als Motivation und das mag mit der Zeit langweilig werden.

    Wenn der Meister da warum auch immer mehr durch seine Spieler dazu genötigt wird und er will das eigentlich nicht, also er wollte zB typische Helden auf 1700 AP aber die Gruppe will unbedingt reguläre ABs mit unmotivierten 1000 AP nulpen spielen, dann muss man mMn die Gruppr bissl erziehen. Dann baut man halt paar ordentliche NPCs ein die die Gruppe begleiten, seins weil die das selbst wollen oder durch Zwang, und nutzt die NPCs um die Gruppe in die richtige Richtung zu stupsen einerseits und andererseits sind die dann nachher so Kompetent dass die ganze Gruppe zu den nutzlosen sidekicks degradiert werden die sie sind. Dann hat man auf jeden Fall das Problem gelöst. Entweder weil die Spieler peilen dass das so einfach keinen Sinn ergibt oder weil sie das genau so wollen, also das nur als sidekick nebenbei sich Geschichten erzählen lassen deren Verlauf ihre selbstgewählten Charaktere (eben nicht Helden) zu unfähig oder unwillens sind zu beeinflussen.