Verschiedene Charaktere und deren Besonderheiten

  • Swafnir zum Gruße Gemeinde

    Ziemlich oft blicke ich meine Charaktere bei DSA an.

    Aber auch wie ich DSA als Ganzes betrachte (das heißt auch es beinhaltet nur meine Sicht der Dinge ;) ).

    Alle Abenteuer die ich bestritten habe, waren in der Regel Abenteuer, wo man mit den Schwert oder der Axt in der Hand ins Abenteuer ging, hat Feinde besiegt und so AP erhalten und sich daran erfreut. Aber glaube das kennt ihr alle.

    Ich für meinen Teil habe festgestellt, ich mag hauptsächlich Thorwaler, also auch in der Regel Chars die wissen wie sie sich und ihr Bier verteidigen.

    Es gibt aber auch eher Chars, die eher auf andere Sachen sich spezialisiert haben. Also nicht fürs Kämpfen sondern eher z.b. phexgefälligen Dingen oder gesellschaftliche Aspekte.

    Woher aber soll man wissen, dass man so einen Char erstellen sollte? Abgesehen dass man es vorher mit den Spielleiter abklärt.

    Mir ist klar, wenn man andere Rassen und Kulturen spielt, lernt man diese erst kennen und weiß dann auch, ob es zu einem passt oder nicht.

    Ich habe zwar "Wege des Helden" zu Hause, aber bin nie sorecht dazu gekommen alles durchzulesen.

    Gibt es daher eine andere Möglichkeit hier zu anderen Chars Infos zu sammeln? Also wie man z.b. eher gesellschaftliche Professionen spielt oder sollte man einfach so sein Glück versuchen?

  • Woher aber soll man wissen, dass man so einen Char erstellen sollte?

    Sollen sowieso nicht, sondern wollen. :)


    Du kannst Dich beispielsweise je nach spontanem Interesse einlesen. Da gibt es Linksammlungen und die Suchfunktion, oder für DSA 3 MSZ, für DSA 4 das von Dir erwähnte "Wege der Helden". Das muss ja gar nicht von vorn bis hinten durchgelesen werden, einfach durchblättern, und da mal ein bisschen in die Beschreibungen reinlesen, wo ein Bild anspricht oder Bezeichnung interessant klingen.

    Manchmal hat man ja auch so spontan Ideen für mögliche Konzepte, einfach so, oder nach einem Film oder Buch, und schaut dann auch mal nach, welcher Charaktertypus oder Profession passend sein mag.

    Man braucht ja schon irgendein Regelwerk, um einen Eindruck zu bekommen, und vor allem, den Charakter dann auch zu erstellen.

    Auch nicht rein kämpferische Charaktere sind oft in der Lage, sich zu verteidigen. Die einen besser, die anderen schlechter, und früher oder später.

  • "Sag mir einfach, wo ich draufhauen muss" ist für einen Neueinsteiger im Rollenspiel ein leicht greifbares Konzept. DSA bietet (oder bot einst) klare Bilder von Gut und Böse, so dass man diesbezüglich nicht viel falsch machen kann.

    Warum also eine andere Rolle spielen?

    Zum Einen muss das die Spielrunde beantworten.

    Detektivabenteuer: man kann ein Schloss auch mal mit einem Nachschlüssel öffnen, man muss die Tür nicht mit der Axt einschlagen. ;)

    Wie mischt man sich unerkannt unter die Gäste des Grafen, um den Meuchler rechtzeitig zu finden? Verkleiden? Schauspielern?

    Wildnisabenteuer: wer erkennt das dringend gesuchte Heilkraut? Wer hätte vor dem Unwetter warnen können? Wer findet die Fährte?

    Reiseabenteuer: wer spricht die fremde Sprache? Kann man mit den Fremden (ver-)handeln?

    Wenn in größerem Umfang Bedarf für gesellschaftliche, handwerkliche oder Wildnis-Talente besteht, dann besteht auch Bedarf für ein entsprechend ausgebildetes Mitglied der Gruppe.

    Zum Anderen muss persönliches Interesse bestehen, mal nicht den Kämpfer zu spielen.

    Den Kundschafter, der jedes Tierchen und Pflänzchen kennt und jeden Weg findet.

    Die Heilerin, die sich nach dem Kampf um die Verletzungen kümmert und zudem lesen kann.

    Die Reisende, die das Töten verabscheut und alle Probleme mit Verstand und Ultraschallschraubenzieher löst.

    Wie kommt man dazu? Eine Vorstellung des Wunschhelden oder der Wunschheldin darf man durchaus von Beispielen aus Film und Fernsehen ableiten und dann ins aventurische Setting übertragen.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Zum Spiel selber kannst Du Dir Streams anschauen, um zu sehen, wie andere Spieler z.B. gesellschaftliche oder handwerkliche Charaktere einbringen und spielen. Viel gewinnbringender würde ich es allerdings erachten, sich Charaktere aus Büchern, Spielen und Filmen heraus zu suchen, die einem gefallen. Mit der Motivation und Faszination zu diesen Charaktären findet sich dann auch alles andere.

  • Wobei es auch in Ordnung ist, gewisse Vorliebe zu haben. Ich beobachte das bei einigen Spieler*innen aus dem Bekanntenkreis oder lese es in Forenbeiträge, dass enger gezogene oder weiter gezogene Vorliebe existieren. Das ist genauso legitim, wie nie zweimal etwas Ähnliches spielen zu wollen.

    Wichtig ist, dass Du Bock drauf hast, mal diese eine (oder jene beiden, drei ...) andere Konzepte und Ideen mal auszuprobieren. Wenn's gefällt, ist es gut, wenn nicht, weißt Du, dass genau dieser Charakter nicht Dein Ding ist (was dann nicht mal an der Profession/Charaktertyp liegen muss).

  • Manchmal muss man sich auch etwas durchbeißen. Ich habe zum Beispiel erst vor gar nicht langem (gut, 2,5 Jahre sind es jetzt auch schon) für Schattenkatzes Phileasson Saga bzw. große Wettfahrt einen halbelfischen Magier aus Donnerbach erstellt, nach vorher langer Abstinenz von DSA. Der junge Herr ist Sprachgelehrter und Heiler, durch und durch, zwar ohne Gildensiegel aber mit einer weißen Seele. Im DSA Forum gibt es einen großen Thread mit Abstimmungen zu was ist die Beste und was die Schlechteste Magierakademie, da landet Donnerbach ganz oft in den Flop 5. Das stimmt vermutlich, wenn man sich die individuelle Macht des Magiers ansieht. Wenn ich also der hellste, schönste, größte in der Gruppe sein will, ist Donnerbach ganz bestímmt keine gute Wahl. Ich bin aber gerne in der "Support" Rolle, das mache ich auch gerne in PC Spielen. Kinajo ist individuell kein Extrem, aber er kann der Gruppe teils massiv helfen. Der Zauber "Ruhe Körper, ruhe Geist" zum Beispiel, für viele sicher einer der absoluten Sinnloszauber, macht sich auf einmal ganz hervorragend wenn man mit Erschöpfungsregeln spielt und durchs Eis oder andere fordernde Elemente zieht und ich habe Freude daran wenn ich so der Gruppe helfe. Wir spielen ja zusammen, ich hätte keinen Spaß daran meinen Charakter so zu spielen dass alle zu mir aufschauen, besondere Momente sollte aber jeder Charakter ab und an haben.

    Ich hatte da aber auch so meine Schwierigkeiten mit, weshalb ich ihn auch noch etwas angepasst habe. Kinajo kann nicht kämpfen und will es auch nicht. Also lasse ich es sein. Das sein lassen muss man auch lernen, aber ich würfel dann halt gerne ein Monster oder einen NSC. Für mich ist das völlig in Ordnung. Ich spiele auf der anderen Seite aber ganz andere Charaktere, wie z.B. einen thorwalschen See...fischer. Der kann sehr gut kämpfen und macht das auch. Aber ich weiß dass ich keine tumben Charaktere spielen kann, auch keine brutalen oder bösen, das kriege ich nicht authentisch hin. Also hat er natürlich einen gewissen Kampfethos und liest auf Bosparano Bücher über Sternenkunde um seine Navigationsfähigkeiten zu bessern.

    Was ich jetzt mit diesem sehr langen Text sagen wollte ist, dass es ziemlich gut ist wenn man seine Kernvorlieben gut kennt und darum einen Charakter baut, denn den kann man dann auch gut ausspielen. Ich glaube es gibt von Goethe ein Zitat wie "Der Charakter macht den Menschen, nicht seine Talente.". Ich könnte mit meinen Vorlieben (trockener Humor, denn den kann ich mir nicht verkneifen, Gemeinschaftssinn, Wissensdrang, Intellektualität) statt dem fast Weiß- auch einen Schwarzmagier spielen (aber ganz bestimmt keinen aus Brabak oder den schwarzen Landen) oder einen Praiosgeweihten (nach der offiziellen Regellesart und nicht den Darstellungen aus AB's oder Romanen) oder halt einen gebildeten Kämpfer (Piraten). Ich könnte keinen Mörder spielen, aber einen Rebellen und Freischärler der wegen Hochverrats gesucht wird schon.

  • Ich leide auch unter chronischer Entscheidungsschwäche und habe meinen Lieblingshelden bei DSA4 dann auf spielerische Weise gefunden. Ich habe eine Reihenfolge der Eigenschaften festgelegt und dann nachgesehen, welche Voraussetzungen die verschiedenen Professionen haben. Eigentlich hätte ich nur Klugheit gebraucht, weil nur der Puniner Magier KL14 benötigt. Jedenfalls hatte ich mit dem dann viel Spaß, und er ist auch eine ausgezeichnete Wahl, wenn man mal etwas ganz anderes als einen Kämpfer spielen will.

  • Ich gehe etwas anders an eine solche Sache ran. Ich erstelle eine potentielle Geschichte für einen möglichen neuen Charakter. Jugend, Ausbildung bis zum Start ins Abenteuerleben und dann lege stelle ich mir die Frage, warum ist der Charakter so, wie er ist und wie ist er überhaupt genau. Was für Vorlieben hat er, welche Ängste, Stärken, Schwächen... alles vollkommen losgelöst von einer möglichen Zukunft als Abenteurer.

    Und dann setze ich das ganze als Werte um. Meist bleiben dann keine AP mehr übrig um Talente außerhalb der Vorgeschichte zu steigern.

    So entstand zum Beispiel mein Nostrianer Schmied, dessen bester Jugendfreund ein Andergaster war und der im Zuges eines Scharmützels getötet wurde. So hat mein Schmied beschlossen, bevor er auf die Walz ging, dass er selbst keine andere Waffe führen würde, außer seine selbst hergestellten und dies ausschließlich zur Selbstverteidigung.

  • Leute sind verschieden und so auch ihre Wege Scs zu wählen.

    Pen & Paper Anfänger haben häufiger die Tendenz eine Fantasiefigur zu bespielen. Sie haben eine Comic-, Film-, oder Buchfigur vor Augen und suchen dann diese mit DSA-Regeln wiederzufinden. Das klappt manchmal, doch häufiger sah ich entweder Kollisionen mit dem kulturellen Hintergrund (eine Sharizad bei wilden Goblins) oder mit Regelmechaniken (Ninja mit zwei Katanas und Meuchelregeln).

    Einige Spieler projizieren ihr Ich in den Charakter und versuchen dadurch in die Welt einzutauchen, ich behaupte mal, dass man sich dann Professionen sucht, die ungewöhnlich sind. Solche Charakter werden meist lieb gewonnen und man erlebt mehrere Abenteuer mit ihnen.

    Ich bin derzeit beim Stadium der Themengruppen angelangt. Das heisst, ich erstelle Charakter passend zur Region, in der das Abenteuer oder die Kampagne stattfindet. Das erspart einem die Suche nach einer Motivation. Gleichzeitig motiviert es aber auch mich, als Spieler, die Region und deren Kulturen näher kennenzulernen, wodurch das Spiel abwechslungsreich bleibt.

    Derzeit bespielen wir den Rabenkrieg, in dem ich einen Wildniskundigen aus Al'Anfa spiele - niedrigster sozialer Kreis. Demnächst wollen wir noch zusätzlich "Königin der Tränen" bespielen, das Regionalabenteuer zur neuen Khôm-RSH. Da bin ich noch immer am Grübeln, welchen Charakter ich mir wohl aus der Archetypenliste pflücken werde.

    Apropos Archetypen - ich verwende diese sehr gern für OneShots, um einfach verschiedene SC-Typen schneller kennenzulernen. Dort spiele ich auch durchaus mal einen Charakter, den man sonst nicht nimmt.

  • Je länger ich Rpgs spiele - und je Älter ich werde - um so komplexer und helfentypischer wird die Figur.

    Mein erster Held (DnD) war nur ein Magier - hatte einen Namen, und das war's (das war um 1988).

    Danach war ich immer mit einem Schwert - oder Axt - unterwegs, spielte raubeinigen Charaktere wie Thorwaler (aldo erst zuschlagen, dann fragen; Risiko ich komme), also das fast völlige Gegenteil von mir.

    Aber erst beim kurzen Neustart - und mehr Schreiberfahrungen, wobei man auch lernt wie wichtig es sein kann mehr über die Figur zu wissen als der Leser - entwickelte ich richtige Helden mit Vergangenheit und Fehlern. Meine Lieblingsfigur beruht auf einen Filmanfang; ein naiver Junge der nichts von der Welt weiss, aber dann auszieht um den Mörder seines Vaters zu stellen.

    Helden sind irgendwann immer unterwegs, und so lange sie in zentralen Aventurien starten, kann man fast immer erklären wieso sie nun da oder da sind.

    Absurde Charakter kamen mir nie in den Sinn; wie soll auch so eine Figur "realistisch" darzustellen sein.

    Aber ich richte mich auch nach der Geuppenstärke (klassisch: Mindestens 1-2 Kämpfer, ein Zauberkundige, ein Heilkundiger, ein Dieb, jemand mit Stadtwissen und einer mit Wildniswissen); nutze die NE wie Jähzorn oder Neugier damit die Figur anders handeln muss als ich es täte.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (20. Januar 2023 um 06:56)

  • Da der Thread mit "DSA Universal" getagt ist: in den DSA5-Regelwerken gibt es die Archetypen, also eine Auswahl vordefinierter Heldinnen und Helden, die im Prinzip direkt zum Spielen verwendet werden können. Ansonsten sind in den neueren Solo-Abenteuern meist auch vorgefertigte Helden, die man direkt nutzen kann.

    Einfach mal so einen für einen Spieleabend ausprobieren, dann sieht man, ob so ein Heldentyp einem liegt und ob die Auswahl an Talenten, Kampffertigkeiten, Zaubern, usw. etwas für einen ist oder nicht.

  • Archetypen sind nicht neu, und vorgefertigte Helden ebensowenig - gab es bei DnD schon seit Ad&d2.

    Aber das Charakterspiel startete bei DSA erst mit der Mantel-Schwert-Box (DSA2) durch, mit ausführlichen Beispielhintergründen, auswürfelbaren (oder wählbaren= "Lebensläufen", etc.

    RPG-Anfänger, die wirklich nur reinschnuppern wollen, sollten auf die Drachen-Einsteiger-Box zurückgreifen.

    Aber was einen Charakter besonders macht, sind nicht die Werte, nicht die Region, noch die Profession - sondern was der Spieler aus diesen Wesen herausholt.

    Oder würdet ihr einem feigen Hobbit das Schicksal der Welt anvertrauen? ;)

    Ich hab zuletzt eine echte RPG-Angängergruppe kurz geleitet, und jedem erlaubt das zu spielen (= Profession) wozu sie Lust hatten, da war auch ein reiner Händler drunter. Ausbalanciert war die Gruppe jedenfalls dadurch nicht, weswegen ich einen NSC beisteuern mußte - der leider zu gut war (Vorteil wenn man mit den Regelwerken aufwuchs). Weswegen ich diesen zwischen den Abenteuer austauschte - und der "Naivität" der Gruppe anpasste - dabei kam eine tolle Figur heraus, die ich gerne als Spieler weitergespielt hätte.

    Aber heute würde ich mit so einer rpg-unerfahrenen Gruppe erst D&D (1982) spielen, um zu sehen, ob sie für Aventurien/DSA bereit sind - ist übersichtlich: Krieger, Magier, Kleriker, Dieb, Elf und Zwerg - reicht für Anfänger völlig. Ich bin seit etwa 1988 mit DSA/Aventurien verbunden, hab u.a. bei anderen RPGs mitgemacht, und dabei folgendes herausgefunden: Spiel nur solche Charaktere, die du wirklich darstellen kannst - also schon mal keine DSA-Elfen.

    Warum wollte der eine Anfänger-Spieler (nur) einen Händler spielen - weil das sein Beruf war. :)

    Die einfachste Alte3rnative übersieht man dabei: Solo-Abenteuer. Diese werden (heute) immer mit einer Heldenfigur geliefert, wobei Zauberer, Elfen und Zwerge schon die Ausnahmen sind.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (20. Januar 2023 um 22:21)