Zauber - Unterschied zwischen Zauber vorbereiten und Zauberplätze?!?

  • Huhu,

    ich kämpfe mich durch das Starter-Set und verstehe den Magier nicht (der ist als vorgefertigter Charakter dabei):

    Er kann, nach einer langen Rast, 4 Zauber vorbereiten...

    Er hat 2 Zauberplätze des 1. Grads mit dennen er 2 vorbereitete Zauber (oder einen 2x) wirken kann...

    Nach einer langen Rast werden die verbrauchten Zauberplätze wiederhergestellt.

    Ich versteh ehrlichgsagt nix so richtig:

    1. Warum kann er 4 Zauber vorbereiten wenn er eh nur 2 Plätze zum Wirken hat?!?

    2. Kann er einen Zauber in einem Zauberplatz nur 1 x wirken?

    3. Was bedeutet "verbrauchter Zauberplatz" - ist der Platz verbraucht wenn ein Zauber "drin ist" oder erst wenn der Zauber der drin ist auch gewirkt wurde?

    4. Kann er den "Inhalt" eines Zauberplatzes gegen einen anderen Zauber austauschen (das würde Frage 1 erklären) und wenn ja, wie ist die Regel dazu?

    5. Muss der Magier keine Würfelprobe machen um zu prüfen ob der Zauber gelingt, bzw. gibt es hier Unterschiede zwischen Angriffszaubern und anderen Zaubern (denn beim Zauberangriff gibt es anscheinden einen Angrifswurf - siehe Frage 7)?!?

    6. Auf dem Charakterbogen steht, dass der Rettungswurf gegen die Zauber bei 13 liegt - aber nirngends steht woher die 13 kommt... wie errechnet sich der Zauberrettungswurf-SG (13)?

    = 8 + Übungsbonus + Zauberwirker-Attributsmodifikator = 13

    7. Auf dem Charakterbogen steht, dass der Zauberangriffswurf 1W20+5 ist - aber nirngends steht woher die +5 kommen... wie errechnet sich der +5 Bonus?

    = Übungsbonus + Zauberwirker-Attributsmodifikator = 5

    8. Welches Attribut wird als Zauberwirker-Attributsmodifikator benutzt (ich denke es ist INT beim Magier) und ist das bei jeder "zaubernden Klasse" (z. B. Paladin oder Kleriker) das selbe Attribut?

    9. Und worin muss der Charakter geübt sein um den Übungsbonus bei Frage 6 (Zauberrettungswurf-SG) + 7 (Zauberangriffswurf) nutzten zu düfen? Oder ist der Übungsbonus Grundsätzlich bei Frage 6 (Zauberrettungswurf-SG) + 7 (Zauberangriffswurf) mit einzurechnen?

    Was ich glaube verstanden zu haben:

    Der Magier hat 2 Zauberplätze die er füllen kann.

    Wenn er einen Zauber aus dem gefüllten Platz benutzt, ist er (bis zur nächsten langen Rast) verbraucht und kann nicht wieder benutzt werden.

    So viele Fragen - sorry, ich finde das ziemlich schwer zu verstehen - vielleicht liegt es am abgesprecketen Regelbuch das der Starter-Box beiliegt...

    Danke für Hilfe!

    4 Mal editiert, zuletzt von Art3m1s (21. November 2022 um 13:07)

  • 1. Warum kann er 4 Zauber vorbereiten wenn er eh nur 2 Plätze zum Wirken hat?!

    Damit er mehr Auswahl in den kommenden Situationen hat. Kann ja sein, man stößt auf ein Wesen, das gegen Feuer immun ist und kann sich den Feuerball sparen.

    Kann er einen Zauber in einem Zauberplatz nur 1 x wirken?

    Ja, der Zauberplatz ist sozusagen die "Ressource", das "Mana".

    3. Was bedeutet "verbrauchter Zauberplatz" - ist der Platz verbraucht wenn ein Zauber "drin ist" oder erst wenn der Zauber der drin ist auch gewirkt wurde?

    Es kommt kein Zauber "in" den Zauberplatz, der Zauberblatz wird nur verbraucht, wenn irgendein Zauber mit ihm gewirkt wird.

    5. Muss der Magier keine Würfelprobe machen um zu prüfen ob der Zauber gelingt, bzw. gibt es hier Unterschiede zwischen Angriffszaubern und anderen Zaubern (denn beim Zauberangriff gibt es anscheinden einen Angrifswurf - siehe Frage 7)?!?

    Das hängt von Zaubern ab, bei manchen Zaubern wie Feuerball muss er einen "Angriffswurf" machen, bei anderen Zaubern nicht, dafür steht Gegner z.B. ein Rettungswurf zu. Ist beim jeweiligen Zauber erklärt.

    4. Kann er den "Inhalt" eines Zauberplatzes gegen einen anderen Zauber austauschen (das würde Frage 1 erklären) und wenn ja, wie ist die Regel dazu?

    Wie gesagt, Zauberplätze sind nur die Ressource, es gibt keinen Inhalt (respektive erst in dem Moment, in dem der Zauber gewirkt wird).

    6. Auf dem Charakterbogen steht, dass der Rettungswurf gegen die Zauber bei 13 liegt - aber nirngends steht woher die 13 kommt... wie errechnet sich der Zauberrettungswurf-SG (13)?

    8+Übungsbonus (+2) + Zauberattributsbonus (hier offenbar +3).

    7. Auf dem Charakterbogen steht, dass der Zauberangriffswurf 1W20+5 ist - aber nirngends steht woher die +5 kommen... wie errechnet sich der +5 Bonus?

    Übngsbonus +2, + Zauberattributsbonus (hier offenbar +3)

    Der Magier hat 2 Zauberplätze die er füllen kann.

    Wenn er einen Zauber aus dem gefüllten Platz benutzt, ist er (bis zur nächsten langen Rast) verbraucht und kann nicht wieder benutzt werden.

    Nicht ganz. Er hat die Möglichkeit, zwei seiner beliebigen 4 ausgewählten Zauber zu wirken (oder einen zweimal). Bei jedem Wirken wird ein Zauberplatz verbraucht, wenn er keine mehr hat, kann er nicht mehr zaubern.

    Nach langer Rast sind seine beiden Zauberplätze ("Mana") wieder voll.

    So viele Fragen - sorry, ich finde das ziemlich schwer zu verstehen

    Dafür ist das Forum da und wir helfen gern :)

    vielleicht liegt es am abgesprecketen Regelbuch das der Starter-Box beiliegt...

    Daran wird es liegen, ich fand es damals im Spielerhandbuch ganz einfach zu verstehen.

  • Ahhh, jetzt hab ich es kapiert! Vielen Dank!

    Kannst du noch das beantworten:

    8. Welches Attribut wird als Zauberwirker-Attributsmodifikator benutzt (ich denke es ist INT beim Magier) und ist das bei jeder "zaubernden Klasse" (z. B. Paladin oder Kleriker) das selbe Attribut?

    9. Und worin muss der Charakter geübt sein um den Übungsbonus bei Frage 6 (Zauberrettungswurf-SG) + 7 (Zauberangriffswurf) nutzten zu düfen? Oder ist der Übungsbonus Grundsätzlich bei Frage 6 (Zauberrettungswurf-SG) + 7 (Zauberangriffswurf) mit einzurechnen?

    und neu:

    10. ein Zauberer braucht dann wirklich schon nach 2 Zaubern einen lange Rast um wieder zaubern zu können? Das ist sind aber nicht viele Zauber...

    und zu 5.:

    Nehmen wir mal den Zauber "Befehl": Der Magier muss keine Probe machen um den Zauber zu wirken, das Ziel darf aber einen Rettungswurf gegen den Zauber machen?

    Dh der Zauber "Befehl" gelingt immer, das Ziel hat nur die Chance die Auswirkung zu negieren (durch den Rettungswurf)...

    Korrekt so?

  • 8. Welches Attribut wird als Zauberwirker-Attributsmodifikator benutzt (ich denke es ist INT beim Magier) und ist das bei jeder "zaubernden Klasse" (z. B. Paladin oder Kleriker) das selbe Attribut

    Es ist von der Klasse abhängig, Paladine nutzen Charisma und Kleriker haben Weisheit. Magier richtig: Intelligenz.

    9. Und worin muss der Charakter geübt sein um den Übungsbonus bei Frage 6 (Zauberrettungswurf-SG) + 7 (Zauberangriffswurf) nutzten zu düfen? Oder ist der Übungsbonus Grundsätzlich bei Frage 6 (Zauberrettungswurf-SG) + 7 (Zauberangriffswurf) mit einzurechnen?

    Er ist grundsätzlich schon einzurechnen, jede Klasse ist sozusagen in ihren jeweiligen Zaubern geübt.

    10. ein Zauberer braucht dann wirklich schon nach 2 Zaubern einen lange Rast um wieder zaubern zu können? Das ist sind aber nicht viele Zauber...

    Korrekt, das wird auf höheren Stufen aber mehr (3 auf Stufe 2, 4 des ersten Grades und zwei des zweiten Grades auf Stufe 3 beim Magier z.B.).

    Und Zaubertricks (Magier auf Stufe 1 haben 3) kosten keinen Zauberplatz, sie können immer wieder eingesetzt werden. Da gibt es auch ein paar nützliche, z.B. Feuerpfeil als Kampfzauber.

  • Danke nochmal!

    Und zu 5:

    Nehmen wir mal den Zauber "Befehl": Der Magier muss keine Probe machen um den Zauber zu wirken, das Ziel darf aber einen Rettungswurf gegen den Zauber machen?

    Dh der Zauber "Befehl" gelingt immer, das Ziel hat nur die Chance die Auswirkung zu negieren (durch den Rettungswurf)...

    Korrekt so?

    PS: Der Magier der im Starter-Set dabei ist hat "Arkana Erholung" und bekommt schon 1x pro Tag bei einer kurzen Rast einen 1. Grad-Zauberplatz zurück.

    Und noch eine kleine Frage zu Ritualen:

    Im Buch steht das Zaubernde eine bestimmte Fähigkeit brauchen (oder haben) um Rituale durchführen zu können.

    Haben Magier und Kleriker diese Fähigkeit automatisch oder ist das was, dass man sich bei der Charaktererstellung aussucht?

    (im Starter-Set gibt es nur vorgefertigte Charakter, da können der Magier und der Kleriker schon Rituale wirken)

    Zu den Zaubertricks:

    Der Stufe 1 Magier hier hat 4 Zaubertricks. Kann er diese 4 wirklich sooft und soviel er will einsetzten?

    Da sind welche dabei den mir ziemlich stark vorkommen - gerade wenn man sie unendlich einsetzten kann...

    Und müssen Zaubertricks auch vorbereitet werden (fallen sie also auch in die 4 Zauber die der Magier sich pro langer Rast merken kann)?

    3 Mal editiert, zuletzt von Art3m1s (21. November 2022 um 13:36)

  • Dh der Zauber "Befehl" gelingt immer, das Ziel hat nur die Chance die Auswirkung zu negieren (durch den Rettungswurf)...

    Korrekt so?

    Korrekt.

    PS: Der Magier der im Starter-Set dabei ist hat "Arkane Erholung" und bekommt schon 1x pro Tag bei einer kurzen Rast einen 1. Grad-Zauberplatz zurück.

    Siehst Du, sogar schon drei Zauber pro Tag ;)

    Im Buch steht das Zaubernde eine bestimmte Fähigkeit brauchen (oder haben) um Rituale durchführen zu können.

    Haben Magier und Kleriker diese Fähigkeit automatisch oder ist das was, dass man sich bei der Charaktererstellung aussucht?

    Das haben einige magiebegabte Klassen von Beginn an: Barde, Druide, Kleriker, Magier (nennt sich schlicht und ergreifend: Rituale wirken und ist in der Klassenbeschreibung des Zauberwirkens dabei)

  • Danke danke...

    Letzte Fragen, dann hab ich es...:-)

    Zu den Zaubertricks:

    Der Stufe 1 Magier hier hat 4 Zaubertricks. Kann er diese 4 wirklich sooft und soviel er will einsetzten?

    Da sind welche dabei den mir ziemlich stark vorkommen - gerade wenn man sie unendlich einsetzten kann...

    Du schreibst oben das er nur 3 Zaubertricks kann, Fehler im Starter-Set?

    Kältestrahl, Schockgriff, Magierhand, Taschenspielerei

    Und müssen Zaubertricks auch vorbereitet werden (fallen sie also auch in die 4 Zauber die der Magier sich pro langer Rast merken kann)?

  • Der Stufe 1 Magier hier hat 4 Zaubertricks. Kann er diese 4 wirklich sooft und soviel er will einsetzten?

    Jawohl.

    Du schreibst oben das er nur 3 Zaubertricks kann, Fehler im Starter-Set?

    Das ist anzunehmen. Denn nach Spielerhandbuch hat er erst ab Stufe 4 4 Zaubertricks.

    Und müssen Zaubertricks auch vorbereitet werden (fallen sie also auch in die 4 Zauber die der Magier sich pro langer Rast merken kann)?

    Nein, sie sind ja keine "Zauber", sondern "Zaubertricks". Für sie gelten andere Regeln (respektive bestimmte Regeln wie Zauberplätze einfach nicht).

    Da sind welche dabei den mir ziemlich stark vorkommen

    Am Anfang ist das so, wenn man später Zauber auf höheren Stufen lernt, werden die schnell konkurrenzlos harmlos. Aber für den Beginn das Mittel der Wahl.

  • Evtl. "zählt" Taschenspielerei bei den eigentlichen 3 Tricks nicht mit (und darum hat er 4)?!?

    Taschenspielerei ist ein regulärer Zaubertrick und müsste mitzählen.

    Ich würde sagen: Fehler.

  • Hallo Art3m1s,

    Der Magier in der Starter Box ist ein Hochelf.

    You know one cantrip of your choice from the wizard spell list. Intelligence is your spellcasting ability for it.

    Das ist ein Volksbonus. Die Anzahl der Cantrips bzw Zaubertricks ist korrekt. Zaubertricks aus Volksmerkmalen zählen nicht gegen die maximale Anzahl der möglichen Zaubertricks aus der Klassenliste.

    Mit freundlichen Grüßen

  • Der Magier in der Starter Box ist ein Hochelf.

    Ah, das wusste ich nicht. Danke!