Hausregel für den Nachteil Verpflichtung

  • Wenn da der Nachteil die ganze Zeit nicht wirkt, sollte er später dann schon ordentlich zu spüren sein.

    Das finde ich nicht gut. Das wäre so, als würde man sagen "nach dem langen Flachlandabenteuer schicke ich die Helden jetzt nur ins Gebierge, damit der Held mit der Höhenangst endlich mal in scheiß viele gefähre Situationen durch den Nachteil kommt".

    Und wie setzt Du das um?

    Mein geweihter Bannstrahler ist ein Held u.a. mit Verpflichtungen. In einem Abenteuer musste man in eine von Orks belagerte Stadt gelangen und dort einen geheimen Kult ausmerzen, um schließlich vor den Toren das Schicksal der Stadt in der Schlacht zu entscheiden.

    Schon die Anreise brachte folgenreiche Probleme mit sich. Die Befehle waren klar: sich von lokalen Schmuggelrn heimlich in die Stadt schmuggeln lassen. Das Abenteuer begann deshalb gleich mal mit einer gebrochenen Prinzipientreue (Verstoß gegen Offensichtlichkeit etc.). Ganz zu schweigen davon, dass man nicht nur mit Abschaum arbeiten musste, sondern dem auch noch etwas schuldet.

    In der Stadt hatte er in etwa die Anweisung "mit Fingerspitzengefühl vorzugehen und niemanden auf die Füsse zu treten", obwohl er eigentlich lieber den halben Wald niederbrennt, solange man wenigstens den dämonischen Baum miterwischt. Das hat sich schnell als äußerst schwierig herausgestellt und vor allem mich als Spieler dazu gezwungen, meinen Helden nicht so spielen zu können, wie ich es ohne den Nachteil getan hätte. Es war ein scharfer Hund an der kurzen Leine.

    Irgendwann ist er dann doch über die Stränge geschlagen und hat angefangen auf der Suche nach den Kultisten, denen man auf die sanfte Weise nicht beikommen konnte und mit Hilfe der lokalen Bannstrahler (und in Überschreitung seiner Kompetenzen, Stadt war im Bannstrahl Kernland) den Wald grob abzuholzen. Dabei ist er etlichen Leuten auf die Füße getreten.

    Wenig verwunderlich ging es dann als "Strafe" per Befehl in der Endschlacht samt der vorher zur Hilfe aufgewiegelten Gefolgsleute mitten in die Todeszone. Viele Tote, die auf seinen Helm gehen und nicht zu letzt der beinahe eigene Tod im Dienst der Pflicht (das habe ich als Konsequenz seiner üblichen Spielweise als Spieler auch in Kauf genommen).

    Am Ende hat der kleine, unbeirrbare Haufen Fanatiker durch die stoische Befehlstreue eine entscheidene Rolle gespielt. Statt der eigentlich angemessenen Belohung (endlich die lange ersehnte Beförderung und noch wichtiger endlich mehr Macht, um holzen zu können ;) ) , gab es eine Bestrafung, die nur hinsichtlich der herausragenden Leistungen relativ glimpflich ausfiel.

    Unter dem Strich hatte ich von Anfang an Ärger, konnte in weiten Teilen des Abenteuers nicht so spielen, wie ich das gern getan hätte, musste sehr viel mehr Stiefel lecken als erträglich war und bin am Ende auch noch einmal mehr um die Endbelohnung gebracht worden. Entscheidungsfreiheit ist etwas anderes. Denoch würde ich in dem Abenteuer nichts anders machen.


    In von eigenen Gnaden hatten wir ein Andergaster SC Duo aus hochadeligem Ritter (seinem Haus verpflichtet) und meinem druidischen Berater (ebenfalls dem Haus verpflichtet). Nur hatten wir völlig unterschiedliche Auflagen und Anweisungen. Der Ritter hat versucht seinen Verpflichtungen gerecht zu werden, während mein Held ihn (um den eigenen Verpflichtungen nach zu kommen) manipuliert hat und ihm häufig Knüppel zwischen die Beine geworfen hat. Der wirklich tragische Faktor war aber, dass die beiden eigentlich gute Freunde sind und häufig eine Entscheidung zwischen Loyalität und Freundschaft getroffen werden musste. Ohne Verpflichtungen wäre sehr vieles ganz anders gelaufen. Auch hier war deutlich zu spüren, dass man nicht voll Herr über seinen Held ist.

    Die Magierin eines Mitspielers wird so gespielt als sei sie ihrem Nichtsnutzigen Bruder verpflichtet. Dieser taucht als NSC immer wieder mal auf und sorgt dann für reichlich Ärger (er zieht schlechte Dinge an, wie der S.haufen die Fliegen) und bringt seine Schwester immer wieder in präkere Situationen, gar nicht so selten blamiert er sie auch noch bis auf die Knochen und nutzt ihre Gutmütigkeit schamlos aus. Kurzgesagt: er ist ein ziemliches Ärgernis (aber er ist halt nicht nur Familie, sondern hatte nicht wie die Heldin das Glück eine tolle Magierausbildung zu bekommen "Held fühlt sich deshalb schuldig"). Hätte ich vorher gewusst, dass der Spieler so mit dem Bruder seiner Heldin umgeht, hätte er gerne die AP für den Nachteil haben können. Die AP hat er sich nämlich mehr als verdient. :)

    Da sind nach meinem Empfinden zwei Punkte Abzug o.ä. die man "einfach" mit einem höheren Talentwert kompensieren kann oder die vielleicht sogar auf irgendwelche Dinge gehen, die für den Held gar nicht so entscheidend sind (z.B. der häßliche Waldläufer) weniger tiefgreifend. Wobei ich "Verrechnungen" (sehr beliebt in DSA 4 waren bei mir bspw. Regnachteile oder Gruppenunfähigkeiten) generell als "milde Nachteile" empfinde, weil sie die Spielweise kaum beeinflussen. Man wendet sie Regel konform an und die Sache ist abgegolten. Ganz im Gegensatz zu Verpflichtungen, Prinzipientreue etc. die sich deutlich mehr aufs Charakterspiel auswirken.

    4 Mal editiert, zuletzt von x76 (24. November 2022 um 10:03)

  • Schon die Anreise brachte folgenreiche Probleme mit sich. Die Befehle waren klar: sich von lokalen Schmuggelrn heimlich in die Stadt schmuggeln lassen. Das Abenteuer begann deshalb gleich mal mit einer gebrochenen Prinzipientreue (Verstoß gegen Offensichtlichkeit etc.). Ganz zu schweigen davon, dass man nicht nur mit Abschaum arbeiten musste, sondern dem auch noch etwas schuldet.

    Du sagst es selbst, das hat mit dem Nachteil Verpflichtung nichts zu tun.

    Zitat von x76

    In der Stadt hatte er in etwa die Anweisung "mit Fingerspitzengefühl vorzugehen und niemanden auf die Füsse zu treten", obwohl er eigentlich lieber den halben Wald niederbrennt, solange man wenigstens den dämonischen Baum miterwischt. Das hat sich schnell als äußerst schwierig herausgestellt und vor allem mich als Spieler dazu gezwungen, meinen Helden nicht so spielen zu können, wie ich es ohne den Nachteil getan hätte. Es war ein scharfer Hund an der kurzen Leine.

    Irgendwann ist er dann doch über die Stränge geschlagen und hat angefangen auf der Suche nach den Kultisten, denen man auf die sanfte Weise nicht beikommen konnte und mit Hilfe der lokalen Bannstrahler (und in Überschreitung seiner Kompetenzen, Stadt war im Bannstrahl Kernland) den Wald grob abzuholzen. Dabei ist er etlichen Leuten auf die Füße getreten.

    Wenig verwunderlich ging es dann als "Strafe" per Befehl in der Endschlacht samt der vorher zur Hilfe aufgewiegelten Gefolgsleute mitten in die Todeszone. Viele Tote, die auf seinen Helm gehen und nicht zu letzt der beinahe eigene Tod im Dienst der Pflicht (das habe ich als Konsequenz seiner üblichen Spielweise als Spieler auch in Kauf genommen).

    Am Ende hat der kleine, unbeirrbare Haufen Fanatiker durch die stoische Befehlstreue eine entscheidene Rolle gespielt. Statt der eigentlich angemessenen Belohung (endlich die lange ersehnte Beförderung und noch wichtiger endlich mehr Macht, um holzen zu können ;) ) , gab es eine Bestrafung, die nur hinsichtlich der herausragenden Leistungen relativ glimpflich ausfiel.

    Unter dem Strich hatte ich von Anfang an Ärger, konnte in weiten Teilen des Abenteuers nicht so spielen, wie ich das gern getan hätte, musste sehr viel mehr Stiefel lecken als erträglich war und bin am Ende auch noch einmal mehr um die Endbelohnung gebracht worden. Entscheidungsfreiheit ist etwas anderes. Denoch würde ich in dem Abenteuer nichts anders machen.

    Das klingt für mich nach einem ganz normalen Ausspielen der Rolle und des Plots. Die Anweisung mit Fingerspitzengefühl vorzugehen muss für die gesamte Gruppe gelten, sonst ist sie nicht umsetzbar und dann kann sie anderen genau so aufstoßen, wie Deinem SC. Das Dein SC die Konsequenzen trägt, wenn er die gesetzten Bedingungen eines Auftrages oder gar das Gesetz bricht, hat auch nichts mit Verpflichtungen zu tun, denn auch das würde auf jeden SC (auch ohne den Nachteil) zutreffen. Du beschreibst hier eine Situation, wo der Auftraggeber auch der Verpflichtende ist, so liest es sich zumindest und das wäre schon die Idealsituation, weil keine Konflikte mit anderen Auftraggebern entstehen. Wenn Du aber nicht eine ganze Kampagne an den Verpflichtenden bindest, wird das eher die Ausnahme sein.

    Zitat von x76

    In von eigenen Gnaden hatten wir ein Andergaster SC Duo aus hochadeligem Ritter (seinem Haus verpflichtet) und meinem druidischen Berater (ebenfalls dem Haus verpflichtet). Nur hatten wir völlig unterschiedliche Auflagen und Anweisungen. Der Ritter hat versucht seinen Verpflichtungen gerecht zu werden, während mein Held ihn (um den eigenen Verpflichtungen nach zu kommen) manipuliert hat und ihm häufig Knüppel zwischen die Beine geworfen hat. Der wirklich tragische Faktor war aber, dass die beiden eigentlich gute Freunde sind und häufig eine Entscheidung zwischen Loyalität und Freundschaft getroffen werden musste. Ohne Verpflichtungen wäre sehr vieles ganz anders gelaufen. Auch hier war deutlich zu spüren, dass man nicht voll Herr über seinen Held ist.

    Wieder eine sehr spezifische Situation, die extra für zwei SCs mit Verpflichtung konstruiert wurde und hauptsächlich ein schönes Rollenspiel, statt einen wirklichen Nachteil generiert. So etwas kann auch ganz ohne Nachteil einfach aus dem Plot heraus entstehen. Natürlich warst Du die ganze Zeit Herr über Deinen Helden, nur der Plot selber hat Dich vor eine Entscheidung gestellt. Das hat nichts mit dem Nachteil Verpflichtung zu tun, sondern ist eine ganz normale Rollenspielsituation. In meinen Augen ist es gar nicht wünschenswert, das ich als Spieler immer in Situationen gesetzt werde, die es mir erlauben meinen SC nach seinen optimalen Bedingungen ausspielen zu können. Wenn ich einen Gesellschaftscharakter in die Wildnis führe, einen Kämpfer in ein Detektivabenteuer, wo er eigentlich nicht handgreiflich werden darf oder einen magischen Charakter nach Havena, wo er nur heimlich zaubern darf, weil es der Auftrag verlangt, stehe ich vor genau so einem Dilemma, ganz ohne den Nachteil Verpflichtungen. Und wieder hast Du eine Situation beschrieben, wo der Verpflichtende der Auftraggeber ist.

    Zitat von x76

    Da sind nach meinem Empfinden zwei Punkte Abzug o.ä. die man "einfach" mit einem höheren Talentwert kompensieren kann oder die vielleicht sogar auf irgendwelche Dinge gehen, die für den Held gar nicht so entscheidend sind (z.B. der häßliche Waldläufer) weniger tiefgreifend. Wobei ich "Verrechnungen" (sehr beliebt in DSA 4 waren bei mir bspw. Regnachteile oder Gruppenunfähigkeiten) generell als "milde Nachteile" empfinde, weil sie die Spielweise kaum beeinflussen. Man wendet sie Regel konform an und die Sache ist abgegolten. Ganz im Gegensatz zu Verpflichtungen, Prinzipientreue etc. die sich deutlich mehr aufs Charakterspiel auswirken.

    Das was Du beschreibst, ist ganz normales Charakterspiel und in keinster Weise an einen Nachteil gebunden. Man will mit seinem SC in Situationen geraten, welche einem ein spannendes Rollenspiel ermöglichen und mit der Wahl bestimmter Charakterkonzepte, können dies, ganz unabhängig vom Nachteil Verpflichtungen, ganz unterschiedliche Spielsituationen sein. Was für Deinen Praioten innerweltlich eine persönliche Herausforderung war, wäre für eine Phexgeweihten die ideale Spielwiese gewesen. Anders herum wäre eine rein offizielle Untersuchung ohne die Erlaubnis die Pfade des Verborgenen zu Nutzen für einen Phexgeweihten eine solche innerweltliche Herausforderung. Dass der Nachteil Verpflichtungen hier keinen wesentlichen Einfluss hat, siehst Du daran, dass die gleiche Situation auch hätte ohne diesen entstehen können.

    Ich stimme zu, dass Nachteile nicht immer gleich stark greifen (müssen). Da wäre Dein Beispiel eines hässlichen Jägers, der gar nicht das Ziel hat auf dem gesellschaftlichen Parkett zu brillieren oder die Landratte mit ANgst vor Wasser, welche eher selten getriggert wird und genau so ist es ok, wenn Verpflichtungen dazu genutzt werden, um SCs ins Spiel zu bringen, aber es sollte eben nicht nur das sein. Auch ein Jäger muss immer mal wieder gesellschaftliche Situationen bestehen und sei es nur um zu Handeln und einen guten Preis für seine erbeutete Ware herauszuschlagen oder sich mal wieder aus einer Situation heraus zu reden. Angst vor Wasser wird in einer Wüstenkampagne wohl eher weniger AP bringen, als in einer Südmeerkampagne. Verpflichtungen, welche nicht nur das Rollenspiel fördern, in dem sie Konflikte schaffen, die SC auch ohne diese haben könnte, sondern ganz konkret, sei es nun in Form von Geld oder ... (hier hatte ich nach Ideen gefragt) und dies auch immer mal wieder tun und nicht nur in dem einen Einstiegsabenteuer, wo der Verpflichtende auch mal der Auftraggeber ist, sind ihre AP auch Wert.

    Kurz: Das was Du als Nachteil beschreibst, sehe ich als ganz normales Charakterspiel an und es ist für mich eher eine Bereicherung, als ein Nachteil.

    Wie gehst Du denn mit dem Nachteil um, wenn mehrere Charaktere den Nachteil haben und fernab ihrer Verpflichtungen für längere Zeit unterwegs sind?

    PS: Wenn es für Dich bzw. Deine Gruppe normal ist, Deinen SC, ganz unabhängig von InGame-Bedingungen, so ausspielen zu können, wie Du es gerne möchtest und nur Verpflichtungen Dich bzw. euch in diesem Spiel einengen können und ihr eure Spielcharaktere mit Verpflichtungen innerweltlich immer mit euren Auftraggebern verpflichtet, sehe ich sehr wohl, wo dies ein Nachteil ist. Nur würde ich dies als eher ungewöhnlich und keinesfalls den Standard ansehen. Vielleicht mag auch das der Kern unserer unterschiedlichen Sichtweisen sein. =)

    2 Mal editiert, zuletzt von Scoon (24. November 2022 um 10:47)

  • x76

    Ich will die Spieler natürlich nicht drangsalieren (was heißt, will ich natürlich schon, aber auf andere Art und Weise ^^ ). Allerdings fände ich es unfair, wenn sie die ganze Zeit ohne den Nachteil spielen können, während andere ihr Paket zu schultern haben. Der Streuner z.B. hat als Viertelzauberer den Nachteil lästige Mindergeister. Der muss sich nun die ganze Zeit der Kampagne damit herum schlagen und natürlich auch dann, wenn die anderen wieder in Reichweite ihrer "Herren" kommen. Daher dachte ich, es wäre nur fair, wenn deren Nachteil dann stärker wirkt, wo er doch viele, viele Sitzungen gar nicht zum Tragen gekommen ist.

  • Das soll jetzt nicht arrogant klingen oder so, ich bin nur verwundert: Es gibt ernsthaft Gruppen, wo Leute mit Verpflichtungen und Schulden genauso bezahlt werden wie alle anderen? In meinen Gruppen war es eigntentlich immer Standard, dass der Verpflichtete Held, klar sehr häufig die Plohook war, aber eben auch weniger Belohnung erhielt. Z.B. als ich noch einen Fasarer Schwarzmagier in der Gruppe hatte und sie in der gegend waren, hat sie Thomeg Atherion zu sich bestellt, spielte gedankenverloren mit der Blutprobe des Magiers herum und meinte: "Als Loyaler Schüler der Al'Achanni wird es Euch mit Ehre erfüllen, dass ich Euch für einen Auftrag vorgesehen habe. Wenn der Rest von euch sich anschließen möchte, setzte ich Soldverträge für einen Silber pro Tag auf."

    Oder etwa sweniger finster habe ich einen Maraskanischen Buskur mit 1100 D Schulden in einer anderen Gruppe. Seine Schwertmeisterin hat ihn ausgebildet, unter der Bedingung, dass er dannach für das Shikanidad von Sinoda gegen die Borbaradianer kämpft. da er das auf eisen nicht machen kann, schickt er jetzt Jahr für Jahr 150 Dukaten nach Maraskan, die dort den gerechten Kampf unterstützen. Macht er das nicht, weiß er a) Fluffmäßig, dass es seinen alten Freunden an der Front noch dreckiger geht als eh schon und b) wird man ihn früher oder später als Verräter sehen und ihm Leute nachschicken. Das ist scho ein ganz schöner Nachteil. Einerseits hat er damit weniger Geld für Ausrüstung und Lehrmeister, andererseits wird er bei Abenteuern, wo es darum geht, beute zu machen immer ein tendentiell höheres Risiko eingehen, weil er das Geld einfach braucht.

    Im Rabenkrieg spiele ich einen Söldner, der seine Familie versorgt, abgebildet durch "Verpflichtungen". Jedne Monat schicke ich einen Betrag nach Hause in Richtung Al'Anfa. Das ist definitiv ein Nachteil. Alrigio ist eigentlich ein lieber und verlässlicher Kerl, aber wenn man zusätzlich zur eigenen Mission immer noch genug plündern muss, dass die drei Schwestenr nicht verhungern, erhöht das den Stressfaktor...

    Das Problem ist natürlich, dass diese Mechanismen in Oneshots nicht wirklich greifen....

    TLDR: ich mache das seit Jahren in meinen Runden quasi genau so, wie Scoon es voreschlagen hat und es funktioniert super.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Ältere Fäden zum Thema, aber vielleicht finden sich auch da brauchbare Ansätze und Handhabungen:

    -Nachteil Verpflichtungen

    -Verpflichtungen

    -Verpflichtungen zum Tragen bringen

    -Verpflichtungen im Spiel


    Auch zum Thema Schulden haben wir einiges:

    -Verpflichtungen - Schulden

    -Re: Nachteil: Schulden

    -Nachteil: Schulden

    -autom. Nachteil "Schulden" und eine wirre Überlegung

  • Dass der Nachteil Verpflichtungen hier keinen wesentlichen Einfluss hat, siehst Du daran, dass die gleiche Situation auch hätte ohne diesen entstehen können.

    Der Unterschied ist, dass Du im ersten Fall keine andere Wahl hast (mache es so oder du wirst bestraft). Vermutlich sind Moralkodex und Prinzipientreue bei Dir auch keine AP werten Nachteile? Schließlich sind die auch nur Ausdruck des normalen Rollenspiels. Ebenso Aberglaue und zig andere Dinge die vor allem das Verhalten gängeln und sich weniger in Spielmods ausdrücken?

    Wobei die Befehltreue durch Verpflichtungen im Gegensatz zum Moralkodex und Co. meist keinen Spielraum lassen (man hat ziemlich konkrete "Anweisungen").

    Wenn Verpflichtungen bei Euch bedeuten, dass man pauschal Geld abdrücken muss, ist das auch Ok, wenn die Spieler das wissen. Schließlich müssen sie den Nachteil (zumindest in DSA 5) nicht wählen. In DSA 4 würde ich sicher keinen Held mit dem Autonachteil wählen, wenn mir die "Gruppenlösung" unpassend erscheint. Pauschale Enteignung ist in meinen Augen überhaupt nicht der zentrale Punkt des Nachteils und sollte keinesfalls ein Dauerzustand sein.

    Allerdings fände ich es unfair, wenn sie die ganze Zeit ohne den Nachteil spielen können, während andere ihr Paket zu schultern haben.

    Ich sehe überhaupt nicht die Notwendigkeit für die Paar AP umfassend "auszuteilen". Wer Nachteile wählt macht das in DSA 5 doch nur noch zu Bespaßung (niemand muss Nachteile nehmen).

    Häufiger wurde schon gefragt, wie ich mit Nachteilen etc. umgehe:

    Ich fühle mich als SL weder als Aufseher noch als Manager. Wir haben inzwischen den ganzen GP und AP Kram ganz über Bord geworfen und jeder nimmt wie in älteren Editionen (DSA 3-) einfach was er haben möchte und das auch nur, wenn er etwas haben möchte. Keine Crunshigkeit, keine Verpflichtung zu irgendwas. Wir haben ja nicht einmal mehr AE, Geld oder geregelte Fähigkeiten.

    Aber auch als ich noch DSA 4 und 5 nach Regelwerk gespielt habe, habe ich das alles nie so eng gesehen. Wenn ein Nachteil, Vorteil oder was auch immer im Spiel relevant wird, wird er berücksichtigt. Aber ich führe nicht künstlich Situationen herbei oder drücke extra tief in die Wunde, weil die bislang in Ruhe gelassen wurde. Vor allem aber lege ich großen Wert auf die eigenverantwortlichkeit der Spieler (dazu gehört auch ihre Nachteile bei geeigneten Stellen selbstständig im Spiel ein zu bringen).

    Jeder Spieler schnürt sich sein eigenes Paket und wer täglich von Mindergeistern gequält werden möchte, wählt eben den Nachteil und nicht weil der 0 oder 100 AP bringt.

    Ich sehe jedenfalls als SL überhaupt keine Notwendigkeit dafür zu sorgen, dass man für die 100 AP mehr blutet, als wenn man keine AP dafür bekommen hätte. In meinen Augen ist es überhaupt nicht schlimm, wenn die Helden auf Maraskan nicht durch ihre Verpflichtungen behelligt werden und wenn sich auch im nächsten Abeneuer keine Qual ergibt - ist es auch egal. Für die paar lausigen "ergaunerten" AP greife ich sicher nicht zum Plattmachhammer. Wenn der Spieler findet, dass die Mindergeister so viel schlimmer sind, als Verpflichtungen soll er einfach Verpflichtungen wählen und nicht die Mindergeister.

    Bei einem SL der alles verregelt, buchstabengetreu verfolgt oder ähnliches würde ich einfach gar keinen Nachteil mehr nehmen, wenn er mich damit nervt (habe ich bei einem penetranten DSA 4 Meister tatsächlich schon mal gemacht: 0 GP Held :), keine Angriffspunkte, keine Rechtfertigungen). Abzüge weil ich den Held nicht so spiele, wie der SL glaubt das sich der Held verhalten muss und ihm ein schlechtes Gewissen aufdrückt, dass ihn mitnimmt (obwohl ich als Spieler des Helden dazu keinen Anlass sehe)? Bekommt der Held eben nicht den MK Nachteil und ich halte mich an den Kodex wie es mir passend erscheint. Habe keine AP bekommen, also hat der SL auch keine Handhabe (innerweltliche Abstrafung des Helden für Fehlverhalten schließt das natürlich nicht aus!) über den Kopf des Helden.

    Und in dem Zusammenhang sehe ich auch die Verpflichtungen: man bekommt ein paar AP dafür, dass der SL den Fuß in der Tür hat. Wie oft und ob der SL Eintritt spielt keine Rolle. Die AP gibt es für die geöffnete Tür. Ohne Nachteil ist die Tür zu und der SL hat auch keine Berechtigung sie zu öffnen.

  • Was die Treue anbelangt, so erfüllen das eigentlich alle, wie sollten sie auch nicht, wo sie Abseits der Zivilisation durch den Urwald juchten. Ich wüsste auch nicht, wo oder wie ich da etwas einbauen sollte, was die Treue zu einem Nachteil werden lässt.

    Es könnte ja ein Brief eintreffen, mit einem Auftrag, der da, wo man sich gerade aufhält, zu erledigen wäre.

    Im maraskanischen Urwald natürlich schwierig, aber gerade bei Magiern und Geweihten auch nicht ganz unmöglich - muss ja keine auf Papier geschriebene Nachricht sein.

    Und der Auftrag kann natürlich dem, was man da gerade gern rumabenteuern würde, auch durchaus mal im Wege stehen.

    Gerade bei der Hexe ... wem gilt denn ihre Verpflichtung? Wenn sie allen Hexen verpflichtet ist, gäbe es auch im maraskanischen Urwald Ansatzpunkte. Auch da gilt es vielleicht, Unbefugten ihre widerrechtlich angeeigneten Hexengeheimnisse zu entreißen, magisch begabte Waisenmädchen sicher zur nächsten ausbildenden Hexe zu schaffen, und so weiter. Die Unbefugten, in deren Hände ein Hexengeheimnis geraten ist, können durchaus auch mal die Mithelden sein, die stecken ja vorzugsweise ihre Nasen in Dinge die sie nichts angehen ...

    Ich würde mich jetzt auch nicht verrenken - bei einem Adligen ist es wenig wahrscheinlich, dass er im maraskanischen Urwald für seinen Lehnsherrn zu erreichen ist, und eine Nachricht, dass der Lehnsherr in die Schlacht zieht, und er flugs nach Hause zu kommen und mitzumachen hat, wäre abenteuerbeendend. Da würde ich eher vorher eine Bedingung dafür stellen, dass der Adlige überhaupt so unerreichbar in der Weltgeschichte rumreisen darf. Vielleicht ist der Lehnsherr Hobbybotaniker und möchte gern eine seltene maraskanische Pflanze mitgebracht haben.

    Aber es müssen auch nicht alle Nachteile immer Auswirkungen haben. Man spielt auch mal mit Chars die Meeresangst haben ein Wüstenabenteuer. Wenn man längere Zeit spielt, gleicht sich das aus.

  • Der Unterschied ist, dass Du im ersten Fall keine andere Wahl hast (mache es so oder du wirst bestraft). Vermutlich sind Moralkodex und Prinzipientreue bei Dir auch keine AP werten Nachteile? Schließlich sind die auch nur Ausdruck des normalen Rollenspiels. Ebenso Aberglaue und zig andere Dinge die vor allem das Verhalten gängeln und sich weniger in Spielmods ausdrücken?

    Wobei die Befehltreue durch Verpflichtungen im Gegensatz zum Moralkodex und Co. meist keinen Spielraum lassen (man hat ziemlich konkrete "Anweisungen").

    Du hast den wesentlichen Punkt leider nicht verstanden. Wenn der Auftraggeber Dir eine BEdingung ausspricht, dann trifft das auf jeden Spieler zu und jeder Spieler ist in gleichem Maße daran gebunden, ganz gleich ob er Verpflichtungen hat oder nicht. Wie und das Moralkodex bzw. Prinzipientreue sehr wohl wirken, kannst Du weiter oben im Text sehen. Einfach nochmal durchlesen.

    Aber auch als ich noch DSA 4 und 5 nach Regelwerk gespielt habe, habe ich das alles nie so eng gesehen. Wenn ein Nachteil, Vorteil oder was auch immer im Spiel relevant wird, wird er berücksichtigt. Aber ich führe nicht künstlich Situationen herbei oder drücke extra tief in die Wunde, weil die bislang in Ruhe gelassen wurde. Vor allem aber lege ich großen Wert auf die eigenverantwortlichkeit der Spieler (dazu gehört auch ihre Nachteile bei geeigneten Stellen selbstständig im Spiel ein zu bringen).

    Deine Beispiele belegen genau das Gegenteil. Die Situation, in der zwei Spieler versucht werden künstlich über ihre Prinzipientreue gegeneinander auszuspielen oder Deine Beispiele, wie Du SCs abwertend behandelst, weil sie verpflichtet sind. Das alles hinterlässt einen sehr deutlichen Eindruck, dass Du den Spielern (oder ihr euch in der Gruppe) Nachteile ziemlich deutlich spüren lasst. Das ist ja auch ok, nur empfinde ich dann eine solche Aussage eher fragwürdig.

    Der Rest Deines Beitrages ist ein Votum für ein freieres Rollenspiel, den ich hier mal so stehen lasse, weil er nichts mit dem Thema zu tun hat. Bisher hast Du kein Beispiel gebracht, wo Nachteile ihre AP analog zu anderen Nachteilen Wert sind. Deine Beispiele beziehen sich auf Nachteile, welche aus dem Spiel und nicht aus dem Nachteil selber entstehen oder welche extra für die Helden konstruiert wurden, was häufig nur dann funktioniert, wenn der Auftraggeber auch gleich die verpflichtende Instuítution ist. Hatte ich ja alles schon erwähnt, aber leider bist Du darauf nicht eingegangen. Deine Antwort dazu ist, dass Du das eben nicht wirklich ausgleichst, sondern das ganze locker über den Daumen peilst. Mehr oder weniger das, was Famburasch auch schon zum Ausdruck gebracht hat. Bring das doch beim nächsten mal gleich am Anfang. ^^ ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (28. November 2022 um 10:19)

  • Verpflichtung hat einen gewissen narrativen Anspruch. Genau wie bei Neugier, Jähzorn etc. ist es hier am Meister, den verpflichteten SC in Situationen zu bringen wo:

    Wenn der Auftraggeber Dir eine BEdingung ausspricht, dann trifft das auf jeden Spieler zu und jeder Spieler ist in gleichem Maße daran gebunden, ganz gleich ob er Verpflichtungen hat oder nicht.

    Eben nicht zutrifft.

    Es ist am Meister ob und in wie weit er Verpflichtungen einbaut und ob sie dann, AP Generator oder Charakter-Killer oder irgendwas dazwischen ist.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich Dich richtig verstanden habe. Das Beispiel vom x76 zeigt eine Bedingung, welche sowohl auf einen SC mit Verpflichtung zutrifft, als auch auf einen ohne Verpflichtungen. Darauf bezog ich mich. Neugier, Jähzorn etc. bringen explizite Mali und/oder zwingen zu einem bestimmten Verhalten, wenn die entsprechenden Nachteile getriggert werden. Wenn die Neugier triggert geht SC A in die Schatzkammer, auch wenn er es nicht möchte. SC B kann sich dazu entscheiden das nicht zu tun. Eine Steilvorlage für den Einwand: Na das kann doch aber auf Verpflichtungen genau so zutreffen. Stimmt, aber während der Nachteil Neugier sehr einfach zu implementieren ist und daher oft greift/greifen kann (und das bei nur 5 AP), ist das bei Verpflichtungen eben um einiges schwieriger. Der SL muss sich immer wieder etwas ausdenken, um die verfplichtende Institution so einzubinden, dass sie auch wirksam wird. Das ist alles andere als einfach und in vielen Fällen InGame nicht gerade sehr logisch. Ich nehme an, dass ist der Grund, warum Verpflichtungen auf der einen Seite so selten angespielt werden und auf der anderen Seite so häufig gewählt werden.

    Grundsätzlich gehe ich auch immer von einer Spieldemokratie aus. Der Spielleiter ist einer von x Spielern, der zwar im Spiel Nachtteile direkt aufgreifen kann, welcher aber nicht alleine generelle Entscheidung darüber trifft, wie bestimmte Nachteile kategorisiert werden (so wie es zum Beispiel Famburasch oben mit dem Nachteil Verpflichtungen als AP-Ausgleich beschrieben hat). Daher würde ich Deinem letzten Satz widersprechen wollen, aber das ist ein anderes Thema.

  • DSA unterscheidet nicht zwischen Nachteilen, die rein Wertetechnisch sind (z.B. schlechte Regeneration) und

    Nachteilen, die überwiegend spielerisch zum Ausdruck kommen (z.B. schlechte Eigenschaft).

    Verpflichtungen können aus Schulden UND gegenüber einer Institution bestehen. Das ist wohl das Problem.

    Schulden kann man in Zahlen bemessen (Dukaten), Verpflichtungen gegenüber einer Institution wirken sich spielerisch aus.

  • Famburasch

    Ich sehe nach wie vor eine Unausgewogenheit darin, dass ein und der selbe Vorteil einmal auf zwei und einmal nur auf eine Resource zurück greift. Du hast auf der anderen Seite selber zum Ausdruck gebracht, dass für Dich/Deine Gruppe der spielerische Aspekt eher theoretisch ist, weil ihr ihn so nicht verwendet. Das zeigt meines Erachtens schon, dass der Nachteil im Sinne der Generierungsregeln seine Funktion eher schlecht erfüllt. Bei bestimmten Nachteilen wird explizit angegeben, dass sie je nach Kampagne viel mehr oder auch viel weniger Wert sein können, als angegeben. Verpflichtungen hingegen werden als Standard-Nachteil bei vielen Professionen empfohlen, ganz ohne diesen Hinweis. Ich spiele, wie sicherlich viel hier, schon sehr lange Rollenspiele und im Prinzip war der Nachteil schon immer ein Booster, statt ein Nachteil im Sinne des Systems. Er wurde sehr häufig gewählt und hatte selten bis nie, abseits des Abenteueraufhängers, eine Auswirkung auf das Spiel. Ich würde ihn tatsächlich für den Standard-SC wesentlich niedriger bepreisen oder aber eine entsprechende Regelung mit dem Sold in Erwägung ziehen. Bei spezifischen Kampagnen mag das natürlich ganz anders aussehen.

  • Stimmt, aber während der Nachteil Neugier sehr einfach zu implementieren ist und daher oft greift/greifen kann (und das bei nur 5 AP), ist das bei Verpflichtungen eben um einiges schwieriger. Der SL muss sich immer wieder etwas ausdenken, um die verfplichtende Institution so einzubinden, dass sie auch wirksam wird.

    Also prangerst du am Nachteil Verpflichtung den Fakt an, dass er höheren kreativen Aufwand vom Meister fordert, als andere Nachteile?

    Es geht schon in der Charaktererschaffung los. Je lokaler und Einfluss ärmer die verpflichtende Institution ist, desto weniger AP darf der Meister dem Spieler zurück geben.

    Wenn der Spieler einen Charakter für Kampagnen übergreifendes Spiel erstellt und eine Verpflichtung wählen möchte, sollte man dem Spieler klar machen, dass er nicht 10 AP erhält weil er seinem ehemaligen Nachbarn noch 5 D schuldet.

    Die verpflichtende Partei muss die Möglichkeiten und Mittel besitzen eine Verpflichtung auch einzufordern, falls notwendig aventurienweit.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Also prangerst du am Nachteil Verpflichtung den Fakt an, dass er höheren kreativen Aufwand vom Meister fordert, als andere Nachteile?

    Ja und Nein. Zum ersten prangere ich nicht an, sondern hinterfrage. Ich denke in vielen Situationen lässt der Nachteil sich nicht sinnvoll implementieren. Ich gehe hier von einer Standardsituation im Rollenspiel aus. Natürlich kann man selbst einen Vorteil zu einem Nachteil werden lassen, wenn man das will. In den meisten Fällen erfordert das jedoch viel Aufwand. Wenn die Schwelle (an Investition vom SL), um einen Nachteil wirken zu lassen, so hoch ist, dass dieser in der Regel wirkungslos bleibt, dann sollte man den Nachteil überdenken. Verpflichtungen ist so ein Nachteil, weil er in Standardgruppen schwer umzusetzen ist, ohne die Welt unglaubhaft wirken zu lassen.

    Es geht schon in der Charaktererschaffung los. Je lokaler und Einfluss ärmer die verpflichtende Institution ist, desto weniger AP darf der Meister dem Spieler zurück geben.

    Wenn der Spieler einen Charakter für Kampagnen übergreifendes Spiel erstellt und eine Verpflichtung wählen möchte, sollte man dem Spieler klar machen, dass er nicht 10 AP erhält weil er seinem ehemaligen Nachbarn noch 5 D schuldet.

    Die verpflichtende Partei muss die Möglichkeiten und Mittel besitzen eine Verpflichtung auch einzufordern, falls notwendig aventurienweit.

    Alles richtig. Wenn man Verpflichtungen in den Situationen nicht zulässt, wo sie nicht umzusetzen sind oder wesentlich weniger Punkte vergibt, weil sie ihre Wirkung nicht entfalten können, dann sind wir genau da, wo ich weiter oben angesetzt habe.

  • Du hast auf der anderen Seite selber zum Ausdruck gebracht, dass für Dich/Deine Gruppe der spielerische Aspekt eher theoretisch ist, weil ihr ihn so nicht verwendet.

    Streng genommen würde der Nachteil die Handlungsfreiheit eines SCs so einschränken, dass er nur speziell einsetzbar wäre.

    Beispiel wie wir das machen: Ein Gardist aus Angbar bekommt nicht mal einfach so Sonderurlaub um einen Schwarzmagier in Al Anfa zu verfolgen.

    Im Abenteuerleben ermittelt er gegen den Schwarzmagier in ANgbar als Gardist und kündigt dann um Abenteurer zu werden (und ggf. den Magier zu stellen).

    Daher kauft er den Nachteil weg.

  • Streng genommen würde der Nachteil die Handlungsfreiheit eines SCs so einschränken, dass er nur speziell einsetzbar wäre.

    Genau das sehe ich auch so, weswegen ich es Dir auch als Argument genannt hatte. Aber nehmen wir mal nur Dein Beispiel. Es passt sehr gut, bis auf den Fakt, dass der Nachteil den SC bis zum wegkaufen überhaupt nicht behindert. Gut, das kann natürlich auch auf andere Nachteile zutreffen. Daher betrifft die Frage eigentlich eher SCs, welche diesen Nachteil nicht wegkaufen. Meiner Erfahrung nach 99% der Spieler.

    2 Mal editiert, zuletzt von Scoon (28. November 2022 um 14:02)

  • Die Problematik gibt es eben bei vielen "Fluffnachteilen". Nehmen wir mal Schulden. Es macht einen Unterschied bei wem ich die habe. Bei der russischen Mafia - oder ist das nur ein KfW-Studienkredit. Der kann dann auch locker doppelt so hoch sein wie bei der Russenmafia- es wird nicht viel passieren. Analog ist das auch in Aventurien zu sehen.

    Es ist auch gar nicht definiert, wie viele Dukaten das dann wären. Aber hier hängt ja auch eigentlich wieder alles ab vom Schuldner und was die eigentliche Zahlungsfrist wäre. 1000D in zehn Jahren - gähn. 100D bis morgen oder sonst ... ein Problem.

    Wo ist der unterschied zwischen 1,2 und 3. Nehmen wir mal einen Eulenhexer - Verpflichtung: Schutz der Hexengemeinschaft. Wäre ja sowieso prio - ist ja quasi das Konzept. Statt nur Stufe 1 zu nehmen, kann man auch Stufe 3 nehmen - niemand kennt den Unterschied. Er schützt die anderen Hexen dann "ganz ganz doll", wenn überhaupt mal Hexen vorkommen. Soll der SL sich jetzt wegen der 20 AP hinsetzen und das irgendwie krampfhaft in die Kampagne einbauen, obwohl es aktuell gar nicht passt, weil halt 20 AP geschunden worden?

    Oder Gesucht. Gesucht in Gareth, macht ja nichts wir spielen eh eine lange Kampagne in den Kalifaten ;)

    IMO kriegt man das gar nicht eingefangen. Vor- und Nachteile muss man allgemein überarbeiten. Die Fluffsachen sollten einfach keine direkten AP-Schinder sein. Vorteile sollte man auch ganz offiziell (da gibt es eine optionalregel), nachkaufen können. Für Fluff sollte es ein anderes System geben als Nachteile zu kaufen, damit man die Hiebwaffen-Begabung noch irgendwie unterkriegt.

    Schlechte Eigenschaften sind ja auch ähnlich. Wer nimmt denn nicht "Neugierig" - passt super zum Abenteurerkonzept und könnte man auch als Vorteil verstehen. Es mag dann so Hausmeister-SLs geben, die das ständig prüfen um die Spieler zu gängeln, weil die irgendwo mal 5 AP rausgeholt haben, aber dann könnte man auch einfach sagen: Nehmt halt nicht diese Punkte-Schinder und startet mit X AP mehr.

    Goldgier ist ähnlich. Oder wenn man schon Schulden hat, nimmt man natürlich noch geizig mit dazu. Ist ja sogar "stimmig" - Prädikat "besonders Wertvoll".

    IMO sollte man das alles freiwillig wählen können. Dann wäre es auch egal, da es da keine APs für gäbe.

  • x76

    Wir spielen da tatsächlich anders. AP sind, gerade zu Anfang, eine wertvolle Resource. Wenn davon mehr zur Verfügung stehen, macht sich das durchaus im Spiel bemerkbar. Daher haben wir uns darauf geeinigt, dass Nachteile beim Spiel auch zu spüren sein sollen. Alle sind bemüht dem Rechnung zu tragen und der Spielleiter, aktuell meine Wenigkeit, schafft Gelegenheiten und Notwendigkeiten diese im Spiel zu etablieren. Auf Basis dieses Konsens hatte ich meine Frage gestellt. Wir messen dabei jetzt nicht mit dem Messschieber nach, aber 20 AP sind immerhin ein Viertel aller möglichen Nachteile.

    Verständlich, dass dies für Dich ein wenig befremdlich scheinen mag, da Du mit Deinem System (klingt für mich sehr nach Erzählspiel, kann das sein?) das alles nicht mehr benutzt und auch früher sehr frei damit umgegangen bist. Ich würde Dich einfach nur bitten, nicht indirekt mit Worten wie "Plattmachhammer" oder "auszuteilen" zu unterstellen, mir ginge es darum die Spieler klein zu halten. Auch wenn Du es teilweise in Anführungsstrichen führst, so ist das unangenehm zu lesen. Wir haben unseren Spielstil, der uns gefällt. Ich suche nun nach einer Lösung für ein "Problem" das in Deinem Spielstil so nicht vorkommt.

    Danke, für die bisherigen Antworten!

  • Wie setzt Du dies explizit im Spiel um? Nehmen wir eine beliebige Spielgruppe mit zwei oder drei SCs die den Nachteil Verpflichtungen haben.

    X76 spielt ja eh quasi ohne "Regeln/AP". Mein Vorschlag wäre wir trennen das in Fluff/Charaktertraits/Hintergrund und Crunch (was wohin gehört muss man z.T. festlegen)

    Als Optimierer kriegt man vermutlich so ca. 50 AP damit hingebaut, ist auch ein schön gerade Zahl und man lässt die Charaktere dann mit 50+ AP starten. Für Fluff gibt es einfach keine AP mehr.

    Wer als Ritter "Schutz der Schwachen" haben möchte, nimmt sich das dann einfach . Wer einen verschuldeten Hallodri-Herumtreiber spielen möchte, schreibt sich eben Schulden auf.

    Durch den Wegfall von I,II,III und der AP besteht da auch kein harter Zwang seitens des SL. Einfach als "Hintergrundgeschichte" sehen. Das macht es auch interessanter, wenn jemand besonders Abergläubisch ist oder Angst vor Toten hat und nicht jeder seine Nachteile zusammenkauft, damit die AP passen. Das ist dann eine wirklich Charaktereigenschaft, die den Charakter ausmacht und man auch gerne anspielt - denn das nimmt man ja freiwillig.

    Die reinen Crunch-Nachteile kann man ja einfach so lassen wie die sind.

    Alles weitere erarbeitet man dann im Spiel und kann es ausspielen, sofern es passt. Es besteht aber kein "indirekter Zwang" mehr, weil irgendwo billige APs rausgeholt wurden.


    Ich meine auch der Streuner trägt seine Standeskleidung

    Streuner ist kein Stand. Der kann auch immer wie ein Adliger rumlaufen und sich als solcher ausgeben. Hexen haben auch keine Kleidervorschriften (oft wollen die auch gar nicht als solche erkannt werden), warum sollte man die erfinden?

    Selbst bei Magiern sind die Codex Albyricus Vorgaben eher nur eine Empfehlungen, es gibt aber je Region unterschiedliche Handhabe (Garether Pamphlet). Ein Magier ohne Spitzhut und Stab ist erstmal kein Problem, es sei denn er tritt offen als solcher auf und ist vielleicht im Mittelreich oder so. Nicht jeder Magier muss so rumlaufen (wollen)

    Wenn man einen Magier spielen möchte der immer auf seinen Stand pocht, kann man das ja tun. Es gibt aber auch genug Möglichkeiten das Klischee zum umgehen, es gibt auch Gildenlose Schulen, beim Persönlichen Lehrmeister ausgebildete usw. Ich sehe nur nicht, wie die AP Fluff-Nachteile Charaktere interessanter machen. Interessant wirds wenn ein Spieler die eh aktiv anspielt und dann macht er das ja auch freiwillig, die AP Generierungsnachteile werden aber oft einfach nur genommen, weils Punkte gibt. Hat sicherlich jeder schon mal in der Form so gemacht. Dann lieber wenige oder nur einen und den aktiv ins Konzept einbauen.


    Der Thread hat das DSA5 Label. Ein großer Vorteil von 5 gegenüber 4 ist IMO, dass man diese Auto-Nachteile losgeworden ist, wo jeder Thorwaler jähzornig ist usw.

    Ich würde eher dem Streuner "Schutz der Schwachen" geben - als dem Ritter. Dem eher genau das Gegenteil davon (Vorurteil gegen alle von niedrigem Stand o.ä.) - immerhin geht das ja mittlerweile bei DSA5.

    Aber das könnte ich auch alles ohne dafür AP zu kriegen, wenn man einfach eine generelle AP Gutschrift kriegt. Womöglich möchte ein Mitspieler auch "Aalglatt" sein, dass ist ja auch ein Anliegen was man unterstützen sollte, um alle mit einzubinden. Ggf. ergeben sich die Sachen dann auch im Spiel, ohne das man die gekauft hat.