Frage zu "Königreich der Dornen" Akt3 - SPOILER

  • Hi,


    im Moment spiele ich mit einer Gruppe "Königreich der Dornen" und habe noch eine Frage zu Akt 3.

    Ich werde gleich auf Details eingehen, deswegen nochmal der Hinweis:


    Ab hier kommen SPOILER!


    So, dann kann's losgehen. Die Gruppe ist inzwischen in Akt 3 angekommen und auf Simon Jäger getroffen.

    Die Begegnung mit den Zornwölfen ist vorüber und einige der Jäger:innen sind ordentlich angeschlagen.

    Der weitere Ablauf der Kampagne sieht in diesem Akt ja noch ein paar Begegnungen vor, die es durchaus

    in sich haben. (Besuch der Dornenmauer, der aussichtslose Kampf gegen den Dornenemissär).


    Meine Frage daher, wie habt ihr das in euren Runden gehandhabt?

    Habt ihr die Begegnungen eingebaut? Wie lief das? WIe konnten die Jäger:innen wieder ausreichend regenerieren?


    Im Moment habe ich die Sorge, dass durch die langsame Regeneration einige der Leute konstant frustriert werden,

    da sie einfach keinen Fuß mehr in die Tür bekommen. Bin auch am überlegen ob ich nicht eine D&D artige Regeneration

    hausregele (lange Rast -> LeP wieder da...)

  • Hab die Kampagne bisher weder gespielt noch gemeistert, deswegen nur allgemeine Tipps.


    Wie ist eure Gruppe aufgestellt? Habt ihr jemanden dabei für erste Hilfe bzw magische Heilung?
    Habt ihr einen tank dabei? Klassisch wäre hier ein Beschützer der den insgesamt einkommenden Schaden deutlich verringern kann.


    FZA kann man für eine Regeneration einsetzen, das heilt zwar nicht direkt aber stellt EH/MH wieder her und je nach Möglichkeiten sind das halt 6 Heilungen mit jeweils mehreren LeP, sollte also meistens ausreichen um komplett geheilt zu werden.


    Schaden der nicht rein kommt muss nicht verhindert werden. Also ausreichend AP für Verteidigungen aufbewahren, auch mal Verteidigungen fokussieren.


    Ansonsten Gruppenaufstellung, Gruppenaufstellung, Gruppenaufstellung. Das ist bei HeXXen halt wirklich das A und O. Ist keine Heilung dabei muss der Meister halt ordentlich an der Gegnerschraube drehen.

  • Danke für die Antwort.


    Ja, das mit der Gruppenaufstellung wird mir auch immer mehr bewusst :)

    Werden wir wohl bei der nächsten Kampagne berücksichtigen müssen.


    Heilung ist nicht wirklich dabei, genausowenig irgendwelche Tanks.


    Werde wohl wirklich mehr FZAs einplanen müssen, damit mehr EH pro Tag möglich sind...

  • wie schaut eure Gruppe denn aus (Anzahl der Jäger, Stufe, Kräfte, etc) und wie laufen kämpfe bei euch üblicherweise ab? Eher strukturiert und taktisch oder jeder macht was er will?

    Man muss die Gruppe nicht direkt umbauen, weder Tank noch Heal sind unbedingt von Nöten. Auch als Spielleitung kann man da auf quasi jede Konstellation entsprechend reagieren.

  • Die Gruppe ist schon gut durchmischt:

    Fernkämpfer, Fechter

    Priester, Fechter

    Attentäter, Fenkämpfer

    Eiferer, Alchemist

    Nahkämpfer, Kundschafter


    Jetzt dann auf Stufe 3.


    Die Begegnungen laufen gemischt ab. Manchmal gibt es mehr absprachen, manchmal wild durcheinander. Wobei es immer mehr zu gemeinsam absprechen tendiert.


    Vielleicht das nächste mal mich selbst mehr miteinbringen. Also konkreter Fragen wie sie sich gemeinsam koordinieren.

  • Also gegen Bandengegner habt ihr vermutlich keine Probleme bei der Kombination aus Fechtern und Fernkämpfern.
    Für Heilung würden sich Nahkämpfer (Feldsanitäter) oder Alchemist (Heilelexiere) anbieten, der Priester kann mit Wunden Versorgen für mehr EH/MH sorgen.
    Hoher Schaden auf Anführergegner sollte durch die Fernkämpfer auch gegeben sein, Ansonsten einfach durch die Anzahl der Angriffe der Fechter.


    Einen Tank benötigt man nicht unbedingt, wirklich nicht. Hat meine Gruppe zb auch nicht (Musketier, Aristokrat, Ränkeschmiedin, weiße Hexe mit Hexenmystiker/Fernkämpfer), die weiße Hexe ist eine unglaublich starke Heilerin aber übernimmt diese Funktion auch allein in der Gruppe.
    Glaube wir sind also ungefähr in der selben Situation.

    Ich drehe den Schaden der Gegner gerne etwas runter (damit kein Jäger zu schnell umkippt) aber dafür die LeP hoch (weil sonst Anführergegner in 2-3 Runden besiegt wären). Der Schadensoutput ist wahnsinn in der Gruppe, sind halt alles Glaskanonen und genau so muss man sie auch behandeln.
    Da braucht man einfach ein wenig Fingerspitzengefühl als HeXXenmeister.

    Aber was ist eigentlich so schlimm daran die Gruppe mal zu einer Regeneration zu zwingen? Manchmal kann das sogar die Spannung erhöhen wenn allen klar ist das die Zeit nicht still steht, Gegner agieren und für eine extra Regeneration/FZA eventuell sich die Bedrohung erhöht?
    Es darf sich nur nicht das Gefühl einstellen das egal ist was sie machen, wenn sie denken das sie eh immer gewinnen weil du gnädig bist dann besteht für die Gruppe natürlich wenig anreiz eine Pause einzulegen. Also immer schön die gefühlte Bedrohung oben halten, dann steht man irgendwann von allein vor der Frage ob man sich den nächsten Kampf erlauben kann wenn alle kurz vor der Handlungsunfähigkeit stehen.

    Ach und ganz wichtig: ein Kampf in dem kein Jäger in den Minus-LeP-Bereich fällt ist für mich ein Kampf den ich härter gestalten könnte, auch wenn mal 1 oder 2 Jäger handlungsunfähig werden erhöht das eher die Spannung, alle merken das wirklich was auf dem Spiel steht.

  • Ja, da werde ich wohl noch mal drüber nachsinnieren.

    Bisher wurde ich immer nervös wenn eine:r meiner Spieler:innen in den negativen Bereich rutschte.

    V.a. da ich eben das Gefühl hatte, dass die sich nicht mehr ordentlich erholen können.


    Aber mit mehreren FZA sieht das wirklich anders aus. Ich muss da wohl noch ein wenig herumexperimentieren

    und auch mal mit der Gruppe sprechen um ihnen die verschiedenen Optionen zu zeigen.


    Auf jeden Fall vielen Dank für den Input, war eine gute Inspirationshilfe.