Monster gesucht

  • Moin moin,

    Ich bin auf der Suche nach einem recht speziellen Monster und hoffe das es sowas gibt (in pathfinder gibt's ja nichts was es nicht gibt) aber ich habe keine Ahnung wie ich es finde soll.


    Es soll ein extrem langes Monster sein mit 2 Köpfen je am Ende die für sich selbst kämpfen können. Die Herausforderung an dem Kampf ist das die Enden je in einem Raum fest stecken und sich so nicht direkt unterstützen, jedoch die Gruppe soll sich aufteilen da sonst ein ungestörtes Ende dem anders mit natürlicher Heilung unterstützt.

    Angelehnt ist die Idee an einen Boss aus dragon quest 11: https://dragonquest.fandom.com…Mordegon,_Lord_of_Shadows (die zweite Form also diese riesige Skelettschlange)


    Mein Alternative Gedanken sollte es sowas nicht geben ist: zwei Lindwürmer magisch zusammen zu binden. Die sind aber vom HG für eine halbierte Gruppe ne Nummer zu groß.


    https://www.d20pfsrd.com/besti…orm/linnorm-variant-crag/

    Um den ernsthaft und ordentlich anzupassen bin ich ehrlich gesagt zu unerfahren, aber das waren meine Gedanken:

    - Schablone degeneriert (-4 auf alle Attribute)

    - Atem Angriff, SG auf 15 und Schaden halbieren

    - schnelle Heilung verändern, von 10 auf 20 aber nur wenn ein Ende ungestört medetiert kriegt das andere Ende die Heilung



    Die Gruppe werden 6 Level 10er sein.


    Schon mal Dankeschön im voraus!! :thumbsup:

  • Der Lindwurm würde sogar passen.

    Für 6 Spieler der Stufe 10 ist eine normale Herausforderung HG 11, der Endboss eines Kapitels ist HG 14 und der End End Boss ist HG 15.

    Ein HG 13er Monster ist also ziemlich gut in dem HG bereich drinnen.


    Ich würde es trotzdem schwächer machen (-4 auf alles) und dafür halt die Sondersachen dazutun.

    Odemangriff etc passt perfekt, da muss man nichts am SG herumschrauben (nur das was aufgrund des geringeren Attributs weniger wird, also -2, auf einen SG 20 also)

    Seine 2 Klauen gibt man einfach für einen weiteren Biss auf, das macht den Lindwurm sogar noch etwas schwächer (wenn man das Gift vernachlässigt)

    2W8+12 vs 2W8+24.


    Da man auch immer nur gegen 1 Kopf gleichzeitig kämpft ist der Kampf eig sehr leicht für die SC.

    Heißt das Monster braucht noch Sondersachen (Wie zB Heilung etc)


    So nun zu den Sondersachen:

    6 Spieler machen 1 Kopf mit Heilung viel schneller fertig, als 3 Spieler 1 Kopf ohne Heilung.

    Was wären Sondersachen dass man das ganze wirklich am besten mit gesplitteter Gruppe löst?


    1.) Eine Tarrasken Regeneration, egal wie viele -TP ein Kopf hat, lebt der andere Kopf noch steht er nach 3 Runden wieder mit 1 TP (und heilt dann seine 10 bzw 20 TP pro Runde)

    2.) Regeneration hat keinen "Stop" Effekt, also Regeneration 20/- wenn ein Kopf in Ruhe gelassen wird und Reg 10/kaltes Eisen wenn beide Köpfe im Kampf sind.

    3.) Das gleiche mit der SR. SR 15/- wenn nur ein Kopf kämpft und SR 15/kaltes Eisen wenn beide kämpfen.

    4.) Räume nicht direkt nebeneinander bzw so aufgebaut, dass die SC mit AoE Sachen nicht beide Gruppierungen heilen oder DMG können.

    Erreichbar in dem die Köpfe zB in einem 30-45 Grad Winkel kämpfen (also dass die SC den äußeren Bogen rennen müssen)

    oder das die Räume recht lange sind vom Eingang bis zum Kopf, bzw ein kleines Gänge Labyrinth


    1.) Sorgt dafür, dass man nicht einen Kopf schnell killen und dann zum nächsten gehen kann. Min 1 SC müsste in der Kammer bleiben und dem Kopf DMG machen.

    2 und 3.) sorgen dafür, dass es deutlich leichter wird die Köpfe zu besiegen wenn man getrennt kämpft.

    Allein dass man dann SR und Reg ausschalten kann indem man die richtigen Waffen verwendet ist so viel wert.

    4.) Sorgt dafür, dass man nicht schnell mal in den Nebenraum läuft und den anderen SC hilft.



    Jetzt noch etwas vom PF System:

    Gib Jedem Kopf die halben TP (142 (172 - 30) hat jeder Kopf 71 TP.

    71 TP mit einer 20 SR/- und einer Reg 20/-, ist aber nicht so schwer machbar.

    Auf Stufe 10 hat man Grad 5 Zauber, verstärkter Blitz macht 15W6 Elektrizitätsschaden = 52,5 DMG, SG sollte bei 20 herum sein (10 + 7 + 3)

    Auch wenn der Lindwurm den Wurf schafft, sind es noch immer 21 DMG, das sind 1/3 seiner TP. Ein normaler Blitz macht 17,5 DMG.

    Sollte der Kopf den Wurf nicht schaffen dann ist er 52 DMG von 71 TP weg. Dazu noch ein guter Hit und der erste Kopf ist tot bevor der Kampf richtig losgeht.

    Das betrifft eig alle Zauber außer Feuer Zauber.


    Wohingegen selbst ein gut gebauter BRB bei SR 15/- zu knappern hat.

    Weswegen ich dem Lindwurm noch einen Res von 20/30 für jede Energieart geben würde solange der andere Kopf schläft.

    Damit umgeht man, dass Magier sofort so viel mehr DMG machen können als materielle Klassen.


    Nur Force DMG (Magisches Geschoss etc) wäre dann sonderlich effizient, aber davon gibt es sehr wenige und die meisten haben eher weniger DMG.



    Ich würde den Gift DMG noch hinunterschrauben, da die SC falls sie zuerst 6 vs 1 probieren sonst echt Probleme bekommen könnten.

    SG 20 für 1W4 KO Entzug, wird der MAG einmal damit getroffen, dann ist seine KO schnell mal weg.

    Und auch der BRB verhaut nach ein paar Runden einmal den ZÄH Wurf und der Wurf wird mit jedem Mal nicht schaffen viel schwerer.


    Hier würde ich auf 1KO Entzug hinuntergehen.

    Entweder generell oder nur solange er die extra Resistenzen hat (also wenn beide Köpfe kämpfen hat er wieder 1W4)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Gib Jedem Kopf die halben TP (142 (172 - 30) hat jeder Kopf 71 TP.

    Das ist so simpel das ich schlicht weg nicht dran gedacht hab.


    Danke für die Tipps, der Weg wird sicher gut passen!


    Ja ich bin auch sehr gespannt wie die Gruppe das lösen wird bzw wie sie sich aufteilen. ja klar einen zurücklassen der immer drauf haut... in einem unbekanntem gebiet mit einem halb toten Fieh das sie regeneriert... ähm joar klingt nach einem gefährlichen Job.

    Darüber hinaus freu ich mich darauf das es einfach einige Tücken hat, zb in der Koordinierung wenn man sich weder hört noch sieht an zwei orten gleichzeitig angreifen damit keine gruppe im Nachteil ist.


    ch würde den Gift DMG noch hinunterschrauben, da die SC falls sie zuerst 6 vs 1 probieren sonst echt Probleme bekommen könnten.

    SG 20 für 1W4 KO Entzug, wird der MAG einmal damit getroffen, dann ist seine KO schnell mal weg.

    Und auch der BRB verhaut nach ein paar Runden einmal den ZÄH Wurf und der Wurf wird mit jedem Mal nicht schaffen viel schwerer.


    Hier würde ich auf 1KO Entzug hinuntergehen.

    Gerade Entzug werde ich rauskürzen in welcher form muss ich noch mal schauen

  • Darüber hinaus freu ich mich darauf das es einfach einige Tücken hat, zb in der Koordinierung wenn man sich weder hört noch sieht an zwei orten gleichzeitig angreifen damit keine gruppe im Nachteil ist.

    Wenn du das auch in der Realität haben willst könntest du die Gruppe zB in zwei Räume aufteilen.



    Gerade Entzug werde ich rauskürzen in welcher Form muss ich noch mal schauen

    Würde ich nicht zu sehr.

    Du kannst den Attributs-Entzug zu normalem Attributs-DMG machen, aber du hast 6 Spieler der Stufe 10, die sollten mit Entzug nicht so schlecht klarkommen.

    3 SC kämpfen quasi gegen einen Kopf der mit +21 angreift und 2W8+10 DMG macht, eine RK von 26, sowie 71 TP hat.

    1 Angriff mit +21 (2W8+10) ist nicht sonderlich stark, das sind bei einem Treffer 19 DMG im Schnitt.

    Ein KÄM mit 10W10+ 10 x4 (für die KO) hat ca 100TP und mit Schild eine RK von ca 30 ungebufft (10+ 11 (RR+2) +4 (Schild) + 2 (Ring) +2 (Amulett)), geben wir ihm noch Hast für eine RK von 31,

    dann trifft der Lindwurm ihn jede zweite Runde und braucht 5 Treffer bis der Kämpfer liegt, macht 10 Runden Kampf wenn der Kämpfer nicht geheilt wird.

    Heißt dem Angriff einen Bonus beim DMG zu geben ist nicht verkehrt. Gift ist halt etwas das dem KÄM/BRB in die Hände spielt, da er genau hier seine Stärke hat.

    Ist also keine immense DMG Erhöhung in den meisten Fällen.


    Der Odemangriff kann das verkürzen, aber auf Stufe 10 hat man schon einer 20ziger Resistenz mit Energie widerstehen und 120 extra TP durch Schutz vor Energien.

    15W8 = 67,5 DMG, heißt man verbraucht die 120 TP in den ersten 2,5 Runden (1W4 Runden zum wiederaufladen) und der Lindwurm gibt dafür seinen Angriff auf.

    Also selbst wenn er den Kampf mit dem Odem beginnt, macht er erst in der 5ten Runde wirklich DMG damit.


    Ein einzelner Kopf lebt, wenn beide bekämpft werden, vermutlich keine 5 Runden.

    Wenn die SC Kalte Eisen Waffen mithaben, dann ist ein einzelner Kopf innerhalb kürzester Zeit weg.

    Wenn sie keine mithaben, dann wird ein einzelner Kopf ebenfalls zu einer netten Herausforderung.





    Das Schlimme an einem 1W4 KO Entzugs Gift ist, dass wenn sie 6vs1 probieren (gegen mit SR 15/-, Reg 20/- und Res 20 alles), sie sich schnell einmal zurückziehen müssen

    Es ist möglich mit einer guten/optimierten Gruppe einen einzelnen Kopf schnell zu killen, es ist aber eher unwahrscheinlich. (siehe unten)

    Wenn jetzt aber beim Rückzug (da man nach 3 Runden erkannt hat das wird nix mehr) zB der MAG mit einmal von dem Biss getroffen wird (der Kopf hat 2 Gelegenheitsangriffe),

    dann kann er selbst bei einem Rückzug sterben. Und das nach einem einzigen Bissangriff und das ist ungut.


    Bei einem normalen Kampf allerdings ist das vollkommen ok. Es ist auch kein einfacher Kampf.



    Nur kurz zum Durchrechnen.



    Ich würde den SC zwar Hinweise geben (zB in Form von Wand Reliefs etc), dass es besser ist die Köpfe gleichzeitig zu bekämpfen,

    aber wenn sie das ignorieren (welche Party splittet schon gerne), dann sollte ein Rückzug möglich sein.

    Ich würde es sogar als SL bevorzugen, wenn sie es zuerst ohne splitten versuchen, damit mein gebuffter Kopf auch einen Auftritt hat.

    Der soll aber keine Todesopfer fordern wenn sie sie schnell zurückziehen.

    Weswegen ich das Gift auf 1 KO Entzug senken würde (es hat noch immer ein Dauer von 10 Runden und verlangt 2 Saves hintereinander für Heilung)

    Kann also für einen MAG mit KO von 12 noch immer extrem gefährlich werden, aber nicht mehr tödlich ohne Ende.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wenn du das auch in der Realität haben willst könntest du die Gruppe zB in zwei Räume aufteilen.

    Joar möglich, ich dachte eher daran, dass ich abhängig davon wie gut bzw wie schlecht die Organisation stattfindet, ich ein paar Würfel werfe wie groß die Verzögerung der einzelnen gruppe ist. Dann lasse ich sie parallel kämpfen ohne das sie wissen das evt eine gruppe verzögert ist und gerade die zu schnelle gruppe gegen den Kopf im Vorteil kämpft, dazu dann einen Fertigkeit Wurf ob sie es merken das er schon schwächer ist oder eben nicht, bzw eine Andeutung zb der Kopf zuckt wenn der andere auf einmal angegriffen wird.


    Nur kurz zum Durchrechnen.

    Normalerweise ja, aber diese Gruppe ist weniger Optimiert, bzw ein Oneshoot das ich für freunde mache was alles so für interessante Möglichkeiten in Pathfinder gibt, der Hauptheiler ist zb ein Wasser Kinetiker. Deshalb mindere ich auch so ein Paar Elemente die neue Spieler dann zu sehr erschlagen oder ich zu sehr aufpassen muss das spezielle Talente nicht genutzt werden können wenn sie Entzug erleiden.


    Ich würde den SC zwar Hinweise geben (zB in Form von Wand Reliefs etc), dass es besser ist die Köpfe gleichzeitig zu bekämpfen,

    aber wenn sie das ignorieren (welche Party splittet schon gerne), dann sollte ein Rückzug möglich sein.

    bei einem Rückzug mache ich mir eher weniger sorgen, da ja auch der Gegner mit seinem ende in der Wand fest steckt und so die Verfolgung sehr schnell einstellen muss. Wobei ich eher davon aus gehe das sie ihn 1-3 mal erschlagen werden und dann gehen wenn er gerade liegt.




    Ich werden ihn mal aufschreiben und zusammen fassen und dann einmal posten.

  • Zweiköpfiger Felslindwurm (schwanzlos, degeneriert)


    CB Gigantischer Drache

    INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +20, Aura Gestank (9m, SG 20, 10 Runden)


    VERTEIDIGUNG


    RK 25, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 25 (-4 Größe, +19 natürlich, -4 wenn beide Köpfe kämpfen)

    TP 2x 71 (15W12+45); Regeneration/ 20 (wenn alleine Kämpft)

    REF +9, WIL +11, ZÄH +14

    Immunitäten Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung, Schlaf, Verfluchen und ähnliche Effekte; SR 20/- (Incl., Energie Schäden, wenn alleine Kämpft), Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 23



    ANGRIFF



    Bewegungsrate 9 m Nahkampf Biss +21 (2W8+10/19-20 plus Gift) (je Kopf einen), Gift (ÜF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 20; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 2W6 Punkte Feuerschaden und 1 Punkte KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.



    Angriffsfläche 2x2 Felder; Reichweite 2 Felder

    Besondere Angriffe Odemwaffe (24 Felder Linie, 10W8 Feuerschaden, Reflex SG 20 halb, verwendbar alle 1W4 Runden)



    SPIELWERTE



    ST 30, GE 10, KO 17, IN 3, WE 14, CH 17, (degeneriert -4, GE -6 dafür IN -2)

    GAB +15; KMB +29; KMV 39 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.)

    Talente Blind kämpfen, Große Zähigkeit, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)

    Fertigkeiten Wahrnehmung +20

    Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch

  • Joar möglich, ich dachte eher daran, dass ich abhängig davon wie gut bzw wie schlecht die Organisation stattfindet, ich ein paar Würfel werfe wie groß die Verzögerung der einzelnen gruppe ist. Dann lasse ich sie parallel kämpfen ohne das sie wissen das evt eine gruppe verzögert ist und gerade die zu schnelle gruppe gegen den Kopf im Vorteil kämpft, dazu dann einen Fertigkeit Wurf ob sie es merken das er schon schwächer ist oder eben nicht, bzw eine Andeutung zb der Kopf zuckt wenn der andere auf einmal angegriffen wird.

    Sind die Köpfe im gleichen Raum?

    Ich würde sie schon so trennen, das zB ein Bogenschütze oder ein Feuerball nicht beide treffen kann.


    Ich würde vor allem wenn es ein OneShot ist, ein Rätsel (zB eine kleine Glyphen Zeichnung machen) mit dessen Hilfe sie es herausfinden können.

    Bei solchen Rate-Rätseln hab ich mal was lustiges gelesen, jeder SC hat Rate versuche in Höhe seines WE mods+1.

    Heißt es kommt noch immer auf die Spieler darauf an es zu erraten/richtig zu interpretieren,

    aber ein Char mit mehr WE wird belohnt, weil er eine besser Intuition hat.

    Finde ich besser als einfach nur einen Wurf zu machen, der den Spielern einfach die Antwort präsentiert.

    (geht auch mit IN, finde aber WE passender)


    Alternativ:

    Ein Wissenwurf gegen SG 10/15/20 oder so und wenn man ihn schafft darf man 1x raten

    Und pro 5 Punkte drüber bekommt man einen weiteren Rate Versuch.


    Ich finde beide Varianten für Rätsel sehr angebracht.



    der Hauptheiler ist zb ein Wasser Kinetiker.

    Null Plan wie gut das ist.

    Mit den okkulten Klassen hab ich leider kaum/keine praktische Erfahrung


    bei einem Rückzug mache ich mir eher weniger sorgen, da ja auch der Gegner mit seinem ende in der Wand fest steckt und so die Verfolgung sehr schnell einstellen muss. Wobei ich eher davon aus gehe das sie ihn 1-3 mal erschlagen werden und dann gehen wenn er gerade liegt.

    Mit einem 1W4KO Entzug und einem SG von 20er Gift mit 10 Runden und 2 Saves reicht es wenn sie nach 1 Runde fliehen wollen.

    Der Gegner trifft damit 6 mal

    Die zwei Leute die hinrennen und ihn schlagen wollen, er hat Kampfreflexe darf also auch Gelegenheitsangriffe machen wenn er eine niedrigere INI hat.

    Dann seinen eigenen Angriff (mit Doppelschlag pro Kopf) und dann noch 2 mal wenn die Leute hinausrennen. (da Rückzug nur das erste Feld ausnimmt)


    Wenn er von den 5mal 1mal den SRK (ZÄH +7) oder den MAG trifft (ZÄH +6) und nicht den KÄM (ZÄH +13), dann wirds happig.

    Sagen wir SRK da der nach dem Kämpfer hinrennt um den Gegner in die Zange zu nehmen.


    Er braucht eine 13 um den Wurf zu schaffen, tut er das nicht bekommt er 2 KO Entzug (und seine ZÄH sinkt um 1):
    Dann braucht er zweimal eine 14 hintereinander oder er bekommt wieder 2 KO Entzug (und der SG steigt weiter)

    Er hat eine 60% Chance dass er das Gift abbekommt und nur eine 12% Chance das er es wieder los wird.

    Und mit jeder Runde sinkt diese Chance immens ab.


    Für einen Kampf voll ok, aber dann außerhalb des Kampfes an einem KO Gift sterben ist halt immer zach.





    Zu den Werten:

    Du hast die GE von 16 auf 10 und nicht auf 12 gesenkt.

    Lass sie bei 12, gib ihm einen wirklichen nutzen von seinen Kampfreflexen.

    Damit ist seine INI bei +5 und seine RK bei 26 (das ist nicht sonderlich hoch für die Stufe)

    Angriffsfläche sind 4 Felder gleich wie seine Reichweite.

    Die Angriffsfläche kann man etwas minimieren wenn man nur den Kopf angreift (zB 1,5x4,5m),

    aber die Reichweite würde ich lassen, er kann seine Köpfe ja noch immer bewegen (wie eine Peitsche) womit er ja die Reichweite bekommt.


    Odemwaffe würde ich ebenfalls bei den 15W8 lassen.

    Linienodemangriffe haben den Nachteil das sie kaum mehr als 1-2 Personen treffen, wenn die Personen im Nahkampf sind (und in die Zange nehmen erst recht nicht.

    Und 15W8 Feuerschaden REF 20/halbiert ist nicht so stark wie es klingt.

    Nicht wenn man Energien Widerstehen und Schutz vor Energien oben hat.

    Und wie gesagt, sein normaler DMG ist wirklich niedrig und reicht kaum aus um eine ernsthafte Bedrohung zu sein (mit Gift dann schon, aber ohne keine Chance)

    Und das Gift kann ruhig 1W4 KO Schaden sein, aber nur wenn beide Köpfe kämpfen.

    Im Endeffekt haben sie dann schwächere Resistenzen, dafür aber mehr DMG (durch das Gift)


    Seine IN würde ich ebenfalls bei 5 lassen, einfach weil er 3 Sprachen spricht. Mit IN 3.. ist das doch etwas much.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Sind die Köpfe im gleichen Raum?

    Nein, ich möchte durch dieses Monster eine barriere schaffen, quasi ihn in eine Kreuzung legen wo man eig grade durch will aber man muss über Umwege in die rechte und linke Kammer um die Köpfe zu killen um dann in der Mitte durch gehen zu können. Sie sind also Räumlich auseinander und um von Kopf zu Kopf zu kommen werde ich ein unwegsames Gelände machen mit je 1w4 +2 Runden oder so, muss ich mir mal austüfteln.


    Bei solchen Rate-Rätseln hab ich mal was lustiges gelesen, jeder SC hat Rate versuche in Höhe seines WE mods+1.

    Das Find ich cool, werde ich wahrscheinlich übernehmen.



    den Werten:

    Du hast die GE von 16 auf 10 und nicht auf 12 gesenkt.

    Lass sie bei 12, gib ihm einen wirklichen nutzen von seinen Kampfreflexen.

    War ich auch am überlegen, andererseits muss man ja sagen das das Fieh am Schwanz ja quasi in einer Mauer steckt was sowohl die bewegen einschränkt als auch die Geschicklichkeit ernsthaft auszuweichen. Da war ich eher am überlegen es noch weiter zu senken. Ich denke ich gebe ihm einfach die kampfreflex boni als wäre er normal aber denke Geschicklichkeit sollte ned zu hoch sein.


    Und 15W8 Feuerschaden REF 20/halbiert ist nicht so stark wie es klingt.

    Nicht wenn man Energien Widerstehen und Schutz vor Energien oben hat.

    Der Magier (hust der mit der Kanone auf der schulter) hat jetzt ned so Mega viel Leben und wenn der Odem vor dem Schutz Zauber kommt dann kippt der um, davor hab ich ein bisschen Angst 😅 ich möchte den auch ned so Mega gefährlich machen sonder mehr in der Aufgabe wie sie ihn wirklich überwinden wollen. Sollte er effektiv dann doch zu lächerlich werden dann werde ich da eingreifen.


    Null Plan wie gut das ist.

    Mit den okkulten Klassen hab ich leider kaum/keine praktische Erfahrung

    Ich kann es gerade ned genau sagen (bin bei der arbeit). Sind 5w6 +ca 10 im Touch und Heiligkeit wie Zehrung aufgenommen werden kann (1xtw nichttödlicher schaden bis zu vollen rast) und diese Zehrung kann dem Geheilten aufgedrückt werden. Oder halt die die Hälfte als Fläche, aber zehrung für den Anwender.

    (PS interessant das es wirklich Bereiche gibt wo du die weiße Flagge schenkst... Dachte ned das es sowas gibt)

  • Nein, ich möchte durch dieses Monster eine barriere schaffen, quasi ihn in eine Kreuzung legen wo man eig grade durch will aber man muss über Umwege in die rechte und linke Kammer um die Köpfe zu killen um dann in der Mitte durch gehen zu können. Sie sind also Räumlich auseinander und um von Kopf zu Kopf zu kommen werde ich ein unwegsames Gelände machen mit je 1w4 +2 Runden oder so, muss ich mir mal austüfteln.

    Du könntest zwei Räume/Kammern machen, eine links von dem Gang und eine rechts von dem Gang.

    Der Gang wird solange das Monster lebt von einer Klingenbarriere und dahinter einer Energiewand blockiert.

    Kopf 1 ist im linken Raum und Kopf 2 im rechten Raum.

    Jetzt muss man die Räume nur so zeichnen, dass ihre Eingänge weit genug auseinander liegen, vil auch mit selbstschließenden Türen, schwierigem Gelände etc

    und die Spieler benötigten zu lange als da es Sinn machen würde von Raum zu raum + Aoe etc betreffen nie beide Köpfe gleichzeitig.


    Das Find ich cool, werde ich wahrscheinlich übernehmen.

    Ja da ist ziemlich cool.

    Ich hab die Idee wo aufgegriffen und sie ist so viel besser als einfach nur auf WE würfeln zu lassen oder jeden Spieler unendlich oft raten zu lassen.

    Freut mich dass sie dir gefällt :D


    War ich auch am überlegen, andererseits muss man ja sagen das das Fieh am Schwanz ja quasi in einer Mauer steckt was sowohl die bewegen einschränkt als auch die Geschicklichkeit ernsthaft auszuweichen. Da war ich eher am überlegen es noch weiter zu senken. Ich denke ich gebe ihm einfach die kampfreflex boni als wäre er normal aber denke Geschicklichkeit sollte ned zu hoch sein.

    Naja aber angegriffen können nur die dann doch sehr agilen Köpfe (die eig nicht einmal gigantisch sind)

    Aber das hat eig nur Sinn was die RK angeht, also ob Größenmalis -4 und GE +3, oder ob Größe -2 und GE +1, kommt aufs gleiche.

    Wichtig wäre es nur für REF, INI und ganz witchtig für das Monster für die Anzahl der Gelegenheitsangriffe.

    Wovon ich meine 2 pro Kopf sind vollkommen ok und auch irgendwie nötig.




    Der Magier (hust der mit der Kanone auf der schulter) hat jetzt ned so Mega viel Leben und wenn der Odem vor dem Schutz Zauber kommt dann kippt der um, davor hab ich ein bisschen Angst 😅 ich möchte den auch ned so Mega gefährlich machen sonder mehr in der Aufgabe wie sie ihn wirklich überwinden wollen. Sollte er effektiv dann doch zu lächerlich werden dann werde ich da eingreifen.

    Ah der xD

    Deswegen zuerst das Rätsel, Magier sollten schon die Gelegenheit haben sich zu buffen.


    Engreifen... das mach ich eig nie. Spieler können eig immer wegrennen und mit einem besseren Plan wiederkommen.

    Und wenn der Gegner mal zu schwach war, dann ist es halt so. Sollen sich die Spieler mal freuen.

    Da ich aber ein eher strenger SL bin und meine Monster sowie meine Encounter eher auf der herausfordernden Seite angesiedelt sind,

    war das bis jetzt eher weniger ein Problem..

    Nur einmal als eine Hexenmeisterin meinen Endboss-Magier in der ersten Runde mit tödlichen Phantom ausgeschalten hat...

    das hat weh getan, er hatte außer einmal Todeswolke die die restliche Party traf, keinen nennenswerten Zauber gewirkt.

    Das war bitter, aber he meine Spieler feiern das bis heute, weil sie mein "...euer Ernst... ihr könnte mich mal..." Gesicht so lustig fanden xD

    War eine sehr viel kürzere Session, weit weniger fordernd als gedacht, dafür aber SEHR viel lustiger.


    Ich kann es gerade ned genau sagen (bin bei der arbeit). Sind 5w6 +ca 10 im Touch und Heiligkeit wie Zehrung aufgenommen werden kann (1xtw nichttödlicher schaden bis zu vollen rast) und diese Zehrung kann dem Geheilten aufgedrückt werden. Oder halt die die Hälfte als Fläche, aber zehrung für den Anwender.

    (PS interessant das es wirklich Bereiche gibt wo du die weiße Flagge schenkst... Dachte ned das es sowas gibt)

    Ja keine Ahnung.

    Ich hab so viel Ahnung weil ich bei jeder Klasse schon mehre Chars gebaut habe (als NSC oder mögliche SC, oder nur fürs Konzept)

    und Monster plane und baue ich liebend gerne, genauso wie ich es liebe Encounter und Umgebungen zu planen.

    Aber okkulte Klassen... sie geben mir eher wenig.

    Weswegen ich da eig noch nichts gebaut habe (und mangels Spieler die sowas spielen wollen war auch noch nie die Notwendigkeit da),

    also ja bei dem Themengebiet muss ich wirklich eine größtenteils weiße Flagge schwenken ^^

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich hätte 3 Vorschläge, bin mir aber nicht über die Güte dieser im Klaren. :blush: Sie sind wahrscheinlich deutlich schlechter als das hier bereits Vorgeschlagene. ^^


    1. Ein Tentakelwesen, mit je einem Tentakel in einem Raum.

    2. Eine unbewusst/bewusst asfalothisch/chimärologisch veränderte Form der Riesenschlange, mit je einem Kopf an beiden Enden.

    3. Die Verwendung des Eplifactus. In einem Raum der/die/das Zaubernde. Im anderen sein/ihr Schatten.

  • Ich hätte 3 Vorschläge, bin mir aber nicht über die Güte dieser im Klaren. :blush: Sie sind wahrscheinlich deutlich schlechter als das hier bereits Vorgeschlagene.

    Mehr Vorschläge sind immer super x

    Und schlechter sind sie nicht, maximal für die Situation unpassender. Im schlimmsten Fall gibst du jemand anderem Ideen für lustige Sachen.^^



    BTW:

    Den ersten klau ich mir grob und die Magenschmerzen die du in Zukunft haben wirst kommt von meinen Spielern die dich dafür verfluchen werden xD

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