Schwertmeisterschaft von Rondrageweihten - jetzt und DSA6

  • Das ist schade, ein Krieger aus Baliho z.B. sollte Schwerter, Zweihänder, Kettenwaffen (ein <3 für Waldemar) und Schilde beherrschen (neben Raufen, Reiten, Lanzengang und Streitwagen).

    Das sind 4 Waffentalente + waffenlos, und einige Talente und SF (bzw. Schild ist ja nun auch eine Kampftechnik - in DSA 3 waren die gar nichts und taugten auch wenig). Wenn man auf Kettenwaffen verzichten mag, weil Schwert, Zweihänder und waffenlos reichen (oder statt Kettenwaffe den Zweihänder weglassen), bewegt sich das so im üblichen Rahmen von Hauptwaffe, Nebenwaffe, waffenlos, und Fernkampf (und/oder Lanzenreiten). Frage mal einen Ritter, was der so alles steigert, und überhaupt Profi-Kämpfer.

    Ein Ronnie hat vermutlich kein Lanzenreiten und Schildkampf ist bei denen auch nicht weit verbreitet, aber eine fundierte Bandbreite sollte er auch haben - so wie in meinen Augen die meisten professionellen Kämpfer.

    Nicht jeder Gegner oder Affront ist eine gezogene Waffe wert, und in einer Schlägerei mit "kann ich nicht" dazustehen wäre ungünstig.^^

    Oder eine Fernkampfwaffe für eine Standesperson, falls mal auf die Jagd geladen wird, oder das früher zu Hause gemacht wurde.

  • Irgendwann ging es mal um Rollenspiel...

    Das Regelwerk muss mE nicht perfekt "fair" sein. Es muss nur allen Heldentypen ermöglichen, Spaß am gemeinsamen Spiel zu haben.

    Mir ist doch egal, ob der bornische Ritter neben mir viel erfahrener im Kampf ist als ich - Hauptsache, er hält mir im Kampf gegen das Dutzend Orks den Rücken frei. Blöd sind stark unterschiedliche Werte nur, wenn man gegeneinander antritt, aber wie oft kommt das schon vor?

    Wir spielen in wechselnder Besetzung. Unsere Helden leveln daher zwangsläufig unterschiedlich, und wir haben kein Problem damit. Der Ansatz von dauerhaft gleich starken Figuren ist damit nicht haltbar.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Irgendwann ging es mal um Rollenspiel...

    Das Regelwerk muss mE nicht perfekt "fair" sein. Es muss nur allen Heldentypen ermöglichen, Spaß am gemeinsamen Spiel zu haben.

    Mir ist doch egal, ob der bornische Ritter neben mir viel erfahrener im Kampf ist als ich - Hauptsache, er hält mir im Kampf gegen das Dutzend Orks den Rücken frei. Blöd sind stark unterschiedliche Werte nur, wenn man gegeneinander antritt, aber wie oft kommt das schon vor?

    Wir spielen in wechselnder Besetzung. Unsere Helden leveln daher zwangsläufig unterschiedlich, und wir haben kein Problem damit. Der Ansatz von dauerhaft gleich starken Figuren ist damit nicht haltbar.

    Das ist halt die Krux. "Was ist Rollenspiel (TM)?" Ich persönlich finde auch "eine Rolle spielen und eine Geschichte damit erzählen." Aber das ist einfach nicht alles und es wird nicht mal die Mehrheit sein (müssen; ich hab keine Daten zu Spielstilen). Und genau diese "überlegene Haltung" vergällt oft die "Stimmung" in der DSA-Gemeinde und führt zu den bekannten "Grabenkriegen" mit Kampfbegriffen wie Fandboy, Powergamer und co.

    Ich brauche keine guten und keine fairen Regeln für MEIN Rollenspiel. Ich habe mit DSA3 gut gespielt und, ohne Zäsur, auch mit DSA4 und tue es aktuell auch mit DSA5 (und wenn ich noch alle beisammen hab werde ich das auch noch mit DSA10 tun). Aber ich will auch das MEIN Rollenspiel überlebt und geliebt wird und da darf ich andere "Mitbrüder" und "Mitschwestern" nicht verdursten und verhungern lassen. Sie wollen ein "Würfelspiel"? Sollen sie haben aber dann soll es GUT sein, klar und stringent im Design und eine "runde Sache". Das kann man doch mitdenken und muss das nicht gleich mit "ach die sollen einfach Rollenspielen..." abtun. Jeder Euro den ein Mensch für DSA ausgibt ist ein Euro der für die Zukunft MEINES Rollenspielsystems ausgegeben wird. Und Foren, Gemeinschaft und Spielerpools gehören, für mich, da genauso dazu wie meine "private heimelige Gruppe".

  • (...) da darf ich andere "Mitbrüder" und "Mitschwestern" nicht verdursten und verhungern lassen. Sie wollen ein "Würfelspiel"? Sollen sie haben aber dann soll es GUT sein, klar und stringent im Design und eine "runde Sache". Das kann man doch mitdenken und muss das nicht gleich mit "ach die sollen einfach Rollenspielen..." abtun. (...)

    Ich wollte nichts abtun, das war mehr ein ausgeschriebener Seufzer.

    Mitgedacht hatte ich ja weiter oben schon. Ja, das System soll GUT sein, klar und stringent und eine "runde Sache", oder von mir aus auch eine zwölfeckige, dreißigkantige Sache. Nur PERFEKT muss es nicht werden. Denn ob Kämpfer, Magiebegabte und Geschickte ausbalancierte Spielanteile haben, hängt sowieso vom Abenteuer ab.

    Und da liegt die andere Krux: DSA kann Hack&Slay, Dungeon Crawl, Detektivstory, Horror, Reiseabenteuer, Fantastik, Science Fantasy, Western, Saga. Ein System, um sie alle zu beherrschen. Wie soll da ein Regelwerk die Balance in allen Genres sicherstellen?

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Das ist halt die Krux. "Was ist Rollenspiel (TM)?" Ich persönlich finde auch "eine Rolle spielen und eine Geschichte damit erzählen." Aber das ist einfach nicht alles und es wird nicht mal die Mehrheit sein (müssen; ich hab keine Daten zu Spielstilen). Und genau diese "überlegene Haltung" vergällt oft die "Stimmung" in der DSA-Gemeinde und führt zu den bekannten "Grabenkriegen" mit Kampfbegriffen wie Fandboy, Powergamer und co.

    Dazu 2-3 kleine Gedanken. Der erste Gedanke ist dass es immer leichter ist, Regeln wegzulassen als neu zu erfinden mMn. Darum finde ich auch die generelle Idee einer Optional- oder Fokusregel garnicht schlecht. Über die konkrete Umsetzung kann man sicher streiten. Ein gutes System heisst hier für mich das es sehr simpel ist in der Basis, und sich nach Bedarf durch jede Gruppe ohne große Krämpfe erweitern lässt in den Bereichen die sie sich wünschen. DSA5 bietet zB zwar viele Fokusregeln, aber wenig möglichkeiten dinge weiter zu simplifizieren zB eben auf der Ebene der Kampftalente.

    Der zweite Gedanke ist das einer der zentralen Fehler die DSA5 gemacht hat, war, zu denken, dass sie einfach durch reduzierte Masse eine solcherart gewünschte Vereinfachung erreichen. Sozusagen weniger "breite" wurde geliefert, wo eigentlich weniger "tiefe" gewünscht gewesen wäre. Nicht weniger Zauber sondern Wege, Zauber einfacher abzuarbeiten/einzubauen. Das wäre zumindest meine Wahrnehmung.

    Der letzte Punkt ist der, dass wir natürlich sehr viel Spaß hatten mit DSA3 und ohne SFs usw. Da gabs halt viele solche Dinge auch, meist dann als Hausregel, was eben zeigt das es diesen Bedarf nach besonderen Aktionen, gerade im Kampf, schon immer gab. Eine feste Regel bietet halt einen gemeinsamen Spielraum, der sozusagen mehr Meisterunabhängig ist und macht es auch für den Meister finde ich einfacher (nicht immer aber meistens), weil man sich nicht spontan irgendwelche Regeln ausdenken muss und diese dann immer aufschreiben damit sie gleich bleiben beim nächsten mal oder eben es ändert sich mal. Nicht schlimm aber auch nicht optimal. Mein Standpunkt ist das sich Dinge die man kann als Held auch irgendwo auf dem Bogen wiederfinden sollten. Das muss nicht immer ne SF sein, aber je mehr es da als Auswahl gibt, umso spezifischer kann man seinen Helden abgrenzen von anderen. Auch erlauben es solche spezifischeren Regeln auch Dinge einfach mal fix "nach Buch" abzuhandeln wenn man das gerade will.

    Würde man das wirklich, für ein DSA6, vom Reißbrett neu entscheiden dürfen, kommt das einfach auf viel mehr an. DSA war, ist und soll wohl immer die Eierlegende Wollmilchsau sein die so viele wie möglich "ein bisschen" befriedigen.

    Ein bisher mehr kann man denke ich schon tun um auch das Bedürfnis nach sehr simplen Regeln mit abzudecken (siehe oben).

    ein Krieger aus Baliho z.B. sollte Schwerter, Zweihänder, Kettenwaffen (ein <3 für Waldemar) und Schilde beherrschen (neben Raufen, Reiten, Lanzengang und Streitwagen).

    Hachja, genau mein Standpunkt. Und ein fast noch besseres Beispiel als der Rondrageweihte der jetzt mehr Thema dieses Threads ist, aber genau, sehr gutes Beispiel wo die Regeln einfach die Vorstellung nicht ermöglichen die man eigentlich hat.

    Um sich gegen eine Waffe zu verteidigen, sollte man sie grundlegend beherrschen.

    Muss ich mal bissl drüber nachdenken, schließe mich aber der Aussage an, dass das eine sehr schöne, kreative Idee ist. Wie Natan sorge ich mich ein wenig darum wie praktikabel sowas ist im Spiel, das hat ja wieder was von DSA3 Waffenvergleichswerten. Aber warum eigentlich nicht?

    Für Magie fände ich z.B. ein Regelteam aus verrückten Physikern cool. Für Götterregeln ein Team aus esoterischen Geisteswissenschaftlern. Und für Kampfregeln fände ich eine gewisse Expertise im (Schau)Kampf nicht verkehrt. Vielleicht nicht gleicht als Lead-Designer aber doch als Berater jener.

    Also erstmal wollte ich hier einfach eine abstrakte Diskussion führen, ob die daraus entstehenden Früchte nachher irgendwo allgemeine Verwertung finden, ist mir eigentlich erstmal egal. Aber gerade die letzten Aspekte die du genannt hast treffen meine Motivation für diesen Thread (und vllt weitere später mal) ziemlich gut: einfach mal schauen was der Schwarmverstand so gemeinsam hinbekommt. Wir sind sicher keine repräsentative Auswahl, aber es werden schon mehr Expertisen, Erfahrungen und Zielwünsche abgedeckt als ich mir vorstelle das es später beim echten DSA6 der Fall sein wird. Wenn die Redax was davon nutzen will, gern. Wenn nicht, kann ichs entweder selbst als Hausregeln verwenden oder vllt kommt die Redax ja mit was noch besserem daher. Ich bin da ganz offen eigentlich. Wirklich groß motiviert morgen ne neue Edition anzufangen bin ich auch nicht. Aber es gibt schon einiges das ich gern bei einem DSA6 geändert sehen würde. Meine Ideen sind aber eben sicher auch nicht immer die besten und mir machen solche Diskussionen auch einfach sau viel Spaß. Ich kann halt den "peniblen Mathematiker" bieten, fehlen eben noch die verrückten Physiker und die esoterischen Geisteswissenschaftler und Schaukämpfer. Vllt finden wir ja noch paar Handwerker, Historiker whatever. Ich nehm aber auch alles andere, denn am Ende soll es schon noch nach DSA aussehen.

  • Hinrich

    Ok verstehe. Und ja mit Seufzern könnte ich Romane füllen. :|

    Ja perfekt muss (und ich glaube auch kann) es nicht sein. Ich würde auch soweit gehen Zauberer und Geweihte nicht extra zu bepreisen. Wenn es dann dazu führt das reihenweise 5 Magier-Powergamer-Gruppen (hehe in DSA5 ja eher nicht) rumlaufen dann ist das eben so. Für meinen Teil reicht es aus dass diese Professionen eine ganze Fertigkeitengruppe und eine zusätzliche Ressource mehr steigern und betreuen müssen. Mein "perfektes" DSA fragt die Spieler ob sie einen profanen, magischen oder karmalen Charakter spielen wollen. Und dann sollen sie einfach einen Charakter erstellen. Haben sie bei Magie und Karma ja gesagt dürfen sie das auch "kaufen" bzw. haben und gut ist. Das spart eine Menge unnötige Rechnerei und blabla die man sich auf den Bogen schreiben muss. Und auch Tradition und Reprsäsentation kosten nichts. Es gibt halt dann einen pool an SF aus denen man sich "Traditionsvorteile" zusammenbauen kann wenn man mag ansonsten "ist man einfach" ein Gildenmagier oder eine Hexe ohne große Vor- oder Nachteile und spielt den Fluff mit "verkopft" und "emotional" eben aus. Unsere gamistischen Brüder und Schwestern sitzen halt dann paar Stunden länger vor dem Regelwerk und suchen sich die passenden SF dazu aus (und auch die müssen nicht perfekt sein; dann findet der eine Spieler halt ne geile Kombination; er freut sich hat Spaß und ist das nicht genau das Ziel?).

    Tldr: ich stimme dir zu.

  • Ich hab gerade mal aus Spaß in Ilaris nachgerechnet. Wenn wir da einen Anfangschar mit 2500 AP erstellen mit GE,KK 13 und MU 15 dann kann der ein Maximum von 9 (ohne Talent) 13 (mit Talent) in Kampftechniken erreichen (10 entspricht einem erprobten Charakter, 6 einem unerfahrenen).

    Die erste Nahkampffertigkeit auf's Maximum zu ziehen kostet 144. ALLE anderen Nahkampffertigkeiten zusammen nachzuziehen kostet 216 (es gibt 4 Nahkampffertigkeiten insgesamt; also 72 je). Das liegt daran, dass Ilaris nur die zu erst gesteigerte Nahkampffertigkeit voll bepreist (alle Nahkampffertigkeiten kosten im Grundpreis gleich viel, so dass man da keine AP einsparen kann). Jede weitere kostet nur die Hälfte ihres Grundpreises. Mit 360 von 2500 AP könnte ein Rondrageweihter also alle Waffen ohne Talent auf 9. Er müsste dann noch überlegen, welche Talente er noch für je ~40 AP kauft, um den 13er Wert in der entsprechenden Untergruppe (Beispiel: Obergruppe ist Klingenwaffen, Untergruppen sind Einhandklingenwaffen und Zweihandklingenwaffen) zu erhalten.

    Ungefähr 50% gehen für Eigenschaften drauf. Bleiben also noch 2500-1250-360= 890 AP für Talente, Vorteile und weitere Fertigkeiten. Da hätte man unter Umständen gerne noch ein bisschen mehr, um coole Vorteile und Fertigkeiten kaufen zu können, aber machbar wäre es. Das wäre dann ein Rondrageweihter, der wirklich in allen Nahkampfwaffen gut ist und in ein paar ausgewählten richtig gut (mit Talent).

    Zum Vergleich: Ein erfahrener Veteran vieler Gefechte gegen den Ork und Ritter hat eine 13 im Schild, eine 11 im Breitschwert, eine 9 im Andergaster und eine 15 wenn er auf seinem Pferd unterwegs ist (Waffen-Modifikationen eingerechnet). Da steht man als Rondrageweihter, der so viel in den Kampf gesteckt hat, echt nicht schlecht da.

    Ein Räuber kommt im Vergleich nicht über 8 mit seinen begrenzten Kampffertigkeiten.

    Ist natürlich noch immer schwierig sich davon ein Bild zu machen. Ansonsten einfach mal das Ilaris Buch aufschlagen: https://ilarisblog.files.wordpress.com/2021/07/ilaris.pdf

  • (Beispiel: Obergruppe ist Klingenwaffen, Untergruppen sind Einhandklingenwaffen und Zweihandklingenwaffen

    ...Klingt ja fast wie mein Vorschlag... aber auch logisch, wenn über dieselbe Sache nachgedacht wird, dass auch ähnliche Vorschläge kommen...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.