Schwertmeisterschaft von Rondrageweihten - jetzt und DSA6

  • Ein Aspekt des Moralkodexes der Rondrakirche ist ja die Schwertmeisterschaft, also das sich ein Geweihter in möglichst allen Waffengattungen Meisterschaft anstreben soll. Nun kann man sicher diskutieren ob Waffengattung = Kampftechnik gilt, aber es ist halt faktisch nicht möglich für einen Rondrageweihten mehr als 2-3 Kampftechniken zu steigern, und wenn man da mal Zweihänder, Schwert und Schild als gegeben ansieht, eigentlich noch Raufen, dann ist man da schon schnell drüber.


    Das Ideal sagt ja man begegnet jedem Gegner mit einer gleichen (gleichartigen) Waffe. Heisst entweder hab ich das irgendwie gesteigert und kann dann sonst nix oder ich hab das maximal bissl angesteigert, dann krieg ich vermutlich aufs maul. Beides scheint mir jetzt weniger erstrebsam, man will ja vllt auch mal paar andere Talente steigern, oder gar Liturgien usw.


    Also möchte ich eigentlich zwei Aspekte gern mal diskutieren. Einerseits würde mich interessieren, wie damit in anderen Gruppen umgegangen wird, ob da wer von seinen Erfahrungen berichten könnte. Andererseits würde ich gern darüber diskutieren, wie ein vllt analoges system in einem zukünftigen DSA6 aussehen müsste, damit man sowas vllt besser darstellen kann ohne sich zu ruinieren in AP und dann doch nur leicht am Thema zu kratzen.

  • Ein einfaches System ist:

    Die erste Nahkampffertigkeit steigert nach F_1.

    Jede weitere Nahkampffertigkeit steigert nach F_2<F_1.

  • Also nach meiner ureigensten Vorstellung sind Geweihte nie die Spitze, welche die Tätigkeiten ihrer Profession ausmachen. Der Grund dafür ist einfach, sie haben neben der Tätigkeit auch noch den Glauben zu pflegen und verbreiten. Ein Rondrageweihter wäre nach meiner Vorstellung daher besser als der durchschnittliche Kämpfer aber eben nicht so gut wie ein Krieger, der es zu seiner Lebensaufgabe gemacht hat, einer der besten Kämpfer auf Dere zu sein. Dafür würde der Rondrageweihte im Kampf gegen Dämonen glänzen. Das gesagt, ist das nur meine Vorstellung, die sich nicht unbedingt mit der vom Regelwerk deckt.


    Erstens ist ein Ideal etwas, dass man anstrebt, aber eigentlich nicht wirklich erreicht. Das hilft aber wenig, wenn es um die Frage der investierten Punkte geht. Vielleicht sollte man eher mit dem Begriff meistern arbeiten. Eine Sache zu meistern, kann bedeuten, das man einer der besten darin ist. Es kann aber auch bedeuten, dass man sie gut beherrscht. Das ausgedrückt wäre für mich ein FW von 12-14. Immer noch teuer genug.


    Wenn es um ein DSA6 geht, würde ich dem Kämpfer eine Grundfähigkeit im Kämpfen geben und darauf die einzelnen Waffengattungen aufsetzen.

  • Ich sehe das grundsätzlich genauso wie Scoon. Geweihte sind in ihrem jeweiligen Gebiet Ansprechpartner für ALLE Gläubigen. Kommt dann z.B. ein Historiker zum Hesinde-Geweihten XY und fragt ihn um Beistand, Rat oder Trost kann er ja nicht einfach sagen: "Sorry ich bin Biologie-Hesinde-Geweihter da musst du zum Historikertempel in Timbuktu." Und ich denke genau so ist das zu verstehen:


    Quote from Aventurisches Götterwirken I; S. 15

    Schwertmeisterschaft: Sich in allen Waffengattungen auszukennen und sie zu meistern ist eine Selbstverständlichkeit für den Geweihten.

    [Hervorhebung durch mich.]


    Und wie mein Vorredner schon erwähnt hat ist Meisterschaft nicht gleichbedeutend mit "meistern". Wenn ich z.B. meinen Kindern bei bringe ihre Schuhe zu binden dann haben sie es irgendwann gelernt und es "gemeistert" sie sind jetzt aber nicht zwingend die besten, schnellsten und geschicktesten im Schuhebinden. Um die "Meisterschaft", im Sinne einer "Vollendung" im Schuhebinden zu erlangen müssen sie noch SEHR VIELE Schuhe binden.


    Und für die Rondrianer gilt das sicher gleichermaßen. Ich denke sogar Werte von 10-12 dürften in den meisten Waffengattungen reichen um ein adäquater Ansprechpartner für Gläubige in dieser Waffengattung zu sein. Dazu kommt noch Kriegskunst und v.a. die "seelischen Aspekte" die diese Waffengattung mit sich bringen kann (ein Hammerkämpfer muss öfter mit platzenden Köpfen klar kommen, ein Axtkämpfer mit klaffenden grausamen Wunden, etc.; klar da macht man sich als Spieler vielleicht keinen Kopf aber das meiste was man so tut ist nicht gerade "Haligalli gute Laune".


    Und es kommt eben auf den Kontext an. Wenn er z.B. rituelle Kämpfe mit Gläubigen macht kann er ja nicht seinen Rondrakamm nehmen und ihn in paar Sekunden zerlegen. Wenn er aber gar nicht weiß wo er die Waffe des Gläubigen anfassen soll wäre ja auch doof. Die meisten Rondrianer gehen ja nicht auf Abenteuerfahrt sondern sind Seelsorger oder in ihrer "Einheit" sowas wie "Universalkämpfer mit perfekter Moral und Loyalität". Da wäre es natürlich doof wenn der eine mit der Bratpfanne kämpft und der andere mit dem Barbarenschwert. Auf Abenteuerfahrt wird er für die BÖSEN sicherlich nicht auf seine beste Kampffertigkeiten verzichten wollen denn er hat ja auch andere Ideale:


    Quote from Aventurisches Götterwirken I; S. 15

    Verteidigung des Glaubens: Die Verteidigung des Glaubens ist die Pflicht jedes Rondrageweihten.

    [....]

    Verantwortung: Der Schutz aller Gläubigen, der Heiligtümer und der Tempel der Zwölfgötter steht im Vordergrund der Aufgaben eines Geweihten.

    Und da wird er jetzt sicher nicht vor einem Schwarzmagier, Paktierer mit Peitsche oder fechtenden Meisterschurken seinen Rondrakamm weglegen und sich einen Magierstab, eine Peitsche oder einen Zahnstocher geben lassen und hernach mit verstümmeltem Leib und zurück im Tempel sagen: "Sorry wollte den Glauben verteitigen und Gläubigen schützen aber da kam mir leider die Schwertmeisterschaft und der ehrenhafte Zweikampf in die Quere." Denn genau das Gegenteil ist der Fall. Einem mächtigen Gegner muss man ebenso mächtig begegnen. Den Knüppel KTW 12 kann er ja später bei Bauer Alrik rauskramen um ihm zu zeigen wie man Kuhdieben die Leviten liest.


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    Zu DSA6 sehe ich das ähnlich wie mein Vorredner. Würde die KTW noch krasser eindampfen um grunsätzliche Aspekte des Kampfes darzustellen. Hiebe, Stiche, Raufen, Ringen, Verteidigung etc. Und darauf würde ich dann sowas wie "Merkmalskenntnisse" und weiterführende SF/Manöver für den Kampf setzen. So kann man relativ schnell relativ gleich gut in allen Waffen sein (ein guter Kämpfer ist ein guter Kämpfer egal mit welcher Waffe. Aktuell kann er ein "junger Gott" mit Waffe X und ein "vollkommener Stümper mit Waffe Y sein) aber für die wahre Vollendung in einer bestimmten Waffe muss man sich eben spezialisieren.

  • Naja, also klar kann ich sagen ab einem TaW von 12 kennt sich jemand in einer gewissen Kampftechnik aus. Dennoch wird doch implizit angedeutet ich soll mich einem Gegner mit einer gleichwertigen Waffe stellen. Warum sollte das für einen fiesen Mörder nicht gelten. Gegen Dämonen oder vllt auch Schwarzmagier, okay, klar. Mein Punkt ist aber doch dass man als Geweihter ja zB auch Götterentscheide ausführt, das man gegen normale Leute kämpfen muss und da eben dann doch wieder den Zweihänder nicht benutzen muss. Ich fände es zu einfach wenn man sagt "jeder der sich nem Rondrageweihten widersetzt ist ein dunkler fiesling und daher darf ich da jetzt voll drauf". Der klassische Straßenräuber, machen wir ihn fix zum Tulamiden um zu erklären warum er Rondrageweihten weniger ehrfurcht entgegen bringt, der würd mich dann halt, das war der Punkt, dann einfach jedes mal verhauen wenn ich mir eben nicht die ganzen Punkte leisten kann in anderen Kampftechniken. Aber das war halt auch weshalb ich hier mal diskutieren wollte, weil vllt sehe ich das ja als einziger hier so eng und Rondrageweihte überall in den aventurischen Landen können bestenfalls mittelprächt mit anderen Waffen als dem Rondrakamm umgehen.


    Anssonsten find ichs schon ziemlich interessant das fast alle hier fast sofort ein System vorschlagen, wo man sozusagen gleich ganze Rubriken steigern kann. Also eben "Kampf" als eigene Kategorie, die dann logischerweise billiger sein müßte als die Summe der Kosten der Talente die dadurch abgedeckt werden sonst bringts ja nix. Ich hatte das selbst zugegeben so im Kopf, bissl von dem wies bei Shadowrun früher war, da hatte man "Feuerwaffen" und dann konnt man zB "Pistolen" als Fokus haben, und dann noch Spezialisierung auf spezielle Pistolenmodelle. Hätte ehrlich gesagt mit deutlich mehr wiederstand gegen solche Ansätze gerechnet, als das gleich mehrere mit genau sonem Ansatz kommen :)

  • Ronnies brauchen ein bisschen länger für ihre Kampffertigkeiten, weil sie neben Kampf und was man sonst so braucht auch noch geweihtentypische Talente und natürlich Karma-Dinge steigern müssen.

    Wirklich gut, wie schon geschrieben wurde, können sie jedoch z.B. gegen Dämonen auftrumpfen und generell als Priester auftreten.


    In Sachen Waffenfertigkeiten ist die gleichwertige Waffe angesagt (das steht auch so im Vademecum, meine ich). Nicht mit Rondrakamm gegen den Typen mit Schwert oder gar Knüppel antreten. Wenn die eigene Waffe gar ein wenig unterlegen ist, ist es ja sogar noch besser (z.B. mit Kurzschwert gegen Schwert, oder waffenlos gegen Dolch).

    Die Meisterschaft heißt vor allem, man soll sich nicht nur auf eine Waffe konzentrieren und sonst alle Waffen links liegen lassen, sondern schon auf verschiedene Kampfsituationen vorbereitet sein, um nicht dumm und unehrenhaft dazustehen, weil man nur mit Rondrakamm gegen Knüppel, Dolch, Säbel oder Zweihänder antreten kann.

  • Ideale, Gebote und Verbote der Rondrakirche sind immer absolut formuliert. Das sorgt automatisch dafür, dass sich bestimmte Aspekte im praktischen Heldenalltag irgendwann gegenseitig behindern oder die Geweihte eben entscheiden muss, welchen Aspekten sie den Vorzug gibt, wenn abgewogen werden muss.

    Wenn Schwerstmeisterschaft bedeuten würde, diverse Kampftechniken so gut wie möglich zu beherrschen und alles dafür zu tun, dann würden eventuell andere Aspekte hinten runter fallen und vernachlässigt werden, die aber ebenfalls wichtig für die Geweihte sind!
    Beispielsweise die Aufgabe als Priesterin und deren Umgang mit den Gläubigen.
    Oder die Fähigkeit, Zwölfgöttliche Tempel, deren Geweihte und Gläubige allgemein adäquat zu schützen, wenn man keine Waffe sehr gut beherrscht aber dafür viele nur "gut".

    Man kann aber keinem der Ideale jemals voll entsprechen!
    Wie viel gibt man jetzt also an Schwertmeisterschaft auf, um den anderen Idealen mehr zu entsprechen? Man muss das entscheiden.

    Dementsprechend sehe ich das wie Schattenkatze, dass die Geweihte sich bei Schwertmeisterschaft darauf fokussiert, besser zu werden, zu trainieren, vorbereitet zu sein und abzuwägen, was an Mitteln angemessen ist.

    Was heißt das praktisch für Ronnies im Spiel?
    Für meinen Ronnie (in der G7) haben sich über die Zeit manche Dinge in den Vordergrund geschoben.
    Ganz vorne dabei ist der Schutz der Zwölfgöttlichen Ordnung, der Schutz von Tempeln, von Geweihten und allen Gläiubigen. Auch Tapferkeit und die Säuberung der Welt vom Übel und allen dämonischen Mächten sind für ihn gegenwärtig wichtig. Dementsprechend fallen auch die erlernten Liturgien in diese Richtung aus und der Kampf wird mit der geweihten Waffe geführt.
    Es gibt Aspekte, in denen er deswegen Probleme hat. Nachdem er den Orkensturm auf Seiten des Mittelreiches durchgekämpft hat tut er sich immernoch schwer in seiner Aufgabe als Priester. Der Krieg, die Verwüstung und das Leid der Menschen und alles bisherige in der Kampagne machen im Probleme, ritterlich und großmütig zu sein udn in den Priester-Alltag zurück zu finden. Es gibt keinen Raum für Duelle, weil hinter jeder Ecke das nächste Übel wartet und die Schwertmeisterschaft ist etwas, dass mehr im Kampf gegen dämonische Kräfte erworben wird als durch Übung und Training.
    Das heißt nicht, dass er etwas freiwillig vernachlässigt, aber die Umstände lassen eben nicht alles in dem Maß zu, wie es andere als "ideal" ansehen würden.
    Für mich ist er damit aber kein schlechter Geweihter sondern einer, der stets versucht, den Geboten/Verboten/Idealen so gut wie möglich gerecht zu werden.

    Ich persönlich denke daher, dass jeder Ronnie irgendwo im Abenteuerleben an solche Punkt kommt, wo man gewichten muss, was jetzt mehr gilt und das ist für mich als Spieler unglaublich reizvoll.

    Ich denke deshalb auch nicht, dass es in DSA5 oder DSA6 einen "Ich kann alles"-Kämpfer braucht.
    Also, so eine Figur kann man spielen, das geht sicherlich, aber eben nicht als Geweihten.

    Geweihte in DSA sind spannend, weil die Götter denen sie dienen für mehr als einen Aspekt stehen und man allen Aspekten des jeweiligen Gottes gerecht werden soll.
    Dieser eingebaute Widerspruch aus Fokussierung auf Eines, Vernachlässigung vom Rest und der Abwägung danach, wie weit man jeweils geht beim einen oder anderen macht für mich Geweihte so spannend zu spielen und das möchte ich persönlich nicht aufgeben.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Ingame betrachtet:

    Rondrakämme und andere Arten von Zweihänder sind für beengte Verhältnisse unpraktisch.

    Wenn im Kampfgewühl eine Waffe zerbricht oder verloren geht, ist es höchst sinnvoll, schnell irgendeine herumliegende Waffe zu ergreifen oder einem Toten abzunehmen, um sich weiter verteidigen zu können.

    Daher ist das Erlernen weiterer Waffengattungen im Grunde für Kämpfer unvermeidlich, für Krieger wie für Ronnies.

    Die erwähnte Vorgabe gilt zudem wohl primär für Duellsituationen, bei denen man in Ruhe die Waffe wechseln kann, nicht für den Überfall aus dem Hinterhalt.


    Regeltechnisch:

    Regeltechnisch bleibt das Problem, dass Rondrageweihte einige AP in andere Talente, Karmapunkte und Liturgien stecken müssen. Als Ausgleich brauchen sie nicht zu lernen, wie man mit Armbrüsten schießt. M.E. müssen sie auch nicht unbedingt Lanzenreiten können, wobei das von Region zu Region unterschiedlich sein kann - für das eingangs zitierte Problem, anderen Kämpfern angemessen entgegen zu treten, kann man aber auf den Nahkampf verweisen.


    Regeltechnisch bleibt ebenso das Problem, dass es teuer ist, andere Waffentalente zu lernen.

    DSA 4 hatte für dieses Problem eine gute Lösung: verwandte Talente. Ich zitiere mal (WdS 18): "Auch im Bereich Kampf sind einige Talente untereinander recht ähnlich, so dass ein Schwertkämpfer üblicherweise weiß, wie er mit einem Anderthalbhänder umzugehen hat (...)" - es gibt 5 Punkte Malus dafür.

    So kann ein Schwertkämpfer außerdem auch Fechtwaffen, Säbel und Zweihänder verwenden. Für einen sehr guten Schwertkämpfer lohnt es sich also kaum noch, diese Talente mitzusteigern.

    Für eine/n Ronnie wäre es praktisch, Anderthalbhänder (inkl. Zweihänder), [Amazonen-] Säbel (inkl. Hiebwaffen, Schwerter), Fechtwaffen (inkl. Dolche) und vielleicht Kettenwaffen zu lernen, und schon kann er/sie ein breites Spektrum von Duellsituationen abdecken.

    Die zitierte Begründung würde für DSA5 immer noch passen, man hat sie nur nicht übernommen. Der Wink mit dem Zaunpfahl für DSA6 oder eine DSA5-Hausregel?

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ich würde gerne zumindest am Rande auf den Aspekt "Unterschied zwischen Spielpraxis und historischer Realität" hinweisen. Ich will nicht, dass es in einen Ramble von wegen "Mimimi, DSA ist voll unhistorisch und ich jammere jetzt 3 Stunden darüber, weil ich zu viele Klallagrim-Videos gesehen habe" ausartet, aber ich glaube dieser Asepkt ist Relativ wichtig:

    In der Realität sind sich Waffen sehr viel ähnlicher, als im DSA Regelsystem. Wenn ich grundlegende Fechtstellungen mit dem Schwert kenne, dann sind diese mit leichten Abänderungen auch auf ein zweihändiges Schwert, eine Fechtwaffe, eine Hiebwaffe übertragbar... Nicht, dass es nicht unterschiedlich wäre, aber sehr viel der Grundlagen ist ähnlich.

    In DSA ist das nicht der Fall, explizit in DSA5 nicht, wo es ja nicht mehr wirklich einen AT Basiswert gibt, der das ausdrückt. In niedrigstufigen Abeeteuern mag es noch so ein, dass ein "erfahrener Held", der hauptsächlich Schwerter gesteigert hat auch noch leidlich mit einer Hiebwaffe umgehen kann, aber spätestens, wenn es hochstufig wird und es sehr teuer ist, seine Waffe zu steigern, hat man ein anderes Spiellgefühl. Gegen mächtige Gegner ist ein Schwertkämpfer mit einer Hiebwaffe reichlich hilflos.


    Ich gehe inhaltlich mit den hier geäußerten Gedanken mit: Ein Priester soll kein Experte sein, sondenr ein Generalist. Der rondrageweihte soll alle waffen versthene, weil er Leuten mit allen Waffen Rat geben muss. Er muss aber in keiner davon (regeltechnische) Meisterschaft erlangen, der Adersin Schwertgeselle darf ruhig besser mit dem Anderthalbhänder sein, der kann ja auch sonst nix. Auch eine moderne Person in einer Beraterstelle (Sei es Unternehmensberater, Psychoterapeuth oder kirchlicher Seelsorger) muss ja nicht Experte im Feld der Kienten sein, sondern die Zusammenhänge erfassen.


    Das Problem ist jetzt aber: Die Vorstellung, das der Rodnrageweihte so agiert ist aus der realen Welt inspiriert. Dort ist eine solide Kampfgrundlage mit einer Reihe an Spezialisierungen, keine davon perfktioniert absolut machbar.


    In DSA sehe ich das problem, dass so eine Spielweise vom Regelsystem bestraft wird. Wer mehr als eine waffe steigert erzielt relativ wenige Vorteile für sehr sehr viele Punkte. Natürlich kommt das jetzt wieder auf die Spielweise an, aber viele Szenarien sind nun einmal so aufgebaut, dass man als Gruppe durch die Lande zieht und seine Lieblngswaffe dabei hat. Die schwingt man dann gegen die Bösen. Und in diesem Szenarieo hat der Adersin-Schwertgeselle dem Ronnie nicht nur die oberen 20% vorraus, wenn er sich auf eine Waffe konzentriert, sondern viel viel mehr.


    Das kann man etwas abfedern, indem man die Spielweise anpasst. Die Vergabe von mehr AP unter dem Gruppenkonsens, dass diese auch in "Flufftalente" investiert werden, schafft da Abhilfe. Klar, für die grundsätzlichen Konflikte zwischen einem MinMaxer und einer Person, die eher rollenspielerisch steigert kann die Profession Ronnie erstmal nichts.


    Aber das löst nicht, dass es da draußen auch MinMaxer gibt, die gerne glaubwürdige Charaktere spielen. Und das der Umgang mit begrezten AP Teil der Fantasie ist...


    Eine andere Möglichkeit wäre es, mehr Szenarien zu erschaffen, in denen die Vielseitigkeit hilft. (Kampf gegen verschiedenen Gegnertypen, Kampf gegen Dolchkämpfer in engen Gassen, "oh nein, dein Schwert ist kaputt", Infiltartion mit feindlichen Waffen." Aber das verlangt einem SL ganz schön viel ab beim Kampfbau.


    Als Hausregel, aber das ist jetzt wirklich nur ein allererster Entwurf könnte ich mir eine Vielseitigkets-Sonderfertigkeit vorstellen. So etwas in Richtung "Rondras vielseitige Wege der Klinge: Der Geweihte darf Schwerter, Fechtwaffen und Zweihandschwerter beliebig füreinander ableiten." / "Rondras vielseitige Wege des Hiebes: Der Geweihte darf Stangenwaffen, Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen beliebig füreinander ableiten" / "Rondras vielseitige Wege der Kraft: Der Geweihte darf Raufen, Dolche und Schilde beliebig voneinander ableiten." Jeweils für gesalzen AP. Dann müste man aus jedem Bereich nur noch eines Steigern, hätte kein endoses AP-Grab, aber es gäbe trotzdem nichts für umme. Ist aber nur eine Idee.


    Edit: Und es würde den Ronnie im early Game dazu anleiten doch aus jeder Kategorie eines zu steigern.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Für meinen Ronnie habe ich damals entschieden, dass er mit sechs Kampftechniken auf unterschiedlichem Niveau anfängt und sich erstmal darauf konzentriert. Weitere würden dann mit der Zeit nachrücken.


    Um mal konkrete Werte zu verwenden. Mein Rondra-Geweihter hat aktuell 2107 verbaute AP und das sind seine Kampftechniken:

    - Zweihandschwerter KTW 18
    Der Rondrakamm


    - Fechtwaffen KTW 15
    Seine Zweitwaffe ist ein Rapier, da eine Waldelfe schon seit der Jugend seine Blutsschwester ist und ihre Kampfstil abgefärbt hat (leider kann der Ronnie in DSA5 kein Wolfsmesser nutzen, was fluffiger gewesen wäre)

    - Raufen KTW 15
    - Wurfwaffen KTW 13
    - Schwerter KTW 12
    - Dolche KTW 12


    - Kettenwaffen KTW 12

    Das ist die erste Kampftechnik, die später dazukam. Anlass war das Finden einer Ochsenherde, die einem berühmten rondragefälligen Recken gehört hat. Kettenwaffen bekommt sicherlich noch einen höheren Wert.


    Stangenwaffen, Hiebwaffen und ggf. Zweihandhiebwaffen sollen noch folgen. Tatsächlich hat die Ochsenherde die angedachte Reihenfolge verändert.


    In Bereich der SFs muss er aber noch nachlegen. Die spielen sicherlich auch eine gewisse Relevanz.


    (Er füllt sich übrigens alles andere als Legendär an, weil vieles zu kurz gekommen ist. Da gehört für mich mehr dazu, als eine Kampftechnik, ein Talent oder eine Liturgie auf einem hohen Wert.)

  • Der rondrageweihte soll alle waffen versthene, weil er Leuten mit allen Waffen Rat geben muss.

    Alle eben nicht in meinen Augen. Ob er ein Schwert oder einen Säbel oder Streitkolben nimmt, um Schwert oder Säbel oder Streitkolben (willkürliche Beispiele) gegenüberzutreten, ist durchaus egal. Man kann ja auch kein riesiges Arsenal mit sich herum tragen. Aber eine gewisse Bandbreite ist schon wichtig, um Einhandwaffe, Zweihandwaffe und waffenlos (evtl. Fernkampfwaffe), auf das Grundlegende runtergebrochen, zu haben, um eine möglichst gleichwertige Waffe zu haben.


    Dass man diese Waffen unterschiedlich gut beherrscht aufgrund persönlicher Schwerpunkte, Vorlieben und häufiger Kampfsituationen, ist dann wieder das nächste Paar Schuhe.


    Auch abseits von Rondra-Geweihten haben meine Kämpfer im Grunde diese Einteilung, um bereit zu sein, wenn es zu eng ist für den Zweihänder, der Gegner was Kleineres hat (auch andere Kämpfer abseits von Ronnies können Ehrenhaftigkeits-Auflagen haben), oder auf dem Turnier die Waffenwahl verloren wird, oder sonstige Umstände oder Gegnertypen vorgeben, dass die bevorzugte Waffe gerade nicht geht (oder nicht da ist).

    (Das Adersin-One-Trick-Pony kann nämlich ganz schön auf die Nase fallen, wenn er wirklich nur AHH kann, jaja.^^)

    Es passiert ja auch nicht so oft, dass man von der Hauptwaffe auf eine andere wechselt, aber es kann vorkommen, und ein Ronnie sollte da eben noch zusätzlich genau drauf achten und sich anpassen können.


    Wenn er hinterher mit dem Rondrakamm ein Meister ist und 2-3 weitere Kampftalente/Techniken immer noch gut kann, ist er in meinen Augen der Auflage nachgekommen, stets an sich und seiner Kampfkraft zu arbeiten und zu verbessern, weil er in vielen Kampfsituationen befähigt ist.


    Durch IT-Erlebnisse, Möglichkeiten und/oder Erfahrungen kann natürlich noch mehr dazu kommen.

  • In DSA sehe ich das problem, dass so eine Spielweise vom Regelsystem bestraft wird. Wer mehr als eine waffe steigert erzielt relativ wenige Vorteile für sehr sehr viele Punkte. Natürlich kommt das jetzt wieder auf die Spielweise an, aber viele Szenarien sind nun einmal so aufgebaut, dass man als Gruppe durch die Lande zieht und seine Lieblngswaffe dabei hat. Die schwingt man dann gegen die Bösen. Und in diesem Szenarieo hat der Adersin-Schwertgeselle dem Ronnie nicht nur die oberen 20% vorraus, wenn er sich auf eine Waffe konzentriert, sondern viel viel mehr.


    Das kann man etwas abfedern, indem man die Spielweise anpasst. Die Vergabe von mehr AP unter dem Gruppenkonsens, dass diese auch in "Flufftalente" investiert werden, schafft da Abhilfe. Klar, für die grundsätzlichen Konflikte zwischen einem MinMaxer und einer Person, die eher rollenspielerisch steigert kann die Profession Ronnie erstmal nichts.


    Aber das löst nicht, dass es da draußen auch MinMaxer gibt, die gerne glaubwürdige Charaktere spielen. Und das der Umgang mit begrezten AP Teil der Fantasie ist...

    Um diesen Punkt wird es immer Diksussion geben. Die Frage dahinter ist: Wie weit kann und soll ein System was abbilden?
    Wie man gegenwärtig in anderen Fäden im Forum sieht gibt es eine Vielzahl an Meinungen dazu, was man erwartet und was als ausreichend empfunden wird.

    Ich versteh daher auch Spielende, die ein System (vielleicht in DSA6?) wollen, in denen Geweihte eben die Besten in dem jeweiligen Bereich des jeweiligen Gottes sind.
    Das ist eine legitime Haltung, auch wenn ich sie persönlich nicht teile.

    Die Frage nach dem Anspruch an das System und dem Umgang der Spielrunde hängen dabei immer zusammen. Wenn mehr gekämpft wird, wenn mehr auf minmaxt Charaktere geschaut wird, wird man man als Spielende eher dazu tendieren, sich vom DSA-System eingeengt und betraft zu sehen, wenn man nicht minmaxt..
    Ich persönlich (und auch in meinen Spielgruppen) tendiere daher für den Ansatz, dass das System das Spielen der Figuren unterstützt aber nicht über dem Spielen der Figuren steht. Der Charakterbogen bildet eine Figur ab, aber die Werte des Charakters sind nur ein teil dessen, was den Charakter ausmacht. Demensprechend sind auch die Abenteuer nicht darauf fokussiert, dass man reine Wertevegleiche wegwürfelt sondern dass es Raum für Figuren gibt, zu agieren.


    Was die Hausregeln angeht, da halte ich es tendenziell für eine schlechte Idee, bei ohnehin raren AP des Rondrageweihten für diverse Dinge noch weitere SF hinzuzufügen, die wiederum AP kosten.
    Ich würde wenn dann eher diese Dinge als Teil der Tradition einbauen (eventuell in mehreren Stufen und gekoppelt an Werte 13/15/17 in der Leiteigenschaft?).
    Die Tradition kostet immerhin schon 150 AP und wenn man mehr tun will, damit man schon früher als Rondrageweihte mithalten soll, dann sollte jede Änderung mmn Freebie sein zu dem, was es schon gibt.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Sano

    Naja das ist im gewissen Maße natürlich immer Auslegungssache. Du kannst es "eng", "dogmatisch" und "unversöhnlich", etc. betrachten oder du versuchst Dinge zu "verbinden", "differenzieren" und "auszugleichen". Es ist dein eigener Wille der dir letzlich helfen wird oder dich in der Problematik fest stecken lässt. Ein Schwert und eine Streitaxt können im Sinne eines Zweikampfes eine gleichwertige Waffe (in DSA sowieso da reale Maßstäbe kein Argument sind und nur die systemrelevanten Werte. Eine Streitaxt kann kann zu einem Schwert gleichwertig sein auch wenn sie es in der Realität nicht sind, einfach weil die Regeln sagen dass sie es sind) sein, wenn du es zulässt dass es so "sein könnte".


    Zweitens denke ich nicht das ein Rondrageweihter dafür verantwortlich sein wird für (oder gegen) einen Verbrecher zu streiten. Er BEWACHT den rituellen Zweikampf als "Schiedsrichter" aber als Lakai lässt er sich kaum einspannen. Zumindest nicht generell. Wenn er sowas macht, dann irgendwo in der Pampa wo der "schwächere" und vielleicht unschuldige Teilnehmer keine Chance hat einen Streiter für sich zu finden und er sonst vom Bösewicht abgeschlachtet wird. Aber da sind wir wieder im "Sondermodus" eines Abenteuers und eines SC-Rondrianers.


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    Und ja das DSA5 Kampfsystem ist besondern unangenehm designt, ähnlich der Magie und dem Liturgiewirken. In Aventurien gibt es laut DSA5 quasi nur Fachidioten, oder Allzweckstümper.


    Und auch wenn sich hier was verbessern müsste darf man die Bedürfnisse der nicht realistischen Spielerhelfte nicht unterschlagen. Mein erster Meister war ein Narrativist so wie ich es auch eher bin. Leider kannte er sich null mit Kämpfen und "sprotlichen Aktivitäten" aus. Und genau an der Stelle herrschte oft Reibung weil er, ob der Unerfahrenheit in dieser Sphäre sich voll auf die "Regeln" verlassen hat und wir das narrativistische Feld verlassen mussten. Ich habe ihn aber quasi "stur" mit kämpferischen Narrativen überschüttet und mich, weil er drauf null adäquat erzählerisch reagieren konnte, in das harte AT/PA-Geplänkel gezwungen und jede "gute Idee" die von ihm eine "gute Gegenaktion" verlangt hätten tendenziell eher hat scheitern lassen. Was natürlich zu beidseitigem Frust geführt hat. Ich hatte damals versucht ein Kampfsystem zu entwerfen das seinen und meinen Anforderungen Rechnung trägt und das ist einfach nicht so leicht wie man denkt. In DSA4 waren halt die Simulationisten dran (und trotzdem war der Kampf nicht sonderlich realistisch, schnell oder einfach) jetzt sind halt die Leute am Drücker die so sind wie mein alter Meister. Bloß nicht zu real den Kampf, wir wollen rollenspielen und keine martiale Atomwissenschaft.


    Aktuell tendiere ich beim Kampf zu einer Einteilung wie folgt:


    Allgemine Kampftalente

    • D Handgemenge-Talent: Dolche + Raufen + Ringen, etc.
    • D Nahkampf-Talent: Schwerter + Hiebwaffen + Kettenwaffen, etc.
    • D Lange-Waffen-Talent: Infanteriewaffen, Speere und co

    Große Waffentalente

    • C Schwere Waffen: 2H Waffen

    Spezielle Kampfstiltalente

    • B Fechtwaffen
    • B Stockkampf
    • B Lanzengang


    Ich denke das sind so die grundlegenden Bewegungsabläufe und "Stellungsanforderung" die man an solche Waffengattungen haben kann. Weiterhin würde ich innerhalb einer Kategorie (z.B. D auf D Talente) und innerhalb einer Waffenart (z.B. Langschwert auf 2H Schwerter) ableiten lassen.


    Schilde sollten in einer Art Sonderfertigkeit bleiben weil sie nur mit einem Waffentalent sinnvoll nutzbar sind.


    Den Rest würde ich über eine Art "Merkmalskenntnis"-SF (je nach Waffengattungen z.B. Schwerter oder Axte) und anschließende Spezialisierung (z.B. aufs lange Schwert, oder Säbel, etc.) laufen lassen. Und alles in einem (ÜBERSICHTLICHEN) "Skilltree" mit weiteren Manövern und SF unterfüttern.


    So hat man gute Möglichkeiten sowohl einen Fachidioten als auch einen Allrounder abzubilden und transportiert bei den Regeln gleichzeitig ein bisschen "Kampfkunde" mit ohne es dem Spieler/Spielleiter, der davon keine Ahnung hat erst erklären zu müssen oder es zur Raketenwissenschaft ausartet.

  • Hätte ehrlich gesagt mit deutlich mehr wiederstand gegen solche Ansätze gerechnet, als das gleich mehrere mit genau sonem Ansatz kommen

    Warum widerstehen, wenn's der richtige Ansatz ist? Ob man jetzt "Fight" und "Shoot" macht oder doch etwas genauer wird, ist dann am Ende ja Detailfrage.

  • Erstmal möchte ich allen hier für die ausführlichen und konkreten Antworten danken. Ich lese einfach mal heraus, dass die Mehrheit hier dafür argumentiert, die Schwertmeisterschaft so auszulegen, dass sie sich auf gewisse, breitere Kategorien bezieht, wie Raufen, Einhandwaffen, Rest, also wenn jemand mit nem Zweihänder oder ner Hellebarde kommt kann ich nutzen was ich will, kommt er mit ner Einhandwaffe sollte ich nach Möglichkeit auf den Zweihänder verzichten und Raufen wird mit Raufen begegnet. In allen Fällen gilt aber eine gewisse Situatiosfreiheit: kommen da 20 Paktierer mit Schwertern an und wollen unschuldige Umhauen, dann darf ich auch meinen Rondrakamm auspacken und alles platthauen (nur vllt nicht von hinten oder per Armbrust). Das scheint mir ein vernünftiger Kompromiss zu sein, wo man alle göttlichen Gebote möglichst sinnvoll und praxisnah miteinander unter einen Hut bringt. Der Punkt das "Schutz der Schwachen" sicherlich die Regeln zur Waffengleichheit und Zweikämpfen usw trumpfen ist sicherlich ein sehr guter Aspekt.


    Trotzdem finde ich diesen Aspekt garnicht schlecht als Basis für die Diskussion wie ein eventuell besseres System aussehen könnte. Auch hier nochmal danke für die Konzepte bisher, da geht ja schon viel in die gleiche Richtung.


    Warum widerstehen, wenn's der richtige Ansatz ist? Ob man jetzt "Fight" und "Shoot" macht oder doch etwas genauer wird, ist dann am Ende ja Detailfrage.

    Ansätze wie sie hier angesprochen wurden gehen ja schon etwas weg vom klassischen DSA-Ansatz, darum ging ich davon aus das würde viele stören. Ich vermute das auch immer noch, aber offenbar haben sich hier einige sagen wir verbesserungsaffine Personen gesammelt :)


    Gut gefallen tut mir weiterhin der generelle Ansatz Fertigkeitswerte in Kategorien zu haben. Wie genau die aussehen und interagieren muss man halt noch sehen. Ich versuche mal alle genannten Kategorien plus meine eigene in eine Hierarchie zu ordnen, dann kann man vllt einfacher diskutieren welche davon unnötig sind.

    • [1] Waffenlos, Bewaffnet, Fernkampf
    • [2] Für Bewaffnet: Einhandwaffen, (Waffe+Schild), Zweihandwaffe
    • [3] Für Zweihandwaffe: Hiebwaffen, Schlagwaffen, Stoßwaffen
    • [4] Für Schlagwaffen: Zweihänder, Bastardschwerter, Hellebarden
    • [5] Für Zweihänder: Andergaster


    Die oberste Ebene gibt ja sozusagen das weiteste Feld an wo sich Erfahrungen von einer auf eine andere Technik übertragen lassen. Ich tue mich aber noch etwas schwer damit, eine "gute" Einordnung und Abstufung zu finden. Also mal paar Punkte sammeln die mir so dazu einfallen, wo ich mir unsicher bin:

    • Kann man Dolche und Waffenlos in eine Kategorie packen (wie oben vorgeschlagen)?
    • Sind Fechtwaffen was komplett eigenes oder nah verwante von Schwertern? Oder doch eher näher an den "schnelleren" Techniken wie Dolche?
    • Sollte man Zweihänder und Schwerter in eine Kategorie packen weils beides Schwerter sind oder eher Barbarenstreitäxte und Zweihänder weil beides Zweihandwaffen sind oder einfach alles unter "Nahkampfwaffen" sammeln?
    • Sollte es eine Oberkategorie Fernwaffen geben oder sind nicht eher Wurfwaffen und Schusswaffen sozusagen frei von Übertrag?
    • Irgendwie finde ich sollten Schilde und Beidhändig und Parierwaffen usw gleich funktionieren, nicht wie jetzt eines als SF, eines als extra Kampftechnik (Schilde mit allerlei Sonderregeln und Ausnahmen) und eines als Kampftechnik der verwendeten Parierwaffe (Dolche oder Fächer zB). Also entweder alles als eigene Waffen oder als SFs oder kA wie, aber halt einheitlich. Oder so lassen wie jetzt weil das die Besonderheiten jeweils besser abbildet?

    Ein anderer Aspekt ist die Frage wie die einzelnen Hierarchiestufen interagieren. Ungünstig fände ich da eine Situation in der man erstmal irgendwelche spezifischen Dinge steigert und dann später merkt ach es wäre ja viel effektiver gewesen wenn man gleich von anfang an die höhere Kategorie gesteigert hätte also man steigert erst Schwerter, dann Hiebwaffen, dann Kettenwaffen und ärgert sich das man nicht gleich Einhandwaffen oder sowas gesteigert hat. Dafür sehe ich mehrere Lösungen:

    1. Jedes Hierarchielevel hat einen gegebenen Maximalwert, oder zumindest alle außer die unterste Ebene. Der tatsächlich angewendete Fertigkeitswert ergibt sich dann einfach aus der Summe dieser Werte. Also man hat dann Nahkampfwaffen 5/6, Kettenwaffen 2/8, Ochsenherde 4/10, und damit effektiv 5+2+4 = 11. Dies beschreibt einen Kämpfer der großes Grundwissen zu Nahkampfwaffen hat, noch wenig Erfahrung mit Kettenwaffen im Allgemeinen aber sich schon recht gut an die spezielle Waffe die er da hat, die Ochsenherde, gewöhnt hat. Alle Stufen werden unabhängig gesteigert voneinander, höhere Kategorien sind natürlich teurer. Punkte gehen aber nicht verloren durch die fixen Limits.
    2. Anstatt dem Spieler zu erlauben höhere Kategorien direkt zu steigern könnte man sagen steigern passiert nur auf den untersten Ebenene und AP übertragen sich einfach nach irgend einer Formel (zB 1:1) auf die jeweils darüberliegenden Kategorien und aus den angesammelten AP ergeben sich dann eben die Stufen der höheren Kategorien. Man wendet dann einfach immer den höchsten anwendbaren FW an, statt wie oben die Summe. Heisst man steigert Ochsenherde und Morgenstern, dadurch sammeln sich Punkte an bei all deren Oberkategorie an, also erst Kettenwaffen, darüber dann zB Einhandwaffen und darüber Nahkampfwaffen. Mit der Zeit steigert man zB Streitkolben und dadurch steigen die Werte bei Kettenwaffen nicht, aber bei Einhandwaffen und Nahkampfen (sozusagen wo sich der Zweig "Kettenwaffen" und der Zweig "Hiebwaffen" dann treffen in der Hierarchie). Kämpft man dann plötzlich mit einem Schwert, hat da aber nix groß, dann ist vllt "Einhandwaffen" höher als direkt Langschwert oder Schwerter durch die Erfahrungen aus Ketten und Hiebwaffen und dann darf man den verwenden. So erzwingt man sozusagen das sich Erfahrungen in höheren Kategorien immer zurückführen lassen auf spezifische Erfahrungen mit konkreten Waffen.

    Hat wer noch komplett andere Ansätze oder Kommentare zu diesen hier?

  • Schwertmeisterschaft so auszulegen, dass sie sich auf gewisse, breitere Kategorien bezieht, wie Raufen, Einhandwaffen, Rest, also wenn jemand mit nem Zweihänder oder ner Hellebarde kommt kann ich nutzen was ich will, kommt er mit ner Einhandwaffe sollte ich nach Möglichkeit auf den Zweihänder verzichten und Raufen wird mit Raufen begegnet. In allen Fällen gilt aber eine gewisse Situatiosfreiheit: kommen da 20 Paktierer mit Schwertern an und wollen unschuldige Umhauen, dann darf ich auch meinen Rondrakamm auspacken und alles platthauen (nur vllt nicht von hinten oder per Armbrust).

    So auf das Grundlegende runtergebrochen: Ja.

    Eine Überzahl ist ja auch keine gleichwertige Waffe: Ganz egal, wie groß die eigene Waffe ist, der Vorteil liegt bei Überzahl immer bei dieser. Die eigene größere Waffe wiegt das nicht aus.



    Der Punkt das "Schutz der Schwachen" sicherlich die Regeln zur Waffengleichheit und Zweikämpfen usw trumpfen ist sicherlich ein sehr guter Aspekt.

    Nicht zwingend. Schutz der Schwachen ist ein Aspekt von mehreren. Welchen Aspekt ein Ronnie höher setzt, ist tatsächlich ihm selber überlassen.

    Grundsätzlich sollte allen Idealen gleichermaßen gefolgt werden. das geht nicht immer, und wenn deutlich ist dass es zum Verrecken nicht möglich ist, nachzukommen, dass muss sich entschieden werden, wem gefolgt und was notwendigerweise (so wenig wie möglich) gebrochen wird.

    Man sollte sich nie sagen: 'Ist für einen guten Zweck, klar, mache ich, st nicht schlimm, jetzt auch mal von hinten anzugreifen, oder die größere Waffe zu nutzen. Passt schon, alles gut.'

    Das ist es nämlich nicht, es ist immer noch schlecht, weil den Idealen und Überzeugungen nicht gefolgt wird und das vermutlich als persönliches Versagen angesehen wird. Es sollte niemals (leichtfertig) 'passt schon, ist Situation und Zweck gerechtfertigt und richtig' sein.

  • Sano

    Ich persönlich finde das ganz schwer pauschal zu sagen. Die Vorschläge bzw. die Gedanken die ich mir dazu gemacht habe waren jetzt auf eine "Optimierung" von DSA4/5 Regeln bezogen.


    Würde man das wirklich, für ein DSA6, vom Reißbrett neu entscheiden dürfen, kommt das einfach auf viel mehr an. DSA war, ist und soll wohl immer die Eierlegende Wollmilchsau sein die so viele wie möglich "ein bisschen" befriedigen. Deswegen gibt es keine klaren "sauberen" Systemneustarts, sondern immer so "ein bisschen von allem" aber irgendwie anders. Vereinheitlichung wollte man, aber dann Kampf ne Extrawurst. Vereinfachung wollte man, aber dann bohrt man den Kram in die x-te Erweiterung so auf das einem wieder der Kopf explodiert (ja ja man muss es nicht kaufen *gähn*). Ein schlankes modernes Rollenspiel wie Fallout z.B. (da gibt es nur "Eigenschaften" und "Fertigkeiten" und eine "AT" würde dann auf z.B. KK+Nahkampfwert gehen, Klettern auf z.B. GE+Kletternwert, etc. und den Rest vom Kopf hat man frei fürs Rollenspiel. Ich glaube auch Ilaris geht in diese Richtung ist aber nicht ganz so schlank), oder wenigstens dann ein voll komplexes möglichst "realistisch-simulierendes Regelmonster" das aber in sich vollkommen stimmig ist, wird DSA wohl nie sein. Weil man einfach immer die Spieler fragt: wollt ihr jetzt eigenetlich XY haben oder lieber Z? So musst du dann an der 3W20 Probe festhalten und darum dein Design "flickschustern", statt dass du dir ein schlüssiges und flüssiges Konzept ausdenkst und sauber "durchdeklinierst". Das scheitert dann einfach an den "aber DSA war für mich immer [fülle igrend einen belanglosen Regelschlonz ein der nichts mit der eigentlichen Welt zu tun hat] Nostalgikern".


    Und genau daran scheitert auch der Kampf bzw. wird ein "sauberes Design" für DSA6 diesbezüglich scheitern. Und da ist es vielleicht ganz "lustig" sich Gedanken zu machen wie es wäre wenn man wirklich ALLE Freiheiten des Designens hätte, aber ob man dann erhört wir kommt immer auf den aktuellen Wind der durch die jeweilig aktuelle Redaktion weht an und ist wahrscheinlich keine Lebenszeit wert, falls man versucht ein anderes Lied zu Pfeifen wie der Orkan vorgibt.

  • Ich hab den DSA 3 Rondrageweihten / Krieger / Söldner geliebt. Man hat damals meist deutlich mehr als eine Waffe gesteigert, damit man, wenn es nur das Stuhlbein gab, auch damit mehr als passabel kämpfen konnte.


    "Heute" (also seit DSA4) steigert ein Kämpmfer aus "Kostengründen" halt meist nur 1,2,3 Waffenarten, manche halt noch Raufen zusätzlich. Das ist schade, ein Krieger aus Baliho z.B. sollte Schwerter, Zweihänder, Kettenwaffen (ein <3 für Waldemar) und Schilde beherrschen (neben Raufen, Reiten, Lanzengang und Streitwagen).


    Aber wozu sollte ein DSA5 Kämpfer alle Waffengattungen steigern wernn es doch teuer ist.


    Eine (noch unausgereifte Idee ist):


    Ich würde einen anderen (DSA untypischen) Weg vorschlagen:


    Um sich gegen eine Waffe zu verteidigen, sollte man sie grundlegend beherrschen.


    Daher alle PA Werte nochmal um 3 Punkte reduzieren und dann für jede Waffengattung über TAW 11/14/17* den PA Wert GEGEN DIESE GATTUNG erhöhen.


    Damit erhöht sich die Motivation, Waffentalente zu steigern, gegen die man selbst oft kämpft (egal welche Waffe ich dabei trage).



    Zwei andere Wege wären:


    Es wird gehandhabt, wie "Ableiten" bei DSA4. Wenn ich Zweihänder beherrsche, dann kann ich auch Schwerter ähnlich gut (Zweihänder -3) führen (und anders rum)., Kann ich "Hiebwaffen", so kann ich auch "Zweihandhiebwaffen -3" ableiten. Dann hätte man zumindest die Möglichkeit verschiedene Waffen zu benutzen.


    Ähnlich hoch wäre das Interesse, wenn sich Waffen und Rüstungen irreparabel abnutzen würden. Auch das super tolle +2TP Schwert. Bspw. nach 100 Treffern/Paraden einmal auf BF würfeln.

    Dann kann es sein, dass mitten im Nirgendwo / Dungeon / Natur die Waffe den Geist aufgibt und unser Kämpfer auf den alten rostigen Streitkolben des Skelettes ausweichen muss (oder den Arbach des Orken).


    Der dritte Weg:

    Weiterhin könnten Waffentalente auch verbilligen (Nach DSA 5 Regeln): Alle Waffentalente eine Spalte teurer steigern und "Gruppen" herstellen, wo die anderen Gruppenmitglieder "billiger zu steigern sind".

    Das das Gamistisch aber doof ist, lieber anders herum (weniger auffällig, aber verkauft sich besser):


    Wafefntalente werden nach teureren Gruppen verkauft, die dan noch eine Spezialisierung in den Untergruppen ermöglichen.


    Gruppen wären dann:


    Stichwaffen

    Hiebwaffen

    Schneidwaffen

    Wurfwaffen

    Schusswaffen


    Und die Untergruppen:

    Stichwaffen: Fechtwaffen, Dolche, Speere

    Hiebwaffen: Äxte, Streitkolben und Zweihändige Varianten davon (zzgl. einige Speere (wie Hellebarden))

    Schneidwaffen: Schwerter und Zweihändige Varianten davon


    Wurfwaffen: Dolche, Wurfsterne, Diskusse, Speere

    Schusswaffen: Armbrust, Bogen, Balestrinas, Belagerungswaffen


    Dann könnten auch SF nach Waffentyp erlernt werden und einige Waffen könnten auf zwei Arten geführt werden (Hellebarde als Speer oder als Hiebwaffe) oder der Brabakbengel (Hiebwaffe) kann auch als Stichwaffe geführt werden, wenn er den Dorn einsetzt...


    Aber das nur als wirre Gedanken, die sicherlich den ein oder anderen "Feinschliff" benötigen.







    *Schwellenwerte DSA5 typisch (wie die AT/PA Bonus aus MU und GE/KK).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Eine (noch unausgereifte Idee ist):


    Ich würde einen anderen (DSA untypischen) Weg vorschlagen:


    Um sich gegen eine Waffe zu verteidigen, sollte man sie grundlegend beherrschen.


    Daher alle PA Werte nochmal um 3 Punkte reduzieren und dann für jede Waffengattung über TAW 11/14/17* den PA Wert GEGEN DIESE GATTUNG erhöhen.


    Damit erhöht sich die Motivation, Waffentalente zu steigern, gegen die man selbst oft kämpft (egal welche Waffe ich dabei trage).

    Das finde ich eine ziemlich geschmeidige Idee und so innovativ, kreativ und offen sollte man in allen Bereichen auf DSA6 zu gehen. Ich hoffe die Redax hat dann die Weisheit eines Orks. :thumbsup:


    Es wird gehandhabt, wie "Ableiten" bei DSA4. Wenn ich Zweihänder beherrsche, dann kann ich auch Schwerter ähnlich gut (Zweihänder -3) führen (und anders rum)., Kann ich "Hiebwaffen", so kann ich auch "Zweihandhiebwaffen -3" ableiten. Dann hätte man zumindest die Möglichkeit verschiedene Waffen zu benutzen.

    Das Problem an sowas ist halt immer dass ein Ableiten auch eine Verbilligung ist. Wenn ich Zweihänder auf 18 gesteigert habe und auf Schwerter ableiten kann, bekomme ich quasi FW 15 geschenkt. Im Vergleich mit anderen Kämpfern vielleicht nicht ganz so unfair (die werden sicher auch fleißig ableiten) aber gerade für Helden die nur eine "Signaturwaffe" haben, und diese leidlich hoch haben werden (Magierstäbe, Sonnenzepter, etc.), dann wieder doch unfair.


    Es ist einfach ziemlich schwer in bestehnde Designentscheidungen (die eventuell nicht optimal durchgeführt sind) einzugreifen. Ich meine bei den Kosten war man absolut konsequent und fast "stur" - alles gleich, alles fair und schon bei "alles einheitlich" hat man hier die 3W20 Probe, dort die AT/PA Probe, hier Startwerte von 0, dort alles auf KTW 6, etc.

    Es ist halt bei DSA immer schwer an die "kalte Vernunft" zu gelangen einfach weil zu viele Emotionen, Nostalgien und co. in der DSA-Gemeinde mit verbaut sind. Stell dir ne Firma vor die ihren "Auftritt" verändern wollen. Vorher waren sie eine alte Traditionsfirma mit schönem bunten Logo (von der Oma gezeichnet) und Teddybär-Maskottchen. Jetzt trifft sich der Vorstand und entscheidet klare Richtlinien: Einheitliche Farbgebung, seriöses Auftreten, etc. und dann nölt der verzogene Neffe des Gründererbens in der Ecke: "Och menno! Ich fand den Teddy immer so schön. Ohne Teddy ist es nicht mehr unsere Firma [auch wenn sie weiterhin genau das gleiche herstellt/leistet]." Und dann hat man dann einen geilen neuen Firmenauftritt mit passendem, seriösen Design und da drüber klatscht man dann als Logo den alten vergammelten Teddy, statt dass man einfach das einzig richtig getan hätte: "Dich hat niemand gefragt Fridolin Finsterfurz! Trink deinen Kakao und sei still."


    Ich denke mal im großen sind sich hier ja alle ein bisschen einig dass es in diese Richtung gehen könnte/sollte. Hier ist halt dann die Frage wie man die Waffengruppen sortiert. Nach "Laienverständnis" (das da pieckst, dass da macht bumbum und das da macht schneidi schneidi), oder ob für jedes Themenfeld eher versucht wird ein wenig "echten flair" zu generieren. Für Magie fände ich z.B. ein Regelteam aus verrückten Physikern cool. Für Götterregeln ein Team aus esoterischen Geisteswissenschaftlern. Und für Kampfregeln fände ich eine gewisse Expertise im (Schau)Kampf nicht verkehrt. Vielleicht nicht gleicht als Lead-Designer aber doch als Berater jener.


    Und da muss man ganz klar sagen das für die FÄGHIGKEIT an einer Waffe nicht zwingend die Schadensart, die sie am Ende ausrichtet, ausschlaggebend ist. Das wäre dann z.B. für Fokusregel was Schaden, Strukturschaden, Rüstungsbeschädigung und co. angeht interessant. Für die Gruppen sollten eher Bewegungsabläufe, Positionierung und co. eine Rolle spielen. Am einfachsten sieht man das am Dolch und an Schusswaffen. Beide machen Stichschaden sind aber selbst für den Laien als komplett andersartige "Lernbereiche" zu erkennen. Deshalb hatte ich versucht meine Liste eher in diese Richtung zu sortieren (wenn es auch wahrscheinlich keine optimale/perfekte Liste geben kann, selbst ein "universal Kampftalent" würde sich falsch anfühlen, falls es nicht entsprechend ein Universalmagietalent, den alten Liturgiekenntniswert und die Fertigkeitsgruppentalente geben würde. Aber ich denke ein sooooo schlankes Design kannst du vielen DSA-Jüngern nicht verkaufen die auf drölfzig Regelbände hoffen um zu verstehen wie sich ihre Helden die Schuhe binden können.)

  • Um sich gegen eine Waffe zu verteidigen, sollte man sie grundlegend beherrschen.

    Soetwas hatte ich auch schonmal überlegt, bin dann aber am Ende davon abgewichen, weil mir das zu viel Aufwand war, wenn mehrere Gegner auf der Matte stehen. Gegen dich verteidige ich mit X ah und gegen dich .. äh Y und du .. momentmal.