Göttlicher Spross ist unterwältigend

  • Auch habe ich nicht gesagt dass die Fähigkeit OP ist. Sie ist gut (leicht over the top), aber nicht OP.

    Nur als Zusatz ist sie zu viel. Man kann die Fähigkeit gerne einer Klasse geben, aber nicht als Zusatz.

    Gut dann habe ich das falsch verstanden.

    Und das ist ein NICHT ZAUBERATTRIBUT in der Gesamthöhe von +6.

    Ihr wollt einen Bonus von +12 (auf alles aufgeteilt) geben?

    Dazu noch auf universal Attribute wie GE/KO/WE (RW/RK/TP/INI) die jede Klasse benötigen kann UND auf Zauberattribute (was einfach immens stark ist)?

    Das ist zu viel, das braucht man nicht.

    Also ich stimme dir zu, dass ist etwas zu viel. Wir haben auch schon darüber geredet, das anders aufzuteilen. Es bleibt bei insgesamt +8 (also 4 x +2), aber das wie haben wir noch nicht festgelegt.

    Götte gewähren ihre Gunst nicht durch extra Attribute sondern mehr durch Zauber und Fähigkeiten.

    Wenn mein Gott mich mehr mag, dann gibt er mir eben +2 DMG auf jeden Würfel, aber nicht +2 ST.


    Ich versteh nicht wieso ihr unbedingt die Attribute so hoch pushen wollt.

    Also ich gebe dir auch da recht. Wahrscheinlich liegt das eben an fehlender Spielerfahrung.

    Im Fall des Göttlichen Sprosses beziehen wir uns da auf den Beschreibungstext. Darin geht es eben nicht nur um Gunst, sondern auch um biologische Abstammung. Daher die Attributsboni. Den Gesetzen der Biologie folgend würden große Teile der göttlichen DNA dominant vererbt werden, so unser Gedanke. Dieses Erbe würde sich dann wie beim Drachenjünger in einem Attributsbonus manifestieren. Beim Drachenjünger sind es ST, KO und IN. Drachen können mächtige Magie wirken, sind widerstandsfähig und können ordentlich zu schlagen. Daher dachten wir uns beim GS, dass durch seine Biologie seine körperliche Verfassung den meisten Sterblichen überlegen sein sollte und ebenfalls sollte er in der göttlichen Magie versierter sein.

    Wahrscheinlich hängen wir uns zu sehr an dem Introtext auf, aber so wie es jetzt ist, fühlt sich das für uns einfach besser an.

    Oder ihm einfach als Bonuszauber die Zauber Fliegen (Grad 4) und Überlandflug (Grad 6) geben (einen Grad höher als der Magier),

    bzw auf dem gleichen Grad (3 und 5) wenn man unbedingt will, aber einen Grad höher ist auch passend. Gibt ein paar Zauber die auf beiden Listen stehen,

    dann aber um einen Grad anders sind (eben um zu zeigen, dass gewisse Klassen, gewisse Zauber besser können).

    Da war tatsächlich auch ein Gedanke von uns.

    Wieso sollte ich einen normalen KLE spielen? Wieso nicht immer euren neuen DS?

    Ich verliere +5W6 Energie fokussieren.. ok nervig.

    Warum nicht immer den DS... nun es ist so, dass wir auch eine neue Voraussetzung eingebaut haben. Ein Talent, welches man dafür haben muss. Dieses Talent muss bei der Charaktererstellung ausgewählt werden, später geht nicht und dann kann es so kommen, dass die Fähigkeiten des DS massiv eingeschränkt werden.

    Das Talent sagt, dass du von einem Gott abstammst. Dies gewährt dir die Domänenfähigkeiten einer seiner Domänen und diese skaliert mit deiner Charakterstufe, die Anwendungen pro Tag mit deinem WE-Mod. Solltest du dann durch etwaige Klassenfertigkeiten eine oder mehrere Domänen erhalten, muss eine dieser Domänen durch die Domäne, welche du im Rahmen des Talents erhalten hast, ausgetauscht werden. Die Domäne des Gottes kannst du dir aussuchen, die Gottheit von der du abstammst, wird jedoch zufällig ermittelt. Dieses Talent ist bei unseren Änderungen essentiell für die Fähigkeit Domänenspezialisierung.

    Wir fokussieren uns dabei vlt zu sehr aufs Rollenspiel, aber wir denken, dass ein guter DS, der von einer bösen Gottheit abstammt, die Domänenfähigkeiten und Zauber nicht nutzen wird. Dies bezieht sich nur auf Domänenspezialisierung, von den restlichen Fähigkeiten profitiert er normal.

  • Also ich stimme dir zu, dass ist etwas zu viel. Wir haben auch schon darüber geredet, das anders aufzuteilen. Es bleibt bei insgesamt +8 (also 4 x +2), aber das wie haben wir noch nicht festgelegt.

    Wenn, dann macht es wie beim DJ und gebt Boni auf fixe Werte.

    zB: Stufe 2: +2 ST, Stufe 5: +2 IN, Stufe 10: +2 CH

    Das verhindert den Bonus auf das Zauberattribut und macht es wie beim DJ und gibt einem Boni auf eher unnötige aber dann doch nice to have attribute.

    Mehr Traglast + mehr Ränge, aber keine Kampffähigkeiten (außer CH, könnte man auch gegen KO tauschen)

    Da war tatsächlich auch ein Gedanke von uns.

    Ist eine weit aus eleganter Lösung als das andere.

    Warum nicht immer den DS... nun es ist so, dass wir auch eine neue Voraussetzung eingebaut haben. Ein Talent, welches man dafür haben muss. Dieses Talent muss bei der Charaktererstellung ausgewählt werden, später geht nicht und dann kann es so kommen, dass die Fähigkeiten des DS massiv eingeschränkt werden.

    Wenn ich einen Char plane, dann plane ich ihn von 1-20 durch.

    Da passt alles. Heißt klar wenn ich einen Kämpfer plane, dann plane ich keinen DS wäre auch sinnbefreit.

    Wenn ich einen heilenden KLE plane, plane ich ebenfalls keinen DS, da ein DS eben nicht auf Heilung geht.

    ABER: Wenn ich einen KLE auf DMG spielen will, dann nehme ich so IMMER den DS

    Er ist zu gut.

    Bei der Basisvariante muss ich noch überlegen, ja weil klar der DMG geht immens nach oben und wankend ist echt stark,

    aber es sind nur DMG Zauber mit Würfeln und mit Save für beides passend, und viele geile KLE DMG-Zauber haben WIL als Save (Leid)

    und WIL ist eher suboptimal (abhängig von den Gegner, aber REF ist gegen große Gegner die ich vormals wankend haben will zu 98% besser)

    Das ist eine Abwägungs und schlussendlich eine Präferenzsache.

    ABER:
    Wenn ich zusätzlich noch einen permanenten Zauber bekomme, permanentes fliegen (wovon ich als Standard KLE nur träumen kann),

    und dazu noch extra Attribute, die mein Zauberattribut verbessern/verbessern können...

    Dann zögere ich nicht mehr.

    Dann ist der einzige Grund warum ich dann keinen DS spiele ist ein "Ne ich möchte nicht, ist mir unsympathisch, möchte nicht OP sein",

    aber wenn ich aufs Stats und Effizients gehe, dann ist er immer meine erste Wahl was DMG KLE angeht.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wenn ich einen Char plane, dann plane ich ihn von 1-20 durch.

    Da passt alles. Heißt klar wenn ich einen Kämpfer plane, dann plane ich keinen DS wäre auch sinnbefreit.

    Wenn ich einen heilenden KLE plane, plane ich ebenfalls keinen DS, da ein DS eben nicht auf Heilung geht.

    ABER: Wenn ich einen KLE auf DMG spielen will, dann nehme ich so IMMER den DS

    Er ist zu gut.

    Selbst mit der Fähigkeitseinschränkung ?

    Wenn ich zusätzlich noch einen permanenten Zauber bekomme, permanentes fliegen (wovon ich als Standard KLE nur träumen kann),

    und dazu noch extra Attribute, die mein Zauberattribut verbessern/verbessern können...

    Dann zögere ich nicht mehr.

    Bedenke aber, dass wenn du bei dem Talent auf der ersten Stufe bspw. nen bösen Gott auswürfelst und du einen guten DS spielst, du nicht von allen Fähigkeiten profitieren kannst.

    Dann ist der einzige Grund warum ich dann keinen DS spiele ist ein "Ne ich möchte nicht, ist mir unsympathisch, möchte nicht OP sein",

    aber wenn ich aufs Stats und Effizients gehe, dann ist er immer meine erste Wahl was DMG KLE angeht.

    Also wir haben das jetzt soweit durch, dass wir dem feste Attributsboni geben werden. Ob WE dabei sein wird wissen wir noch nicht, aber wenn, dann maximal 1 mal. Vlt regeln wir das auch so, dass jedes Attribut nur einmal mit dem Bonus ausgewählt werden kann. Das mit dem fliegen, da gehen die Meinungen etwas auseinander bei uns. Wir wollen aber unter Umständen seine Zauberprogression verändern, nämlich so wie beim DJ. So erhält er nur die Zauber des 9. Grades, welche er durch Domänenspezialisierung als ZFs wirken kann.

  • Selbst mit der Fähigkeitseinschränkung ?

    Bedenke aber, dass wenn du bei dem Talent auf der ersten Stufe bspw. nen bösen Gott auswürfelst und du einen guten DS spielst, du nicht von allen Fähigkeiten profitieren kannst.

    Das zufällig auswürfeln ist mMn für nichts.

    Finde ich gut wenn jemand es mag im Sinne von: "Lets see what happens" aber sonst?

    Sonst sind zufällige Sachen immer schwer bzw für nichts.

    Wir fokussieren uns dabei vlt zu sehr aufs Rollenspiel, aber wir denken, dass ein guter DS, der von einer bösen Gottheit abstammt, die Domänenfähigkeiten und Zauber nicht nutzen wird. Dies bezieht sich nur auf Domänenspezialisierung, von den restlichen Fähigkeiten profitiert er normal.

    Wieso nicht nutzen?

    Ob ich jetzt die Domänenfähigkeiten des Schutzes von einer bösen oder von einer guten Gottheit bekomme ist mir doch egal.

    Hauptsache ich nutze es fürs Gute.

    Ob mein Schwert von einem bösen oder einem guten Schmied geschmiedet wurde ist mir doch auch egal,

    solange ich damit den roten Drachen der tausende Unschuldige tötet damit enthaupten kann.

    Das ist keine wirkliche Einschränkung.

    ABER selbst wenn:

    Wie oft noch, das mächtigste am DS ist die +2 pro Würfel und das wankend machen.

    Alles andere ist nice to have und eine nette Abrundung aber nicht das ausschlaggebende.

    Seine DMG Zauber werden gebufft, am meisten seine "REF W6 DMG" Zauber

    Also ja, davon abgesehen, dass ich das zufällig für nichts finde, ist es keine Einschränkung und die wichtigsten Fähigkeiten des DS bekomme ich so oder so.

    Solange ich meine Klingenbarriere und meinen Flammenschlag habe bin ich als DS happy.


    Also wir haben das jetzt soweit durch, dass wir dem feste Attributsboni geben werden. Ob WE dabei sein wird wissen wir noch nicht, aber wenn, dann maximal 1 mal. Vlt regeln wir das auch so, dass jedes Attribut nur einmal mit dem Bonus ausgewählt werden kann. Das mit dem fliegen, da gehen die Meinungen etwas auseinander bei uns. Wir wollen aber unter Umständen seine Zauberprogression verändern, nämlich so wie beim DJ. So erhält er nur die Zauber des 9. Grades, welche er durch Domänenspezialisierung als ZFs wirken kann

    Passt.

    Welche Zauber durch die Dämonenspezialisierung?

    Er bekommt da nur eine ZF und das sind teils Grad 1 Zauber, aber soweit ich es gesehen habe nie ein Grad 9 Zauber.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wieso nicht nutzen?

    Ob ich jetzt die Domänenfähigkeiten des Schutzes von einer bösen oder von einer guten Gottheit bekomme ist mir doch egal.

    Hauptsache ich nutze es fürs Gute.

    Du hast nicht unrecht. Grundlegend könnte man die Fähigkeiten für Gutes einsetzen, aber das ändert dennoch nichts daran, dass die Quelle dieser Macht böse ist (zumindest in diesem Beispiel). Wie gesagt, der Fokus liegt dabei zu sehr auf dem Rollenspiel.

    Wie oft noch, das mächtigste am DS ist die +2 pro Würfel und das wankend machen.

    Alles andere ist nice to have und eine nette Abrundung aber nicht das ausschlaggebende.

    Seine DMG Zauber werden gebufft, am meisten seine "REF W6 DMG" Zauber

    Verstehe. Dann werden wir das vlt auch nochmal ändern.

    Passt.

    Welche Zauber durch die Dämonenspezialisierung?

    Er bekommt da nur eine ZF und das sind teils Grad 1 Zauber, aber soweit ich es gesehen habe nie ein Grad 9 Zauber.

    Also ich beziehe mich damit auf unsere überarbeitete Version.

    Der DS hat als Zusatzanforderung ein Talent, welches er bei der Erstellung auswählen muss. Dies gewährt ihm dann Zugriff auf die Fähigkeiten einer Domäne (nicht aber auf Zauber) der Gottheit, von der der Charakter abstammt. Auf der ersten Stufe als DS gibt es bei uns ein gewisses Bonustalent, welches eine verstärkte Version der zusätzlichen Anforderung ist. Diese verstärkte Version erlaubt es dem Charakter die Zauber seiner Domäne einmal am Tag als ZF einzusetzen, sofern sein WE-Wert hochgenug ist und wenn der Charakter eine Stufe erreicht hat, auf der ein Kleriker einen entsprechenden Domänenplatz erhalten würde. Die Fähigkeit Domänenspezialisierung des DS erweitert diese Fähigkeit dann nochmal, indem der Charakter sich dann durch Einsatz der Domänenzauber heilen kann und er kann verfügbare Zauberplätze umwandeln, um die Zauber seiner Domänenspezialisierung als ZF zu wirken. Das heißt die Fähigkeit Domänenspezialisierung ist nicht mehr frei wählbar, sondern bezieht sich auf das Talent, welches man zusätzlich haben muss, um diese Klasse auswählen zu können.

    Das müsste aber eigentlich auch dabei stehen.

  • Du hast nicht unrecht. Grundlegend könnte man die Fähigkeiten für Gutes einsetzen, aber das ändert dennoch nichts daran, dass die Quelle dieser Macht böse ist (zumindest in diesem Beispiel). Wie gesagt, der Fokus liegt dabei zu sehr auf dem Rollenspiel.

    Wenn ich einen roten Drachen mit einem bösen Schwert erschlage ist es trotzdem eine gute Tat.

    Wenn ich einen roten Drachen mit einem bösen Ork Antipaladin der eine böse Rüstung trägt den Kopf einschlage,

    dann ist das ein doppelt gute Tat (Ork und Drache bekommen Schaden)

    Auch wenn der orkische Antipaladin eine böse "Waffe" ist.

    Der DS hat als Zusatzanforderung ein Talent, welches er bei der Erstellung auswählen muss. Dies gewährt ihm dann Zugriff auf die Fähigkeiten einer Domäne (nicht aber auf Zauber) der Gottheit, von der der Charakter abstammt. Auf der ersten Stufe als DS gibt es bei uns ein gewisses Bonustalent, welches eine verstärkte Version der zusätzlichen Anforderung ist. Diese verstärkte Version erlaubt es dem Charakter die Zauber seiner Domäne einmal am Tag als ZF einzusetzen, sofern sein WE-Wert hochgenug ist und wenn der Charakter eine Stufe erreicht hat, auf der ein Kleriker einen entsprechenden Domänenplatz erhalten würde. Die Fähigkeit Domänenspezialisierung des DS erweitert diese Fähigkeit dann nochmal, indem der Charakter sich dann durch Einsatz der Domänenzauber heilen kann und er kann verfügbare Zauberplätze umwandeln, um die Zauber seiner Domänenspezialisierung als ZF zu wirken. Das heißt die Fähigkeit Domänenspezialisierung ist nicht mehr frei wählbar, sondern bezieht sich auf das Talent, welches man zusätzlich haben muss, um diese Klasse auswählen zu können.

    Wäre es nicht VIEL einfacher einfach zu sagen:

    "Der DS stackt bei seiner ausgewählten Domäne allen Domänenfähigkeiten inklusive der Domänenzauberplätze mit seinen Stufen als KLE" ?

    Dann hat er ganz normal seine Domänenzauberplätze, kann ganz normal seine Domänenzauber darin vorbereiten und man erspart sich den Rest.

    Und es ist auch besser ihm Zauber zu geben und nicht ZF's.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wäre es nicht VIEL einfacher einfach zu sagen:

    "Der DS stackt bei seiner ausgewählten Domäne allen Domänenfähigkeiten inklusive der Domänenzauberplätze mit seinen Stufen als KLE" ?

    Dann hat er ganz normal seine Domänenzauberplätze, kann ganz normal seine Domänenzauber darin vorbereiten und man erspart sich den Rest.

    Und es ist auch besser ihm Zauber zu geben und nicht ZF's.

    Wäre wohl einfacher. Aber dann wäre das zusätzliche Talent, was man für die Klasse braucht, für nichts. Unabhängig davon, ob man das jetzt zufällig bestimmt oder nicht.

    Wieso wäre es besser ihm normale Zauber zu geben ? Die Magie dieser Domäne kommt ja von ihm selbst, nicht durch seine Gottheit.

  • Aber dann wäre das zusätzliche Talent, was man für die Klasse braucht, für nichts.

    Und das Talent braucht man für genau was?

    Rein als Vorrausetzung?

    Wieso wäre es besser ihm normale Zauber zu geben ? Die Magie dieser Domäne kommt ja von ihm selbst, nicht durch seine Gottheit.

    Zauber stacken mit Zauberstufen und ZF's mit Charakterstufe (außer anders angegeben) + sie funktionieren ein bisschen anders.

    Bei einem reinen Grad 9 Zauberkundigen, sollte man wenn man ihm quasi +1 Zauber pro Grad geben will, ihm einfach das geben.

    Und nicht etwas ähnliches.

    Sagtest du nicht das ganze hängt an einer Gottheit? Dann kommt es ja erst recht wieder von einer Gottheit.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Und das Talent braucht man für genau was?

    Rein als Vorrausetzung?

    Jain. Wir haben dieses Talent zwar gemeinsam mit unserer Version des DS geschrieben, das ist aber nicht nur für ihn da. Der DS profitiert am meisten davon, aber grundlegend kann das jeder benutzen.

    Zauber stacken mit Zauberstufen und ZF's mit Charakterstufe (außer anders angegeben) + sie funktionieren ein bisschen anders.

    Wenn ich mich richtig erinnere, benötigt man für eine ZF keine Komponenten, man kann diese aber auch nur geringfügig mit Metamagie ausstatten. Ich kenne zwei Monstertalente für ZFs. Schnelle ZF und Maximierte ZF, die müssen aber jeweils einzeln ausgewählt werden.


    Sagtest du nicht das ganze hängt an einer Gottheit? Dann kommt es ja erst recht wieder von einer Gottheit.

    Wenn ich das so gesagt habe, dann war das wohl wieder missverständlich.

    Der DS stammt von einer Gottheit ab und erbt einen Teil dessen Macht. Dies sollte sich zum einen in seinen Attributen widerspiegeln, zum anderen sollte es seine magischen Fähigkeiten beeinflussen. Soweit unser Gedanke. Die Domäne, welche er geerbt hat, stammt von seinem göttlichen Elternteil, aber die Macht die er hat kommt von ihm selbst. Wir sehen den DS ein Stück weit als Hexenmeister-Äquivalent für göttliche Zauberkundige. Deshalb auch das Zauberplätze umwandeln, die ZFs etc.

    Die Einschränkung der Fähigkeiten durch eine unpassende Gesinnung ist wie gesagt mehr ein Aspekt des Rollenspiels, jedoch überlegen wir uns, ob wir da vlt so etwas einführen können, wie bei ehemaligen Paladinen, Mönchen etc.

  • Wenn ich mich richtig erinnere, benötigt man für eine ZF keine Komponenten, man kann diese aber auch nur geringfügig mit Metamagie ausstatten. Ich kenne zwei Monstertalente für ZFs. Schnelle ZF und Maximierte ZF, die müssen aber jeweils einzeln ausgewählt werden.

    Genau.

    Keine Komponenten ist je nach Zauber ein immenser Bonus.

    zB mächtigere Untote erschaffen, statt 50 GM pro TW macht man 0 GM pro TW daraus,

    was heißt man kann den Zauber einfach immer wieder mal wirken ohne sich Sorgen ums Geld machen zu müssen

    Schutz vor Zauber, kostet normal 500 GM pro Nutzung

    Tor: 10.000 GM pro Nutzung

    etc

    Jain, verstärkt und schnell gibt es.

    Schnell erlaubt einem Stufe 20 einen Grad 6 Zauber schnell zu wirken (ja das Talent muss einmal je ZF genommen werden)

    Ein Talent ausgeben um einen Zauber ohne extra Grad verbrauch metamagisch wirken zu können ist stark.

    Auch wenn nicht so universal nutzbar wie das metamagische Talent.

    Der DS stammt von einer Gottheit ab und erbt einen Teil dessen Macht. Dies sollte sich zum einen in seinen Attributen widerspiegeln, zum anderen sollte es seine magischen Fähigkeiten beeinflussen. Soweit unser Gedanke. Die Domäne, welche er geerbt hat, stammt von seinem göttlichen Elternteil, aber die Macht die er hat kommt von ihm selbst. Wir sehen den DS ein Stück weit als Hexenmeister-Äquivalent für göttliche Zauberkundige. Deshalb auch das Zauberplätze umwandeln, die ZFs etc.

    Es spiegelt sich wieder weil seiner Zauber stärker sind (ZF +1), mehr Schaden machen (+2 pro Würfel), er sich damit heilt (4 TP pro Grad) und er eine SR bekommt.

    Die Einschränkung der Fähigkeiten durch eine unpassende Gesinnung ist wie gesagt mehr ein Aspekt des Rollenspiels, jedoch überlegen wir uns, ob wir da vlt so etwas einführen können, wie bei ehemaligen Paladinen, Mönchen etc.

    Ist ja keine unpassende Gesinnung. Das ist es ja.

    Der Zufallsfaktor ist selten etwas gutes, zumindest meiner Erfahrung nach.

    Und schlecht gewürfelt kann das zu extremem Problemen in einer Gruppe führe, und das quasi ohne Grund.


    Jain. Wir haben dieses Talent zwar gemeinsam mit unserer Version des DS geschrieben, das ist aber nicht nur für ihn da. Der DS profitiert am meisten davon, aber grundlegend kann das jeder benutzen.

    Ok dann trotzdem noch meine Frage.

    Für was gibt es das Talent?

    Was macht es wenn ein Kämpfer es nimmt?

    Ihm Grad 9 ZF's geben? Und wenn er Glück hat kann er die auch nutzen?

    Bzw können tut er eh immer, aber manchmal mag er vil irgendwie warum auch immer nicht so recht?

    Was ist die Intention des Talentes? Was macht es?

    Wofür gibt es das?

    Wenn man damit einfach Grad 9 ZF's oder Domänenfähigkeiten bekommt, dann ist es einfach unbalanced.

    Wenn man das dann nur mit Glück verwenden kann.... dann ist es einfach nur BS (sry soll nicht gemein sein)

    Aber ein Talent machen das quasi sagt: "Würfel gut und du bist OP, oder würfel schlecht und du hast ein Talent verschwendet",

    das ist einfach falsch. Das Talent sollte es nicht geben (unabhängig was die Vorrausetzung für den DS angeht)


    Was den DS angeht, wenn ich schon mein ein Talent als Vorrausetzung nehmen zu müssen, dann nimmt man ein passendes.

    Es gibt schon Talente für göttliche Anbetung, dann nimmt man das. Das ist balanced und funktioniert und erfüllt auch den gedachten Zweg eines Tax-Talentes

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ist ja keine unpassende Gesinnung. Das ist es ja.

    Naja, wenn du als guter Charakter eine natürliche Affinität zur Domäne des Bösen hast, denke ich schon, dass der Charakter das eher nicht benutzen wird. Da man sich die Domäne aber aussuchen kann, wird ein solches Szenario wahrscheinlich eher nicht eintreten.

    Für was gibt es das Talent?

    Was macht es wenn ein Kämpfer es nimmt?

    Ihm Grad 9 ZF's geben? Und wenn er Glück hat kann er die auch nutzen?

    Bzw können tut er eh immer, aber manchmal mag er vil irgendwie warum auch immer nicht so recht?

    Nun wenn ein Kämpfer das Talent nimmt, dann erhält er erstmals die Domänenfähigkeiten. Die Skalierung entspricht dabei grundlegend seiner Charakterstufe, aber spezifische Skaleirungen wie bspw. du kannst Fähigkeit X 3 mal + WE-Mod einsetzen, bleibt gleich. Dann könnte der Kämpfer das Ausbautalent wählen, welches ihm Zugang zu den Domänenzaubern gewährt. Dies funktioniert wie die Domänenzauberplätze eines Klerikers, aber nur wenn der WE-Wert entsprechend hoch ist. Ein Kämpfer mit 12 WE. würde durch das Ausbautalent bspw. nur ZF der Domäne bis zum zweiten Grad bekommen,

    Was ist die Intention des Talentes? Was macht es?

    Wofür gibt es das?

    Wenn man damit einfach Grad 9 ZF's oder Domänenfähigkeiten bekommt, dann ist es einfach unbalanced.

    Wenn man das dann nur mit Glück verwenden kann.... dann ist es einfach nur BS (sry soll nicht gemein sein)

    Naja es ermöglicht einen etwas ausgebauten Charakterbuild. Manche Rassen haben ja mehr oder weniger starke ZFs, diese Talente bauen die nur etwas aus.

    Theoretisch könnte man damit ZFs des 9. Grades erhalten, aber damit müsste man als KÄM, SRK, BRB etc. einen Weisheitswert von mindestens 19 haben und damit würden viele andere Fähigkeiten leiden.

    So unabhängig von allem anderen, ich fühle mich weder beleidigt noch persönlich angegriffen, wenn du, Ju-mo oder irgendwer sonst mit mehr Erfahrung, sagt, dass irgend eine Idee schlecht, BS oder sonst irgendwas ist. Ich schreibe ja extra in dieses Forum um Feedback zu kriegen. Manchmal beantwortet das alle Fragen, manchmal muss man mit der Gruppe einen Kompromiss finden. Aber generell hat jeder Input dazu geführt, dass wir eine mehr oder weniger balanced Variante für unsere Hausregeln erstellen konnten. Jede Antwort wird berücksichtigt und wir versuchen immer das entsprechend zu balancen.

  • Naja, wenn du als guter Charakter eine natürliche Affinität zur Domäne des Bösen hast, denke ich schon, dass der Charakter das eher nicht benutzen wird. Da man sich die Domäne aber aussuchen kann, wird ein solches Szenario wahrscheinlich eher nicht eintreten.

    Gesinnungsdomänen sind da im extrem Fall natürlich ungut, aber wie du schon sagtest das kommt nicht vor.


    Nun wenn ein Kämpfer das Talent nimmt, dann erhält er erstmals die Domänenfähigkeiten. Die Skalierung entspricht dabei grundlegend seiner Charakterstufe, aber spezifische Skaleirungen wie bspw. du kannst Fähigkeit X 3 mal + WE-Mod einsetzen, bleibt gleich. Dann könnte der Kämpfer das Ausbautalent wählen, welches ihm Zugang zu den Domänenzaubern gewährt. Dies funktioniert wie die Domänenzauberplätze eines Klerikers, aber nur wenn der WE-Wert entsprechend hoch ist. Ein Kämpfer mit 12 WE. würde durch das Ausbautalent bspw. nur ZF der Domäne bis zum zweiten Grad bekommen,

    ... Ok blöde Frage.

    Ihr habt euch nicht wirklich genauer Gedanken über das Talent gemacht oder?

    Es tut mir leid, aber das kannst du mir echt nicht erklären.

    Nehmen wir Domäne das Adels her. Kotet mich 1 Talent.

    Ich bekomme auf Stufe 8 das Talent anführen, das ist ein Talent, womit ich schon mal keinen wirklichen Verlust durch die Domäne mache.

    DAZU bekommt ich:

    .) +2 auf meinen Anführenwert

    .) als Standartaktion einen Buff für 1/2 SC Stufe

    .) Zauber des 1-9 Grades, wobei ein KÄM Stufe 17, mit einer 13 WE und einem Stirnreifen WE (den man wegen den WIL Würfen eh haben sollte) auf eine WE von 19,

    und kann damit den Grad 9 Zauber wirken.


    Domäne des Reisesn:

    Man erhält passiv eine Bewegungsrate von +3,m (das sind 2 (!) Talente)

    DAZU noch

    .) ab Stufe 1 die Fähigkeit schwieriges Gelände zu ignorieren

    .) Porten als Bewegungsaktion

    .) wie oben recht Problemlos Zauber bis zum 9ten Grad


    Domäne der Magie:

    .) Antimagisches Feld.

    Schon mal einen Kämpfer gesehen, der einfach auf einen Magie zurennt und dabei Antimagisches Feld auf sich oben hat?

    Der Magier ist tot. Zauber wirken, hinrennen und Ringkampf starten. Der Magier kann nicht mehr rauskommen. (außer nat 20)


    Kurzfassung:

    Diese EINE (!) Talent gibt einem Fähigkeiten die unbezahlbar in Talenten sind.

    Man bekommt quasi immer Grad 9 Zauber.. mit EINEM Talent!!

    Manche Domänen geben einem sogar Talente... alleine das sollt einem zeigen, dass dieses Talent NICHT balanced ist.

    X = X + 1 + 2 + 3 ??

    Die Rechnung geht nicht auf (X ist das Talent), es ist IMMER X < X +1 + 2 +3


    Naja es ermöglicht einen etwas ausgebauten Charakterbuild. Manche Rassen haben ja mehr oder weniger starke ZFs, diese Talente bauen die nur etwas aus.

    Theoretisch könnte man damit ZFs des 9. Grades erhalten, aber damit müsste man als KÄM, SRK, BRB etc. einen Weisheitswert von mindestens 19 haben und damit würden viele andere Fähigkeiten leiden.

    Weniger starke trifft es besser.

    Viel mehr als Grad 1 oder maximal eher nutzlose Grad 2 Zauber sind da nicht dabei)

    Womit ich selbst schnell auf Grad 6 komme (und ein schneller Grad 2 Zauber ist selten mit einem echten Grad 6 Zauber vergleichbar)

    19? Wo ist das schwer? Ich nehme eine 13 (was komplett realistisch ist, da ich auch als KÄM einen guten WIL Wert haben will),

    und lege mir dann für des Stirnitem bald mal einen Ring WE +2/+4/+6 zu (IN und CH braucht man eh nicht).

    Darunter leidet wenig (man bekommt auch einen besseren WIL Wert und das ist wichtig, WIL hat ja doch die meisten Save or Suck Spells)

    Mit WE 13 kommt ich bist Stufe 6 (KLE bekommen Grad 4 Zauber auf Stufe 7) recht gut durch.

    Sobald ich meinen WE Reifen +2 habe (4.000 GM für Stufe 6/7 ist leicht leistbar) kann ich schon bis Stufe 10 weiterkommen.

    Stufe 10 ist ein WE Reifen +4 realistisch (16.000 für Stufe 11, nach Vermögen nach Stufe sollte man da 82.000 MG haben, die 16k kann man sich leisten)

    WE +6 braucht man erst ab Stufe 15, wo die dafür benötigen 36.000 GM sich bei einem Vermögen von 240.000 eher leicht ausgehen sollten)

    Das größte Problem wenn man keinen Crafter in der Runde hat wird whs das sein, dass sich die ganze Party um gefundene WE Reifen prügelt.

    Immerhin nimmt jeder das Talent. Ich meine Grad 9 Zauber für den Preis eine Talentes? Bitte, egal was für einen Zauber ich bekomme, es ist ein RIESEN Gewinn.

    Nehme ich sogar WE 14 oder spiele zB einen Mönch/DRU/WAL der sowieso WE braucht (also mit einer 16 oder so startet), hab ich noch weniger Probleme damit.

    Mit einer WE von 16 komme ich sogar bis Stufe 11 OHNE einen Stirnreifen aus.


    Sogar als Magier nehme ich das Talent.

    Ich kann Zugriff zu Zaubern bekommen die ich sonst nie bekommen würde.

    Wenn ich Glück habe zB Zugriff zur Domäne der Heilung (womit ich Leichte Wunden Heilstäbe und Schriftrollen herstellen und benutzen kann)

    Dazu bekomme ich einen Zauberplatz pro Grad mehr (ok die Zauber kann ich mir nicht aussuchen, aber sie machen mich trotzdem vielseitiger)

    Als HXM kann ich eine Blutlinie wählen wo ich mit WE zaubere... also noch extremer als beim MÖN oben.


    So unabhängig von allem anderen, ich fühle mich weder beleidigt noch persönlich angegriffen, wenn du, Ju-mo oder irgendwer sonst mit mehr Erfahrung, sagt, dass irgend eine Idee schlecht, BS oder sonst irgendwas ist. Ich schreibe ja extra in dieses Forum um Feedback zu kriegen. Manchmal beantwortet das alle Fragen, manchmal muss man mit der Gruppe einen Kompromiss finden. Aber generell hat jeder Input dazu geführt, dass wir eine mehr oder weniger balanced Variante für unsere Hausregeln erstellen konnten. Jede Antwort wird berücksichtigt und wir versuchen immer das entsprechend zu balancen.

    Das freut mich.

    Ich meins nämlich wirklich nicht böse, aber bitte schau dir mal meine Beispiele an.

    Es hat mich einen Blick auf die Domänenliste gebraucht um im deutschen PRD, die erste Domäne zu sehen die einem gleich mal sowieso ein Talent gibt.

    Und noch dazu das beste Talent das es gibt (Anführen) UND extra Stuff.

    Und da frag ich mich schon:

    1)

    Wie kommt ihr auf diese Idee?

    Offensichtlich gibt es Domänen die einem schon Talente geben, also ist ein Talent das einem diese Domäne gibt eindeutig zu stark.

    Denn jeder der etwas Volkschulmathe kann erkennt: X < X + 1 +2 +3

    Dazu muss ich weder PF noch sonst was kennen, das ist simples Mathe.

    2.)

    Wisst ihr den überhaupt was Zauber können?

    Vor allem hochgradige Zauber?

    Wo diese in Relation zu Talenten stehen?

    Denn wenn ihr das wisst (und davon kann ich gerade echt nicht ausgehen), wieso macht ihr so ein Talent?

    3.)

    Habt ihr überhaupt eine Ahnung von PF Lategame?

    WE 19 schwer zu erreichen?

    Wenn ich das Talent wähle starte ich mit 13/14, dafür opfere ich vil +1 auf den Angriff...wow.

    Ich bekomme mindestens Grad 1- Grad 4 Zauber dafür, und mit etwas eh notwendigem Goldaufwand bei einem Item das man eh haben will, sogar Grad 9 Zauber.

    Quasi ohne Mehrkosten und ohne wirklichen Aufwand.

    4.) (zu 2 dazu)

    Habt ihr jemals einen Vergleich von Talent vs Zauber gemacht?

    Domäne des Guten gibt mir auf Stufe 17 einen Posaunenarchon 1x am Tag (Monster herbeizaubern 9).

    Dieser kann 2x Massen Schwere Wunden heilen (je + 110 TP (27,5 pro SC) und 2x Heilung wirken. (je +140 TP für 1 SC)

    Im Vergleich dazu kann ich das Talent Abhärtung nehmen (gibt mir +17 TP).

    5.)

    Habt ihr euch auch nur ein einziges Mal IRGENDEINE Domänenfähigkeit durchgelesen und mit einem Talent verglichen?

    Sowas wie... Domäne der Zerstörung + 1/2 Stufe auf DMG 3+ WE mal.

    Ja Waffenspezialisierung gibt einem immer +2, aber das gibt mir zum Schluss 5-7x +10 auf den DMG.

    Macht ca 70 DMG im Kampf mehr, dafür muss ich mit WS schon 35 mal treffen.

    Und das ist eine Stufe 1er Fähigkeit!

    Unabhängig von allen Zaubern oder sonstigen Fähigkeiten.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Gesinnungsdomänen sind da im extrem Fall natürlich ungut, aber wie du schon sagtest das kommt nicht vor.

    Dann müsste man die Domäne auch per Zufall ermitteln...


    ... Ok blöde Frage.

    Ihr habt euch nicht wirklich genauer Gedanken über das Talent gemacht oder?

    Es tut mir leid, aber das kannst du mir echt nicht erklären.

    Ich nehme jetzt mal diesen Abschnitt hier, für den gesamten Rest.

    So grundlegend auch hier, erstmal ja, das ist wahrscheinlich zu stark. Dessen sind wir uns auch schon bewusst geworden. Deshalb hat das Talent an sich auch Voraussetzungen, welche von den meistens Charakteren bei der Charaktererstellung nicht erfüllt werden können. Dazu kommt, dass man die Domänenzauber erst durch ein Ausbautalent erhält (müsste ich eigentlich geschrieben haben) und dieses hat halt auch seine Voraussetzungen. Also klar man könnte jetzt einfach alles in Weisheit investieren, um die Voraussetzungen zu erfüllen, darunter würden aber alle anderen Fähigkeiten leiden. Dann könnte man dann genauso gut einfach nen Kleriker oder so spielen.

    Dann zu dem generellen warum. Zum einen spielen wir mit dem Gedanken, die Klassensysteme etwas aufzubrechen und zum anderen schreiben wir solche Talente, weil wir neue Ideen und Konzepte in unser PF mit aufnehmen wollen. Diese neuen Ideen schreiben wir in Talenten, welche immer sehr spezifische Anforderungen haben.

    Ob das alles so balanced ist, wissen wir tatsächlich nicht bzw. wir sind uns nicht sicher. Aber auf der anderen Seite wollen wir diese neuen Ideen ja integrieren. Also versuchen wir da auch einen Kompromiss zu finden. Bisher ist unser Kompromiss hierbei, dass man die ZFs durch dieses Talent mit einer verminderten Zauberstufe wirkt, die Zauber also nicht ganz so effizient werden. Aber die Überlegungen daran sind ja auch noch nicht abgeschlossen.

  • So grundlegend auch hier, erstmal ja, das ist wahrscheinlich zu stark. Dessen sind wir uns auch schon bewusst geworden. Deshalb hat das Talent an sich auch Voraussetzungen, welche von den meistens Charakteren bei der Charaktererstellung nicht erfüllt werden können. Dazu kommt, dass man die Domänenzauber erst durch ein Ausbautalent erhält (müsste ich eigentlich geschrieben haben) und dieses hat halt auch seine Voraussetzungen. Also klar man könnte jetzt einfach alles in Weisheit investieren, um die Voraussetzungen zu erfüllen, darunter würden aber alle anderen Fähigkeiten leiden. Dann könnte man dann genauso gut einfach nen Kleriker oder so spielen.

    Wenn es nur WE ist, dann nein.

    MÖN, DRU, INQ, WAL etc brauchen alle schon von Grundauf mehr oder weniger viel WE, aber sie brauchen es.

    Und sie verlieren dadurch gar nichts , außer eines (oder 2 Talente).

    Das opfert man gerne für Grad 9 Zauber.

    Aber vil überseh ich wirklich etwas.

    Bitte post mal beide Talente bzw alle Voraussetzungen dafür hier hinein.

    Derzeit wusst ich nur das es 1 Talent ist und man eine WE von 19 braucht für die Grad 9 Zauber als ZF (!), also weder Foki noch Materialkomponenten.

    Dann zu dem generellen warum. Zum einen spielen wir mit dem Gedanken, die Klassensysteme etwas aufzubrechen und zum anderen schreiben wir solche Talente, weil wir neue Ideen und Konzepte in unser PF mit aufnehmen wollen. Diese neuen Ideen schreiben wir in Talenten, welche immer sehr spezifische Anforderungen haben.

    Ob das alles so balanced ist, wissen wir tatsächlich nicht bzw. wir sind uns nicht sicher. Aber auf der anderen Seite wollen wir diese neuen Ideen ja integrieren. Also versuchen wir da auch einen Kompromiss zu finden. Bisher ist unser Kompromiss hierbei, dass man die ZFs durch dieses Talent mit einer verminderten Zauberstufe wirkt, die Zauber also nicht ganz so effizient werden. Aber die Überlegungen daran sind ja auch noch nicht abgeschlossen.

    Puh... ok den Gedanken kenn ich. Aber das ist so unglaublich schwer umzusetzen und für ein einzelne Gruppe beinahe unmöglich zu balancen.

    Aber aus Erfahrung: Es gibt in PF eig schon alles. Die Frage ist nicht das "ob" sondern das "wie"

    zB: Ich will einen Charakter haben der immun gegen Ausspähung wird.

    Das ist mit dem schon erwähnten Meisterspion möglich, aber erst auf Stufe 15 (7 Vorrausetzung und 8 Meisterspion).

    Man bekommt es aber nicht für seinen Schurken 5.

    Oder ich will arkane und göttliche Grad 9 Zauber haben, geht auch:

    MAG 7/KLE 7/Mystischer Theurg 10 (Für Stufe 24).

    Das "ob" ist selten die Frage, nur das "Wie"

    Und das passt vielen Leuten nicht. Sie hätten es gerne etwas stärker, etwas früher, etwas besser, mit weniger Nachteilen etc.

    Und dann machen sie eigene Sachen, nur naja das wird dann eig schon per Definition unbalanced.

    Früher, besser, stärker, weniger Nachteile sind alles Dinge die eine Fähigkeit unbalanced machen.


    Heißt die alleinige Idee sowas zu machen ist in 90% der Fälle unbalanced, weil es den Weg schon gibt, er den Leuten aber zu steinig und schwer ist (aber balanced),

    weswegen sie ihn leichter, besser machen (was unbalanced wird)

    90% weil es immer wieder mal Sachen gibt die es tatsächlich nicht wirklich gibt, die aber nicht unbalanced sind.

    Kommt aber meiner Erfahrung nach wirklich kaum vor.


    Verminderte Zauberstufe ist kein so großer Malus wie du denkst.

    Die Sachen sind nur leichter bannbar und halten etwas weniger lange.

    Aber das ändert trotzdem kaum was.

    Ob man Monster herbeizaubern jetzt auf ZS 17 oder ZS 20 wirkt macht zB kaum einen Unterschied.

    Das Monster bleibt 17 bzw 20 Runden, die meisten Kämpfe dauern um die 10 Runden.

    Ja der Zauber ist leichter bannbar, aber das passiert trotzdem eher selten.

    Der SG für die Zauber (vor allem Save or Suck, zB Einflüsterung) bleibt auch unverändert.


    Aber das beantwortet trotzdem meine Frage nicht.

    Was ist eure Intention bei diesem Talent?

    Wenn es wirklich nur für einen KLE sein soll, dann sagt er bekommt die Zauber der Domäne für seine Domänenzauberplätze zur Verfügung gestellt.

    (Dann hat er mehr Auswahl) oder sagt er bekommt einen weiteren Domänenzauberplatz pro Grad für die Zauber dieser Domäne.

    Und dann haut als Voraussetzung hinein: "Die ZS als KLE muss hoch genug sein um die Zauber wirken zu können"

    Dann kann auch kein DRU diese Zauber wirken

    ABER damit gebt ihr noch immer einem KLE 1 Zauber pro Grad mehr!!

    Das kann man mit Talenten kaum aufwiegen. (vil mit 1 Talent pro Zaubergrad oder so, dann müsste man 9 Talente für den Grad 9 Zauber opfern)


    Deswegen wirklich (noch einmal die Frage):

    Was soll dieses Talent bringen, welchen Zweck soll er erfüllen?

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  • Wir wollen die Klassen etwas aufbrechen.

    Was du sagst stimmt schon, es gibt fast alles. Wir haben auch eher weniger Probleme, wann man bestimmte Vorteile bekommt, sondern es geht dabei um mehr Variabilität.

    Was ist denn bspw. wenn man einen Magier spielen möchte, der sich auf waffenlose Kampfkunst versteht ? Man könnte jetzt Esoteriker (Kampfmagus Archetype) wählen, da verliert man aber Zaubergrade. Also ein Grad 9 Magier, welcher waffenlose Angriffe benutzt. Man könnte jetzt sagen, ok du erhältst waffenlose Angriffe mit deiner MAG Stufe als Mönch -4 oder so, dafür verlierst du die Klassenfähigkeit Arkane Verbindung. Aber das fühlt sich für uns auf eine bestimmte Art und Weise falsch an. Nicht unbedingt aus Gründen der Stärke heraus, sondern weil wir uns in so einer Situation folgendes denken: Der Mönch haut bei seinem Training pro Tag insgesamt 2-4 Stunden auf einen Holzklotz, um seinen waffenlosen Schaden zu erhöhen. Die restliche Zeit trainiert er dann seine anderen Klassenfähigkeiten oder Fertigkeiten. Also Schlaghagel, Akrobatik, Kampftechniken (Betäubender Schlag, Bonustalente) etc. Dann kommen 6-8 Stunden Schlaf dazu, wenn nichts spektakuläres passiert. Wenn ein Magier das jetzt genauso macht, um seine waffenlosen Angriffe zu trainieren und die restliche Zeit mit seinen arkanen Studien verbringt, dann sollte der Grundschaden eines einzelnen waffenlosen Angriffs etwa genau so hoch sein, wie der eines Mönchs. Darauf kommen noch keine Attribute, keine Sonderfähigkeiten etc.

    Wenn für A gilt: Waffenlose Angriffe machen 1W6 Schaden nach einer Woche Training, dann müsste das doch auch für B gelten. Wir machen zwar dennoch bei B abstriche, bspw. würde ein Magier bei uns dann die waffenlosen Angriffe erhalten, verliert dafür aber bspw. den Umgang mit allen anderen Waffen, die bei ihm angegeben sind und müsste diese zusätzlich erlernen.

    Umgekehrt sollte es auch vergleichbares für physische Klassen geben. Beim DS stammt man von einem Gott ab und kann diese Macht, dann besser nutzen, weil man durch sein Kleriker Dasein ohnehin den Umgang damit erlernt. Man könnte jetzt aber auch einen Charakter spielen, der ebenfalls davon abstammt, aber diese Fähigkeiten nicht ausbaut. Dann hast du vlt. Kämpfer, der ein paar mal pro Tag einen Feuerpfeil (Domäne des Feuers) erzeugen kann und etwas resistenter gegen Feuer ist. Dafür muss der dann eben seine Bonustalente bei der Charaktererstellung hergeben.

    Die Talente suche ich dir gleich raus...

  • Was ist denn bspw. wenn man einen Magier spielen möchte, der sich auf waffenlose Kampfkunst versteht ? Man könnte jetzt Esoteriker (Kampfmagus Archetype) wählen, da verliert man aber Zaubergrade. Also ein Grad 9 Magier, welcher waffenlose Angriffe benutzt.

    Man gibt dem Magier das Talent "Waffenlos kämpfen", man nimmt einer Stufe als Mönch oder man nimmt VMC Mönch (und opfert 5 Talente dafür)

    Sind drei einfach Varianten das zu erreichen. Und alle 3 sind balanced

    Wieso wollt ihr diese nicht nehmen?

    Aber das fühlt sich für uns auf eine bestimmte Art und Weise falsch an. Nicht unbedingt aus Gründen der Stärke heraus, sondern weil wir uns in so einer Situation folgendes denken: [...]

    Und das ist es.

    Es ist zu schwach, wenn ich das anders regel komm ich immer in den Bereich der Hausregeln und damit wandere ich immer am Grad das ich Sachen unbalanced mache.

    Und dieses "unpassend" das ist zu schwach. Das kenn ich von genügend Leuten die bei mir mit Ideen kommen was sie haben wollen.

    Ich schau mir das alles an, schau was die Regeln hergeben und fast immer ist es den Leuten dann zu schwach.

    Weil sie gerne immer alles hätten. Das geht aber in einem balancten System nicht.


    Der Mönch haut bei seinem Training pro Tag insgesamt 2-4 Stunden auf einen Holzklotz, um seinen waffenlosen Schaden zu erhöhen. Die restliche Zeit trainiert er dann seine anderen Klassenfähigkeiten oder Fertigkeiten. Also Schlaghagel, Akrobatik, Kampftechniken (Betäubender Schlag, Bonustalente) etc. Dann kommen 6-8 Stunden Schlaf dazu, wenn nichts spektakuläres passiert. Wenn ein Magier das jetzt genauso macht, um seine waffenlosen Angriffe zu trainieren und die restliche Zeit mit seinen arkanen Studien verbringt, dann sollte der Grundschaden eines einzelnen waffenlosen Angriffs etwa genau so hoch sein, wie der eines Mönchs. Darauf kommen noch keine Attribute, keine Sonderfähigkeiten etc.

    Wenn für A gilt: Waffenlose Angriffe machen 1W6 Schaden nach einer Woche Training, dann müsste das doch auch für B gelten. Wir machen zwar dennoch bei B abstriche, bspw. würde ein Magier bei uns dann die waffenlosen Angriffe erhalten, verliert dafür aber bspw. den Umgang mit allen anderen Waffen, die bei ihm angegeben sind und müsste diese zusätzlich erlernen.

    Das ist aber falsch.

    Der Mönch trainiert nicht nur sagen wir 2-4 Stunden seine Schläge. Er nutzt sie auch aktiv im Kampf gegen Wölfe, Bären, Drachen, Dämonen.

    Er lebt es immer und immer wieder. Ein Mönch bekommt keine weiteren Stufen als Mönch oder Fähigkeiten wenn er nur normal trainiert.

    Dafür bekommt man ja auch keine EXP. EXP (Also die Erfahrung die man für Stufen, Talente, Ränge etc braucht) bekommt man nur indem man sein Leben aufs Spiel setzt.

    Wenn ein Magier 2-4 Stunden für den Zeitraum X seine Fäuste trainiert, dann bekommt er gar nichts.

    Und wird er auch nie, weil ihm das keine EXP bringt.

    Sollte er aber durch Kämpfe EXP bekommen und dadurch eine Stufe aufsteigen, dann kann er das Talent wählen um diese 2-4 Stunden auch regeltechnisch zu verwerten.


    So und nun kurz zur Realität (die man bei EXP und Training eindeutig trennen muss), wenn ich meinen waffenlosen Kampf trainiere,

    und das auf dem LVL des Mönches und ich hör auf damit, dann sinkt mein Niveau aber sowas von Rasch.

    Alle SC sind auf einer Stufe die normale Menschen extrem in den Schatten stellt, also auch Olympia-Sportler.

    Und wenn die mal eine Weile nicht trainieren, oder etwas anderes trainieren, dann fallen die in ihrer Paradediziplin sofort extrem ab.

    Nimm laufen als Beispiel: Marathon und 100m Sprint.

    Wenn der beste 100m Sprinter auch nur annährend mit einem Marathonläufer mithalten will, muss er auf eine Art trainieren, dass er seinen 100m Sprint nie mehr erreichen kann.

    (achte alleine mal auf den Körperbau, die Größe und das Gewicht der unterschiedlichen Läufer)

    Ich wage es zu behaupten, dass die Kampffähigkeiten eines Mönches und die Magiefähigkeiten eines Magiers WEITER auseinander liegen und weit inkompatibler sind,

    als ein Marathon und ein 100m Sprint.

    Also sobald der MAG beginnt auf den Holzpflog einzuhauen, wird die Feinmotorik seiner Finger so mies, dass er seine Gesten nicht mehr richtig hinbekommt.

    So als Beispiel. Also deine Aussage bzw eure Ansicht ist da doch etwas verkehrt.

    Eig müsste ein MÖN 10 jeden Tag immer und immer wieder trainieren um diese Fähigkeiten zu behalten.

    Das System macht da einen kleinen Schwenk und sagt, egal wie viel er trainiert er behält seine Fähigkeiten trotzdem.

    So... aber das ist etwas wo das System von der Realität abweicht.

    Wenn ihr das System realistischer haben wollt, dann müss jeder SC jeden Tag stundenlang in seiner Klasse trainieren um die Fähigkeiten nicht zu verlernen.

    Und dann wird es aber nix mehr wirklich mit dem Multiclassing oder mit gemütlicher Downtime.

    Wenn ich dir jetzt noch erkläre, was der Unterschied zwischen Training und Wettkampf (große Kämpfe) ist, dann wird das noch extremer.

    Marathonläufer laufen ca 2 Marathons im Jahr. Weil nach so einer immensen Kraftanstrengung müssen die Muskeln sich erst einmal erholen,

    in dieser Zeit bauen sie einiges ab, und das muss man dann erst durch gezieltes Training wieder aufbauen (und vielleicht sogar toppen) bevor man den nächsten Wettkampf bestreiten kann.

    Heißt:

    Der Mönch erreicht durch Training (nicht durch Kämpfe) ein LVL-Up, dann kommt einer großer Kampf und nachdem der vorbei ist bekommt er kein LVL-Up sondern ein LVL-Down (negative Stufe),

    und das hält eine Weile an, bevor er wieder trainieren kann um 1.) die negative Stufe zu verlieren und 2.) ein neues LVL-Up zu bekommen.

    Klingt kompliziert, unnötig, nicht gut umsetzbar? Ist es auch.

    Deswegen handhaben ALLE Systeme das anders.


    Ihr KÖNNT die Art von Realität die du aufgezählt hast nicht verwenden wenn ihr ein System verwendet, dass genau diese Aspekt ausklammert damit es funktioniert.

    Denn WENN ihr das machen wollt, dann müsst ihr schon die ganze Realität zurücknehmen und dann kann man das System nicht mehr gut spielen.


    Deswegen:

    Bitte akzeptiert, dass das System so ist wie es ist. Egal ob Shadowrun, DnD, Pathfinder, LOL, Skyrim, Darksouls, alle System funktionieren so.

    Egal wie unterschiedlich sie sind, EXP bekommt man durch die Kämpfe/Challenges und nicht durch Training.

    Natürlich kann und sollte man einbauen, dass ein Magier der waffenloser Schlag, VMC Mönch oder eine Stufe Mönch nimmt, regelmäßig trainiert.

    Rollenspieltechnisch, damit das Talent, die Stufe etc eine Begründung hat. Aber das Training alleine bringt einem nichts.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Man gibt dem Magier das Talent "Waffenlos kämpfen", man nimmt einer Stufe als Mönch oder man nimmt VMC Mönch (und opfert 5 Talente dafür)

    Sind drei einfach Varianten das zu erreichen. Und alle 3 sind balanced

    Wieso wollt ihr diese nicht nehmen?

    Ich nehme mal an, du meist ,,Verbesserter waffenloser Schlag'', weil ,,Waffenlos kämpfen'' sagt mit nichts. Aber das wäre, als wenn man sich ein Auto kaufen wollte und dann am Ende mit einem Bobbycar aus dem Laden geht.

    Was das VMC angeht, das war tatsächlich auch unser erster Gedanke. In diesem Alternativregelband stehen oft Digne drin, die sehr ähnlich zu unseren Hausregeln sind. Das Problem, was wir mit VMC haben, ist, das man vorgeschriebene Sachen durch die Klassen bekommt und dann auch erst auf späterem Level.

    Das mag jetzt durchaus sein, dass man bestimmte Sachen schneller haben möchte, aber sofern wir das richtig verstehen, müssen wir zu Beginn direkt etwas hergeben, erhalten erst später was wir wollen und dass dann auch noch verschlechtert. Daher scheidet VMC aus. Es wäre was anderes, wenn man sagt, man gibt ein Klassenmerkmal her und bekommt dafür ein anderes. Dann würden wir es so machen. (Davon ausgehend, dass das Klassenmerkmal für die Stufe verfügbar wäre).

    Es ist zu schwach, wenn ich das anders regel komm ich immer in den Bereich der Hausregeln und damit wandere ich immer am Grad das ich Sachen unbalanced mache.

    Und dieses "unpassend" das ist zu schwach. Das kenn ich von genügend Leuten die bei mir mit Ideen kommen was sie haben wollen.

    Ich schau mir das alles an, schau was die Regeln hergeben und fast immer ist es den Leuten dann zu schwach.

    Weil sie gerne immer alles hätten. Das geht aber in einem balancten System nicht.

    Dann sag mir mal, was an nem Magier, der mit einem Faustschlag 2W6 Schaden macht, aber ansonsten nichts damit anfangen kann, unbalanced ist. Laut deiner eigenen Aussage, kommt der MAG selten in den Nahkampf und dann hat der ja noch seinen verminderten GAB. Also ist die Chance, dass er trifft, eher gering.

    Das ist aber falsch.

    Ich nehme jetzt wieder dieses Zitat hier für den gesamten Abschnitt.

    1. Der Magier kann seine waffenlosen Angriffe dann doch auch gegen die gesamte Flora und Fauna einsetzen. Und schon hat er wieder denselben Effekt wie ein Mönch. Tatsächlich tun MAGs das ja auch häufig, mit ihren Berührungsangriffen. Das Talent von dem du sprichst, bringt dem MAG aber nichts. Wie gesagt: Du willst ein Auto haben und bekommst ein Bobby-Car.

    2. Mir ist durchaus bewusst, dass die Chars aus PF weit über dem liegen, was normale Menschen erreichen können. Ich meinte damit auch eigentlich was anderes, aber ist egal.

    Hier noch die Talente, die du sehen wolltest (Sry, hab ich gestern nicht mehr geschafft):

    Göttliches Erbe

    Du stammst in direkter Linie von einem Gott ab und hast einen Teil seiner Macht geerbt.

    Voraussetzung: WE 15, muss dieses Talent auf der 1. Stufe auswählen (Charaktererstellung)

    Vorteil: Wähle eine der Domänen bzw. Unterdomänen aus, welcher der entsprechende Gott gewährt. Du erhältst die Domänenfähigkeiten, deine Charakterstufe gilt als Klerikerstufe in Bezug auf eventuelle Skalierungen. Solltest du durch eine Klassenfähigkeit Zugriff auf eine oder mehr Domänen erhalten, muss eine davon durch die Domäne, welche du durch dieses Talent erhältst, ausgetauscht werden.

    Üblicherweise wird der Gott zufällig bestimmt, der SL kann jedoch je nach Kampagne dem Spieler einen thematisch passenden Gott zuweisen oder diesen selbst wählen lassen.

    Speziell: Die Gesinnung bzw. die Überzeugungen und Weltanschauungen des Charakters müssen nicht mit der Gottheit übereinstimmen.


    Machtvolles Erbe

    Dein göttliches Erbe manifestiert sich stärker, was es dir ermöglicht Magie zu wirken.

    Voraussetzung: Göttliches Erbe, WE 15

    Vorteil: Du erhältst die Zauber der Domäne, welche du durch Göttliches Erbe erhalten hast, als ZF und kannst diese einmal pro Tag wirken. Du erhältst diese ZFs auf dieselbe Weise wie ein Kleriker seine Domänenzauber erhalten würde, deine Stufe gilt dabei als effektive Klerikerstufe. Dein WE-Wert muss jedoch entsprechend hoch sein, so als wärst du ein göttlicher Zauberkundiger.

    Speziell: Solltest du über Stufen als göttlicher Zauberkundiger verfügen, dann ersetzen die ZFs den jeweiligen Zauberplatz der regulären Domänenzauber. Du kannst immer noch metamagische Talente darauf anwenden.


    Das sind die aktuellen Talente, die wir gespeichert haben. Wie gesagt, wir spielen mit dem Gedanken die Stufenskalierung von beiden Talente etwas zu verringern. (Effektskalierung beim ersten und Zauberstufe beim zweiten.)

  • Ich nehme mal an, du meist ,,Verbesserter waffenloser Schlag'', weil ,,Waffenlos kämpfen'' sagt mit nichts. Aber das wäre, als wenn man sich ein Auto kaufen wollte und dann am Ende mit einem Bobbycar aus dem Laden geht.

    Ja stimmt, keine Ahnung warum ich das falsch geschrieben habe.

    Aber das wäre, als wenn man sich ein Auto kaufen wollte und dann am Ende mit einem Bobbycar aus dem Laden geht.

    Was das VMC angeht, das war tatsächlich auch unser erster Gedanke. In diesem Alternativregelband stehen oft Digne drin, die sehr ähnlich zu unseren Hausregeln sind. Das Problem, was wir mit VMC haben, ist, das man vorgeschriebene Sachen durch die Klassen bekommt und dann auch erst auf späterem Level.

    Das mag jetzt durchaus sein, dass man bestimmte Sachen schneller haben möchte, aber sofern wir das richtig verstehen, müssen wir zu Beginn direkt etwas hergeben, erhalten erst später was wir wollen und dass dann auch noch verschlechtert. Daher scheidet VMC aus. Es wäre was anderes, wenn man sagt, man gibt ein Klassenmerkmal her und bekommt dafür ein anderes. Dann würden wir es so machen. (Davon ausgehend, dass das Klassenmerkmal für die Stufe verfügbar wäre).

    Du kaufst dir aber kein Auto.

    Das Auto ist dein Hauptklasse, das Auto sind als MAG deine Grad 9 Zauber.

    Du kaufst dir einen Becherhalter, einen Gurt etc.

    Man gibt nicht wirklich was auf, man tauscht es nur fix ein.

    Statt das ich mein Talent auf Stufe 3 gegen verbesserter waffenloser Schlag mit Mönchsstufe = SC Stufe -2 eintausche.

    Heißt Stufe 14 macht der MAG damit Schaden wie MÖN 12 (also 2W6)

    Dann muss ich mein Stufe 7 Talent gegen Entrinnen eintauschen etc.

    VMC kann man sich wie vorgefertigte Talent Pakete vorstellen.


    Dann sag mir mal, was an nem Magier, der mit einem Faustschlag 2W6 Schaden macht, aber ansonsten nichts damit anfangen kann, unbalanced ist. Laut deiner eigenen Aussage, kommt der MAG selten in den Nahkampf und dann hat der ja noch seinen verminderten GAB. Also ist die Chance, dass er trifft, eher gering.

    Weil er vielseitiger wird.

    Egal wie viel das dann tatsächlich ausmacht, ein MAG 20 ohne 2W6 Faust DMG ist schlechter als ein MAG 20 mit 2W6 Faust DMG.

    Mathematisch: A < A +1.

    Und sollte es dem Mag auch nur einmal in seiner Laufbahn helfen,

    indem er zB in einer Antimagischen Zelle landet und mit seinem Kopf die Gitterstäbe zerstören kann (aus Eisen/Stahl Härte 10, TP 30 TP), dann profitiert er immens davon.

    Den fast jede andere Klasse sind ohne Equipment in der Zelle fest (Härte 10 in einem antimagischen Feld muss man mal ohne Equip mal überwinden)

    Aber mit seinen 2W6 + 1 (ST von 12 ohne Magie) kommt der MAG auf 3-13 DMG, womit er 0-3 DMG macht.

    Sein GAB ist gering, aber gegen manche Mobs (für die er zB keinen Zauber oder nur Grad 0 Zauber ausgeben möchte) könnte es mit allen buffs reichen.

    Und 2W6 +1 sind besser als 1W3, auch wenn man seltener trifft.

    Dann hat er noch die Möglichkeit Gelegenheitsangriffe zu machen, wenn ein Gegner neben ihm zB zaubert, oder vorbeirennt.

    Was normale Magier ebenfalls nicht können.

    Ja es wird selten einen wirklichen Nutzen haben, aber es KANN helfen und es KANN auch einen extremen Unterschied machen.


    Als Beispiel:

    Mein MAG hat (weil defensiv sehr gut, sehr hohe INI, und er weiß wie er zu stehen hat) in den meisten Kämpfen selten mehr als 50% seiner TP verloren.

    Jetzt könnte ich ihm das Talent Abhärtung geben und es würde nichts ändern. Rein gar nichts.

    Aber wäre das ein Grund es ihm zugeben? Weil er in den letzten 10 Stufen selten DMG bekommen hat soll er ein Talent bekomme, weil es eh egal ist?

    Schlechte Begründung und ist ebenfalls unbalanced. Denn SOLLTE er doch einmal auf 1 TP runterkommen, dann macht Abhärtung doch was aus.


    Nur weil etwas nicht Optimal ist, heißt es nicht das es nicht unbalanced ist.

    Besagter 2W6 Faust DMG MAG könnte auch in Wirtshausschlägerein teilnehmen und durchs wirken von Magie auffällig zu sein.

    Er könnte mit dem Zertrümmern eine Brettes der Stadtwache zeigen, dass er ein Mönch ist und keine Ahnung von Magie hat und somit leichter in eine Stadt eingelassen werden.

    etc.

    Hier noch die Talente, die du sehen wolltest (Sry, hab ich gestern nicht mehr geschafft):

    WE 15...

    Damit sind das 2 Fixtalente für jeden MÖN und jeden DRU.

    Und für jeden anderen Char wo ich mir eine 15 bei der SC Erschaffung leisten kann, wie manche HXM.

    Auch als MAG ist es verlockend einfach IN 15 statt 17 zu nehmen und dafür WE 15 zu nehmen. (oder sich die WE auf Kosten andere Sachen zu holen)

    Ja ich hab weniger MAG Zauber, aber dafür hab ich 1 Zauber pro Grad von einer Liste zu der ich sonst keinen Zugriff habe.

    Und WE 15 ist doch ganz nett, wenn man bedenkt, dass davon meine Willenswürfe abhängen.

    Ich glaub ich hab dir das schon mal geschrieben, welche Attribute wo in der Rangliste stehen:

    Zauberattribut (verschieden, weil bessere und mehr Zauber)

    GE (RK, INI, REF)

    WE (WIL, Wahrnehmung)

    KO (TP, ZÄH)

    IN (Ränge)

    ST (Traglast)

    CH (...)

    Sonderfall:

    Klassenrelevante Attribute wie CH beim PAL und CH beim KLE werden je nach Charakterbau und -spielweise mal höher mal niedriger eingestuft.


    Für einen DRU wo WE ein Zauberattribut ist, er WIL und Wahrnehmung bekommt UND noch mal extra Zauber durch die Talente gibt keinen Grund warum nicht.

    Für einen MÖNCH wie WE ein Klassenrelevantes Attribut ist (RK, KMV) und er damit jetzt auch noch Zaubern kann... gibt ebenfalls keinen Grund warum nicht.

    Und so weiter...

    WE alleine ist einfach so gut, dass man recht oft andere Sachen gut dafür vernachlässigen kann, weil es einem vor allem im Lategame so viel hilft.

    Und wenn ich zusätzlich noch etwas so gutes (bis Grad 9 Zauber) damit bekomme... natürlich nehme ich das.

    IMMER. Und darin liegt das Problem.


    Egal ob ihr es dann tatsächlich immer nehmt oder nicht, alleine das man es immer nehmen würde, zeigt wie verdammt stark es ist.

    Ich nehme jetzt wieder dieses Zitat hier für den gesamten Abschnitt.


    1. Der Magier kann seine waffenlosen Angriffe dann doch auch gegen die gesamte Flora und Fauna einsetzen. Und schon hat er wieder denselben Effekt wie ein Mönch. Tatsächlich tun MAGs das ja auch häufig, mit ihren Berührungsangriffen. Das Talent von dem du sprichst, bringt dem MAG aber nichts. Wie gesagt: Du willst ein Auto haben und bekommst ein Bobby-Car.


    2. Mir ist durchaus bewusst, dass die Chars aus PF weit über dem liegen, was normale Menschen erreichen können. Ich meinte damit auch eigentlich was anderes, aber ist egal.

    Du gehst damit eig in keinster Weise auf meine Punkte ein.

    1.) Das hab ich ja oben erklärt?

    Entweder man akzeptiert das System mit Kämpfe bringen EXP und EXP bringt Talente (Dann ist deine Aussage für nichts)

    oder

    man ignoriert das System (der einzige Fall wo diese Aussage von dir einen Wert hätte)

    Dann muss der MAG aber jeden Tag 2-4 Stunden seine Zauber trainieren um nicht das Zaubern zu verlernen,

    und indem Moment wo er 2-4 Stunden den verbesserten waffenlosen Schlag übt, vermindern sich seine Zauberfähigkeiten.

    Wie oben mit dem Marathon/100m Sprint Beispiel erklärt.

    Heißt in dem einzigen Fall wo deine Aussage Gültigkeit hätte, KANN er nicht Mönchsfähigkeiten nicht üben, da er sonst nicht mehr so gut zaubern kann.

    Womit er sogar schlechter aussteigt als wie wenn man das System nimmt.

    Denn in der Realität kann er seiner Zaubergrade verlieren wenn er nicht regelmäßig übt.

    Heißt er würde wenn er 1 Woche jeden Tag als MÖNCH trainiert um da Fortschritte zu machen, einfach mal 1 Zaubergrad verlieren.

    Wenn ein MAG von mir meint er reduziert seine Zauberstufe inklusive seiner Grade die er wirken kann um 2 (also von Stufe 11 (Grad 6 Zauber) auf Stufe 9 (Grad 5 Zauber),

    damit er den waffenlosen Schlag eines Mönches bekommt, dann bitte.

    Dann könnte man aber auch sagen er schult sich um und ist dann statt MAG 11 einfach MAG 9 und MÖN 2.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ja gut, aber was ist, wenn man einfach nur den waffenlosen Schaden haben möchte ohne die restlichen Mönchsfähigkeiten ? VMC lässt einem da aber keine Wahl, wenn ich das richtig verstanden habe.

    Was den Rest angeht, das sehe ich ( nur ich, nicht unbedingt meine Gruppe) anders. Dem MAG jetzt einfach so was dazu zu geben ist unnötig, da stimme ich zu. Aber man könnte bspw. das Klassenmerkmal Arkane Verbindung eintauschen und dafür den waffenlosen Schaden erhalten.

    Ist aber nicht das optimale Szenario, um deine Argumentation zu untermauern. So wie sich das anhört, könnte der MAG dies auch fix mit 1 oder 2 Mönchsstufen hinkriegen. Ich weiß, er müsste diese zwar nehmen und bekommt an anderer Seite dafür abstriche, aber trotzdem. Selbst ohne die Mönchsstufen könnte der MAG da entsprechend bluffen, je nachdem wie sehr sich die Waffe mit Magie auskennt.

    Das mit der Zelle ist schon ein besseres Szenario, da stimme ich dir zu, dass sich Mönche da sehr schnell raus befreien können. Aber auch der MAG kann, bei entsprechender Vorbereitung da sehr einfach rauskommen. Auch ohne waffenlosen Schaden.

    Dazu noch die Frage, warum kann der MAG keine Gelegenheitsangriffe durchführen ?

    Aber wäre das ein Grund es ihm zugeben? Weil er in den letzten 10 Stufen selten DMG bekommen hat soll er ein Talent bekomme, weil es eh egal ist?

    Schlechte Begründung und ist ebenfalls unbalanced. Denn SOLLTE er doch einmal auf 1 TP runterkommen, dann macht Abhärtung doch was aus.

    Da verdrehst du etwas meine Worte. ich habe nie gesagt, dass man dem etwas geben sollte, nur weil es in 90% der Fälle irrelevant ist. Ich sagte, dass wenn man eine interessante Idee hat, was man spielen möchte, dass System so ohne weiteres eher unflexibel ist. Und das scheint den Entwicklern auch bewusst zu sein. Wofür sonst gibt es die ganzen Mischklassen ? Und meistens machen wir das auch mit Prestigeklassen. Im aktuellen Bsp. wäre die Zauberfaust (Homebrew Prestigeklasse) die Lösung. Die hat als Voraussetzung Arkane Zauber und Klassenmerkmal Waffenloser Schlag und Schlaghagel.

    Dir ist aber bewusst, dass es für den Druiden nichts ändert oder ? Er bekommt ja so oder so eine Domäne, diese wird dann eben nur ausgetauscht und Zauber bis Grad 9 hat er auch.

    Du kannst mit jetzt vlt. erklären, warum das mit dem Druiden ein Problem sein soll, aber ich denke da werden wir uns eher nicht einig. Gut die anderen Grad 9 Zauberkundigen, da erkenne ich durchaus an, dass die vielseitiger dadurch werden, aber das sehe ich auch nicht als Problem. Manche Monster haben ja auch ZFs verschiedener Magien und die können die teilweise unendlich oft einsetzen.

    Beim Mönch haste wieder recht, das ist ein recht guter Buff für den. Daher werden wir das auch noch ein bisschen einschränken.

    1.) Das hab ich ja oben erklärt?

    Ja hast du. Deine Kernaussage war, dass der MÖN das jeden tag lebt. Ich habe gesagt, dann kann der MAG es ihm gleichtun und auf seine Art tut er dies ja, mit Berührungsangriffen im Nahkampf.

    Wenn ein MAG von mir meint er reduziert seine Zauberstufe inklusive seiner Grade die er wirken kann um 2 (also von Stufe 11 (Grad 6 Zauber) auf Stufe 9 (Grad 5 Zauber),

    damit er den waffenlosen Schlag eines Mönches bekommt, dann bitte.

    Dann könnte man aber auch sagen er schult sich um und ist dann statt MAG 11 einfach MAG 9 und MÖN 2.

    Ja und da liegt das Problem bei einer sinnlosen Verringerung. Würde auch dann MAG 9 und MÖN 2 nehmen, wenn du mir als Alternative sagst, dass meine Zauber so verringert werden.

    Besserer Tausch wäre dann doch eher ein Klassenmerkmal gegen ein anderes. Ich gebe als MAG die Arkane Verbindung auf oder eine Schulfähigkeit und erhalte dafür den waffenlosen Schlag des Mönchs.

  • Ja gut, aber was ist, wenn man einfach nur den waffenlosen Schaden haben möchte ohne die restlichen Mönchsfähigkeiten ? VMC lässt einem da aber keine Wahl, wenn ich das richtig verstanden habe.

    Was den Rest angeht, das sehe ich ( nur ich, nicht unbedingt meine Gruppe) anders. Dem MAG jetzt einfach so was dazu zu geben ist unnötig, da stimme ich zu. Aber man könnte bspw. das Klassenmerkmal Arkane Verbindung eintauschen und dafür den waffenlosen Schaden erhalten.

    Dann nimmt man das Talent "verbesserter Waffenloser Schlag"

    VMC ist besser als einzelne Talente eben WEIL sie in einem Paket kommen.

    Diese Bindung ist es die einzelne Sachen besser als Talente machen kann, ohne wirklich unbalanced zu sein.

    Man kann das sicher eintauschen.

    Als einzelne Hausregel und nicht als fix bestimmte Regel.


    Ist aber nicht das optimale Szenario, um deine Argumentation zu untermauern. So wie sich das anhört, könnte der MAG dies auch fix mit 1 oder 2 Mönchsstufen hinkriegen. Ich weiß, er müsste diese zwar nehmen und bekommt an anderer Seite dafür abstriche, aber trotzdem. Selbst ohne die Mönchsstufen könnte der MAG da entsprechend bluffen, je nachdem wie sehr sich die Waffe mit Magie auskennt.

    Das mit der Zelle ist schon ein besseres Szenario, da stimme ich dir zu, dass sich Mönche da sehr schnell raus befreien können. Aber auch der MAG kann, bei entsprechender Vorbereitung da sehr einfach rauskommen. Auch ohne waffenlosen Schaden.


    Dazu noch die Frage, warum kann der MAG keine Gelegenheitsangriffe durchführen ?

    Ja und nein, immer abhängig davon was für ein genaues Szenario.

    Und ja es soll ihm ja auch was bringen wenn er 1-2 Stufen Mönch nimmt.

    Ein MAG mit 12 ST braucht mindestens Stufe 8 als MÖNCH um bei dem Gitterbeispiel Szenario rauszukommen

    Ein MAG mit 20 ST braucht nur Stufe 1 als Mönch (der klassische ausgewürfelte Ork Magier halt),

    der MAG mit 8 ST braucht hingegen schon 12 Stufen als Mönch damit er da rauskommt.

    Je nach Szenario und anderen Stats braucht der Magier unterschiedlich viele Stufen in anderen Klassen.

    Und nein, egal wie viel normale Vorbereitung er hat (einen Adamantgolem bauen zähle ich mal nicht), er kommt aus der Zelle nicht hinaus.

    Um ehrlich zu sein tun sich eig alle Klassen dabei recht schwer. Härte 10 ohne Magie und ohne Equip zu überwinden ist richtig schwer.

    Manche spezielle Klassen können das und es gibt ein paar Talente/Traits die einem dabei whs helfen können,

    aber ansonsten ist und bleibt der MÖN für das Szenario die beste Variante.

    Selbst ein KÄM/BRB bräuchte im Normalfall mit seinen Waffenlosen Schlägen (1W3, max 3) eine ST von 26 (+8) damit er da rauskommt.

    Was wirklich schwer wird ohne Magie.

    Man kann jedes Szenario auf 1 Dutzend Varianten lösen.

    Der SRK kann die Wache bestechen, der MAG kann Person beherrschen oder Unsichtbarkeit wirken etc.

    ABER in dem Szenario, wird der MAG auf die schnelle erwischt, weil einer Stadtwache (einer Magiern misstrauisch eingestellten Stadt) etwas an ihm komisch vorkommt,

    und er besteht darauf, dass jeder Abenteuer stark sein muss (vor allem weil der MAG sich als Anführer der Gruppe ausgegeben hat)

    Zeit zum Buffen gibts nicht, bluffen mit (Ja ich bin halt der gute Redner und kann super Schlösser knacken etc) ist sehr riskant, weil der MAG keine Ränge in bluffen hat.

    Also zerbricht er einfach das Brett und geht weiter.

    Gäbe es noch andere Optionen in dem Szenario?

    Ja natürlich. Es gibt kein Szenario wo es nur eine richtige Lösung gibt.

    Der KLE könnte zB schnell und heimlich einen Unsichtbarkeitstrank trinken und ein Monster beschwören.

    In der Zeit die das Monster als Ablenkung dient, bufft der MAG sich oder die Gruppe geht einfach in die Stadt hinein etc.

    Aber wie mehr Möglichkeiten, desto besser für die Gruppe.

    Will ein MAG diese Möglichkeit haben: VMC Mönch, Stufen als MÖN etc.


    Sicher kann er.

    Wenn er eine Waffe in den Händen hälte. Normale Magier haben eine Hand frei für ihre Gesten und Schriftrollen/Stäbe/Stecken/Zepter in der anderen Hand.

    Nichts davon eignet sich im Normalfall wirklich als Waffe um damit Gelegenheitsangriffe ausführen zu können/wollen/dürfen.

    Als Mönch bzw mit verbesserter waffenloser Schlag hingegen kann er einfach zutreten oder Headbuts verteilen.

    Er braucht keine freien Hände mehr um Gelegeneheitangriffe zu machen und zählt immer als bewaffnet.


    Da verdrehst du etwas meine Worte. ich habe nie gesagt, dass man dem etwas geben sollte, nur weil es in 90% der Fälle irrelevant ist. Ich sagte, dass wenn man eine interessante Idee hat, was man spielen möchte, dass System so ohne weiteres eher unflexibel ist. Und das scheint den Entwicklern auch bewusst zu sein. Wofür sonst gibt es die ganzen Mischklassen ? Und meistens machen wir das auch mit Prestigeklassen. Im aktuellen Bsp. wäre die Zauberfaust (Homebrew Prestigeklasse) die Lösung. Die hat als Voraussetzung Arkane Zauber und Klassenmerkmal Waffenloser Schlag und Schlaghagel.

    Ja und nein.

    Du hast gesagt, dass es eig eh egal ist weil der MAG damit eh nichts anfangen kann:

    Zitat von dir:

    "Dann sag mir mal, was an nem Magier, der mit einem Faustschlag 2W6 Schaden macht, aber ansonsten nichts damit anfangen kann, unbalanced ist.

    Laut deiner eigenen Aussage, kommt der MAG selten in den Nahkampf und dann hat der ja noch seinen verminderten GAB. Also ist die Chance, dass er trifft, eher gering."

    Da lese ich raus, dass es egal ist weil der MAG in 90-100% der Fälle eh nix davon hat.

    Gut mein MAG hat in 90-100% keine Nutzen von Abhärtung und trotzdem bekommt er es nicht.


    Ich hab dutzende interessanter Ideen selbst gehabt und höre sie regelmäßig auch in meinen Runden.

    Lassen sich alle recht gut mit PF umsetzen. Wenn man eben akzeptiert, dass man damit man A bekommt man Abstriche bei B machen muss.

    Will ich einen Magier haben der mit den Fäusten zuschlagen kann? VMC Mönch oder ein Talent ausgeben.

    Das ist eine ziemlich einfache Lösung.

    Kein Grund für eine Prestigeklasse/Archetypen oder sonstige Sonderregelungen.

    Die werden nur dann nötig, wenn einem das was man bekommt nicht reicht und dann macht man was eigenes

    Und das ist dann zu 90% unbalanced.


    Dir ist aber bewusst, dass es für den Druiden nichts ändert oder ? Er bekommt ja so oder so eine Domäne, diese wird dann eben nur ausgetauscht und Zauber bis Grad 9 hat er auch.

    Du kannst mit jetzt vlt. erklären, warum das mit dem Druiden ein Problem sein soll, aber ich denke da werden wir uns eher nicht einig. Gut die anderen Grad 9 Zauberkundigen, da erkenne ich durchaus an, dass die vielseitiger dadurch werden, aber das sehe ich auch nicht als Problem. Manche Monster haben ja auch ZFs verschiedener Magien und die können die teilweise unendlich oft einsetzen.


    Beim Mönch haste wieder recht, das ist ein recht guter Buff für den. Daher werden wir das auch noch ein bisschen einschränken.

    Er nimmt einen Tiergefährten UND bekommt eine Domäne.

    Anstatt mich entscheiden zu müssen bekomm ich beides.

    Auch kann der DRU mit der Domäne des Feuers, dann Feuerball einmal als Zauber in seinem Domänenzauberplatz vorbereiten und einmal hat er ihn als ZF.

    Heißt er hat im Endeffekt 1 Grad mehr pro Zauber als ein DRU ohne diese Talente.

    Und auch er wird dadurch vielseitiger. Mehr Zauber ist immer vielseitiger und besser.


    Für jede Klasse ist das ein Buff.

    Fürn Mönch ist es nur leichter zu erreichen (nämlich mit 0 Aufwand) wohingegen ein MAG aus 13 WE, 15 WE machen muss.

    Nervig aber ein sehr kleiner Preis für das was ich bekomme.

    Ja hast du. Deine Kernaussage war, dass der MÖN das jeden tag lebt. Ich habe gesagt, dann kann der MAG es ihm gleichtun und auf seine Art tut er dies ja, mit Berührungsangriffen im Nahkampf.

    Ähm... wie viel Ahnung hast du von echten Kämpfen?

    Der MAG trainiert 2-4 Stunden täglich Arkane Energie zu sammeln, mit Formeln dieser seiner Vorstellung nach zu gestalten und das dann als Zauber zu wirken.

    Als Nebeneffekt kommt es ein paar Mal pro Tag vor, dass er etwas leicht zu erreichendes (Schild/Arm etc) sanft berührt.

    Dabei ist sein Körpergewicht in keinster Weise inkludiert, damit er so schnell wie möglich wieder weg ist.

    Dabei härtet er seine Knochen nicht ab, weil er keinen Druck draufbekommt.

    Der MÖN trainiert 2-4 Stunden täglich wie er Schläge macht die tief in den Körper hineingehen, Rippen zerbersten und Lungen platzen lassen.

    Kein sanftes berühren, sondern schnelle und effizientes Zuschlagen gewisser schwer zu erreichender Ziele mit dem ganzen Körpergewicht dahinter.

    Dabei härtet er seinen gesamten Körper ab, da er ständig über all Druck ausübt.

    Also Unterschied:

    MAG: leicht erreichbar, sanft, kein Körpergewicht, keine Abhärtung

    MÖN: schwer erreichbar, brutal, gesamtes Körpergewicht, Abhärtung

    Die üben NICHT das gleiche.

    Das sind zwei komplett andere Sachen.

    Unabhängig davon, dass das für den MAG eine Nebenbeibewegung ist, die in keinster Weise das Hauptziel seines Trainings darstellt.


    Der MAG lebt jeden Tag das sammeln von arkaner Energie und das sprechen von Formeln, das ausführen der dazu passenden Gesten etc.

    Er übt nicht ein einziges Mal auch nur Ansatzweise einen richtigen Schlag.

    Ja und da liegt das Problem bei einer sinnlosen Verringerung. Würde auch dann MAG 9 und MÖN 2 nehmen, wenn du mir als Alternative sagst, dass meine Zauber so verringert werden.

    Besserer Tausch wäre dann doch eher ein Klassenmerkmal gegen ein anderes. Ich gebe als MAG die Arkane Verbindung auf oder eine Schulfähigkeit und erhalte dafür den waffenlosen Schlag des Mönchs.

    Naja ich will etwas haben und muss etwas anderes dafür ausgeben.

    Das klingt fair.

    Das ist nicht sinnlos, das ist fair.

    Eine goldene EierlegendeWollMilchSau gibt es nicht.

    Wie schon öfters erwähnt, wenn Leuten das was es gibt nicht passt, dann machen sie eigene Sachen und da ist dann meistens unbalanced.

    Man kann natürlich in Einzelfällen sowas als SL absegnen, aber nicht als fixe Regel.

    (Tausch ein Klassenmerkmal einer Klasse gegen das einer anderen Klasse aus, als allgemeine fixe Regel ist Blödsinn

    )

    Als Einzelfall, wenn bei mir ein Spieler meint er will seine Schulfähigkeiten gegen den waffenlosen Schlag des Mönches eintauschen...

    Dann schau ich ihn blöd an, erkläre ihm noch einmal was seine Klasse eig macht und was sich da die Schulfähigkeiten bringen,

    aber wenn er es trotzdem will, dann wäre es in DIESEM konkreten Fall für mich ok.

    Da Schulfähigkeiten für einen MAG viel besser sind, als die Vorteile die er durch den verbesserten waffenlosen Schlag des Mönches bekommt.

    Und schlechter darf man immer nehmen.

    Aber das bekommt immer eine Einzelfallbewertung und gilt genau für diese EINEN Charakter.

    Der nächste MAG der das haben will, wird wieder extra bewertet.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken