Auch habe ich nicht gesagt dass die Fähigkeit OP ist. Sie ist gut (leicht over the top), aber nicht OP.
Nur als Zusatz ist sie zu viel. Man kann die Fähigkeit gerne einer Klasse geben, aber nicht als Zusatz.
Gut dann habe ich das falsch verstanden.
Und das ist ein NICHT ZAUBERATTRIBUT in der Gesamthöhe von +6.
Ihr wollt einen Bonus von +12 (auf alles aufgeteilt) geben?
Dazu noch auf universal Attribute wie GE/KO/WE (RW/RK/TP/INI) die jede Klasse benötigen kann UND auf Zauberattribute (was einfach immens stark ist)?
Das ist zu viel, das braucht man nicht.
Also ich stimme dir zu, dass ist etwas zu viel. Wir haben auch schon darüber geredet, das anders aufzuteilen. Es bleibt bei insgesamt +8 (also 4 x +2), aber das wie haben wir noch nicht festgelegt.
Götte gewähren ihre Gunst nicht durch extra Attribute sondern mehr durch Zauber und Fähigkeiten.
Wenn mein Gott mich mehr mag, dann gibt er mir eben +2 DMG auf jeden Würfel, aber nicht +2 ST.
Ich versteh nicht wieso ihr unbedingt die Attribute so hoch pushen wollt.
Also ich gebe dir auch da recht. Wahrscheinlich liegt das eben an fehlender Spielerfahrung.
Im Fall des Göttlichen Sprosses beziehen wir uns da auf den Beschreibungstext. Darin geht es eben nicht nur um Gunst, sondern auch um biologische Abstammung. Daher die Attributsboni. Den Gesetzen der Biologie folgend würden große Teile der göttlichen DNA dominant vererbt werden, so unser Gedanke. Dieses Erbe würde sich dann wie beim Drachenjünger in einem Attributsbonus manifestieren. Beim Drachenjünger sind es ST, KO und IN. Drachen können mächtige Magie wirken, sind widerstandsfähig und können ordentlich zu schlagen. Daher dachten wir uns beim GS, dass durch seine Biologie seine körperliche Verfassung den meisten Sterblichen überlegen sein sollte und ebenfalls sollte er in der göttlichen Magie versierter sein.
Wahrscheinlich hängen wir uns zu sehr an dem Introtext auf, aber so wie es jetzt ist, fühlt sich das für uns einfach besser an.
Oder ihm einfach als Bonuszauber die Zauber Fliegen (Grad 4) und Überlandflug (Grad 6) geben (einen Grad höher als der Magier),
bzw auf dem gleichen Grad (3 und 5) wenn man unbedingt will, aber einen Grad höher ist auch passend. Gibt ein paar Zauber die auf beiden Listen stehen,
dann aber um einen Grad anders sind (eben um zu zeigen, dass gewisse Klassen, gewisse Zauber besser können).
Da war tatsächlich auch ein Gedanke von uns.
Wieso sollte ich einen normalen KLE spielen? Wieso nicht immer euren neuen DS?
Ich verliere +5W6 Energie fokussieren.. ok nervig.
Warum nicht immer den DS... nun es ist so, dass wir auch eine neue Voraussetzung eingebaut haben. Ein Talent, welches man dafür haben muss. Dieses Talent muss bei der Charaktererstellung ausgewählt werden, später geht nicht und dann kann es so kommen, dass die Fähigkeiten des DS massiv eingeschränkt werden.
Das Talent sagt, dass du von einem Gott abstammst. Dies gewährt dir die Domänenfähigkeiten einer seiner Domänen und diese skaliert mit deiner Charakterstufe, die Anwendungen pro Tag mit deinem WE-Mod. Solltest du dann durch etwaige Klassenfertigkeiten eine oder mehrere Domänen erhalten, muss eine dieser Domänen durch die Domäne, welche du im Rahmen des Talents erhalten hast, ausgetauscht werden. Die Domäne des Gottes kannst du dir aussuchen, die Gottheit von der du abstammst, wird jedoch zufällig ermittelt. Dieses Talent ist bei unseren Änderungen essentiell für die Fähigkeit Domänenspezialisierung.
Wir fokussieren uns dabei vlt zu sehr aufs Rollenspiel, aber wir denken, dass ein guter DS, der von einer bösen Gottheit abstammt, die Domänenfähigkeiten und Zauber nicht nutzen wird. Dies bezieht sich nur auf Domänenspezialisierung, von den restlichen Fähigkeiten profitiert er normal.