Göttlicher Spross ist unterwältigend

  • Mal so in die SL Runde gefragt: Haltet ihr die Prestigeklasse Göttlicher Spross (Divine Scion) auch für absolut underpowered ?

    Und falls ja, habt ihr diese Klasse mit Homebrew verstärkt und wie ?

    Es gibt in unserer GRuppe 2 Leute, welche prinzipiell Interesse an der Kalsse hätten, bedingt durch die Hintergrundinformationen, aber beide sagen, dass diese Prestigeklasse selbst im Vergleich zu anderen Prestigeklassen recht schwach ist.

    Thematisch geht die nächste Kampagne die wir spielen sehr ins Göttliche und konzentrirt sich dabei auf Glaubenskriege, Theokratien usw. Der SL findet die Idee auch gut, dass wir hier 2 potenzielle Scions haben.

    Er hat schon gesagt, dass er auch findet, dass man aus dieser Klasse mehr hätte machen können und denkt seinerseits darüber nach. Habt ihr vlt irgendwelche Ideen, wie man die Klasse verbessern könnte, aber dass es noch halbwegs balanced bleibt ?

    Hier noch ein Link: https://www.aonprd.com/PrestigeClasse…=Divine%20Scion

  • Die Klasse ist eig fein wie sie ist.

    Sie ist halt (wie fast alle Prestigeklassen) halt sehr spezialisiert.

    Der KLE ist eine Full Caster Klasse, ein stärkstes und prägnantestes Klassenmerkmal sind Grad 9 Zauber.

    So die Prestigeklasse gibt einem eine normale Zauber Progression, also wird das mächtigste und ausschlaggebendste Klassenmerkmal ungehindert forgesetzt.

    Domänenfähigkeiten sind Stufe 8 (manchmal auch Stufe 6) eh schon fertig.

    Manche sind noch abhängig von der KLE Stufe (Erde, Feuer zB mit der Höhe der Resistenz), manche sind damit fertig (Heilung zB)

    Verlieren tut man Energiefokussieren, je nach Domänen wird man nach Stufe 6 oder 8 beginnen die Presitgeklasse zu nehmen.

    Womit man bei 3 bzw 4W6 stehen bleibt fürs erste und erst ab Stufe 16/18 wird das dann besser und geht auf 5W6 hinauf.

    Was bekommt man dafür das:

    .) manche die Domänenfähigkeiten kürzer/nicht so oft genutzt werden können?

    .) man ein weniger starkes Energie fokussieren hat?

    .) Besseres überwinden einer SR von gewissen Kreaturen (bösen in den meisten Kampagnen). Zwar nur +1, ist aber immerhin noch immer ein halbes Talent.

    .) Self Healing wenn sie gewisse Zauber wirkt. Healing ist nicht unbedingt gut, aber wenn man zB die Domäne der Heilung nimmt bei jedem leichte Wunden heilen heilt man sich auch 2 TP.

    .) einen kleinen Bonus abhängig von der Domäne (+2 Wille bei der Domäne des Guten ist ein ganzes Talent)

    .) Bonus DMG bei gewissen Kreaturen (Klingenbarriere macht dann zB 15W6+15 statt 15W6)

    .) Eine SR die zwar klein ist und auf eher schnell umgangen wird, aber sie kann doch etwas DMG abfangen.

    .) Böse Kreaturen können wankend werden wenn sie einen RW verhauen.

    .) Stufe 10 (und der KLE hat zB keine Stufe 20 Fähigkeit die er verliert) werden einige der obigen Sachen verstärkt und man bekommt +1 auf WE oder CH (was helfen kann)

    Man nehme die Domäne des Guten und als entgegengesetzte Gesinnung Böse.

    Klingenbarriere heilt den KLE nun um 28 TP wenn er den Zauber nutzt, der Zauber macht gegen böse Kreaturen 15W6+30 DMG und hat die Chance wankend zu werden.

    Also eine böse Kreatur will durch die Klingenbarriere hindurchgehen, schafft den REF Wurf nicht, bekommt extra DMG und ist wankend, was heißt nach Beendigung der Bewegungsaktion ist ihr Zug vorbei.


    Man bekommt also nicht mal wenig, und vor allem der Bonus DMG ist eig wirklich gut wenn man einen DMG KLE spielen will.

    +2 pro Würfel? Man muss sich halt die passenden Zauber aussuchen. Leid ist da weniger gut, Klingenbarriere, Flammenschlag etc sind eig sehr gut.


    Was würde ich persönlich noch machen/was kann man ändern?

    Sollte die spezialisierte Domäne eine schon gewählte Domäne sein, dann zählen die Divine Scion Stufen als KLE Stufen für diese Domäne.

    Oder man lässt die Domänen generell mitstacken (würde ich aber nicht einmal)


    Ansonsten:

    Man wird einen Divine Scion auf DMG Spells mit Würfeln spielen, damit braucht man einen etwas höheren WE verglichen mit CH, da die RW von der WE abhängen.

    Somit wird der CH-Wert im Late Game mit Stirnreifen WE/CH+6 bei 20 (14+6) oder 22 (16 + 6) sein.

    Heißt 8 oder 9 mal fokussieren. Fokussieren heilt mit 5W6 ganze 17,5 TP und mit 10W6 nette 35 TP pro Gruppenmitglied.

    Gruppe aus 4 Leute, die zwei Frontliner profitieren immer ganz davon, die Backliner aufgrund gute Position zu ja 90% (der Rest ist overheal)

    Damit heilt man mit 5W6 pro Anwendung 66,5 TP, also 532 TP am Tag (8mal fokussieren)

    Mit 10W6 heilt man das doppelte, also 133 TP pro Anwendung und 1.064 DMG pro Tag.

    Man hat also als normaler KLE 532 TP pro Tag mehr Unterschied auf Stufe 20.

    Wohingegen ein Divine Scion bei einer Klingenbarriere bzw Flammenschlag +30 DMG macht.

    Der KLE hat 5-6 Zauber pro Grad, die Hälfte also 3 Zauber pro Grad sind DMG Zauber die +2 DMG pro Würfel machen, da die Gegner zu 30% den Save schaffen sagen wird 1,4 DMG pro Würfel im Schnitt

    Auf den ersten Graden sind das so 5 Würfel, also 7 DMG pro Zauber, für die Grade 1-4, sind für 12 Zauber gut 84 DMG.

    Für die Grade 5-8 sagen wir sind es 15 Würfel also 21 DMG pro Zauber, macht wieder 12 Zauber mit 252 DMG

    Und für die Grad 9 Zauber nehmen wir 20 Würfel, also 28 DMG pro Würfel, also 84 DMG für 3 Zauber.

    Macht 420 DMG die man mehr macht als ein normaler KLE, bei SINGLE Target Zaubern.

    Ein einzelner gut gezielter Flammenschlag kann 4 große oder 12 Mittelgroße Kreaturen betreffen.

    Womit bei sagen wir 1 großen und 3 kleinen Kreaturen im Wirkungsbereich der eine Zauber schon 84 DMG mehr macht als der normale KLE.

    Klingenbarriere kann ebenfalls einige Gegner treffen und wenn der Kämpfer auf Ansturm spielt oder Gegner keine andere Fluchtmöglichkeit haben, manche Gegner sogar öfter.

    Hab selten weniger als 3 Gegner mit Klingenbarriere betroffen.

    Also auf die 90 DMG mehr (die man bräuchte damit man den TP Unterschied den man im Kampf bewirkt ausgleicht) bekommt man bald einmal.

    Mit zwei Flammenschlägen die gut gezielt sind ist man schon bei 120 DMG mehr als oben gerechnet.

    Dann müsste man natürlich noch Resistenzen bzw Immunitäten einrechnen, Leute mit Entrinnen etc etc.

    Man müsste sich wirklich alle brauchbaren DMG Zauber anschauen die es gibt und welche man wie oft nehmen kann/sollte

    Im Endeffekt kommt man ca auf das gleiche, wenn nicht sogar wirklich auf etwas mehr TP Unterschied den man erreicht.,


    Und das noch ohne den Leben die man "heilt" weil man Leute mit seinen Zaubern wankend machen kann.

    Man darf nicht vergessen kämpft der KÄM gegen einen Balor und der Balor schafft seinen Save gegen Flammenschlag nicht, ist der Feuer DMG zwar egal,

    aber der Balor hat statt seiner 7 Angriffe nur noch 1 Angriff, was dem Kämpfer doch einiges an Leben rettet.


    Also doch die Klasse ist schon recht ok so wie sie ist, hat halt einen anderen Fokus.

    Und sie ist sehr spezialisiert, aber in den meisten AP's sind gut 90% der Gegner böse

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ganz großes Dankeschön für diese detailierte Analyse.

    Diese ganzen Zahlenwerte hatten wir so nicht vor Augen.

    Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der Göttliche Spross ein Fullcaster mit zusätzlichen Extras wie SR, Selbstheilung usw. Eigentlich Digne die man nur über Zauber kriegt, aber er hat Sie standardmäßig.

    Ich sag dem SL er soll sich das von dir mal durchlesen.

    Sollte der SL die Kalsse dennoch ändern, werde ich diese in diesem Thread hier posten, für Kritik, Verbesserungsvorschläge etc.

  • Ganz großes Dankeschön für diese detailierte Analyse.

    Diese ganzen Zahlenwerte hatten wir so nicht vor Augen.

    Immer wieder gerne :D

    Ja man übersieht dann schnell einmal wie sich sowas wie ein +1er Bonus pro Würfel auswirken kann.

    Auch die Selbstheilung wird gerne übersehen,

    aber wirkt man 1 Zauber pro Grad heilt man sich (1+2+3+4+5+6+7+8+9) x2 = 90 bzw später mit den x4 180 TP.

    Verbraucht man an einem Abenteurertag nur 2 -3 Zauber pro Tag (rechnen wir mit 2, weil auch einige Prebuff Zauber unnötig heilen), dann sind das 180 bzw später auch 360 TP die man heilt.

    Vor allem im Lategame wo ein KLE schnell mal ein Hauptfokus ist bzw er durch AoE Sachen viel DMG bekommt, ist das eine wirklich nette Sache.

    Das gleiche mit der SR. SR 5 klingt nicht viel, aber SR/Böse wird nicht so leicht übergangen und bei einem vollen Angriff eines Kämpfer sind das immerhin 20 DMG die man nicht heilen muss.

    Das ist für einen Kampf oder gegen einen Gegner nicht viel, aber über einen Abenteurertag verteilt kommt da schon einiges zusammen.

    Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der Göttliche Spross ein Fullcaster mit zusätzlichen Extras wie SR, Selbstheilung usw. Eigentlich Digne die man nur über Zauber kriegt, aber er hat Sie standardmäßig.

    Ich sag dem SL er soll sich das von dir mal durchlesen.

    Ja genau und wie bei eig allen Fullcastern ist das beste und stärkste Klassenmerkmal die Zauber.

    Und die bekommt er voll (im Gegensatz zB zum Drachenjünger), womit die Klasse kaum mehr zu schwach werden kann.

    Sonstige Klassenmerkmale sind meist eher sekundär.

    Und eine Fullcaster Prestigeklasse muss solange sie die Zauber nicht einschränkt nur sekundäre Sachen ausbessern.

    Und mit optionalen (aber in den meisten Fällen doch sehr häufig anzuwendenden) +1 bzw +2 pro Würfel bessert man schon sehr viel aus.


    Sollte der SL die Kalsse dennoch ändern, werde ich diese in diesem Thread hier posten, für Kritik, Verbesserungsvorschläge etc.

    Immer wieder gerne.

    Aber wie gesagt, außer dass ich finde, dass die gewählte Domäne weiterstacken sollte mit den Divine Scion Stufen (und das sollte thematisch so sein),

    ist die Klasse eig wirklich gut.

    Ok Waffenfokus ist ein vermutlich sehr unnötiges Vorraussetzungstalent, aber sind Kosten die echt ok sind für das was man bekommt.


    Talente die man mit der Prestigeklasse nimmt sind vermutlich:

    Spell Penetration, Zauberfokus, verschärfter Zauber und dergleichen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich hab zwar noch nichts genaues, aber der SL meinte, dass er die Kreaturenschablonen für halb-celestische bzw. halb-scheusale darin verarbeiten will.

    Die Klasse bekommt nicht direkt die Schablone, sondern einzelne Aspekte sollen im Stufenverlauf dem Charakter zugängig gemacht werden. Mehr hat er dazu erstmal nicht gesagt.

  • Ich hab zwar noch nichts genaues, aber der SL meinte, dass er die Kreaturenschablonen für halb-celestische bzw. halb-scheusale darin verarbeiten will.


    Die Klasse bekommt nicht direkt die Schablone, sondern einzelne Aspekte sollen im Stufenverlauf dem Charakter zugängig gemacht werden. Mehr hat er dazu erstmal nicht gesagt.

    Puh... das sind zwei wirklich starke Schablonen (beide geben HG +1 - HG +3).

    Halb-Celestische Aspekte sind:

    1.) Immunitäten bzw Resistenzen und SR

    2.) Flugbewegungsrate

    3.) Smite Evil

    4.) Zauberähnliche Fähigkeiten

    5.) Attributeswerte

    3.) wäre ok, weils eher sinnlos ist

    2.), 4.) und 5.) sind zu gut und ein viel zu größer Bonus (Dafür dass die Klasse eig gebelanced ist)

    Warum muss ich hoffentlich nicht erklären

    1.) Ja die Immunität gegen Krankheiten ist nett, aber kommt eher weniger zum Tragen. Bonus gegen Gift hilft immer.

    Resistenzen 10 werden im High Level recht bald durch Zauber (Resistenz von 30) überschattet, und die SR 5/Böse ist eig besser als die SR 10/Magie.

    Die ZR ist wirklich gut, vor allem weil man als SC sehr schwer dazu kommt (es entspricht in etwa einem permanenten Grad 5 Zauber)

    Also ja...

    Ich würde dem SL einmal die Rechnungen oben zeigen bevor er meint etwas herumschrauben zu müssen.

    Wie vorgerechnet ist die Prestigeklasse eig ziemlich gut und bedarf eig keines Buffs

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • So, auch wenn dieser Beitrag schon älter ist, poste ich hier nochmal was.

    Nachdem die erste Version des bearbeiteten Göttlichen Sprosses für einige Diskussion in der Gruppe gesorgt hat, hat der SL eingesehen, dass das was er gemacht hat zu stark war. Er hat auch die ganzen Zahlen die Ju-mo geliefert hat, dieses Mal mit einbezogen und das ganze nochmal bearbeitet. Mit dieser Version ist die Gruppe zufrieden und wir werden die wohl so beibehalten.

    Dennoch ist es interessant andere Meinungen zu hören. Also hier jetzt die finale Version davon.

    Nur sind wir uns nicht sicher, ob wir bei Wahrer Spross den Effekt von ,,Schutz gegen´´ nicht zu ,,Schutzkreis gegen´´, mit einigen Einschränkungen, austauschen wollen.

  • Erstmal sry fürs lange nicht antworten, bei mir war grad recht viel los und ich hatte nie die nötige Zeit um einen ordentlichen Beitrag zu verfassen.

    Jetzt erstmal was kurzes:

    Nachdem die erste Version des bearbeiteten Göttlichen Sprosses für einige Diskussion in der Gruppe gesorgt hat, hat der SL eingesehen, dass das was er gemacht hat zu stark war. Er hat auch die ganzen Zahlen die Ju-mo geliefert hat, dieses Mal mit einbezogen und das ganze nochmal bearbeitet.

    Wieso noch einmal bearbeiten?

    Wie vorgerechnet ist die Klasse eig passend.

    Ich finds gut das er eingesehen hat, dass die erste Änderung zu stark war, aber wieso dann noch mal neu ändern?

    Wenn ich denke etwas ist zu schwach und ich mach es neu, und dann erkenne ich, dass es eig doch passend war,

    wieso dann trotzdem ändern und nicht einfach lassen?


    Zum Word Dokument:

    Attributserhöhungen... ich kann verstehen woher der Wunsch/Gedanke kommt.

    Aber sie wären nicht nötig, die Originalklasse bekommt WE und CH +1,

    eure Klasse bekommt WE +6 und CH +4 (oder anders herum). Es ist einfach too much.

    Einziger Nachteil, es ist ein innewohender Boni.

    Aber naja es ist ziemlich Goldabhängig davon, ob das überhaupt ein Nachteil ist, da innewohnende Boni extrem teuer sind.

    Also eher etwas für Lategame sind und kaum früher relevant werden.


    Kampfstiltalente:

    Warum?

    Es ist ein Grad 9 Zauberkundiger, Kampfstiltalente sind wenn ich keines vergessen/übersehen habe nicht sinnvoll.

    Sie passen auch nicht zum Konzept eines Grad 9 Zauberkundigen.

    Sie bringen sich nur etwas wenn man einen Kleriker spielt, der auf Selbstbuffs und Nahkampf spielt.

    Was im Falle eines Drachenjüngers sinn ergibt, aber bei Klerikern nur sehr bedingt.

    Und dann sollte man es an den reduzierten Zauberstufen (siehe Drachenjünger) merken, dass man extra Talente bekommt.


    Wieso fliegen?

    1.)

    Das gleiche wie die Kampfkunsttalente.

    Für manche Kleriker mag es Sinn ergeben (Kleriker der Luft), aber für die meisten Kleriker ergibt das keinen Sinn.

    Wieso sollte ein Kleriker der Erde und der Zerstörung unbegrenzt fliegen können?

    2.)

    Wenn man schon jemanden fliegen gibt, dann sollte man sich an die normalen Regeln halten.

    Rüstung verringert Bewegungsrate und Bewegungsraten stacken nicht.


    Im Endeffekt hab ich alles was die Klasse ausmacht weggenommen oder verändert.

    Die Klasse sollte Klerikern einen DMG Bonus und etwas Sustain in Form von SR und Self-Healing geben.

    Dafür gibt man einen Teil seines Energiefokussierens auf und schwächt seine Domänenfähigkeiten etwas ab (je nach Domäne)

    Das ist ein fairer Tausch.

    Ihr habt sowohl den DMG Bonus als auch den Sustain weggenommen,

    stattdessen bekommt er Kampfkunsttalente (eig nur für einen KLE Iroris wirklich passend),

    und eine sehr komische und unpassende Form von Fliegen (die auch nicht wirklich passend ist)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Dachte nicht das der Post nochmal Aufmerksamkeit bekommt...

    Wieso noch einmal bearbeiten?

    Wie vorgerechnet ist die Klasse eig passend.

    Ich finds gut das er eingesehen hat, dass die erste Änderung zu stark war, aber wieso dann noch mal neu ändern?

    Wenn ich denke etwas ist zu schwach und ich mach es neu, und dann erkenne ich, dass es eig doch passend war,

    wieso dann trotzdem ändern und nicht einfach lassen?

    Naja die Grundentscheidung, bei denen wir in der Gruppe alle zugestimmt haben, war das die Klasse irgendwie unterwältigend ist. Nur über das exakte Wie? waren wir uns uneinig.

    Attributserhöhungen... ich kann verstehen woher der Wunsch/Gedanke kommt.

    Aber sie wären nicht nötig, die Originalklasse bekommt WE und CH +1,

    Ist das nicht ein oder ? Also er bekommt entweder +1 WE oder +1 CH. Die Vorgabe dafür war der Drachenjünger und da dachten wir uns, so etwas könnte man auch hier ganz gut mit einbringen. Der Attributsbonus wurde als innewohnender Bonus gewählt, damit man das später nicht bzw. nur schwer mit Wunsch stacken kann. Zudem fällt mir grade auf, dass es oofenbar noch die alte Version der Überarbeitung ist. In der Version, die wir haben, erhält der Götterspross nur 4 mal einen Attributsbonus von +2 auf der 1., 4., 7. und 10. Stufe. Zudem kann man dasselbe Attribut nur 2 mal auswählen. Ich verlinke die aktuelle Version nochmal.

    Kampfstiltalente:

    Warum?

    Weil es ins Thema passt. Die göttlichen Kampfstiltalente kommen aus einem anderen Ausbauband, aber da so viel Fokus auf die Schutzgottheit gelegt wurde, dachten wir es wäre passend.

    Ob das jetzt gut zur Anwendung kommt oder nicht, ist situationsabhängig, aber so ist diese Klasse auf jeden Fall vielseitiger.

    Wieso fliegen?

    1.)

    Das gleiche wie die Kampfkunsttalente.

    Für manche Kleriker mag es Sinn ergeben (Kleriker der Luft), aber für die meisten Kleriker ergibt das keinen Sinn.

    Wieso sollte ein Kleriker der Erde und der Zerstörung unbegrenzt fliegen können?

    Wieso haben die der Klasse Fliegen als Klassenfertigkeit gegeben, in dem Wissen dass nur der geringste Teil selbstständig fliegen kann ? Abgesehen von der Domäne der Luft, kann glaube ich keine andere Domäne selbstständig fliegen. Dieselbe Frage könnte man zudem bei einigen Kreaturen stellen. Warum kann ein Fjordlindwurm fliegen ? Ist ne aquatische Kreatur und hat so weit ich das sehen kann keine Flügel. warum kann ein Neothelid fliegen, hat auch keine Flügel, lebt unter der Erde und kann nicht graben. Warum kann die Mu-Spore fliegen....?

    Es erschien uns einfach unlogisch der Klasse Fliegen als Fertigkeit zu geben, ohne dass sie davon profitieren kann.

    Wenn man schon jemanden fliegen gibt, dann sollte man sich an die normalen Regeln halten.

    Rüstung verringert Bewegungsrate und Bewegungsraten stacken nicht.

    Beim Drachenjünger stackt die doch auch. Aber ja die Sache mit der Rüstung ist beachtenswert.

  • Dachte nicht das der Post nochmal Aufmerksamkeit bekommt...

    Hatte viel zu tun im letzten Monat und hab erst jetzt wieder etwas mehr Zeit :)

    Naja die Grundentscheidung, bei denen wir in der Gruppe alle zugestimmt haben, war das die Klasse irgendwie unterwältigend ist. Nur über das exakte Wie? waren wir uns uneinig.

    Sie ist aber nicht unterwältigend.

    Das hab ich versucht dir/euch ganz am Anfang zu erklären. Rein im normalen PF System ist sie vollkommen ok.

    Das mächtigste was Grad 9 Zauberer haben/bekommen sind ihre Zauber (bis Grad 9),

    und diese Prestigeklasse erlaubt ihnen das zu behalten + gibt den Zaubern Boni (DMG + eine Chance auf Wankend).

    Das ist extrem gut.

    Dafür verliert das Energie fokussieren etwas an Kraft, was ärgerlich ist, aber ausgeglichen.

    Ob ich dem Gegner +50 DMG mach oder meine Party um +50 TP heile, ist in etwas gleich gut.

    Abhängig immer vom jeweiligen Encounter ist mal das, mal das besser.


    Ist das nicht ein oder ? Also er bekommt entweder +1 WE oder +1 CH.

    Mein Fehler, da war es wohl doch schon etwas spät. Ja es ist ein ODER.

    Ändert an meiner Aussage aber nichts.


    Die Vorgabe dafür war der Drachenjünger und da dachten wir uns, so etwas könnte man auch hier ganz gut mit einbringen.

    Der Drachenjünger verliert 3 Zauberstufen. (und er ist eig nur für den HXM ausgelegt, deswegen beziehe ich mich hier nur auf den HXM)

    Womit er wenn er 10/10 ist nur Stufe 17 ist und damit gerade einmal Zugriff zu Grad 8 Zaubern hat.

    Und der Unterschied von

    6 Grad 8 Zauber + 6 Grad 9 Zauber

    vs

    4 Grad 8 Zauber + 4ST/ +2KO / + 3nat RK + 2 GAB

    Der haut ordentlich rein.

    Der Drachenjünger ist gut und ist eine ganze eigene Art einen HXM zu spielen,

    und im normalen Spiel durch ein besseres Tankpotenzial, sowie durch normale Angriff längeren DMG Sustain, sehr wertvoll.

    Er ist also ja nach Situation mal besser mal schlechter als ein HXM 20.

    Wenn ihr dem Devine Scion 3 Zauberstufen wegnehmt, dann ist das whs noch immer unbalanced und unpassend,

    aber dann wäre es zumindest ausgeglichen.

    Warum noch immer unbalanced?

    Weil der Drachenjünger einem zwar Attributsboni gibt, aber diese NICHT beim Zaubern helfen.

    ST und KO werden sowieso nicht zum Zaubern benutzt und ein Drachen HXM profitiert auch nicht wirklich von IN.

    Eure Klasse bufft straight up das Zauberattribut um +4.

    Wenn ihr euch schon an den Drachenjünger halten wollt,

    dann verringert die Zauberstufen die man bekommt +

    Zauberattribute dürfen nicht erhöht werden.

    Der Attributsbonus wurde als innewohnender Bonus gewählt, damit man das später nicht bzw. nur schwer mit Wunsch stacken kann.

    Das ist wie erwähnt nur für ein Stufe 18+ Spiel milde intersant.

    Innewohnende Boni sind unglaublich teuer, dafür das sie recht "wenig" bringen.

    ST +5 kostet 137.500 GM das entspricht einer +8er Waffe.

    +5 ST geben einem Kämpfer im besten Fall +3 auf den Angriff und +5 DMG.

    Einer +8er Waffe gibt einem +5 auf den Angriff, +5 auf den DMG UND Schnelligkeit (+3er Bonus =1 weiter Angriff)

    Klar wenn ich die +8er Waffe schon habe, dann kann ich mir das Buch kaufen, ABER

    selbst ein Stufe 19 Charakter hat gerade einmal 685.000 GM an Ausrüstung.

    Das sollte in etwa 25% Waffen, 25% Rüstung/Schutz und 25% magische Items sein, (und 25% aufgeteilt auf anderes)

    685.000 x 0,25 macht 171.250 GM.

    Sagen wir das Buch fällt und magische Items, dann hab ich neben meiner Waffe und Rüstung und dem Buch nur noch 34.000 GM anderes magisches Equip.

    Das ist nicht auf der Stufe.

    Und was bekomme ich dafür? +5 auf ST.

    Not Worth it.

    Die Innenwohnende Boni sind super, aber viel mehr als eines oder maximal 2 bekommt man nicht, und selbst dafür opfert man schon einiges an Equip.

    Das man wenn man sich mit magischen Gegenständen auskennt, viel besser wo anders investieren kann.


    Heißt zu sagen, die Boni sind ja weniger wert da es ja Innewohnende Boni sind, stimmt zwar (untyped ist immer wertvoller),

    aber der Wertverlust ist so dermaßen gering, das er kaum/nicht auffällt.

    AUSSER euer SL gibt euch den 3fachen Loot, macht magische Items viel billiger, etc.

    Aber dann hat man auch komplett andere Balancing Probleme, wenn man die Skala hier so dermaßen sprengt.


    In Konklusion:

    Die Attribut die die Klasse gibt sind:

    1.) Viel zu hoch

    2.) auf den falschen Stats

    3.) zu 99% vollkommen egal ob innewohnen oder nicht


    Weil es ins Thema passt. Die göttlichen Kampfstiltalente kommen aus einem anderen Ausbauband, aber da so viel Fokus auf die Schutzgottheit gelegt wurde, dachten wir es wäre passend.

    Ob das jetzt gut zur Anwendung kommt oder nicht, ist situationsabhängig, aber so ist diese Klasse auf jeden Fall vielseitiger.

    Wo passt das ins Thema der eigentlichen Klasse?

    Die Klasse sagt nichts dergleichen in ihrer Beschreibung +

    alles was sie bekommt ist das Gegenteil von Kampfstiltalenten.

    Sie fokussiert sich auf Zauber, DMG machen mit Zaubern, Sustain durch Zauber und extra Effekte durch Zauber.

    Das ist das Gegenteil von Kampfstiltalenten, die meist Teil einer Aktion sind bzw Aktionen erfordern die KEINE Zauber sind.

    Die Klasse sagt quasi: "He Zauber mehr und offensiver" und eurer Interpretation davon war: "He Zauber weniger"?

    Nicht gemein gemeint, aber das ist ein astreine Themenverfehlung.


    Und zum letzten Satz....

    Es ist ein Grad 9 Zauberkundiger... vielseitiger geht nicht...

    Man hat tausende Zauber (1.700 für Arkane Caster, ein bisschen weniger für göttliche) zur Verfügung (mehr oder weniger je nach genauer Klasse).

    Man muss sich nur damit auseinandersetzen.

    Aber man ist vielseitig, sehr vielseitig.

    Wieso haben die der Klasse Fliegen als Klassenfertigkeit gegeben, in dem Wissen dass nur der geringste Teil selbstständig fliegen kann ?

    Weil fast alle Klasse die irgendwie/irgendwann einmal die theoretische Möglichkeit zum fliegen hat, das als Klassenfertigkeit bekommt.

    Darunter fallen Zauber (wie fliegen), Wild Shape (Adler etc) etc

    Bezogen auf die jeweiligen Regelwerke natürlich.

    Barde und KLE haben keine wirkliche Methode zu fliegen (sie haben soweit ich weiß keine Zauber im GRW die sie auf fliegen würfeln lassen)

    Einzige Ausnahme sind die Domänen des KLE die ihn Verwandlungszauber (Tiere - Bestiengesalt, Luft - Elementargestalt, etc) geben.

    Aber nicht einmal die Domäne der Luft gibt dem KLE den Zauber fliegen.

    Wohingegen der Divine Scion wirklich den Zauber fliegen bekommen kann.

    Womit die Klassenfertigkeit wie beim MAG und dem HXM gerechtfertigt ist.

    Ich muss gestehen ich finde die Domäne der Luft sollte dem KLE ebenfalls die Klassenfertigkeit fliegen geben,

    aber so oft wie ein KLE von selbst diese Fertigkeit nutzt ist es eig auch für nix.


    Aber unabhängig davon... das ist keine wirklich gute Erklärung warum man einer Klasse so eine Fähigkeit gibt.

    "Der Barbar hat Mit Tieren umgehen als Klassenfertigkeit, er bekommt einen Tiergefährten"

    "Der Schurke hat Magischen Gegenstand benutzen, er bekommt Zauber"

    "Der Barde hat Heimlichkeit, also darf er mehrmals am Tag einfach unsichtbar werden"

    Keine wirklich guten Begründungen.

    Und wie gesagt, komplett unpassend auch für das Konzept das der Divine Scion eig ist.

    Beim Drachenjünger stackt die doch auch. Aber ja die Sache mit der Rüstung ist beachtenswert.

    Der Drachenjünger ist rein für einen Drachen HXM ausgelegt. Ja man kann auch anders zu ihm kommen, aber dann bekommt man halt viel cooles nicht/nicht so gut.

    Der Drachenjünger verstärkt außerdem nur die Fähigkeit einer Blutlinie, die er sowieso verbessert/mitlaufen lässt.

    Wäre der Divine Scion zB rein auf einen Domäne der Tiere KLE ausgelegt könnte man sowas machen:

    "Stufe 8:

    DS bekommt einen Tiergefährten mit Charakter -3 Stufen, hat man schon durch die Domäne der Tiere einen Tiergefährten,

    hat man trotzdem nur einen Tiergefährten, aber mit einer effektiven DRU-Stufe in Höhe der Charakterstufe"


    Das ganze noch mal zusammengefasst:

    1.) Der Divine Scion ist passend und nicht unterwältigend. Grad 9 Zauberer der Zauber bufft, sollte eig keiner weiteren Erklärung bedürfen.

    2.) Attribut zu stacken ist tricky, Zauberattribute zu stacken ist selten bis nie balanced.

    3.) Innewohnende Boni sind kaum eine Einschränkung. Zu teuer für zu wenig nutzen.

    4.) Kampfstiltalente verfehlen eindeutig die Intention der Klasse (mehr offensiv Zauber)

    5.) Fliegen zu geben nur wegen einer Klassenfertigkeit ist nicht gerechtfertigt. Wenn schon setzt einfach den Zauber fliegen auf die Zauberliste.

    6.) Der Drachenjünger ist etwas ganz eigenes, ein wirklicher Spezialfall. Wenn man ihn schon als Schablonen nimmt, dann auch seine Drawbacks (weniger Zauberstufen)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Hatte viel zu tun im letzten Monat und hab erst jetzt wieder etwas mehr Zeit :)

    Hab ich dann zum Schluss auch gelesen.

    Sie ist aber nicht unterwältigend.

    Das hab ich versucht dir/euch ganz am Anfang zu erklären. Rein im normalen PF System ist sie vollkommen ok.

    Das ist immer subjektiv. Wir denken, so wie die Klasse beschrieben ist, ist das was sie kann, unterwältigend bzw. es fühlt sich einfach nicht nach einem göttlichen Spross an. Wenn wir damit spielen und sehen, es lohnt sich nicht, dann ändern wir das wieder. Aber vom aktuellen Standpunkt aus, glauben wir, dass das so besser ist.

    Der Drachenjünger verliert 3 Zauberstufen. (und er ist eig nur für den HXM ausgelegt, deswegen beziehe ich mich hier nur auf den HXM)

    Womit er wenn er 10/10 ist nur Stufe 17 ist und damit gerade einmal Zugriff zu Grad 8 Zaubern hat.

    Gibt es da nicht so ein Talent, mit dem er das ausgleichen kann ? Ich meine auf der d20 Seite ein Talent für magisch begabte Prestigeklassen gesehen zu haben, dass ihnen die fehlenden Zaubergrade gibt. Ich suche es zur Zeit selber und wenn ich es finde, dann überarbeite ich den Absatz hier, aber vlt. kennst du das Talent.

    Warum noch immer unbalanced?

    Weil der Drachenjünger einem zwar Attributsboni gibt, aber diese NICHT beim Zaubern helfen.

    ST und KO werden sowieso nicht zum Zaubern benutzt und ein Drachen HXM profitiert auch nicht wirklich von IN.


    Eure Klasse bufft straight up das Zauberattribut um +4.

    Naja, dafür ist der nicht so wiederstandsfähig wie der Drachenjünger. Verstehe das Problem mit den +4 aber auch nicht. wenn ich das richtig sehe, wird der SG gegen seine Zauber nur um 2 erhöht.


    Wo passt das ins Thema der eigentlichen Klasse?


    Die Klasse sagt nichts dergleichen in ihrer Beschreibung +

    alles was sie bekommt ist das Gegenteil von Kampfstiltalenten.

    Wo passt das nicht ? Grade bei einem Göttlichen Spross sollte man doch davon ausgehen, dass er den Kampfstil seiner Schutzgottheit beherrscht.

    Generell wird in der Klassenbeschreibung davon gesprochen, dass ein Göttlicher Spross von Göttern dazu eingesetzt oder berufen wird, Aufgaben zu erledigen, die der normale Larry nicht erledigen kann. Dies sollte sich dann auch irgendwie bemerkbar machen. Wo wir halt denken, dass die Selbstheilung und der DMG-Bonus nichts so besonders sind, vor allem weil ja auch die Fähigkeiten der Basisklasse eingeschränkt werden.

    Wohingegen der Divine Scion wirklich den Zauber fliegen bekommen kann.

    Wie das denn ? Nur wenn der über Domänenspezialisierung die Domäne der Luft auswählt.

    Aber unabhängig davon... das ist keine wirklich gute Erklärung warum man einer Klasse so eine Fähigkeit gibt.

    "Der Barbar hat Mit Tieren umgehen als Klassenfertigkeit, er bekommt einen Tiergefährten"

    "Der Schurke hat Magischen Gegenstand benutzen, er bekommt Zauber"

    "Der Barde hat Heimlichkeit, also darf er mehrmals am Tag einfach unsichtbar werden"

    Das ist jetzt wirklich überspannt.

    Mit Tieren umgehen kann man auch gut für andere Sachen gebrauchen, als einen Tiergefährten.

    Dasselbe gilt für magische Gegenstände und Heimlichkeit. Aber Fliegen lässt sich nicht wirklich für was anderes einsetzen.

  • Das ist immer subjektiv. Wir denken, so wie die Klasse beschrieben ist, ist das was sie kann, unterwältigend bzw. es fühlt sich einfach nicht nach einem göttlichen Spross an. Wenn wir damit spielen und sehen, es lohnt sich nicht, dann ändern wir das wieder. Aber vom aktuellen Standpunkt aus, glauben wir, dass das so besser ist.

    Ja und nein.

    Ein Talent das einem +50 auf Angriff gibt ist nicht nur subjektiv sondern auch objektiv zu gut und

    ein Talent das einem einen +1er Resistenzbonus gegen Furchteffekte gibt, ist nicht nur subjektiv zu schwach (da es nicht mit einem Resistenzumhang stackbar ist)

    Die Klasse mag für euch subjektiv unterwältigend sein, aber das ändert nichts daran, dass sie im normalen Spiel, vor allem in High Level Bereich,

    von einem Kleriker kommend extrem gut ist.

    Siehe meine Rechnung von oben.

    Rechnung vom ersten Post

    Also doch man kann auch objektiv behaupten, dass rein was Heilung/DMG Ratio angeht, sie besser/gleich gut ist wie ein normaler KLE.

    Und vor allem das Wankend.

    Ich kenne kein Monster das gegen Wankend immun ist.

    Und da ein nicht näher definierter Effekt das hervorruft helfen Standardimmunitäten nicht viel.

    Also Immunität vs geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung etc sind nutlos.

    Ein einzig gut gezielter Zauber der einen Melee Endboss für eine Runde wankend macht und ihn von seinen 4 Angriffen 3 wegnimmt,

    "heilt" schon unglaublich viel. Ich bin mir nicht sicher ob euch bewusst ist wie stark dieser Effekt ist und wie sehr er sich auswirken kann.

    Gibt es da nicht so ein Talent, mit dem er das ausgleichen kann ? Ich meine auf der d20 Seite ein Talent für magisch begabte Prestigeklassen gesehen zu haben, dass ihnen die fehlenden Zaubergrade gibt. Ich suche es zur Zeit selber und wenn ich es finde, dann überarbeite ich den Absatz hier, aber vlt. kennst du das Talent.

    Es sind 4 Talente.

    Eines als Voraussetzung (Favored Prestige Class) und dann für jede fehlende Zauberstufe noch eines (Prestigious Spellcaster).

    Bei den 10 Talenten die man normalerweise hat sind das 40% aller Talente, die Zauber sind also sehr teuer erkauft.

    Auch wenn es sich bei Grad 9 Zaubern wirklich auszahlt.

    Naja, dafür ist der nicht so wiederstandsfähig wie der Drachenjünger. Verstehe das Problem mit den +4 aber auch nicht. wenn ich das richtig sehe, wird der SG gegen seine Zauber nur um 2 erhöht.

    "nur" um +2...

    1.) das sind zwei Talente (Zauberfokus und mächtiger Zauberfokus) bzw weil man es für jede Schule brächte 18 Talente (es gibt ja 9 Schulen)

    2.) eine +2 heißt eine 10% Chance mehr oder weniger ob man etwas schafft. Statt 50% schaffen die Gegner es nur noch zu 40% etc.

    3.) nimmt man WE (Zauberattribut des KLE) dann steigt auch der WIL des Klerikers um +2, was ein weiteres Talent ist (Eiserner Wille)

    4.) Widerstandsfähigkeit in Sinne von TP Schaden? Ja. Widerstandsfähigkeit im Sinne von Wil Save or Sucks spells? Nein, da ist +4 WE besser.

    Wie gesagt, Zauberattribut sind etwas ganz starkes.

    Und man sollte hier wirklich aufpassen.


    Wo passt das nicht ? Grade bei einem Göttlichen Spross sollte man doch davon ausgehen, dass er den Kampfstil seiner Schutzgottheit beherrscht.

    Und das liest du wo genau heraus?

    Generell wird in der Klassenbeschreibung davon gesprochen, dass ein Göttlicher Spross von Göttern dazu eingesetzt oder berufen wird, Aufgaben zu erledigen, die der normale Larry nicht erledigen kann. Dies sollte sich dann auch irgendwie bemerkbar machen. Wo wir halt denken, dass die Selbstheilung und der DMG-Bonus nichts so besonders sind, vor allem weil ja auch die Fähigkeiten der Basisklasse eingeschränkt werden.

    Nicht gemein gemeint, aber da denkt ihr falsch. Zumindest aus einer objektiven Sicht. Siehe Rechnung oben.

    Keine Kampfstiltalentreihe im aktiven Spiel ist auch nur halb so viel wert wie der DMG Bonus.

    Von Selbstheal, SR und dem wankend machen noch nicht einmal angefangen.

    Grad 9 Zauberer haben nie/selten was in einer Position verloren in der sie Kampfstiltalente nutzen sollten.

    Denn dann sind sie nahe am Feind und das will ich mit meinen Grad 9 Castern eig nicht

    (Drachenjünger und spezielle Druiden ausgenommen, aber die gehen auch kaum aufs wirkliche Zaubern, sondern nur auf Selbstbuffs und dann Melee)

    Die Fähigkeiten die eingeschränkt sind, sind beim KLE etwas der Heal (nicht Gott um die Welt) und je nach Domäne etwas deren Fertigkeiten.

    Aber sonst nichts.

    75% des Klerikers werden durch seine Grad 9 Zauber abgedeckt. Das macht ihn aus.

    Und da wird er nicht eingeschränkt. Ganz im Gegenteil, da wird er gebufft mit extra DMG und Selbstheilung.


    Wie das denn ? Nur wenn der über Domänenspezialisierung die Domäne der Luft auswählt.

    Jap.

    Aber das ist etwas was der normale KLE und der Barde nicht können.

    Ich glaub das ist die Begründung für die Klassenfertigkeit fliegen.

    Den weder der Barde noch der KLE haben Zauber mit denen sie das können bzw sie den fliegen Skill benötigen.

    Zumindest nach GRW (und daher kommt der KLE)

    Der Divine Scion hingegen kann tatsächlich den Zauber fliegen bekommen.

    Das ist jetzt wirklich überspannt.

    Mit Tieren umgehen kann man auch gut für andere Sachen gebrauchen, als einen Tiergefährten.

    Dasselbe gilt für magische Gegenstände und Heimlichkeit. Aber Fliegen lässt sich nicht wirklich für was anderes einsetzen.

    Wie oft wird wirklich mit Tieren verwendet?

    Am Anfang für Pferde vil, aber dann eig nie mehr.

    Fliegen kann man auch brauchen wenn wer anders einen fliegen lässt (zB der Magier) oder man Items hat die einem das erlauben.

    Und da gibt es schon einige.

    Also Fliegen wird (vor allem wenn man es im Kampf etwas strenger/genauer nimmt mit den Wendungen) von Stufe 6/7 durchgehend benutzt.

    Wohingegen Mit Tieren umgehen kaum mehr Verwendung findet. Nicht einmal beim DRU (was aber nur daran liegt das er eh jeden Wurf schafft)

    Und ja es sollte überspannt sein.

    Es ist absurd aufgrund von Klassenfertigkeiten Klassenfähigkeiten vergeben zu wollen.

    Umgekehrt ergibt es weit mehr Sinn. Das jemand der einen Tiergefährten hat auch die passende Klassenfertigkeit bekommt ergibt Sinn.

    Aber nicht in die andere Richtung, nur weil man Mit Tieren umgehen hat, bekommt man keinen Tiergefährten.

    Oder mathematisch:

    A => B ist richtig/passend/balanced

    aber

    B =>A ist falsch/unpassend/unbalanced


    Also:

    Divine Scion passt nicht nur subjektiv sondern auch objektiv von der Stärke her.

    Deswegen gibt es oben die Rechnung um das auch objektiv zeigen zu können.

    Und Mathe ist richtig angewendet eig nie subjektiv sondern immer nur objektiv.

    Wenn ihr in ändern wollt, weil ihr ein anderes Ziel haben wollt:

    Einen auf Nahkampf gehenden Kleriker ähnlich dem Drachenjünger, dann ist das was anders.

    Aber das ist eine eigene Klasse. Dafür muss man keine schon bestehende vollkommen feine Klasse auseinanderreisen.

    Und es gibt das auch schon, den Kriegspriester. Der ist ein ziemlich guter kämpfender Kleriker.

    Zwar nur Grad 6 Zauber, aber dafür massig Melee oder auch Fernkampf Potential.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ja und nein.

    Ein Talent das einem +50 auf Angriff gibt ist nicht nur subjektiv sondern auch objektiv zu gut und

    ein Talent das einem einen +1er Resistenzbonus gegen Furchteffekte gibt, ist nicht nur subjektiv zu schwach (da es nicht mit einem Resistenzumhang stackbar ist)

    Das sind aber jetzt absurde Extremfälle. +50 auf Angriff ist klar unbalanced, sofern das einfach standardmäßig durch ein Talent immer der Fall ist. Naja ein +1 Resistenzumhang am Anfang kann schon ziemlich stark sein, aber ich verstehe was du meinst.


    Die Klasse mag für euch subjektiv unterwältigend sein, aber das ändert nichts daran, dass sie im normalen Spiel, vor allem in High Level Bereich,

    von einem Kleriker kommend extrem gut ist.

    Siehe meine Rechnung von oben.

    Vlt ist unterwältigend die falsche Formulierung, aber ich gebe hier zum Teil auch nur den Durchschnittskonsens in unserer Gruppe wieder. Dennoch fühlt es sich so an, als würde irgendwie etwas fehlen.

    Und vor allem das Wankend.

    Ich kenne kein Monster das gegen Wankend immun ist.

    Und da ein nicht näher definierter Effekt das hervorruft helfen Standardimmunitäten nicht viel.

    Also Immunität vs geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung etc sind nutlos.

    Also ich kenne wankend bis her nur von dem Zauber Herzflimmern. Soweit ich weiß hängt der Zustand von dem Angriff ab, sprich, wenn das Ziel bspw. immun gegen Feuer ist, kann ein Feuerzauber es auch nicht zum wanken bringen. Das steht doch aber auch jedes Mal dabei oder nicht ? Aber das mit dem schelchten Wording hat der auch noch an ner anderen Stelle (Domänenspezialisierung)

    Es sind 4 Talente.

    Eines als Voraussetzung (Favored Prestige Class) und dann für jede fehlende Zauberstufe noch eines (Prestigious Spellcaster).

    Bei den 10 Talenten die man normalerweise hat sind das 40% aller Talente, die Zauber sind also sehr teuer erkauft.

    Auch wenn es sich bei Grad 9 Zaubern wirklich auszahlt.

    Genau die meinte ich.

    "nur" um +2...

    1.) das sind zwei Talente (Zauberfokus und mächtiger Zauberfokus) bzw weil man es für jede Schule brächte 18 Talente (es gibt ja 9 Schulen)

    2.) eine +2 heißt eine 10% Chance mehr oder weniger ob man etwas schafft. Statt 50% schaffen die Gegner es nur noch zu 40% etc.

    3.) nimmt man WE (Zauberattribut des KLE) dann steigt auch der WIL des Klerikers um +2, was ein weiteres Talent ist (Eiserner Wille)

    4.) Widerstandsfähigkeit in Sinne von TP Schaden? Ja. Widerstandsfähigkeit im Sinne von Wil Save or Sucks spells? Nein, da ist +4 WE besser.

    Stimmt, an Wille hatte ich gar nicht gedacht. Und dann gibt es ja auch noch solche Sachen wie Geführte Hand usw.

    Aber vlt würde ein Blutwüter mehr davon profitieren. Also Blutwüter und dann Drachenjünger. Da kommt der KO und ST Bonus schon besser zum Einsatz. Schränkt halt nur stark die Zauber ein...

    Und das liest du wo genau heraus?

    Das ist mehr so eine Überlegung in der Gruppe. Der Gedanke ist, dass wenn so ein großer Fokus auf die zugehörige Gottheit gelegt wird, warum dann nicht auf Talente, welche eine direkte Verbindung zu der Gottheit haben ? Grade die göttlichen Kampfstile werden in dem Ausbauband der Götter als essentieller Teil der religiösen Praktiken beschrieben. Daher der Zusatz. Das hat vlt auch mehr rollenspieltechnische Aspekte...

    Nicht gemein gemeint, aber da denkt ihr falsch. Zumindest aus einer objektiven Sicht. Siehe Rechnung oben.

    Keine Kampfstiltalentreihe im aktiven Spiel ist auch nur halb so viel wert wie der DMG Bonus.

    Von Selbstheal, SR und dem wankend machen noch nicht einmal angefangen.

    Wenn der Kampfstil aber für die Klasse nichts Wert ist, warum ist es dann problematisch wenn der das bekommt ?

    Wohingegen Mit Tieren umgehen kaum mehr Verwendung findet. Nicht einmal beim DRU (was aber nur daran liegt das er eh jeden Wurf schafft)

    Aber dann nutzt er es ja...

  • Das sind aber jetzt absurde Extremfälle. +50 auf Angriff ist klar unbalanced, sofern das einfach standardmäßig durch ein Talent immer der Fall ist. Naja ein +1 Resistenzumhang am Anfang kann schon ziemlich stark sein, aber ich verstehe was du meinst.

    Natürlich, sind es extremfälle. Um zu zeigen dass eben nicht alles nur rein subjektiv ist.

    Ein +1er Resistenzbonus gegen Furcht. Ich kann einfach das Talent Eiserner Wille nehmen, das gibt mir +2 auf Willenswürfe (und eig sind alle Furchteffekte Willenswürfe),

    und das ist ein untyped Bonus + auf wie viele Furchteffekte trifft man bis man seinen ersten +1er Resistenzumhang hat?

    Eher weniger bis gar nicht.

    Vlt ist unterwältigend die falsche Formulierung, aber ich gebe hier zum Teil auch nur den Durchschnittskonsens in unserer Gruppe wieder. Dennoch fühlt es sich so an, als würde irgendwie etwas fehlen.

    Fehlen?

    Naja wir hatte das schon ein paar Mal, dass euch nicht ganz klar zu sein scheint, was Grad 9 Zauber sind.

    Die mit Abstand mächtigste Klassenfähigkeit ist die Fähigkeit Grad 9 Zauber zu haben.

    Alles andere was die Klassen bekommen sind kleine Boni, aber ihre Macht und ihr Vielseitigkeit kommt von den Grad 9 Zaubern.

    Das merkt man im Early gar nicht (zu wenig Zauber und die Grad 6 Zauberer haben auf ähnlichen Stufe ähnliche Grade),

    aber im späte Midgame/Lategame (beginnd so ab Stufe 11, wirklich merkbar ab Stufe 15) sind Grad 9 Zauberkundige eine eigene Kategorie.

    Klar nur solange sie Zauber haben, deswegen benötigt die Gruppe noch immer einen Kämpfer etc, aber wenn sie mal ihre Feuerpower wirksam machen,

    dann merkt man was sie so zustande bringen können.

    Und der Divine Scion behält die Grad 9 Zauber bei, ohne Abstriche.

    Heißt sein Mächtigkeitsniveau ist fast unverändert. Den die 75% die den KLE eig ausmachen, bleiben erhalten.

    Und die restlichen 25% werden vom DS sehr gut ersetzt, mit mehr DMG etc.

    Also ich kenne wankend bis her nur von dem Zauber Herzflimmern. Soweit ich weiß hängt der Zustand von dem Angriff ab, sprich, wenn das Ziel bspw. immun gegen Feuer ist, kann ein Feuerzauber es auch nicht zum wanken bringen. Das steht doch aber auch jedes Mal dabei oder nicht ? Aber das mit dem schelchten Wording hat der auch noch an ner anderen Stelle (Domänenspezialisierung)

    Nein, der Zauber braucht nur einen Save und wenn der Gegner den Save Failed ist er neben allen anderen Effekten wankend.

    Der Zauber muss nicht einmal Schaden machen, er benötigt nur einen Save.

    Heißt:

    DMG eigenen sich deswegen so gut für den DS, da er einen Bonus auf den DMG bekommt und fast alle DMG Spells Saves verlangen.

    Ob jetzt bei einem Feuerzauber das zum tragen kommt oder nicht ist fraglich.

    Einerseits leidet man unter keinen sekundären Effekte den Zaubers, andererseits ist das kein Effekt des Zaubers, sondern von meiner Klasse.

    Aber das sollte nicht oft vorkommen, dass man die falsche Energieart nutzt als KLE, so viele Energiezauber hat man nicht und Flammenschlag geht immer zum Teil durch.

    Wankend nimmt dem Gegner halt seine volle Aktion weg, er kann nur noch einen Angriff machen und keinen vollen Angriff mehr.

    Er kann im Normalfall weder wegrennen noch schnell zu einem hinkommen, außer seine Bewegungsrate ist rießig.

    Als Beispiel, ein ehrwürdiger roter Drache, der hat: Biss, 2 Klauen, 2 Flügel, Schwanz, also 6 Angriffe.

    Gegen einen Kämpfer mit einer RK von 38 macht der Drache im Schnitt 105,4 DMG.

    Der Drache hat einen REF von +13, der KLE/DS ist Stufe 16 mit 28 (+9) WE.

    Der KLE/DS wird Klingenbarriere mit einem SG von 25 (27 mit Zauberfokus, 29 mit metamagisch SG erhöhen)

    Nehmen wir SG 27, der Drache braucht eine 14 oder höher um der Klingenbarriere auszuweichen.

    Heißt er hat nur eine 35% Chance nicht betroffen zu werden, wird er betroffen bekommt er nicht nur den DMG, sondern er ist auch noch wankend.

    Wenn er wankend ist sinkt sein DMG von 105,4 auf 53,9 (dank mächtigem Konzentrieren Schlag) oder 24,5 (sollte der Drachen keinen haben)

    Heißt nicht nur das meine Klingenbarriere dem Drachen 30 DMG mehr macht als es bei einem normalem KLE der Fall ist (+2 pro Würfel bei 15W6),

    nein er saved dem Kämpfer auch noch vor 51,5 DMG (oder 80,9 DMG).

    Stimmt, an Wille hatte ich gar nicht gedacht. Und dann gibt es ja auch noch solche Sachen wie Geführte Hand usw.

    Aber vlt würde ein Blutwüter mehr davon profitieren. Also Blutwüter und dann Drachenjünger. Da kommt der KO und ST Bonus schon besser zum Einsatz. Schränkt halt nur stark die Zauber ein...

    Genau. Der Blutwüter geht, er verliert halt ein bisschen was an Zaubern, aber schlimmer an Zauberstufen.

    4 Talente als Melee Fighter der nicht so viele Bonustalente hat und die eig für den Melee braucht...

    Kann man machen, aber ob man es macht ist die Frage. Und wenn man es nicht macht hat man eine ZS von 14.

    Womit die Zauber sehr schnell gebannt werden. Der SG ist dann 25 und der MAG bannt mit einer +20.

    Auf gleichem LVL, Bosse haben meist einen höheren Level, also ja da wird es schon schwer den Blutwüter seine Zauber nicht zu bannen.

    Und ohne Zauber könnte man auch gleich einen BRB spielen.

    Das ist mehr so eine Überlegung in der Gruppe. Der Gedanke ist, dass wenn so ein großer Fokus auf die zugehörige Gottheit gelegt wird, warum dann nicht auf Talente, welche eine direkte Verbindung zu der Gottheit haben ? Grade die göttlichen Kampfstile werden in dem Ausbauband der Götter als essentieller Teil der religiösen Praktiken beschrieben. Daher der Zusatz. Das hat vlt auch mehr rollenspieltechnische Aspekte...

    Das beste was einem ein Gott gibt sind Zauber. Die kommen wirklich von ihm.

    Die göttlichen Kampfstile sind für PAL, INQ und Kriegspriester, aber nicht für KLE.

    Also man kann sie als KLE schon nehmen, aber da sind sie eig für nichts und das ist auch nicht das was ein KLE eig tut.

    PAL, INQ, KRE sind die kämpfenden glaubenden Klassen. KLE istdie betende magische Klasse, der eher weniger im Nahkampf mitmischt.

    Es geht, ist aber eher die Ausnahme.


    Wenn der Kampfstil aber für die Klasse nichts Wert ist, warum ist es dann problematisch wenn der das bekommt ?

    Ich sagte nie unbalanced sondern immer nur unpassend.

    Ich kann einem Kämpfer jedes metamagische Talente geben (Voraussetzungen darf er ignorieren),

    das ist nicht unbalanced. Aber es ist ziemlich unpassend.

    Oder besser:

    Wenn jedem BRB Fertigkeitsfokus Diplomatie, Bluffen und Zauberkunde gebe.

    Es kann unblanced sein, wenn der BRB es abusen möchte, weil er doch auf CH geht,

    aber in 99% aller Fälle ist das sowas von egal.

    Aber es ist unpassend für die Klasse.

    Kampfstiltalente auf einem KLE sind in Sonderfällen ok, wenn der Spieler dies baut,

    aber sie passen nicht zum Kernkonzept und sollten deswegen nicht gratis hergegeben werden.

    Der BRB der meint er muss viel reden kann sich FF (Di) gerne holen als Talent,

    aber die Klasse BRB bekommt FF (Di) nicht gratis, weil es nicht zum Kernkonzept passt.

    Aber dann nutzt er es ja...

    Stimmt, aber das ist nicht der Punkt der Aussage.

    Ohne gemein zu sein, manchmal verfehlst du mit deinen Zitaten den Sinn meiner Aussagen.

    Klassenfertigkeit (Skill) und Klassenfähigkeit (Ability)

    Meine Aussage war aufgrund von Fertigkeiten sollen keine Fähigkeiten verliehen werden.

    Anders herum ergibt es Sinn, wenn wegen einer Fähigkeit eine Fertigkeit vergeben wird.

    Also: aus A folgt S ergibt Sinn, aber aus S folgt A ist falsch.

    Und ihr habe aber genau das gemacht, ich habt aus S (Fliegen) folgt A (man kann einfach fliegen) gemacht.

    Und das ist einfach nur falsch. Ich hoffe das siehst du/deine Gruppe.

    Wenn nicht kann ich gerne noch mehr Beispiele bringen warum das einfach falsch ist.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Und ihr habe aber genau das gemacht, ich habt aus S (Fliegen) folgt A (man kann einfach fliegen) gemacht.

    Und das ist einfach nur falsch. Ich hoffe das siehst du/deine Gruppe.

    Wenn nicht kann ich gerne noch mehr Beispiele bringen warum das einfach falsch ist.

    Ich kann dazu nur so viel sagen, wir haben zusammen entschieden, dass was gemacht wird. Wir waren uns uneinig darüber, was genau, aber wir haben jetzt eine Version, mit der wir alle zufrieden sind.

    Nachdem was du gesagt hast, rede ich mit denen darüber, dass wir die Zaubergrade einschränken, so dass es am Ende aussieht, wie beim Drachenjünger.

  • Wir waren uns uneinig darüber, was genau, aber wir haben jetzt eine Version, mit der wir alle zufrieden sind.

    Du wenn es euch passt, dann ist das ok :)

    Nachdem was du gesagt hast, rede ich mit denen darüber, dass wir die Zaubergrade einschränken, so dass es am Ende aussieht, wie beim Drachenjünger.

    Oder einfach die Attribute wegnehmen bzw nicht auf die Zauberattribute geben.


    Aber ich würde an eurer Stelle dann einfach eine neue Klasse machen.

    Ihr lasst von der originalen Klasse quasi genau den Namen und das wars.

    Weder die Intention noch ein der Kernfähigkeiten ist gleich oder auch nur ähnlich.

    Wenn ihr eine Klasse haben wollt die einem göttlichen Zauberkundigen Kampfstiltalente geben soll,

    dann ändert die Klasse etwas ab und macht sie für den KRE oder den INQ spielbar.

    PAL würde auch gehen, aber ich glaub bei so einer Prestigeklassen wären INQ und KRE besser

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Oder einfach die Attribute wegnehmen bzw nicht auf die Zauberattribute geben.

    Also auf +2 wird das auf jeden Fall verringert werden können. Die Attributsboni sollen symbolisieren, dass der Götterspross anderen Sterblichen bzw. anderen Vertretern seiner Art überlegen ist (Bezogen auf den jeweiligen Durchschnitt versteht sich). Ganz wegnehmen wird wohl schwer, da wir die Boni extra nicht auf ein Attribut fest gelockt haben, damit der Spross sich seinem individuellen Stil anpassen kann.

    Das haben wir ja auch gemacht. Die ganzen Fähigkeiten, die er schon hat, die behält er auch weiterhin. Er kriegt nur was zusätzlich. Damit aber jede Göttliche Zauberklasse potenziell davon profitieren kann, gibt es in den Voraussetzungen eine Änderung und eine Anpassung wie eine seiner Standardfähigkeiten (Domänenspezialisierung) funktioniert. Müsste aber eigentlich auch in dem Dokument stehen, es sei denn ich habe das falsche verlinkt...

  • Er kriegt nur was zusätzlich

    Zusätzlich?

    Nein beim Link steht nichts dergleichen dabei:

    Er bekommt laut deinem Word Dokument:

    Stufe 1: Attributserhöhung, Göttlicher Kampfstil

    Stufe 3: Domänenspezialisierung

    Stufe 5: Göttliche Aura, Göttlicher Flug

    Stufe 10: Wahrer Spross

    Er bekommt nicht:

    Opposition Alignment (+1CL). Divine Wrath (+2 DMG pro Würfel), Divine Defense (SR) oder Divine Awe (Wankend)


    Wenn er was im Word Dokument steht einfach zusätzlich bekommt... dann .. ja...

    dann noch einmal die Erklärung: ER IST STARK GENUG!!

    Objektiv nicht subjektiv.

    Es tut mir leid, aber wozu rechen ich das aus, wenn es dann ignoriert wird?

    Er ist objektiv eine der besten Varianten einen DMG KLE spielen zu können.

    +2 DMG pro Würfel ist BESSER als das metamagische Talent verstärken (was den Grad um +2 anhebt)

    Es ist bei einem Zauber mit W6 Schadenwürfel, fast so gut wie das Talent Zauber maximieren (was den Grad um +3 anhabt)

    und das gratis auf JEDEN Zauber.

    Dazu kann er Gegner noch wankend machen und ihnen so volle Angriffe wegnehmen.


    Göttlicher Kampfstil einmal ausgenommen (das ist nicht OP das ist nur unpassend und hat hier genauso wenig verloren ein Hinterhältiger Angriff beim BRB)

    Attributserhöhungen sind viel zu hoch, ok wenns angepasst wird (dann könnte man es aber eig wie beim normalen lasssen)

    Göttliche Aura: Ok das ist ebenfalls nicht OP, es passt thematisch. Das permanent ist etwas over the Top, aber sonst eig ganz ok.

    Göttlicher Flug: Unpassend, unthematisch, viel zu gut, stackend. 4 Problemfälle in einer Fähigkeit. 2 davon mechanisch.

    Wieso sollte man einer schon passenden Klasse sowas geben?

    Wieso etwas unpassendes?

    Wieso etwas leicht was leicht "over the Top" ist?

    Wieso etwas das einfach falsch ist?


    Ich verstehe den Gedanken dass die Klasse auf den ersten Blick schwächer erscheint.

    Vor allem weil sie ja das Energiefokussieren eintauscht.

    Als ich sie das erste mal gesehen haben, hab ich mir das auch gedacht.

    So da ich aber viel Ahnung von dem System hab, weiß ich das erste Eindrücke oft trügen können,

    weswegen ich es nachgerechnet habe und siehe da, die Klasse ist gut. Sogar wirklich gut.

    Wenn man mit KLE DMG Zaubern umgehen kann und diese nutzen möchte, dann ist die Klasse echt stark.

    Man muss sich etwas mit Monstern auskennen (welches Monster hat wo den schlechten RW?) und man ist etwas darauf angewiesen,

    dass die Gegner die gegensätzliche Gesinnung haben. Ok das ist der PAL auch und die meisten Gegner mit denen man nicht reden kann sind böse.

    Dann geht die Klasse so richtig auf, vor allem im Lategame wenn sich schlechte RW richtig bemerkbar machen und volle Angriffe immer mehr wert werden.

    Einem BRB mit Hast von seinen 5 Angriffen nur 1 geben? Wo eig 2-3 Fixtreffer sind?

    Einem Drachen mir Hast von seinen 7 Angriffen nur 1 Angriff geben? Von denen 4 fast Fixtreffer sind?

    Alleine wenn man bedenkt was Klingenbarriere und Flammenschlag (zwei Zauber der Domäne des Krieges) für Auswirkungen haben.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ok da gab es wohl fehlende Kommunikation auf meiner Seite. Das was in dem Dokument steht, bekommt er zusätzlich, sofern da nicht bei steht, dass Fähigkeit X ein Klassenmerkmal ersetzt oder verändert.

    Heißt also er bekommt alles was in dem Dokument steht + Standardfähigkeiten.

    Es tut mir leid, aber wozu rechen ich das aus, wenn es dann ignoriert wird?

    Das stimmt so nicht. Deine Rechnung wird beachtet, deshalb haben wir die erste Version nochmal neu gemacht.

    Göttliche Aura: Ok das ist ebenfalls nicht OP, es passt thematisch. Das permanent ist etwas over the Top, aber sonst eig ganz ok.

    Naja er kriegt den Bonus ja nur gegen die Gesinnung, welche er bei Opposition Alignment ausgewählt hat. Den Effekt kann er weder anpassen noch ändern. zudem kann man den ja auch bannen.

    Dazu gibt es doch auch Klassen, welche permanent unter Zaubern eines höheren Grades stehen. Meisterspion glaube ich, erhält nachher permanente Gedankenleere und das ist immerhin ein Grad 8 Zauber.


    Attributserhöhungen sind viel zu hoch, ok wenns angepasst wird (dann könnte man es aber eig wie beim normalen lasssen)

    Das ist mit einer der schwierigsten Punkte. Da sind wir noch am überlegen, wie wir das so einschränken können, dass der noch was davon hat, ohne das Zauberattribut so extrem zu boosten. Eine Idee war, dass er +2 auf ein Attribut bekommt, dass dafür bis zu 6 mal, wo jedes Attribut nur einmal genommen werden kann.


    Göttlicher Flug: Unpassend, unthematisch, viel zu gut, stackend. 4 Problemfälle in einer Fähigkeit. 2 davon mechanisch.

    In diesem Fall könnte man vlt. Zauberplätze für einen Flugeffekt umwandeln. Für X funktioniert das wie Fliegen und dann für XY wie Überlandflug oder so...


    Ich verstehe den Gedanken dass die Klasse auf den ersten Blick schwächer erscheint.

    Vor allem weil sie ja das Energiefokussieren eintauscht.

    Als ich sie das erste mal gesehen haben, hab ich mir das auch gedacht.

    So da ich aber viel Ahnung von dem System hab, weiß ich das erste Eindrücke oft trügen können,

    Die Erfahrung haben wir halt noch nicht gemacht. Sollte sich was als zu stark erweisen, wird es zwischen den Kampagnen natürlich angepasst.

  • Naja er kriegt den Bonus ja nur gegen die Gesinnung, welche er bei Opposition Alignment ausgewählt hat. Den Effekt kann er weder anpassen noch ändern. zudem kann man den ja auch bannen.

    Dazu gibt es doch auch Klassen, welche permanent unter Zaubern eines höheren Grades stehen. Meisterspion glaube ich, erhält nachher permanente Gedankenleere und das ist immerhin ein Grad 8 Zauber.

    Permanent heißt wenn er gebannt wird kann man ihn einfach wieder aktivieren.

    Der Meisterspion ist unglaublich stark was das angeht, kann aber sonst wirklich wenig. Ich hatte einen in einer Kampagne (Stufe 15/16) dabei.

    Der kann wirklich gut spionieren, unerkannt bleiben, bluffen, verkleiden etc. Aber er kann nicht wirklich gut kämpfen.

    Alle Grad 9 Zauberer sind im Kampf besser als ein Meisterspion, einfach nur weil sie Grad 9 Zauber haben.

    Auch sind Grade nicht alles.

    Ein permanenter Zielsicherer Schlag (Grad 1) ist weit aus mehr wert als permanente Gedankenleere (Grad 8)

    Schutz vor XY wirkt 1min/Stufe, muss also in den meisten Dungeon erneuert werden und verbraucht auch bei random Encounter immer eine Aktion.

    Gedankenleere wirkt man am beginn des Tages und damit hat es sich. Hängt auch damit zusammen das Gedankenleere mit weniger Wirkungsdauer weit weniger sinnlos.


    Auch habe ich nicht gesagt dass die Fähigkeit OP ist. Sie ist gut (leicht over the top), aber nicht OP.

    Nur als Zusatz ist sie zu viel. Man kann die Fähigkeit gerne einer Klasse geben, aber nicht als Zusatz.

    Eine Fähigkeit die jemanden 1/6 seiner Stufe auf Angriffe gibt ist nicht OP (Waffentraining des KÄM ist besser),

    nur wenn der Kämpfer zusätzlich zum Waffentraining das bekommt, das ist dann OP und deswegen falsch.

    Das ist mit einer der schwierigsten Punkte. Da sind wir noch am überlegen, wie wir das so einschränken können, dass der noch was davon hat, ohne das Zauberattribut so extrem zu boosten. Eine Idee war, dass er +2 auf ein Attribut bekommt, dass dafür bis zu 6 mal, wo jedes Attribut nur einmal genommen werden kann.

    Oder einfach keine/kaum Attribute?

    Der HXM bekommt durch die dämonische Blutlinie ebenfalls einen Innewohnenden Boni.

    Aber das ist ein Bonus auf ST, der sogar 13 bzw 17 Stufen in der gleichen Klasse benötigt um dir den vollen Bonus zu geben.

    13 Stufen in einer Zauberkundigen Klasse nehmen dir fast jegliche sinnvolle Möglichkeit auf Multiclassing und bei 17 Stufen muss man an Multiclassing nicht mal mehr denken.

    Und das ist ein NICHT ZAUBERATTRIBUT in der Gesamthöhe von +6.

    Ihr wollt einen Bonus von +12 (auf alles aufgeteilt) geben?

    Dazu noch auf universal Attribute wie GE/KO/WE (RW/RK/TP/INI) die jede Klasse benötigen kann UND auf Zauberattribute (was einfach immens stark ist)?

    Das ist zu viel, das braucht man nicht.

    Götte gewähren ihre Gunst nicht durch extra Attribute sondern mehr durch Zauber und Fähigkeiten.

    Wenn mein Gott mich mehr mag, dann gibt er mir eben +2 DMG auf jeden Würfel, aber nicht +2 ST.

    Ich versteh nicht wieso ihr unbedingt die Attribute so hoch pushen wollt.

    Generell auch bei vorherigen Posts.

    Ihr wollte dir Grundwerte teils immens hoch haben, wieso?

    Selbst legendäre Magier haben normale Attribute (20 Baupunkte + Items + Innewohnen durch Wünsche) aber sonst nichts.


    In diesem Fall könnte man vlt. Zauberplätze für einen Flugeffekt umwandeln. Für X funktioniert das wie Fliegen und dann für XY wie Überlandflug oder so...

    Oder ihm einfach als Bonuszauber die Zauber Fliegen (Grad 4) und Überlandflug (Grad 6) geben (einen Grad höher als der Magier),

    bzw auf dem gleichen Grad (3 und 5) wenn man unbedingt will, aber einen Grad höher ist auch passend. Gibt ein paar Zauber die auf beiden Listen stehen,

    dann aber um einen Grad anders sind (eben um zu zeigen, dass gewisse Klassen, gewisse Zauber besser können).


    Die Erfahrung haben wir halt noch nicht gemacht. Sollte sich was als zu stark erweisen, wird es zwischen den Kampagnen natürlich angepasst.

    Hm... wie erklär ich das am besten...

    Man wird gewisse Sachen die zu gut sind, nicht wirklich merken.

    Sagen wir ein Zauberkundiger bekommt 1 Zaubergrad pro Grad mehr,

    das fällt eher weniger auf, ist aber verdammt OP. Es macht ihn viel besser als alle anderen Zaubernden Klassen.

    Sagen wir ein Magier kann alle seine Buffzauber mit Wirkungsdauert 1 min oder höher für den ganzen Tag wirken,

    das fällt auch eher weniger auf, er muss halt im Kampf sich selbst etwas weniger buffen und hat etwas mehr Zauber zum fighten oder für andere Encounter,

    aber es ist verdammt OP.

    Es würde nicht auffallen wenn mein Magier mit Überlandflug 30m statt 12m fliegen könnte, weil er eh meistens hinten herumsteht,

    aber es wäre trotzdem zu gut.

    Zu gut ist etwas nicht nur weil es im Kampf als "Wow... ok das ist zu stark" anfällt, sondern auch dann wenn man A immer über B nimmt.

    Bzw im Vergleich A immer etwas besser abschneidet als B.

    Hier zB:

    Wieso sollte ich einen normalen KLE spielen? Wieso nicht immer euren neuen DS?

    Ich verliere +5W6 Energie fokussieren.. ok nervig.

    Aber ich kann IMMER fliegen, einfach so. Keine Kletternwürfe mehr, kaum mehr schwimmen, Melee Monster sind mir egal,

    schwieriges Gelände gibt es nicht mehr. Reisen durch einen Sumpf? Ich fliege. Steindornen? Ignoriere ich.

    Dazu muss ich einen wirklich guten Buffzauber nie mehr auf mich wirken und kann nie wirklich Mindcontrolled werden.

    Spart mir 1-2 Zauberplätze am Tag und wegen Scrolls auch etwas Geld.

    Dazu mach ich mehr DMG als ein normaler KLE, hab SR und bekomme RK/RW/INI/TP etc weil ich mehr Attribute bekomme.

    Meine Zauber werden besser, durch ein höheres Zauberattribut erhalte ich auch den einen oder anderen Zauber mehr etc

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken