Gleiche AP, gleiche Leistung?

  • Kann mal jeder seine Position in zwei Sätzen zusammenfassen? Ich finde die Diskussion mittlerweile nicht mehr durchschaubar. Die Drei-Satz-Positionen würde ich dann in den Eingangspost mit aufnehmen, ansonsten ist der Thread für neue Leser komplett unübersichtlich.

    Hm, wenn ich eine 3-Satz-Zusammenfassung machen müsste:

    Game-artiges Balancing wie zB bei DnD halte ich bei DSA für unrealistisch und am Kern vorbei. Wenn es eh unterschiedliche Powerlevel gibt, kann man die Vergleichbarkeit auch einfach aufgeben und den Magier mit 100 AP mehr starten lassen, dafür bekommt er anfangs weniger AP, bis man auf ähnlichem Niveau ist. Solche AP-Unterschiede machen das Spiel realistischer und können u.a. auch eine starke Charakter-Motivation sein.


    Das sollte auch Spielleitern zugute kommen, wenn sie Spieler einfach mal mit Bonus-AP belohnen können für zB eine tolle RP-Erfahrung, ohne dass automatisch alle mehr bekommen. Nach einem durchlaufenen Charakter-Arc für die Streunerin mit Gesucht verliert sie den NT und bekommt CH +1, weil sie jetzt viel selbstbewusster auftritt,

    was den Schmied anstachelt, ihr einen neuen Rapier zu schmieden, wobei auch er seine Grenzen überwindet und eine Konzentrations-SF bekommt.

    Sowas ist doch viel schöner als "Schöne Session, 8 AP für alle und 5 für den Boss".


    Was außerdem helfen würde wäre eine Art Bewertung(?) von Fähigkeiten? zB könnte am Kraftfokus, RG oder EHK ein "S-Tier" Schildchen kleben, während Erhohlsames Kräuterbad richtigerweise unter "kann, muss aber nicht" einsortiert würde. Dann könnte man grob S-Tier pro AP vergleichen für einen Überblick, welcher Held der mächtigste ist (was ggf auch gar nicht erstrebenswert ist, weil zB der "mächtigste" immer vorne geht, wenn ein Überfall kommt oder so).

    Was meint ihr, würde so ein zusätzliches Rating helfen, lockerer mit seinen eigenen Ansprüchen umzugehen (ich habe jetzt einen Elfen mit 12er AsP-Reg (3 S-Tier-Fähigkeiten), als nächstes steiger ich also mal was anderes, zB schwimmen) oder macht man es den (toxischen) PGlern damit nur noch leichter, überkrasse Supersaiyajins zu bauen? Oder ist das vielleicht sogar wünschenswert, weil man dann sofort weiß, woran man ist?

    empfehelenswert bei Waffenvorteile ist der Khunchomer (+1 AT) oder der Papier (+1AT, gegnerische VW -1, aber einschränkung bei der Parade)

    nicht sicher, ob das eine intellektuelle Leistung alá "Feder mächtiger als Schwert" ist, amüsiert habe ich mich jedenfalls köstlich :thumbsup:

  • ... den Magier mit 100 AP mehr starten lassen, dafür bekommt er anfangs weniger AP, bis man auf ähnlichem Niveau ist. Solche AP-Unterschiede machen das Spiel realistischer und können u.a. auch eine starke Charakter-Motivation sein. ...

    Wäre eine Möglichkeit. Ich würde vermuten der Nachteil "Elfische Weltsicht" aus DSA4.1 hat versucht das umzusetzen. Eine andere Möglichkeit wäre es, dass System gleich so zu gestalten, dass der Magier am Anfang etwas kann und seine Fähigkeiten weniger schnell skalieren. Aktuelle kann ich 3-5 Konzepte aus der magischen und karmalen Schiene ziehen, welche jeden Kämpfer übertreffen. Nicht immer und überall, das Refugium der ständigen Verfügbarkeit bleibt der profanen Schiene vorbehalten, aber in der Häufigkeit in der Kämpfe in den bisherigen Gruppen in meinen Jahren des Rollenspiels bisher vorkamen, hatten/hätten diese Konzepte in ca. 80% der Zeit die Nase vorn. Diese Disbalance verdient in meinen Augen schon Beachtung.

  • Was meint ihr, würde so ein zusätzliches Rating helfen

    Ein Problem mit einem solchen Ansatz, und damit auch mit dem genauen Messen von Power nach AP oder sonstwas, ist, dass viele solcher Dinge die besonders krass sind eben nicht auf einer einzelnen Fähigkeit basieren, sondern:

    hatten/hätten diese Konzepte in ca. 80% der Zeit die Nase vorn

    es eben Konzepte sind, die auf der Interaktion mehrerer Fähigkeiten beruhen, also typische Dinge wären Axxel/Sturmangriff, Federleib/Gegenhalten oder Visibili/Hexenkrallen.

    Der Axxel alleine bringt eigentlich garnicht so viel, das Manöver Sturmangriff ebenso. Beides nett aber auch nix an dem die Welt zerbricht. Aber wenn man Axxel mit Flink und Sturmangriff kombiniert, dann wirds halt schnell sehr krass. Da gibts halt Dinge die gut synergieren und Dinge wo das eben nicht passiert.

  • Ich denke auch, dass es diese Ranking Klassen nicht geben sollte. Wenn man die Dinge sorgfältig balanced - dazu gehört natürlich ein internes Ranking - dann kann man danach ja durchaus sagen: "Pass mal auf, wir geben der Elfe 100 AP mehr" oder "Spezies Z bekommt immer doppelt so viele AP wie der Rest".

    Das ist dann ein kleineres Problem, weil zumindest auf dem Papier jeder weiß, dass diese Klasse einfach mehr Punkte bekommt. Ich persönlich würde dann in den meisten Gruppen ohne solche Klassen spielen, aber das kann dan jede Gruppe selbst entscheiden. Jede Gruppe hat dann selbst in der Hand, ob sie gebalanced oder simulationistisch spielen möchte.


    Denkbar wäre ja auch typisch simulationistisch zum DSA-Kanon:

    Elfen starten mit X AP mehr, erhalten aber auch über die gesamte Spielzeit nur Y% der AP, da Elfen sich über ein Abenteuer einfach nicht so sehr wandeln wie Menschen.


    Aber nur durch ein initiales Balancing kann man da kompetente Entscheidungen treffen.

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Dafür ist in System C neben dem Ignifaxius aber kein Fulminictus oder Ignisphäro mehr möglich.

    Denn in einem System das 100% dem Prinzip folgt: "Gleiche AP, gleiche Leistung."


    Man schafft du es aber nicht die 100% aufrecht zu erhalten wenn:

    Spell A: 1w6 Single-Target dmg der verteidigt werden darf

    Spell B: 1w6 Single-Target dmg der nicht verteidigt werden darf, jedoch um ZK des Targets erschwert ist und Rüstungsschutz ignoriert

    Spell C: 1w6 Area-of-Effect dmg mit einem Radius 5 Schritt macht der mit einer Talentprobe verteidigt, oder vermindert werden kann

    Wie soll man nun die AP Differenz zwischen Spell A, B und C ermitteln, wenn man erstmal andere Balancing-Tools mal außen vor lässt, wie Zauberdauer, Reichweite, AsP-Kosten und andere.

    Ist AoE das 3-fache oder das 5-fache von SIngle-Target wert?

    Kostet das Ignorieren der Rüstung nun 5 AP extra oder sogar 8 AP?


    Leistungen sind in DSA5 zu divers, als das 100% funktionieren könnte.

    Man kann sich nur annähern und das macht DSA5 sehr gut und richtig.


    Die Unfairness die vorhanden ist, macht es Optimierern möglich, sich durch Tonnen an Crunch zu wühlen, eine bestimmte Profession oder 'what so ever' zu optimieren. Powergamer können Jahre damit zubringen den "Gott" unter DSA5 zu suchen und werden ihn doch nicht finden. Die Rollenspieler können Fluff-Charaktere bauen, sind aber dennoch nicht "nutzlos" auf Abenteuer. Und das ist doch gutes Balancing, oder nicht?

    Das der Angroschgeweihte für die selben AP Aufwand einen Gegner 8 Schritt weiter weg umwerfen kann, wie ein Ingerimmgeweihter ist für mich einfach kein "unbalancing" da a) diese Fähigkeit eh nicht die "Optimale" für den Angroschgeweihten, für den Kampf ist. (also für Optimierer und PG nicht relevant sein sollte.) und b) für einen Rollenspieler die Kampfstärke eines Ingerimmgeweihten eh nur "ergänzendes Beiwerk" sein sollte.

    Für alle 3 Spielertypen gilt eigentlich:

    "Wenn ich den Entschluss fasse, einen kämpferischen Ingerimmgeweihten zu spielen, dann kann ich zwar bemüht dieses Konzept so gut wie möglich zu optimieren, ich darf aber nicht erwarten den optimalen Kämpfer erschaffen.

    Ich kann also versuchen den optimalen Kämpfer zu erschaffen oder den optimalen Ingerimmgeweihten, der Ingerimmgeweihte wird aber niemals der optimale Kämpfer sein."


    "Unbalancing" ist in meinen Augen eher, dass ein Geselle des Ingerimm, aus dem Ingra-Kult, alles an seiner Profession modifizieren kann, um nahezu den selben "Kämpfer" zu bauen, wie ein Hüter der Wacht des 'Dur Morator ka Drax' und sich trotzdem noch 'Geselle des Ingerimm' nennen darf.

    Die Kernkompetenz der Konzepte ist einfach völlig unterschiedlich.

  • Ich glaube, du irrst Sturmkind . In System C muss nicht jeder Zauber gleich gut in jeder Situation sein, sondern nur gewichtet gleich gut über alle Situationen hinweg (Gewichtet nach Häufigkeit der Situationen). Am besten ist das dann noch leicht einsehbar, welcher Zauber wann besser ist.

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Dafür ist in System C neben dem Ignifaxius aber kein Fulminictus oder Ignisphäro mehr möglich.

    Denn in einem System das 100% dem Prinzip folgt: "Gleiche AP, gleiche Leistung."

    Das kommte darauf an, wie Du den Satz "Gleiche AP, gleiche Leistung." verstehst. Ich denke die meisten hier verstehen darunter:

    1. Für einen bestimmten numerischen AP-Wert, bekommst Du einen bestimmten WERT an Leistung und nicht
    2. für einen bestimmten numerischen AP-Wert, bekommst Du einen bestimmten INHALT an Leistung.

    Bei ersterem sind unterschiedlichste Schadenszauber möglich, welche sich in verschiedenen Aspekten unterscheiden. Wichtig für das Balancing ist vor allem, dass vergleichbare Zauber (inhaltlich), vergleichbare Kosten aufweisen. Wie wir alle schon festgestellt haben, ist das nur bedingt möglich. In manchen Fällen sind die Unterschiede dann aber doch wieder offensichtlicher.


    ... und b) für einen Rollenspieler die Kampfstärke eines Ingerimmgeweihten eh nur "ergänzendes Beiwerk" sein sollte.

    Kleiner Einwand hierzu: Auch ein optimierender Rollenspieler, ist ein Rollenspieler, nur eben einer der auf den Aspekt der Stärke in einem Bereich, mehr Wert legt, als andere. Ich denke Du meintest mit Rollenspieler den Rollenspieler dem der Aspekt der Stärke eines bestimmten Bereiches nicht so wichtig ist.

    "Unbalancing" ist in meinen Augen eher, dass ein Geselle des Ingerimm, aus dem Ingra-Kult, alles an seiner Profession modifizieren kann, um nahezu den selben "Kämpfer" zu bauen, wie ein Hüter der Wacht des 'Dur Morator ka Drax' und sich trotzdem noch 'Geselle des Ingerimm' nennen darf.

    Die Kernkompetenz der Konzepte ist einfach völlig unterschiedlich.

    Die Kernkompetenz der standardisierten Geweihten unterscheidet sich, aber das ist doch nicht verbindlich auf den einzelnen Geweihten herunterbrechbar und schon gar nicht auf einen der zum SC wird. Hier finde ich es wichtig, zwischen dem Hintergrund der Welt und dem Hintergrund des SCs zu unterscheiden.

  • Leistungen sind in DSA5 zu divers, als das 100% funktionieren könnte.

    Man kann sich nur annähern und das macht DSA5 sehr gut und richtig.

    Satz 1 ist ne tolle erkenntnis, die wir hier doch schon auf Seite 1 hatten und viele hier haben zich mal schon gesagt "klar, perfekt gehts nicht". Warum meist du jetzt doch wieder damit anfangen zu müssen?


    Satz 2 ist eben der Punkt wo einige hier widersprechen und finden, dass es einige SFs, Zauber und co gibt, die einfach mies gebalanced sind bzgl ihrer Kosten. Diese Aspekte, finden wir, sollten halt wo immer möglich korrigiert werden. Also gut, mindestens ich, ich will ja niemandem hier Worte in den Mund legen.


    Ich wäre auch wirklich dankbar, wenn wir mal aufhören könnten, ständig mit Powergaming und Kampf usw zu kommen. Da scheint es bei einigen tief sitzende Traumata aus der Anfangsphase zu geben. Den klassichen PG gibts glaub kaum noch in Gruppen aus Spielern die länger dabei sind. Es braucht auch mMn keine ewige Wacht auf der Feste des guten Rollenspiels(TM) gegen die barbarischen PG-/MinMaxer-Horden.


    Man kann auch genauso hart abgehen in anderen Bereichen als Kampf, wie zb Handwerk. Der Ingerimmgeweihte ist da ein gutes Beispiel -- völlig imba die Kerle. Im vorbeigehen Metalle und so aus Felsen ziehen, keine Notwendigkeit für Schmiedefeuer, die Begabung auf Metallbearbeitung ist vom Hintergrund ja fast schon vorgeschrieben, dazu Mirakel und Entrückung. Da bist meilen besser als jeder normale Schmied.


    Und um Ingerimm zu huldigen gibst dir natürlich immer maximal Mühe. Zack baust dir deine Waffen mit +3 TP durch fälteln und 2 TP-Verbesserungen, vllt kriegst noch Toshkril von lieben Zwergenfreunden. Vllt in ernsten Situationen hat man sein +1 RS Kettenhemd und packt dann noch Steinhaut oben drauf für RS 10. KK steigern gehört ja auch irgendwie total dazu und Hiebwaffen sowiso. Die anderen Handwerkstalente kann man noch mit Talentstilen usw aufwerten vllt. Ist primär n Mega-Schmied, guter sonstiger Handwerker, braver Ingerimmgeweihter, der ja nur gute Arbeit leistet für seinen Herren und völlig aus versehen krass im Kampf ist. Angroschgeweihte sind noch krasser, weil die direkt nen Felsspalter oder sowas nutzen können und nebenbei noch Elementare Meister beschwören können für deutlich weniger AP als jeder Elementarist.


    Analoge Beispiele im Gesellschaftsbereich gibts auch. Sowohl für rein Gesellschaft als auch mit Kampf-Option. Oder Magie-krams.


    Helden sollten halt auch kompetent sein. Mal Sturmkind 's Lieblingspunkt anführend wirken ja Crunch und Fluff zusammen, beeinflussen sich. Also sollte auch aventurischen Kämpfern irgendwann auffallen, das bestimmte Techniken besser sind wenn die Regeln das so vorgeben. Warum sollte es also unlogisch sein, dass es davon dann irgendwann mehr gibt oder jemand das bewusst so erlernt? Merken Elfen nicht, dass der Sturmangriff besser funktioniert, die Gegner heftiger trifft, wenn sie vorher nen Axxel wirken? Selbst wenn man keine Ahnung von physikalischen Gesetzen hat, das ja sone Art empirische Urerfahrung: schmeiss ich irgendwas schneller gegen die Wand, oder renne ich schneller gegen die Wand, gehts eher kaputt/tuts mehr weh.


    Sagt man also "Elfenspieler mit Axxel/Sturmangriff sind PGler" sagt man eigentlich auch "wer Elfen spielen will, darf KL nicht über 10 steigern", denn sonst wären sie zu schlau für loregerechte Elfen, die ja nicht merken dürfen dass das gut zusammen passt".

    Edited once, last by Gast ().

  • Hier mal ein Beispiel, das nicht aus dem Kampf kommt. Für den Nachteil Verpflichtungen, der fast immer nur ein Punktegenerierer ist, bekommt man 20 AP. Ein Spieler, der den Nachteil in Bezug auf eine Person oder Institution nimmt, kauft sich den Nachteil irgendwann mit AP weg (wenn er das möchte). Ein Spieler, der den Nachteil jedoch in Form von Schulden wählt und das sind dann meist nicht wenige, muss sowohl die InGameresource Geld aufbringen, als auch die AP, um den Nachteil loszuwerden. Dieser Aspekt scheint nur bedingt relevant zu sein, da die meisten den Nachteil Verpflichtungen gar nicht loswerden wollen, weil dieser häufig auch die Verbindung zu einer bestimmten Gruppe definiert und kaum behindert. Ein Held jedoch der Schulden hat, wird durch diesen Fakt im Spiel eher gezeichnet, als ausgezeichnet. Nicht das dies nicht ein schönes spielerisches Moment sein kann, aber man wird trotzdem geneigt sein, es zu "lösen", als die generellen Verpflichtungen. Hm, da könnte man sich mal eine Hausregel überlegen...

  • Also sollte auch aventurischen Kämpfern irgendwann auffallen, das bestimmte Techniken besser sind wenn die Regeln das so vorgeben.

    Dann würden aber alle Armeen auf horasische Kriegsführung umsteigen. Ritter wären nutzlos. Schildwall? Drachenboote? Ein Witz.


    Fluff gibt die Welt vor und diese Welt ist in Settings ohne großen Technologie und Kulturaustausch gegliedert.

    Magie ist im MR viel stärker durch Moral limitiert. Nicht durch den Crunch.

    Allein durch den Fluff ist ein Balancing nicht möglich. Der Weißmagier verliert alleine durch seine Moral an Power.

    Man denke nur an einen Elenviner vs einen Fasarer Beherrscher. Der SL muss ein Balancing auf Spielebene durchführen.

    Erst dann kann man z.B. den jeweiligen Zauberstil vergleichen. Der Stil sollte aber in etwa gleich stark sein, wenn er gleich viele AP kostet.

    Den Fluff würde ich nicht in die Kosten für Leistung einrechnen. Fluff hängt zu 100% vom Spielstil ab, Crunch zu 0%.


    Im Speziellen, warum sollte der Elfenkämpfer keinen Axel nutzen? Der Fluff verbietet das m.M. nach nicht.


    Verpflichtungen hängen auch sehr vom Spielstil ab. In einer Runde/Kampagne/Einzelabenteuer speilen sie keine Rolle (und sind Punktegenerierer) in anderen sind sie sehr relevant. Schulden? Wer weiß schon, wie viele Dukaten man am Ende des Abenteuers verdient? Gerade Kaufabenteuer sind diesbezgl. sehr unterschiedlich.

    Edited 2 times, last by Schattenkatze: Ein Beitrag von Famburasch mit diesem Beitrag zusammengefügt. ().

  • Der Weißmagier verliert alleine durch seine Moral an Power.

    Nur in Gruppen in denen der SL keine angemessene Reaktion auf Moralübertretungen darstellt.

    Die muß es geben denn sonst würden Schwarzmagier des Geschehen dominieren und soweit ich Aventurien kenne widerspricht das dem Fluff.


    Soweit ich den verstehe ist ein Moralkodex an den man sich hält in den meisten Fällen sogar ein zugewinn an Power oder sind all die mächtigen Moralisten auf Dere nur scheinbar moralisch?

    Fluff hängt zu 100% vom Spielstil ab, Crunch zu 0%.

    Das ist einfach nur falsch.


    Sowohl in Fluff als auch in Crunch kann eine Publikation Vorgaben machen.

    Je mehr Vorgaben gemacht werden desto weniger hängt es vom Spielstil ab.

  • Nur in Gruppen in denen der SL keine angemessene Reaktion auf Moralübertretungen darstellt.

    Die muß es geben denn sonst würden Schwarzmagier des Geschehen dominieren und soweit ich Aventurien kenne widerspricht das dem Fluff.

    Und genau das hängt eben 100% vom Spielstil ab.

    Crunch sind harte Regeln, die kannst du natürlich auch ignorieren, aber nach meinen Erfahrungen wird viel eher der Fluff abgeändert als der Crunch.

    Und gerade weil Fluff nicht hart veregelt ist, bietet er Freiraum zur Interpretation. Das ist ja auch gut so.

  • Verpflichtungen hängen auch sehr vom Spielstil ab. In einer Runde/Kampagne/Einzelabenteuer speilen sie keine Rolle (und sind Punktegenerierer) in anderen sind sie sehr relevant.

    Mich wundert diese Aussage, wo Du im Thema zu den Verpflichtungen zum Ausdruck bringst, dass ihr Verpflichtungen nicht als Nachteil, sondern als AP-Vorschuss wertet. Daher nehme ich an, Du hast Deine Aussage eher aus der Theorie getroffen, aber genau da würde ich ansetzen und meine Zweifel bekunden. Hast Du denn schon mal eine Gruppe gehabt, wo Verpflichtungen einen ähnlich starken Effekt wie Hässlich 2 (-2 auf Gesellschaftstalente), Lichtempfindlich (1 Stufe Schmerz bei Sonnelicht) oder Schlechte Regneration II hatten? Und wenn ja, wie häufig war das der Fall? Ich hatte diesen Fall in gut zwanzig Jahren DSA noch nie.

    Schulden? Wer weiß schon, wie viele Dukaten man am Ende des Abenteuers verdient? Gerade Kaufabenteuer sind diesbezgl. sehr unterschiedlich.

    Wofür oder wogegen ist das jetzt eine Aussage? Mein Punkt war der, dass man Schulden sowohl mit AP als auch mit Geld zurückzahlen muss und meistens loshaben will, während man Verpflichtungen zu einer Institution nur mit AP abgleichen kann und meistens nicht loshaben will. Wie ordnet sich Deine Aussage darin ein?

  • 1. Die Betrachtung als AP Vorschuss als eine Lösung des Problems gedacht. Wir nutzen V. so als "Einsteiger" und kaufen sie später weg.

    Meine von dir oben zitierte Aussage (Verpflichtungen und Spielstil) hat Allgemeingültigkeit und resultiert aus meiner Erfahrung.


    2. Schulden zu bepreisen mit AP ist schwierig, weil jenach Abenteuer die Schulden schnell zurück gezahlt werden (mit Dukaten) können oder eben nicht.

    Das kann der Spieler aber im Vorraus nicht wissen (bei einer Wüstenkampagne kann ich mir hingegen denken, dass schwimmen keine so große Rolle spielt).

  • 1. Die Betrachtung als AP Vorschuss als eine Lösung des Problems gedacht. Wir nutzen V. so als "Einsteiger" und kaufen sie später weg.

    Meine von dir oben zitierte Aussage (Verpflichtungen und Spielstil) hat Allgemeingültigkeit und resultiert aus meiner Erfahrung.

    Also hast Du viele Gruppen erlebt, wo der Nachteil Verpflichtung auch wirklich ein Nachteil war? Wie wurde er denn dort zum Nachteil?

    2. Schulden zu bepreisen mit AP ist schwierig, weil jenach Abenteuer die Schulden schnell zurück gezahlt werden (mit Dukaten) können oder eben nicht.

    Das kann der Spieler aber im Vorraus nicht wissen (bei einer Wüstenkampagne kann ich mir hingegen denken, dass schwimmen keine so große Rolle spielt).

    Aber das war keiner meiner Kritikpunkte. Das Problem, welches ich erwähnt hatte, lag im Vergleich von allgemeinen Verpflichtungen im Vergleich zu Verpflichtungen als Schulden. WIe ordnet sich da ein?

  • Schulden und allgemeine Verpflichtungen sehe ich gleichwertig von den Kosten her.


    Bei Verpflichtungen III (Schulden) musst du jeden Kreuzer möglichst schnell zurück zahlen, sonst gibts richtig Ärger.

    Bei Verpflichtungen III (Lehnsherr) macht dir dein Baron auch so richtig Ärger, wenn du ihn ignorierst.


    In beiden Fällen kann man fliehen, aber in der Heimat kannst du dich nicht mehr blicken lassen.


    Aber wie ich schon schrieb, ist alles eine Frage des Spielstils. Ich habe schon beide Extreme erlebt (also Verpflichtungen sehr ernst genommen bzw. völlig ignoriert).

    Wie wir das aktuell handhaben, habe ich ja im anderen Thema beantwortet.

  • Hm, ich bin mir nicht sicher, wie ich jetzt auf Deine Antwort reagieren soll. Ich haben oben zweimal genannt, worin sich die beiden Nachteile explizit unterscheiden und warum sie darüber hinaus sehr unterschiedlich stark wirken. Leider gehst Du nicht darauf ein, sondern verweist auf Deine Erfahrung. Aber auch dazu nennst Du (auch auf Nachfrage) keine Beispiele, welche deutlich machen, wie die erlebten Verpflichtungen den Helden, wie andere gleichwertige Nachteile, beeinflusst haben. Nur mal so zum Beispiel: Mit Schlechter Regeneration III regeneriere ich, ohne weitere Sonderfertigkeiten, im Schnitt 0,5 ASP pro Regenerationsphase. Das ist ziemlich heftig.

  • Ich haben oben zweimal genannt, worin sich die beiden Nachteile explizit unterscheiden und warum sie darüber hinaus sehr unterschiedlich stark wirken.

    Und ich habe zwei Beispiele gebracht, warum ich das anders sehe...


    Also nochmal,

    du bist ein Streuner aus Gareth und kommst deinen Schulden nicht nach...

    du bist ein Streuner aus Gareth und kommst deinem Auftrag deines Bandenchefs nicht nach...

    in beiden Fällen hast du ein Problem mit der Größe Verpflichtungen I bis III,

    je nach Spielstil kann das ganz schnell zum Ableben führen, wenn du nicht ganz schnell ganz weit weg ziehst.

  • Famburasch

    Irgendwie reden wir gerade aneinander vorbei. Deine Beispiele greifen meine Kritik nicht auf. Auch Dein letztes Beispiel nicht. Aber ich will erst einmalkurz auf Deine letzte ANtwort eingehen:

    Also nochmal,

    du bist ein Streuner aus Gareth und kommst deinen Schulden nicht nach...

    du bist ein Streuner aus Gareth und kommst deinem Auftrag deines Bandenchefs nicht nach...

    in beiden Fällen hast du ein Problem mit der Größe Verpflichtungen I bis III,

    je nach Spielstil kann das ganz schnell zum Ableben führen, wenn du nicht ganz schnell ganz weit weg ziehst.

    Auch mit Angst vor Schokolade kannst Du einen Nachteil bekommen, wenn Du Dich ständig mit Schokolade konfrontierst. Das ist ungefähr das gleiche, wie wenn Du bewusst Deine Schulden nicht abbezahlst. Ich ging jetzt nicht davon aus, dass man seinen Nachteil aktiv entgegen geht, damit er zur Wirkung kommt. Du machst aus Schulden oder Verpflichtungen den Nachteil Gesucht. Das ist ein anderes Thema. Natürlich kann man als Spieler (Schulden) oder Spielleiter(Verpflichtungen) den Nachteil Verpflichtungen in Gesucht umwandeln. Bei Verpflichtungen, in dem man dem SC einen zum Abenteuer konkurierenden Auftrag gibt, der dazu führt, dass der Spieler sich entscheiden muss, ob er seinen SC aus dem aktuellen Spiel nimmt oder die Umwandlung des Nachteils in Kauf nimmt. Gerade bei Authoritätsgläubigen SCs oder SCs die sich emotional oder moralisch stark mit ihrer Verpflichtung verbunden sind, sehr fragwürdig in meinen Augen.


    Ich spreche aber nicht über den Nachteil Gesucht, sondern über den Nachteil Verpflichtungen und Schulden. Der Grund, warum ich denke, dass wir aneinander vorbei reden, ist der, dass meine Kritik im wesentlichen nicht darauf abzielte, dass Verpflichtungen kaum Wirkung haben, sondern das Verpflichtung: Institution auf nur eine Resource zum Zurückzahlen zurück greift, während Verpflichtung: Schulden auf zwei Resourcen zurück greift. Das Verpflichtung kaum Wirkung haben, während man InGame kaum ewig Schulden haben kann, war dann erst der zweite Punkt.

    Edited 2 times, last by Scoon ().

  • Gesucht kommt dazu, aber ersetzt Verpflichtungen nicht.



    Verpflichtung: Institution auf nur eine Resource zum zurück zahlen zurück greift, während Verpflichtung: Schulden auf zwei Resourcen zurück greift.

    ist schon klar, daher sagte ich ja auch, Schulden hängen stark davon ab, wieviel Geld man im Laufe seines Abenteuerlebens einnehmen wird. Das ist aber nicht für den Spieler vorhersehbar und hängt genauso stark vom Spielleiter und Spielstil ab wie andere Verpflichtungen auch, weswegen ich beides gleich bepreisen (AP-Kosten) würde. Was DSA 5 ja tut.