Gleiche AP, gleiche Leistung?

  • Was hat dein Beitrag nun mit meiner Behauptung zu Powergamern zu tun, WizardNemo ? Powergamer wollen den einen optimalen gamistischen Charkater erschaffen, sie pfeifen auf Fluffdinge und sind nur an gamistisch die heftigsten Kombinationen an SF zu erweben und nach Möglichkeit, das System auszudribbeln.

    Naja, wenn du behauptest, dass Powergamer weniger Optionen in DSA haben, hinterfrag ich das halt, weil man als reiner Fluffspieler eben keinen funktionierenden Charakter erhält.

    Wenn man in allem so ein bisschen Punkte hat, wird einem schnell der Spaß vergehen, da man in DSA hohe FW braucht, um konsistent Proben zu schaffen. Außerdem hab ich gezeigt, dass ich einen Zuckerbäcker, der nur ein A-Talent steigern muss, auch super als Hobby funktioniert. QS und Berufsgeheimnis für 28 AP ist halt alles was man braucht um der beste Bäcker des Mittelreichs zu sein. Den Rest steckt man dann in Kampffertigkeiten und kann auch in richtigen Abenteuern Spaß haben.


    Ich stimm da Natan zu, dass sich die AP nur auf das Powerlevel beziehen. Lernschwierigkeit kann es nicht sein, da ich nicht so wirklich sehe, wieso Holzbearbeitung schwieriger als Steinbearbeitung sein sollte. Tanzen und Körperbeherrschung kann man ebenfalls recht gut Vergleichen. Man kann auch mit 20 AP eine QS 6 in Tanzen erreichen, aber dann trotzdem beim laufen stolpern. Die AP-kosten sind eindeutig nach Nützlichkeit verteilt und nicht etwa nach Lernschwierigkeit.

    Die Erfahrung des SC kann es auch nicht sein, weil diese über FW und QS abgebildet wird. ich kann auch auf 1100 AP ein Meisterschmied sein mit herausragenden Fertigkeiten und Fertigkeitsspezialisierung, aber ein Meisterbäcker ist immer noch billiger als der Meisterschmied.

    Die Folge aus dem inkosistenten Balancing, ist halt, dass manche Fertigkeiten halt nie genommen werden, weil sie auch nie vorkommen werden, außer man nutz ein Deus ex Machina und der Meister sorgt explizit dafür, dass Ackerbau jetzt nützlich ist und nicht durch Pflanzenkunde -3 geregelt werden kann.

    atagon hat ja schon im Kryptografiethread angemerkt, dass die SF zu teuer ist und dem stimm ich auch zu. Briefe effektiv verschlüsseln und entschlüsseln zu können kommt halt zu selten vor, um mit einhändiger Kampf für 10 AP vergleichbar zu sein. Anderes Beispiel sind dann auch so Zauber wie der Adamantium, der halt auch nur mit wohlwollender Interpretation einen nutzen hat, aber auch fast nie verwendet wird. Solche Dinge ziehen sich leider durch das Regelwerk und machen es unglaublich schwierig nur nach Regelwerk zu spielen, wenn man sich nicht auf ein Gebiet spezialisiert.

  • Naja, wenn du behauptest, dass Powergamer weniger Optionen in DSA haben, hinterfrag ich das halt, weil man als reiner Fluffspieler eben keinen funktionierenden Charakter erhält.

    Du gehst entweder immer davon aus das alle DSA so spielen wie es die Redax-Abenteuer vorgeben oder so wie du es gerne tust.


    Wir haben uns 1,5 Jahre damit beglückt Treuenhollstein in der Nähe von Elenvina als Sandbox zu bespielen, unsere Gruppe bestand aus:

    Der Bäckerin, einem Holzfäller, dem Büttel und seinem Sohn.


    Unsere Plotstränge waren Liebesgeschichten, ein Brand und seine Konsequenzen und eine Plage von Smaragdspinnen.

    Der einzige Kampf war, als der Büttel sich in der Wassermühle um 2 Wolfsratten kümmern musste und sein Sohn beinahe dabei gestorben wäre. (Wundfieber)

    Zum Glück hatte man schon den Burschen eines Bauern nach Elenvina geschickt, um einen Peraine geweihten zu bitten ins Dorf zu kommen.

    Oder glaubst du das die Spieler der DSA-Briefspiele sich um Werte scheren?

    Rollenspiele sollte man nicht unbedingt danach bewerten was sie an Crunch bieten.


    Powergamer werden an solchem Fluff-Spiel wohl wenig bis keinen Spaß haben, sie wollen strategische Kämpfe in denen sie ihre wohldurchdachten und allen überlegenen Sonderfertigkeits- und/oder Zauberkombos einsetzen können.

    Sie reitzen das System aus und geben wenig bis gar nichts auf den Hintergrund, sondern spielen und bauen ihre Charaktere nach dem Motto:

    "Wenn die Regeln es mir erlauben, dann liegt es Rahmen des Hintergrunds, es ist vielleicht nicht üblich oder sogar einzigartig aber ich darf es, also mache ich es!"

    Damit habe ich absolut kein Problem, aber diese Denkweise schränkt sie halt ein.

    Sie würden genau aus dem Grund, dass der Zuckerbäcker kein Charakter für Gefahren ist, in einer "normalen" Abenteurergruppe (die offizielle Abenteuer spielt) keine Punkte für die SF "Konditor" ausgeben, egal wie wenige es sind, er weiß jedes Abenteuer wird 1-2 Kämpfe beinhalten, also muss er unbedingt auf die eine oder andere Weise kämpfen können, und das so gut wie es das System zulässt.


    Ich unterscheide allerdings genau wie Scoon zwischen PG und Minmaxer.

    Unter den Minmaxern gibt es auch solche die gerne Fluff-Charaktere spielen aber sie möchten dann das dieser Fluff Charakter sich von der Masse abhebt, sie wollen einfach "das Optimum aus dem Konzept, das ich gewählt habe" herausholen.

    Sei es ein Kämpfer, ein Heiler, ein Gelehrter oder eben der Zuckerbäcker.

    Diese Art des Optimierers wird sich die Gelegenheiten seine besonderen Talente einzusetzen immer wieder selber schaffen, denn er möchte damit vor den anderen Spielercharakteren und auch vor NSCs einfach glänzen. Dieser ist aber nach meinem Verständnis nicht zwangsläufig ein PG.


    Ein Munchkin möchte am liebsten, dass sich die ganze Welt des Rollenspiels um seinen Charakter dreht.

    Er möchte so broken sein wie der Held aus einem Isekai-Anime und alles auf seinem Weg zu Ruhm, Reichtum und/oder Macht hinwegfegen ohne das ihm ein Haar gekrümmt wird, denn er ist nicht ein Held, er ist "der Held", der Geschichte.


    PG sind solche Spieler die immer in DSA4.1 immer nur Gildenmagier spielten, welche irgendwann über Expertenregeln und optionale Regeln dann zur kleinen 1 Mann Armee wurden.

    Der Thorwaler-Krieger ist zwar ganz nett aber ab 5000 AP, was in DSA4 nicht so viel war wie in DSA5, entsprach ca. den 2100 AP für Legendär, stank jeder andere Heldentyp gegen Vollzauberer ab.

    Ich hab in DSA4 genau deshalb keine Zauberer mehr gespielt, obwohl meine beiden einzigen DSA3 Charaktere ein Feuer-Elementarist aus Drakonia und ein Schelm waren.

    Ein PG würde niemals übern einen Schelm und/oder Zauberbarden nachdenken.

  • Hmm, zu Rollenspiel und Regeln kann ich nur sagen, dass man das aus einer Position der Schwäche und der Stärke machen kann.

    Es ist ein Unterschied, wenn man mit den Regeln vertraut ist und dann beschließt, die Regeln sind nett, aber nicht so wichtig, dass ich mich nur noch darauf konzentrieren will, dafür kann ich an den PC gehen und Fallout spielen. Der Reiz am Rollenspiel ist für mich der Austausch mit meinen Mitspielern, was einerseits spannend und erfahrungsgemäß öfters ziemlich witzig werden kann.

    Oder ob man eben im Abyss der DSA-Regeln versinkt, eigentlich hätte man jetzt nichts dagegen, sich mal ein oder auch zwei Wochenenden mit den Regeln auseinanderzusetzen, aber man ist nicht bereit, einen Monat lang jeden Abend immer wieder dieselben Regeln in unterschiedlichen Bänden zu finden, nur um dann ein bisschen besser zu verstehen, was die anderen so machen.

    Erfahrungsgemäß haben erstere auch mehr Spaß am Rollenspiel, eben weil sie ruhig auch mal etwas Abwechslung vertragen können in Form eines Mini-Dungeons, in dem man mal so richtig anfängt die Regeln zu abusen, während letzterer entweder immer "kleine" Runden spielen muss, wo eben Proben und Regeln nicht sehr wichtig sind, weil man eben nicht viel ausrichten kann (und wenn doch, dann ist es einfach nur noch eine kleinskalierte Variante eines epischen Abenteuers). Oder er ist auf die paar Chars beschränkt, die das können, was man selbst auch kann. Das sind dann oft die Heiler, die irdisches Medizinwissen verwenden, um genauere Regelkenntnis vermeiden zu können.

    Während bestimmte Tropes (spielt nur reiche Schwarzmagier oder Beschwörer, nivesischer Halbelfen-Assassinen-Magiedilletant, ...) sicher öfters vorkommen, halte ich insgesamt nicht viel von diesem Schubladendenken. Der eine powergamed ( = nutzt Regeln so, dass er immer möglichst sauber gewinnt im Kampf), weil er mal so richtig die Sau rauslassen will und mit seinem Super-Badass Marius Sue eine ganze Orkarmee niedermetzeln will (Lieblingsszene: Die Höhlengoblins in Hobbit I),
    der andere drückt so einfach nur die Kampfkunst seines Charakters aus, für ihn ist es selbstverständlich, dass ein geschulter Schwertgeselle ein viel besseres Verständnis von Positionierung und Reichweite hat als so ein dahergelaufener Ork.


    Allgemein würde ich vielleicht anfügen, dass bessere Regelkenntnis eigentlich immer mehr Möglichkeiten bietet bei der Charaktererstellung, was gut ist.

    Wer dann allerdings einfach kein allzu guter Rollenspieler ist, kann damit evtl nicht viel anfangen, was schlecht ist.

    So ergibt sich eine Art Regelkenntis-Rollenspiel-Diagramm, bei dem tendenziell die mehr Spaß haben, die näher beieinander liegen. (oder auch nicht, Gegensätze ziehen sich an und so) Also kommt doch irgendwie einfach auf die Menschen an letztendlich...



    So, genug dazu und zurück zum Thema:

    Ich finde, AP sollten eine eindeutig bestimmte Größe beschreiben, ein buntes Mischmasch aus diversen Ansätzen sorgt mmn nur für Verwirrung.

    Leider findet man bei DSA Argumente für wirklich jede Skalierung durch AP, ich möchte also meine Frage von oben abwandeln:
    Angenommen, AP würden nur eine bestimmte Eigenschaft des Rollenspiels beschreiben, welche sollte das sein in euren Augen?


    Ich tendiere zu einem OT-balancing, bei dem AP, Stärke und Gewinnwahrscheinlichkeit in Kämpfen miteinander skalieren, was schlussendlich allerdings ein Stufen- und Klassensystem bedeuten müsste, oder? Vielleicht etwas besser gemacht als historische 90s RPGs, aber immernoch mit "Tier 3 in Kämpfen, gewinnt also gegen Tier 1, aber dank Tier 4 in davonkommen entsteht kein nennenswerter Schaden". Das kann man dann natürlich noch mit Beschreibungen ausschmücken und so, aber das ist der Kern.

    Alternativ mag ich die Idee des Exp, also dass man im Spiel Erfahrungen macht, die einen Dinge lehren, sei es proportional zur Spielzeit oder zu gewonnenen Kämpfen (oder verlorenen?). Hier hätte man dann aber wieder "shortcuts", etwa Bildungsvorteile für Adlige und effizientere Lernstrukturen, wodurch ein 1500AP-Held evtl sogar stärker ist als ein 2000AP-Held. Hier frage ich mich allerdings, wie schlimm das genau ist. Gleiche AP=Gleiche Power ist bei DSA5 offensichtlich auch nicht gegeben. Und würde der RP-Aspekt nicht evtl davon profitieren, wenn die Spieler eine stärkere Motivation hätten, sich Bildungsstätten und Organisationen anzudienen, in der Hoffnung auf eine Steigerungserleichterung? Ist auf jeden Fall kontrovers, glaube ich.


    p.s. Ich glaube tatsächlich, Powergaming und Kämpfen ist deswegen relevant, weil hier AP den größten Unterschied im Ausgang der Szene machen, wenn man einen Hof bespielt, kann man mit Ungenauigkeiten in AP-Level viel besser umgehen

  • Was bilden AP in euren Augen ab? 15

    The result is only visible to the participants.

    Wir können ja mal hier, unter den Teilnehmern dieser Diskussion, eine Stichprobe machen:


    Das Powerlevel wird in meinen Augen durch ausgegebene AP angegeben, die Erfahrung die der Charakter besitzt durch die Gesamt-AP und die Komplexität von Fähigkeiten, zum einen, über ihren AP-Wert oder Steigerungsfaktor, zum zweiten über den LeH-Faktor. [LeH-Faktor x AP]

    Würdest du diese Meinung auch unter Berücksichtigung der FR Lernzeiten weiter vertreten?

    Sagst du diese Regel muss man verwenden, damit AP mehr als nur das Powerlevel darstellen?

    Oder bist du der Meinung das diese Regel in DSA5 fehl am Platz ist, da sie nicht zu dem passt, was AP deiner Meinung nach abbilden?

  • Quote from Geron Sturmkind

    Das Powerlevel wird in meinen Augen durch ausgegebene AP angegeben, die Erfahrung die der Charakter besitzt durch die Gesamt-AP und die Komplexität von Fähigkeiten, zum einen, über ihren AP-Wert oder Steigerungsfaktor, zum zweiten über den LeH-Faktor. [LeH-Faktor x AP]

    Für ausgegebene AP und Gesamt-AP gehe ich hier vollkommen mit. Allerdings denke ich nicht, dass die AP-Kosten für Fähigkeiten innerweltlich zu Begründen sind. Ich denke sie sind ein Crunch-Element für ein Rollenspiel, welche nützliche™ / häufig gebrauchte Fähigkeiten höher bepreist, als andere.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Quote from Geron Sturmkind

    Das Powerlevel wird in meinen Augen durch ausgegebene AP angegeben, die Erfahrung die der Charakter besitzt durch die Gesamt-AP und die Komplexität von Fähigkeiten, zum einen, über ihren AP-Wert oder Steigerungsfaktor, zum zweiten über den LeH-Faktor. [LeH-Faktor x AP]

    Für ausgegebene AP und Gesamt-AP gehe ich hier vollkommen mit. Allerdings denke ich nicht, dass die AP-Kosten für Fähigkeiten innerweltlich zu Begründen sind. Ich denke sie sind ein Crunch-Element für ein Rollenspiel, welche nützliche™ / häufig gebrauchte Fähigkeiten höher bepreist, als andere.

    Ein Crunch-Element welches aber doch den Fluff beeinträchtigt und prägt. Genau wie ein Crunch-Element (die TP) festlegen welche Waffe potentiell mehr verletzt. Ein Langschwert (1W6+4) oder ein Knüppel (1W6+2).

    Crunch und Fluff kann man nicht vollkommen losgelöst von einander bewerten. Der Crunch zeichnet sich in der Welt ab, während der Fluff bestimmte Regeln diktiert. (Zum Beispiel brauchen wir ja nur Regeln zum Fallen, da auf Aventurien eine erdähnliche Gravitation herrscht.)

  • Erfahrungsgemäß haben erstere auch mehr Spaß am Rollenspiel, eben weil sie ruhig auch mal etwas Abwechslung vertragen können in Form eines Mini-Dungeons, in dem man mal so richtig anfängt die Regeln zu abusen, während letzterer entweder immer "kleine" Runden spielen muss, wo eben Proben und Regeln nicht sehr wichtig sind, weil man eben nicht viel ausrichten kann (und wenn doch, dann ist es einfach nur noch eine kleinskalierte Variante eines epischen Abenteuers). Oder er ist auf die paar Chars beschränkt, die das können, was man selbst auch kann. Das sind dann oft die Heiler, die irdisches Medizinwissen verwenden, um genauere Regelkenntnis vermeiden zu können.

    Interessant. Woher hast Du diese Information und wieso glaubst Du, das diese verallgemeinerbar ist? Meine persönliche Erfahrung ist genau anders herum. Diejenigen, die sich weniger mit den Regeln auseinandersetzen, sind im Zweifel die ersten, welche sich darüber beschweren, das ein anderer SC ihrem eigenen überlegen ist. Das sage ich als jemand, der mit Schauspielern zusammen gespielt hat, die wirklich gerne, ausschweifend und tief in ihre Rolle geschlüpft sind. Am Rollenspiel hat es weder bei den "normalen", noch bei den "optimierenden" Spielern gehadert. Um mal Dich selbst zu zitieren:

    ...halte ich insgesamt nicht viel von diesem Schubladendenken.

    Ich habe schon Gruppen mit jugendlichen geleitet, die eine irre Freude daran hatten ihren Charakter zu optimieren und diesen dann im Spiel effektiv einzusetzen. Ich habe "normale" Rollenspieler gesehen, die ganz ohne Minmaxing und mit mehr Charakterspiel ihre Freude hatten und ich habe Gruppen geleitet, wo Minmaxer neben "normalen" Rollenspielern wunderbares Rollenspiel betrieben haben. Genau aus diesem Grund halte ich es für gut, wenn Systeme gut aubalanciert sind. Dann muss niemand fürchten ins Hintertreffen zu geraten, weil er sich nicht so gut mit den Regeln auskennt.

  • Rein das Powerlevel. Wäre es die Erfahrung, müsste man die Generierung vom späteren Heldenleben trennen. Wäre es die Schwierigkeit des Erlernens, dürfte die Nützlichkeit der Fertigkeit keine Rolle spielen.


    Lernzeiten machen bei uns keinen Sinn, weil wir keinem kontinuierlichen Zeitstrang folgen. Anders gesagt, wir zählen zwischen den Abenteuern keine Tage, führen keinen Kalender. Theoretisch bilden Lernzeiten die Schwierigkeit des Erlernens ab. Ja.

  • Wäre es die Schwierigkeit des Erlernens, dürfte die Nützlichkeit der Fertigkeit keine Rolle spielen.

    Nur wenn man realistische Maßstäbe auf eine Fantasiewelt projeziert.

    Selbst wenn ich die Lernzeiten-Regeln berücksichtige, werde ich in einer 5 Tage Woche á 8 Stunden Lernzeit (40 Stunden = 20 LeH)

    vom Charakter der häufiger mal Wasser im Topf verbrennen lässt (Lebensmttelbearbeitung 0)

    zum absoluten Profi vor Peraine und Travia 20 Lerneinheiten erlauben es mir ein A-Talent von 0 auf 14 (fast 15) zu steigern.


    Aber nach eurer Spielweise verstehe ich das ihr Lernzeiten nicht berücksichtigen könnt.

    Was aber nicht bedeutet das AP dadurch diese Bedeutung zur Komplexität verlieren:

    Machen eure Helden über einen festen Zeitraum mehr AP so lernen sie in diesem Zeitraum mehr.

    Oder anders herum, auch in eurer Spielweise, muss ich auf teure Fähigkeiten länger sparen.

    "Matrixkontrolle" (50 AP) oder "Kampfstil-Kombination" (50 AP) sind komplexer für euren Helden als "Improvisationszauberei (Formel)" (15 AP) oder "Aufmerksamkeit" (10 AP)

    Für jeweils Improvisationszauberei und Aufmerksamkeit reicht es, selbst die meisten kurzen, offiziellen Szenarien zu spielen um genug AP zu sammeln und schnell das Powerlevel zu heben.

    Für "Matrixkontrolle" oder "Kampfstil-Kombination" muss man schonmal 2-3 Abenteuer sparen und den Fortschritt des Charakters somit bremsen.

  • Quote from Geron Sturmkind

    Das Powerlevel wird in meinen Augen durch ausgegebene AP angegeben, die Erfahrung die der Charakter besitzt durch die Gesamt-AP und die Komplexität von Fähigkeiten, zum einen, über ihren AP-Wert oder Steigerungsfaktor, zum zweiten über den LeH-Faktor. [LeH-Faktor x AP]

    Für ausgegebene AP und Gesamt-AP gehe ich hier vollkommen mit. Allerdings denke ich nicht, dass die AP-Kosten für Fähigkeiten innerweltlich zu Begründen sind. Ich denke sie sind ein Crunch-Element für ein Rollenspiel, welche nützliche™ / häufig gebrauchte Fähigkeiten höher bepreist, als andere.

    Ein Crunch-Element welches aber doch den Fluff beeinträchtigt und prägt. Genau wie ein Crunch-Element (die TP) festlegen welche Waffe potentiell mehr verletzt. Ein Langschwert (1W6+4) oder ein Knüppel (1W6+2).

    Crunch und Fluff kann man nicht vollkommen losgelöst von einander bewerten. Der Crunch zeichnet sich in der ab, während der Fluff bestimmte Regeln diktiert. (Zum Beispiel brauchen wir ja nur Regeln zum Fallen, da auf Aventurien eine erdähnliche Gravitation herrscht.)

    Könntest du vielleicht nochmal herausstellen, was du sagen möchtest? Oder ist das nur eine Ergänzung?

    Das es einen Zusammenhang zwischen Crunch und Fluff gibt bestreite ich nicht (ich glaube niemand) und bewerte ich auch nicht losgelöst. Der Crunch dient eben dazu ein Spiel daraus zu machen.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Könntest du vielleicht nochmal herausstellen, was du sagen möchtest? Oder ist das nur eine Ergänzung?

    Das es einen Zusammenhang zwischen Crunch und Fluff gibt bestreite ich nicht (ich glaube niemand) und bewerte ich auch nicht losgelöst. Der Crunch dient eben dazu ein Spiel daraus zu machen.

    Tatsächlich fehlte in meinem Post ein Wort:

    Der Crunch zeichnet sich in der [Welt] ab, während der Fluff bestimmte Regeln diktiert.


    Ich wollte damit sagen das der Crunch nicht nur dazu dient, aus einer Fantasie-Welt ein Spiel zu gestalten, sondern aktiv diese Welt mitgestaltet.

    Bestes Beispiel, die Regeln der Regeneration:

    Da man Spielregeln zur Wiederherstellung von LeP benötigte und nicht wollte das es wie in der Realität Monate benötigen kann bis man nach einem Kampf wider auf den Beinen ist (oder gar nie wieder völlig), hat man Regenerationsphasen "erschaffen" und im Fluff festgelegt, dass die von Magie und Nayrakis durchdrungene derische Luft die natürliche Heilung beschleunigt (im Vergleich zur Irdischen).

  • Das soll jetzt hier keine Diskussion zu Crunch <-> Fluff werden, sondern beim eigentlichen Thema bleiben. Daher ist das mein letzter Beitrag dazu.

    Nochmal: Ja es besteht ein Zusammenhang zwischen fluff und crunch.

    Fluff beschreibt die lore, das Ambience, etc. und crunch beschreibt die Regeln und Mechanismen, die dazu notwendig sind den Fluff zu bespielen. Da auf keinem bestehenden fluff aufgebaut wurde, sondern hier fluff und crunch zusammen gestaltet wurden/werden ist eine Auswirkung vom einen aufs andere selbstverständlich.

    In welchem Maße aber der Crunch fluff bedingt ist und wann nur um ein spielbares System zu liefern variiert.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Kann mal jeder seine Position in zwei Sätzen zusammenfassen? Ich finde die Diskussion mittlerweile nicht mehr durchschaubar. Die Drei-Satz-Positionen würde ich dann in den Eingangspost mit aufnehmen, ansonsten ist der Thread für neue Leser komplett unübersichtlich. Wer gleiche Positionen wie ein anderer hat, markiert bitte einfach mit Genauso anstatt das selbe nochmal in grün zu wiederholen. Ich fange mal an:


    Wer weniger als drei Sätze hinbekommt: super!

    Bitte keine Monstersätze!


    Drei-Satz-Position

    Gleiche-AP-gleiche-Leistung ist für mich immer selbstverständlich der Zusammenhang zwischen AP und Leistung (Powerlevel) gewesen, da AP für mich rein das Powerlevel eines Charakters widerspiegelt. Ich glaube auch, dass die Redaktion AP als Messlatte für Powerlevel gedacht hat, weil der Spielspaß schon für viele davon abhängt, dass man auch etwas reißen kann.

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Nur wenn man realistische Maßstäbe auf eine Fantasiewelt projeziert.

    Das ist halt so ein Todschlagargument. Es ist eine Fantasywelt, also muss es keinen Sinn ergeben. Dann spart man sich auch 4 Seiten Diskussion. Gleichzeitig entwertet die Ansicht, dass AP Lernschwierigkeiten entsprechen, aber auch Flufftalente. Wenn ich ein Musikinstrument in einer Woche erlernen kann, dann ist selbst eine QS 4 nichts mehr wert. Ein professioneller Barde müsste dann schon mit regelmäßiger QS 6 ankommen, damit ich ihn ernst nehme. Gleiches gilt dann für alle andern A-Talente. Ein Gaukler, der mit 5 Fackeln jongliert ist dann höchstens noch Durchschnitt, ein Maler der atemberaubende Landschaften malt ebenfalls. Richtig lustig wird es dann wenn man noch versucht Anwendungsgebiete mit einzubeziehen. Wenn ich mein Leben lang im Steinbruch arbeite, und das sollte ich dann ja auch mit regelmäßiger hoher QS können, weil man das in Aventurien sehr schnell erlernt, dann kann ich auch automatisch den David von Michelangelo aus einem Stein schlagen.

    AP für mehr als ein Crunchelement zur Begrenzung des Powerlevels zu erklären, sorgt deshalb für zuviele Unstimmigkeiten.

  • Rein das Powerlevel. Wäre es die Erfahrung, müsste man die Generierung vom späteren Heldenleben trennen. Wäre es die Schwierigkeit des Erlernens, dürfte die Nützlichkeit der Fertigkeit keine Rolle spielen.


    Lernzeiten machen bei uns keinen Sinn, weil wir keinem kontinuierlichen Zeitstrang folgen. Anders gesagt, wir zählen zwischen den Abenteuern keine Tage, führen keinen Kalender. Theoretisch bilden Lernzeiten die Schwierigkeit des Erlernens ab. Ja.

    Über das Powerlevel sagen die AP meiner Meinung nach nicht viel aus. AP sind bestenfalls eine Orientierungshilfe, um ein mögliches "maximales Powerniveau" abzuschätzen. "Mehr AP, mehr Power" gilt dennoch (irgendwo müssen die AP schließlich investiert worden sein), aber darüber wie gut die Ausbeute (Powersteigerung pro investiertem AP) wirklich ist sagen die AP gar nichts aus.


    "Erfahrung" als Begriff für diesen nicht näher definierter "Blob" (im Sinn von irgendwie besser als vorher - Power steckt da aber nicht unbedingt drin) beschreibt, trifft es nach meinem Empfinden besser.


    Einfach ausgedrückt: der Held mit weniger AP kann durch effektivere Investition seiner AP mehr Power haben als ein Held mit mehr AP.


    Der wichtigste Punkt dabei: Power hängt von vielen Faktoren ab (z.B. Spielstil, Abenteuer) und varriiert deshalb stark. Erfahrung wird davon jedoch kaum beeinflusst. Der erfahrene Schwertkämpfer bleibt ein erfahrener Schwertkämpfer, auch wenn seine Power in der Detektivkampagne ohne Kämpfe äußerst gering ist.


    Unabhängig davon sehe ich nicht warum Erfahrung erst im aktiven Spiel anfangen sollte. Auch vorher macht der Held natürlich Erfahrungen und entwickelt sich. Vor dem Spielstart sind das sogar besonders entscheidende Dinge.

  • x76

    Dem würde ich so pauschal formuliert widersprechen. Ein SC kann mit wenigen AP einen anderen mit wesentlich mehr AP z.B. im Bereich Kampf ausstechen, das ist richtig. Aber in diesem Fall engen wir die Betrachtung des Powerlevels auf ein bestimmtes Gebiet ein. Wenn wir dies jedoch tun, dann wäre es auch sinnvoll die AP zu betrachten, die man in die für dieses Gebiete relevanten Bereiche gesteckt hat. Insgesamt gesehen, bekommt man für AP immer einen Gegenwert.

  • Drei-Satz-Position

    gleiche Leistung = gleiche AP ist für mich in einem freien Punktekauf-System kein funktionierende Superlative. Gutes Balancing funktioniert über ALLE Regeln, Crunch als auch Fluff. Alles auf Gleichwertigkeit hin zu untersuchen ist müßig, subjektiv und unnötig kleinteiliger Aufwand, bei dem man schnell das große Ganze aus den Augen verliert.


    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Das ist halt so ein Todschlagargument. Es ist eine Fantasywelt, also muss es keinen Sinn ergeben.

    Ist kein Todschlag argument, nur eine Beobachtung.

    In der Realität kann man nicht genau sagen, welche Fähigkeiten für jemanden leicht und welche schwer zugänglich sind da unsere kognitiven Prozesse keiner übergeordneten statistischen Logik, wie einem Würfel-Spiel unterworfen sind (zumindest hoffe ich das :P), oder zumindest sind diese so komplex, dass wir noch keine allgemeingültige Gesetzmäßigkeit erfasst haben.

    In Aventurien ist das aber anders.

    Es ist nicht von individueller Begabung abhängig ob mir etwas leicht oder schwer fällt zu begreifen und anzuwenden, es ist davon abhängig ob es für das Spiel einen hohen Wert hat.

    DSA4 hat noch individuelle Begabung versucht zu simulieren und ist daran gescheitert diese Simulation fair zu balancen.

    DSA5 sagt es gibt 2-3 Faktoren, die einem Meister sagen wie "Komplex" eine bestimmte Fähigkeit ist:

    • Der AP-Wert
    • Voraussetzungen die erfüllt sein müssen.
    • Nur unter Anwendung der Fokusregel für Lernzeit: die verstreichende innerweltliche Zeit.


    Der wichtigste Punkt dabei: Power hängt von vielen Faktoren ab (z.B. Spielstil, Abenteuer) und varriiert deshalb stark. Erfahrung wird davon jedoch kaum beeinflusst. Der erfahrene Schwertkämpfer bleibt ein erfahrener Schwertkämpfer, auch wenn seine Power in der Detektivkampagne ohne Kämpfe äußerst gering ist.

    Wir sprechen gerade, wenn wir vom Powerlevel sprechen, natürlich von allen Powerleveln die möglich sind.

    Natürlich liegt die eine Power, eines Charakters, im Kampf und die eines anderen Charakters in der Verhandlung oder dem puren Wissen.

    Und natürlich hast du auch Recht, dass es vom Spielstil abhängt ob der Kämpfer in Jedem, jedem Zweiten oder nur jedem fünften Abenteuer gebraucht wird.

    Wir reden davon, dass beim Beweise sichern an einem Tatort, der Ermittler mit 1100 AP auf dem gleichen Powerlevel seiner ermittlerischen Fähigkeiten ist,

    wie der 1100 AP Kämpfer im bewaffneten Duell.

  • Wir reden davon, dass beim Beweise sichern an einem Tatort, der Ermittler mit 1100 AP auf dem gleichen Powerlevel seiner ermittlerischen Fähigkeiten ist,

    wie der 1100 AP Kämpfer im bewaffneten Duell.

    Das wäre er nur, wenn er in "Ermittlungen" genauso viel investieren müsste, wie für "Kampf".

    Ich behaupte, in DSA ist "Kampf" teurer. Kommt theoretisch öfters vor.

    Ob "Kampf" jedoch praktisch öfters vorkommt ist individuell je nach Spielrundenvorlieben.

    Die Lösung wäre also, selbst die Fertigkeiten usw. zu bepreisen.

    Nur, wer kann das wirklich vorhersagen, wie oft in der Runde gekämpft oder ermittelt wird.

    Das ist unmöglich und kann daher niemals Ziel eines Balancing sein.

    Es sei denn, man würde die Kosten für jedes Abenteuer neu festlegen und die Charaktere neu generieren.

    Alternativ könnte man auch alle Fertigkeiten gleich bepreisen. Dann wäre z.B. Steinbearbeitung genauso teuer wie Schwerter.

    Wäre das besser?


    Ich glaube ein Balacing per AP Kosten kann nur innerhalb vergleichbarer Geschichten (Zauberstile, Waffenwerte usw.) sinnvoll funktionieren.

    Allumfassendes Balancing geht nicht, weil das Spiel viel zu komplex ist.

    Daher wird es immer effektivere und nicht so effektive Charakterkonzepte geben. Das ist OK, solange keiner abgehängt wird.

  • Betrachte die von dir zitierte Stelle bitte im Kontext des vorstehenden Satzes:

    Und natürlich hast du [x76] auch Recht, dass es vom Spielstil abhängt ob der Kämpfer in Jedem, jedem Zweiten oder nur jedem fünften Abenteuer gebraucht wird.

    Einer der Gründe warum ich zu dem Fazit gelangen:

    Alles auf Gleichwertigkeit hin zu untersuchen ist müßig, subjektiv und unnötig kleinteiliger Aufwand, bei dem man schnell das große Ganze aus den Augen verliert.

  • Ich finde es sehr traurig dass sich in diesem Hobby die Tradition durchgesetzt hat sogenannte Powergamer zu verachten anstatt mal zu hinterfragen ob das Regelsystem solch ein Verhalten nicht provoziert.


    Ich tendiere zu einem OT-balancing, bei dem AP, Stärke und Gewinnwahrscheinlichkeit in Kämpfen miteinander skalieren

    Es geht denke ich mal um offizielle und nicht so genannte Powergamer. Leute, die jeden Char auf optimierung spielen. Diese sind in anderen Systemen halt einfach besser aufgehoben, da das Balancing aufgrund der gewaltigen Ausarbeitung von DSA annähernd unverwirklichbar ist.




    Was ich nicht verstehe ist warum man Fluff unbedingt mit Werten versehen muß...

    Dann brauchen Tulamiden ja die Sprache Tulamidia nicht mehr und Elfen fangen an Stoerrebrandt konkurrenz zu machen. Ichg verstehe es sehr gut und ich verlange das von DSA sogar. Sonst bräuchte ich nicht 4 mal die selben copy&paste Reginalspielhilfen mit Zeit- und Editionsbedingtem Zusatzinhalt.


    denn die innerweltliche Realität hat überhaupt keine Ahnung von den AP-Kosten.

    Und das ist der Knackpunkt. Danke. Wir können die AP Kosten überhaupt nicht definieren, das sie innerweltlich viel mehr Facetten abdecken als auf dem Papier.


    Wenn aber mehr Singen heisst weniger Magiekunde, dann verliert man eben an substanz im Kernbereich.

    Wenn es wirklich so sein sollte, dann habt ihr absolut recht. Aber ich bezwerifle ehrlich gesagt, dass Magiekunde leiden muss, bloß weil man Singen wählt. Ich denke beides geht und der Fluff schränkt dann etwas Power ein. Aber vielleicht hat er einmal im Abenteuerleben den Moment, wo sein Singen Talent den Plot voranbringt und schon ist es wertvoller, als erst alle dachten.


    Und da sind sie wieder, die Unterstellungen von Deiner Seite.

    Ich fühle mich auch betroffen. Hier:

    Und da sind wir wieder zurück in den 90ern mit dem richtigen RollenspielTM. Jemand, der gerne einen stimmungsvollen UND starken Charakter spielen möchte, schlechtes Verhalten vorzuwerfen, halte ich für eine sehr veraltete und intolerante Sichtweise auf das Rollenspiel. Leider predigst Du nur diesen veralteten Kanon und gehst nicht auf meine Argumente ein.

    :cry:

    Es ist eine Fehlannahme, dass eine gute Abstimmung von Kosten zu Nutzen die Diversität einschränken würde.

    Na eher gegenteilig. Es würden ja alle optimierer alles spielen können und die Fluffspieler haben das Glück, dass alles gleichgesetzt ist und der Krieger nun den Wert des Traviageweihten besitzt. So braucht niemand mehr voll Neid auf das Blatt seines gegenübers schielen.


    Wenn er genau so viele AP wie diese in den Kampf gesteckt hat, ja dann sollte er genau so gut sein.

    Richtig! Obwohl man von der Logik erwähnen könnte, dass ein Krieger das seit Kindesbeinen macht und daher einen natürlichen Vorteil besitzt.

    Daher ist es auch heute noch so, dass die besten gildenmagischen Dschinnenbeschwörer aus Drakonia kommen... ALLE

    Was ja nur logisch ist in Aventurien. Wenn ale Elementaristen jetzt gleich wären, bräuchte man nur eine Schule oder alle vorhandenen sind gleich.


    Das hatten wir schon mal bei den Elfen in früheren Editionen. Sie waren vor allem eins, nämlich besser.

    Aber auch das ist doch logisch. Ihre Fähigkeiten sind superior. Die Lore sagt, dass sie krasss sein müssen.

    Da kann ich nur wieder betonen, dass mans ichd ann lieber einfach ein anderes System sucht, wenn man mit der dichten Welt von Aventurien und die darauf basierenden Regeln seine Probleme hat.

    Ich tendiere zu einem OT-balancing, bei dem AP, Stärke und Gewinnwahrscheinlichkeit in Kämpfen miteinander skalieren

    Und was ist jetzt mit dem Zuckerbäcker? Der kämpft doch nicht. Außer vielleicht mal gegen Smaragdspinnen.


    Der Crunch zeichnet sich in der Welt ab, während der Fluff bestimmte Regeln diktiert.

    Unterschreibe ich so!



    Genau aus diesem Grund halte ich es für gut, wenn Systeme gut aubalanciert sind. Dann muss niemand fürchten ins Hintertreffen zu geraten, weil er sich nicht so gut mit den Regeln auskennt.

    Ich denke es sollte Spiele geben die für solche, jene und alle sind. Und DSA sollte nicht für alle sein, weil ich ein balancing aller Regeln als zerstörersich für den Fluff seit 1984 empfinde. Wer ballern will, der hat ehrlich genug Systeme zur Auswahl. Und ich kann ja nun nicht jeden mit nem Samthandschuh anfassen, nur weil das arme Würstchen etwas ins Hintertreffen gelandet ist. Passt aber zur PC Attitüde unserer Zeit, aber in meinem Hobby will ich es nicht allen recht machen müssen. Dafür ist es ja ein privates Hobby und kein öffentlcihes Allgemeingut.


    Ich behaupte, in DSA ist "Kampf" teurer

    Ja, weil "Kampf" eine sehr besondere Ausbildung benötigt. Theorie, Praxis, Übung , Veranlagung. Und das dauert länger, als zu lernen wie man ermittelt.

    Drei-Satz-Position

    gleiche Leistung = gleiche AP ist für mich in einem freien Punktekauf-System kein funktionierende Superlative. Gutes Balancing funktioniert über ALLE Regeln, Crunch als auch Fluff. Alles auf Gleichwertigkeit hin zu untersuchen ist müßig, subjektiv und unnötig kleinteiliger Aufwand, bei dem man schnell das große Ganze aus den Augen verliert.

    Ich habe noch nie von "Drei-Satz-Position" gehört, aber ich zitiere Geron, weil ich das genau so teile.

    Ich möchte nur noch hinzufügen, dass der Punkt von Geron über die "Gleichwertigkeit" für mich so nur bei DSA gilt.

    Wer Spoiler spoilert ohne die Spoiler zu spoilern gehört in die Niederhöllen!