Gleiche AP, gleiche Leistung?

  • Ich rege mich jetzt noch auf, dass die Talentstilsonderfertigkeit des "Weges des Holzfällers" ihm erlaubt die Holzfälleraxt als stärkere Waffe zu führen.

    Ich hoffe doch das Holzfäller lernen ihr Werkzeug gegen wehrlose, stillstehende Bäume einzusetzen und nicht wie es diese SF assoziiert damit Duelle austragen.

    Sollte der Talentstil sich nicht eher mit Pflanzenkunde, Holzbearbeitung und/oder Handeln befassen? Eben das täglich Brot eines Holzfällers?

    Das wird durchaus durch die Talentestilsonderfertigkeit Handwerkskunst abgebildet. Das ein Holzfäller, der sich abseits der Zivilisation in der Natur bewegt, mit seinem täglichen Arbeitsgerät besser umzugehen weiß, als jeder andere, so dass er sich damit auch besser zu verteidigen weiß, halte ich für durchaus plausibel. Da würde ich eher die zugeordnete SF Gute Verarbeitung hinterfragen. Ich kann mir auch gut einen Holzfäller vorstellen, der seine Stärke Abseits des Umgang mit der Axt hat. Ob jemand für seinen Abenteuerer einen solchen Spiel als spannend empfinden würde, steht auf einem anderen Blatt. Insofern sehe ich hier nichts, worüber man sich wirklich aufregen müsste.

  • Sturmkind

    In der Realität werden alle Kombatanten versuchen, die besten Waffen und Rüstungen ihrer Epoche besitzen.

    Ein Kämpfer des Frühmittelalters hat gegen einen Kämpfer des Spätmittelalters keine Chance.

    In Aventurien existieren aber verschiedene Epochen parallel in "Settings" und interagieren miteinander.

    Dabei findet aber, wie eigentlich in der Realität zu erwarten wäre, kaum Technologieaustausch statt.

    Denn die Identität der Völker und die "Integrität der Settings" soll erhalten bleiben.

    Das geht aber nur, wenn es ein Thorwalerschwert mit einem horasischen Schwert aufnehmen kann.

    Egal wie in Wirklichkeit die Qualität des Stahls ist, wie schwer und langsam das Schwert im Vergleich ist usw.

    Daher darf das Thorwalerschwert nicht schlechter als das horasische Schwert sein.

    Sonst wurden sie in Thorwal längst modernere Waffen schmieden.

    Bzw. sonst würde der Thorwaler Krieger kaum gespielt werden und wenig Spass machen.

    Also bekommt das Thorwalerschwert mehr Durchschlagskraft und das horasische Schwert ein besseres Handling,

    beide Effekte müssen sich aber ausgleichen, sonst wählt niemand das Thorwalerschwert.

  • Nein, ich schrieb das innerweltliche Integritat durch aus durch ungleiche Bepreisung von AP abgebildet werden kann.

    Innerweltliche Integrität als Widerspruch zur absoluten mathematischen Gleichheit, nicht als Widerspruch zu unangemessen Bepreisung.

    Zumal ich eh der Meinung bin das es absolut subjektiv ist, ab wann eine ungleiche Bepreisung als unangemessen betrachtet wird.

    Innerweltliche Integrität hat ja was damit zu tun welchen SFs und Waffen usw man so begegnet in der Welt, bzw welche Helden und NPCs welche SFs haben, welche Zauber können usw. und dann wie diese untereinander interagieren. Da wir hier aber nicht davon reden irgendwas an Wirkungen zu ändern, ändert sich ja auch nichts an den jeweiligen Begegnungen. Einen Einfluss könnte es ja nur haben, wenn du den Sprung machst von "Ability X kostet Y" zu "Ability X kommt soundsohäufig bei diesen und jenen NPCs vor". Die angestrebte "Gleichheit" betrifft ja nur die "leistung / AP" nicht die leistung. Heisst dein Argument ist, wenn man leistung pro kosten anfängt anzugleichen, dann dann einzelne SFs zB teurer werden und dann häufiger auftreten als sie es bzgl innerweltlicher Integrität, so wie du sie subjektiv interpretierst, dürften?

    Oder sowas wie "es gibt da nen Gruppe von Leuten, die sind vom Hintergrund her totale Looser, aber wenn ihr jetzt alle deren SFs balanced, dann kommt raus die sind alle total überpreist, also wären bei denen plötzlich zich AP frei, mit denen sie dann ja sonstwas steigern können, dann wären sie mit einem mal viel besser und nicht mehr die Looser die sie vom Hintergrund her sein müssten"?

  • Innerweltliche Integrität hat ja was damit zu tun welchen SFs und Waffen usw man so begegnet in der Welt, bzw welche Helden und NPCs welche SFs haben, welche Zauber können usw. und dann wie diese untereinander interagieren. Da wir hier aber nicht davon reden irgendwas an Wirkungen zu ändern, ändert sich ja auch nichts an den jeweiligen Begegnungen. Einen Einfluss könnte es ja nur haben, wenn du den Sprung machst von "Ability X kostet Y" zu "Ability X kommt soundsohäufig bei diesen und jenen NPCs vor". Die angestrebte "Gleichheit" betrifft ja nur die "leistung / AP" nicht die leistung

    Ich stimme dir nicht in dem Punkt zu, dass innerweltliche Integrität nicht verändert wird, wenn ich "nur" die AP-Kosten ändere.

    Deine Definition finde ich zu 100% richtig:

    "Innerweltliche Integrität hat ja was damit zu tun welchen SFs und Waffen usw man so begegnet in der Welt, bzw welche Helden und NPCs welche SFs haben, welche Zauber können usw. und dann wie diese untereinander interagieren."

    Gleiche ich aber nun Wirkungen in den AP-Kosten an, verschiebt sich die Interaktion von all diesen Dingen durchaus.

    Setze ich den Hexenspeichel auf Steigerungsfaktor A , weil er im Gegensatz zum Balsam erst ab QS4 max. 4 LeP/4 AsP, und das auch nur mit RNG-Glück heilt. Dafür natürlich weit schneller gewirkt werden kann, auf der anderen Seite wiederum nicht die "HKW (stabilisieren)" von Helden mit =/< 0 LeP ersetzt.

    Also im Prinzip vom Effekt her der "schlechtere" Heilungsspruch ist.

    Dann verändere ich durch die Kosten Halbierung natürlich die innerweltliche Integrität, denn mir wird der Hexenspeichel plötzlich häufiger als Fremdzauber auch bei anderen Traditionen über den Weg laufen, als er es vorher tat, da er Kosteneffizienter geworden ist.


    Was stellen AP denn innerweltlich dar?

    Sie bilden doch die Zeit, Mühe und den Erfarhungsschatz ab, den ein Aventurier benötigt um etwas bestimmtes zu erlernen.

    Wenn ich also AP runter setze, mache ich innerweltlich gesehen diese bestimmte Etwas zugänglicher.

    Wenn ich aber AP anhebe, so bilde ich eine steigende Komplexität ab.


    Ersteres lässt sich natürlich innerweltlich leicht erklären:

    Bestimmte Koryphäen auf ihren Gebieten können jeder Zait einen durchbruch haben und einen Fortschritt bewirken.

    Halt die wunderbaren Begründungen die wir für Balance-Änderungen bei jeder neu erscheinenden Edition zu hören bekommen.

    "Wissen und Erkenntnisse können gewonnen aber auch verloren werden."


    Und wie gesagt:

    Ob AP Angleichung nun etwas erstrebenswertes ist oder Ungleichheit eine Welt interessanter und lebendiger für einen wirken lässt, ist reine Geschmackssache.

    Ich sehe es nicht als falsch an, danach zu streben, wenn man so gerne DSA spielen möchte. Aber ich und viel die ich kenne möchten dies gar nicht.

    Die Optimierer mit denen ich spiele haben zum Beispiel super viel Spaß daran, sich die 24 Cherries aus der 5-stöckigen Sahnetorte zu pulen, welche DSA5 mit allen Erweiterungsbänden mittlerweile verkörpert.


    Jedem Tierchen sein Pläsierchen!

    Ich rate jenen die Mathematische Gleichheit als erstrebenswert betrachten, und denen DSA5 da wirklich nicht genug leistet, sich mal "DSA mathematisiert" oder "DSA nach D&D-Regeln" anzusehen.

    Jenen die eine lebendig beschriebene aber dafür eher ungleiche Weltbeschreibung haben möchten und denen DSA5 da nicht ausreicht, kehrt zurück zu DSA4.1!


    Ich bin Glücklich und finde das DSA5 ein wunderbares Balancing besitzt.

    Jedoch finde ich das Ulisses-Prinzip schwierig: "Alles soll nur nach Grundregeln spielbar sein".

    Dadurch ist jede erweiternde SH so geschrieben als wäre sie die Erste erweiternde SH, ich würde mir noch mehr Tiefe wünschen.

    Fokusregeln der Stufe 3 und 4 nicht nur für den Kampf sondern alle Hauptaspekte; Gesellschaft, Wildnis etc.


    Jeder hat sein eigenes Bild von DSA5 was es, jetzt nach 8 Jahren wieder schwierig werden lässt Frischlinge an einen Tisch mit Erfahrenen Aventuriern zu setzen.

    Jeder hat auch Ecken und Enden wo er mit DSA5 hadert.


    Aber ich möchte nicht das "Leistung/AP" zum DSA Maßstab über allem wird...

    Wenn nämlich alle KT gleich sind und alle Heilzauber gleich sind, dann brauche ich keine Regeln mehr.

    DSA5 beschreibt mittlerweile ein fast eben so buntes, wenn nicht bunteres DSA, als es DSA4 tat, aber hat es recht gut geschafft einen Balance zwischen:

    mathematischem Balancing und

    innerweltlichem Diversität zu schaffen.


    Wenn ihr mit einzelnen AP-Preisen nicht zufrieden seit, dann hat ja niemand was dagegen wenn ihr sie über eine Hausregel anpasst.

    Aber pauschale mathematische Gleichheit würde zulasten von innerweltlicher Diversität führen.


    Ebenbürtig, sollte das Thorwalerschwert dem horasischen Schwert sein, auf jeden Fall.

    Ebenbürtigkeit muss aber nicht Gleichheit bedeuten, dass weiß die Redax zum Glück, sonst gäbe es neben dem Langschwert noch die:

    nostrische,

    andergaster,

    koscher,

    und notmärkische Varianten der gleichen Waffe veröffentlichen.

  • AP sagen aus, wie nutzlich/häufig eine Fertigkeit ist/Proben nötig werden. Danach sind die Kosten bemessen. Nicht nach der Schwierigkeit ingame die Fertigkeit zu erlernen.


    Nachtrag: Ohne Fokusregeln sind die von dir genannten Schwerter kaum zu unterscheiden.

    Erst mit den Vor- und Nachteilen ergeben sich Optionen das ein oder andere Schwert zu wählen.

    Das meinte ich.

  • Nachtrag: Ohne Fokusregeln sind die von dir genannten Schwerter kaum zu unterscheiden.

    Erst mit den Vor- und Nachteilen ergeben sich Optionen das ein oder andere Schwert zu wählen.

    Das meinte ich.

    Was ja auch irgendwie Sinn ergibt. Wenn man davon ausgeht, dass sich Vor- und Nachteile bei Waffen idealerweise ausgleichen. Stimmt natürlich auch nicht zu hundert Prozent, aber Wenn eine Waffe einfach besser ist als eine Andere, wird diese häufiger verwendet und das sollte sich dann auch in der Welt wiederspiegeln.


    Wenn ihr mit einzelnen AP-Preisen nicht zufrieden seit, dann hat ja niemand was dagegen wenn ihr sie über eine Hausregel anpasst.

    Aber pauschale mathematische Gleichheit würde zulasten von innerweltlicher Diversität führen.

    Es ist im Allgemeinen einfacher ein schon ganz gut ausgeglichenes System mit Hausregeln an die eigenen Wünsche anzupassen als ein schlecht balanciertes. Zumal das mir als Meister auch Arbeit spart, wenn ich nicht mein eigenes Regelwerk schreiben muss. Wenn einem die innerweltliche Konsistenz wichtiger als Alles andere ist, dann sollte man nicht in einem Kaufsystem spielen. Dann darf halt der Magier einfach so grundlegende Zauber können und ein Ritter eben vernünftig kämpfen, aber dann muss man sich halt klar machen, dass das ganze eben sehr offen ist und viel Absprache erfordert.

    Also man kann halt genauso gut sagen, dass die die ihre innerweltliche Diversität in Gefahr sehen auf Hausregeln ausweichen sollen. Nimmt dir ja auch keiner Übel.


    Man kann es zwar Doof finden, dass ein Ritter nicht besser kämpft als ein Gossendieb und noch zusätzlich die ganzen Gesellschaftstalente hat, aber wenn man mal so drüber nachdenkt haben beide auch nur 24 Stunden am Tag. Der Ritter muss also zwangsläufig auf einem höheren AP Level starten, aber auch das ist ja realistisch, weil dieser mit 15 eben noch ein Knappe war und nicht ein voll ausgebildeter Krieger.

  • Es ist eine Fehlannahme, dass eine gute Abstimmung von Kosten zu Nutzen die Diversität einschränken würde. DSA4 war durch die Tatsache, dass Thorwaller gegenüber Mittelländern in Bezug auf Kämpfer bevorteilt waren oder das Krieger in Bezug auf Ritter bevorteilt waren nicht Vielfältiger. Im Gegenteil, die Ungleicheit führte dazu das die Vielfältigkeit eher weniger wurde. Führen bestimmte Liturgie-, Talente- Kampf- oder Zauberstile, die ein besseres Kosten-Nutzen-Verhältnis haben dazu, dass mehr verschiedene Stile gespielt werden? Bestimmt nicht, sondern eher anders herum. DSA5 hat da in der Generierung einiges ausgebessert, was in DSA4 nur über die Erstellung eigener Pakete erreicht werden konnte. Auf der anderen Seite sind bei den Stilen einige Pakete geblieben und an leider zu vielen Stellen wurde der Flair komplett in die Tonne getreten, meistens um die Regeln leichter und damit indirekt auch besser kontrollierbar zu machen (siehe z.B. Elementarpfeile).

  • Wie funktioniert die Welt denn? Wieso haben "Powergamer" eine begrenztere Auswahl an Charakteren als Fluffspieler? Wenn es nicht den Regeln widerspricht, kann doch auch ein Bauernjunge irgendwann Fechten gelernt haben, sei es durch den Vater oder einen wandernden Gesellen. Fluffmäßig kann man jeden Wert auf dem Heldenbogen irgendwie rechtfertigen, das macht die Helden nicht sofort unstimmig. Dem ersten Anschein nach kann man natürlich aus der großen Fülle an Talenten und Hintergründen fast jeden Charakter spielen, vom einfachen Bauern bis hin zum edlen Ritter, aber der großteil davon wird sich nicht in Abenteuern behaupten können. Wenn ich dann 3 Krieger und eine Zuckerbäcker habe, dem ich dann auch nicht erlaube mit einem Nudelholz zu kämpfen, weil das als Meister meine Idee von der Welt stören würde, dann merkt der ziemlich schnell, dass der Held keinen Spaß hat. Dann fängt das tolle Spiel an AP abzuwarten, bis man die notwendigen Fertigkeiten nachkaufen kann. Das kann dann teilweise bis zu 100 AP kosten, damit man einigermaßen funktional ist und ist einfach nur langweilig.



    Worauf willst du hinaus?


    Soll der Zuckerbäcker genauso gut kämpfen können wie die 3 Krieger? Das fände ich dann in der Tat unstimmig.


    Ich würde auch keinen Zuckerbäcker spielen, damit der irgendwann mal ein großer Krieger wird. Sondern ich würde einen Zuckerbäcker spielen, weil ich es lustig fände, Abenteuer mit den typischen Skills eines Zuckerbäckers zu lösen.

    (Überhaupt eignet sich der Zuckerbäcker vielleicht besser, um ein Abenteuer um den großen Backwettbewerb von Hintertupfingen zu lösen. Oder wahlweise, um das Giftmordkomplott gegen die Gräfin aufzuklären. Und weniger für kampflastige Abenteuer.)


    Natürlich kann der Zuckerbäcker mal dem fiesen Räuber, der seinen am Boden liegenden Kriegerkollegen gerade umbringen will, von hinten das Nudelholz über den Kopf hauen ... und nachher eine Standpauke zum Thema rondragefälliger Zweikampf vom Krieger kriegen, der sowas selbst nie getan hätte.


    Aber im offenen Zweikampf sollte er nicht mithalten können, sonst müsste sich der Krieger fragen, was er falsch gemacht hat, weil er nur kämpfen kann, und der Zuckerbäcker aber genausogut kämpfen und dazu auch noch zuckerbacken kann.



    Ich verstehe unter gutem Balancing, dass Charaktere die ungefähr die gleiche Nische haben untereinander ausbalanciert sind.


    Mal als Beispiel:


    In Herr der Ringe waren Aragorn, Boromir, Gimli und Legolas ungefähr gleichwertig als Kämpfer. Sie konnten aber nicht mit Gandalf mithalten. Und Frodo, Sam, Merry und Pippin konnten wiederum weder zaubern, noch kämpfen, und das war auch kein Problem, weil das nicht ihre Nische war.


    (In Herr der Ringe als Rollenspiel wäre Widerstandskraft gegen den Ring ein mit AP zu bezahlender Skill, das würde dann auch die Unterschiede im sonstigen Machtlevel zwischen Gandalf (der sehr große Angst davor hat, dem Ring zu verfallen), den Menschen, Elfen und Zwergen (die es noch ziemlich gut schaffen) und Hobbits (die relativ problemlos Dauerexposition verkraften) erklären.)

  • Zumal das mir als Meister auch Arbeit spart, wenn ich nicht mein eigenes Regelwerk schreiben muss. Wenn einem die innerweltliche Konsistenz wichtiger als Alles andere ist, dann sollte man nicht in einem Kaufsystem spielen.

    Und wenn einem Mathematische Chancengleichheit so wichtig ist, sollte man in einem Stufen-Aufstiegs-System spielen. Da ist es viel simpler Kostengleichheit zu gewähren.

    AP sagen aus, wie nutzlich/häufig eine Fertigkeit ist/Proben nötig werden. Danach sind die Kosten bemessen. Nicht nach der Schwierigkeit ingame die Fertigkeit zu erlernen.

    Das schließt mein argument nicht aus:

    Dadurch das Sinnesschärfe, Selbstbehrrschung, Willenskraft als nützlicher und häufiger relevant für den Plot bemessen werden (Steigerungskategorie D). als Angeln&Fischen, Lebensmittelbearbeitung und Rechnen (Steigerungskategorie A), sind sie in Aventurien viel komplexer und schwerer zu meistern.

    Anstatt eines der D-Talente von 0 auf 10 zu steigern, was mich 40 AP kosten würde, könnte ich alle 3 der genannten A-Talente von 0 auf 10 steigern und hätte noch 10 AP übrig.

    Was sicher nicht realistisch ist... realstisch kann man sicher nicht im Verlauf eines Abenteuers von wenigen Wochen, in denen man in der Wildnis unterwegs war, vom "ich addiere noch mit Hilfe meiner Finger" zu "Ich kann nun im Kopf Dreisatz und algebraische Aufgaben lösen ich nun auch."

    In Aventurien ist das locker drin, ein Abenteuer gibt im Schnitt 25 AP, da kann ich rechnen von 0 auf 12 steigern und noch 2 AP für das Berufsgeheimnis Algebra investieren und hab noch 9 AP übrig...

  • Soll der Zuckerbäcker genauso gut kämpfen können wie die 3 Krieger? Das fände ich dann in der Tat unstimmig.

    Wenn er genau so viele AP wie diese in den Kampf gesteckt hat, ja dann sollte er genau so gut sein. Die Frage ist dann eher: Will ich wirklich einen halbwegs typischen Zuckerbäcker spielen oder vielleicht doch eher einen Zuckerbäcker, der zum Kämpfer wird. Wenn ich wirklich nur ein Zuckerbäcker spielen will, brauche ich einfach nicht so viele AP.

  • Worauf willst du hinaus?


    Soll der Zuckerbäcker genauso gut kämpfen können wie die 3 Krieger? Das fände ich dann in der Tat unstimmig.

    Geron meinte, dass für ihn Fluffspieler mehr Auswahl hätten als Powergamer. Deshalb hab ich mich gefragt, ob das wirklich so stimmt. Wenn ich einen Helden baue, der nur Kochen kann und nicht Kämpfen, dann merk ich sehr schnell, dass dieser null Chance hat in Abenteuern zu überleben. Deshalb ist Lebensmittelbearbeitung ja auch ein A-Talent. Ich kann mit 28 AP Lebensmittelbearbeitung auf 16 heben und mir Konditor holen. Dann bin ich der beste Zuckerbäcker im Mittelreich und kann mich auf die teuren Kampftechniken fokussieren. Talente sind eben nach typischen Abenteuernutzen gebalanced. Dinge die fast nie vorkommen kosten auch fast nichts. Es wird also irgendwie erwartet, dass man als Abenteurer Grundfähigkeiten besitzt. So Fluffdinge sind halt Spott billig, was auch gut ist, da man dadurch den Helden lebendig wirken lassen kann, aber DSA5 ist immer noch ein Abenteurerregelwerk.

  • Was hat dein Beitrag nun mit meiner Behauptung zu Powergamern zu tun, WizardNemo ? Powergamer wollen den einen optimalen gamistischen Charkater erschaffen, sie pfeifen auf Fluffdinge und sind nur an gamistisch die heftigsten Kombinationen an SF zu erweben und nach Möglichkeit, das System auszudribbeln.

    Wenn ich aber einen "typischen Zuckerbäcker" spiele, der aus irgendwelchen dramatischen cineastischen Gründen plötzlich ein Abenteurer-Leben lebt, dann lernt er erstmal Körperbeherrschung (Laufen & Rennen), sowie Verbergen (sich verstecken), bevor er irgendwelche nennenswerte Fortschritte in Kampffertigkeiten macht, denn Weglaufen und Verstecken wird seine Überlebens-Strategie sein.

    Treu nach dem Motto:

    "Ich muss nicht schneller als der Mantikor sein, ich muss nur schneller als unser rondratreuer Krieger in seinem Kettenhemd sein!"

  • Ein Abenteuerleben heißt nicht zwingend Kampf. Der Zuckerbäcker kann auch Detektiv-Stadtabenteuer spielen usw.

    Die Steigerungskosten für die Fertigkeiten zielen auf eine Durchschnittsgruppe und Kaufabenteuer ab.

    Eigentlich müssten diese Kosten dem eigenen Spielstil/der eigenen Kampagne angepasst werden.

    (Schwimmen - in der Piratenkampagne absolut wichtig, in 1001-Nacht egal.)


    Spiele ich einen Zuckerbäcker, werde ich mein Spiel natürlich auf Backen auslegen und so oft dieses Talent einsetzen wie es nur geht.

    Dadurch wird in der Zuckerbäckergruppe Lebensmittelbearbeitung öfters vorkommen als in der Kriegergruppe.

    Das ist schon ein Vorteil für den Zuckerbäcker, mit einem A-Talent als Kernkompetenz.


    Ich finde, aus den genannten Gründen ist ein 100% Balancing nicht erstrebenswert und nicht möglich.

    Das ist Feintuning und sollte den Hausregeln überlassen werden.


    Dennoch sollte das System soweit balanciert sein, dass nicht bestimmte Konzepte nicht bespielt werden, weil sie meilenweit hinterher hinken.


    Im Vergleich zu seinen Vorgängerversionen macht DSA 5 diesbezügl. mehr aber nicht alles richtig.

  • Ein Abenteuerleben heißt nicht zwingend Kampf. Der Zuckerbäcker kann auch Detektiv-Stadtabenteuer spielen usw.

    Eben das würde ich tun.


    Dann relativiert sich der Vorteil durch die billige Steigerung von Zuckerbäckerei auch wieder, weil der Zuckerbäcker in der Stadt wahrscheinlich nicht mit drei Kriegern unterwegs ist, sondern eher mit ebenfalls auf Stadtabenteuer ausgelegten Chars.

    Da sollte dann halt der Zuckerbäcker der Schreinerin oder dem Schneider nicht so überlegen sein, dass alle in Stadtabenteuern nur Zuckerbäcker spielen.

  • Der Aspekt des Powergamings wurde von PRAios ins Spiel gebracht. Meines Erachtens hat dies mehrere Probleme.


    Erstens wird pauschal alles als PG abgestempelt, was mit Optimierung zu tun hat. Dabei kann man durchaus optimieren UND dem Hintergrund Beachtung schenken. Deswegen wird ja zwischen Munchkin, Powergaming und Minmaxing unterschieden. Ein Munchkin bricht Regeln bzw. schummelt. Ein Powergamer bleibt innerhalb der Regeln, aber bricht mit dem Hintergrund (Ein Rondrageweihter mit ARmbrust wäre ein Beispiel). Ein Minmaxer sucht sich die effektivste Variante im gegebenen Regelraum heraus. So lange es allen Beteiligten Spaß macht, ist jeder Spielstil der Richtige.


    Zweitens ist die Aussage, dass Probleme mit dem Kosten-Nutzen-Verhältnis keine sind, weil sie einen selber nicht stören und man den Spielstil abwertet, in dem sie problematisch werden, keine Einstellung die ich teile. Das ist im Prinzip das Gleiche, als wenn ich behaupte, dass fehlende Fahrradwege kein Problem sind, weil ich eh nur Auto fahre und Fahrradfahren für anstrengend und umm halte und damit auch all jene, die Fahrad fahren.

  • Zweitens ist die Aussage, dass Probleme mit dem Kosten-Nutzen-Verhältnis keine sind, weil sie einen selber nicht stören und man den Spielstil abwertet, in dem sie problematisch werden, keine Einstellung die ich teile. Das ist im Prinzip das Gleiche, als wenn ich behaupte, dass fehlende Fahrradwege kein Problem sind, weil ich eh nur Auto fahre und Fahrradfahren für anstrengend und umm halte und damit auch all jene, die Fahrad fahren.

    Ich sag nicht das Kosten-Nutzen nicht ein wichtiger Aspekt von jedem Rollenspielsystem sein sollte.

    Ich sag nur DSA5 eignet sich nicht als System für den Ansatz: "gleiche Leistung/gleiche AP"

    Man müsste um das zu erreichen an alles ein Preisschild hängen können.


    Zauber A heilt 1 LeP in 2 Aktion mit 4 AsP und kostet x AP

    Zauber B heilt 1W3 LeP in 2 Aktionen mit ? AsP damit er auch x AP kosten kann?

    Zauber C heilt X LeP in 16 Aktionen mit X AsP, wieviel AP kostet er jetzt im vergleich zu Zauber A?


    Kosten sind in DSA5 eben was anderes als der AP-Wert.

    Das gleiche gilt für SF


    "einhändiger Kampf" gibt mir +1 AT +1PA +1TP als passive kSF, solange ich die zweite Hand frei habe.


    Wie hoch ist nun der Preis für +1 AT

    Wie hoch für + 1 PA

    Wie hoch für + 1 TP

    Wie hoch für kSF = passiv

    Wieviel davon spare ich durch den "Drawback", dass ich die zweite Hand wirklich "leer" haben muss.


    An die eKSF müsste ich somit 2 Preise dran schreiben.

    Einmal für jene Spieler, die mit der Fokusregel zu Kampfstilen spielen.

    Und ein anderes, höheres Preisschild für Jene, die eKSF als normale KSF verwenden.

    Zumindest wenn ich nach einem fairen und durchsichtigen "Kostenermittlungsprozess" die AP Kosten errechne.


    AP-Werte sind in DSA5 aber nur ein Tool unter vielen, um Balancing zu betreiben.


    Jemandem fällt vielleicht mal im Detail auf, dass Fähigkeit A das gleiche leistet aber ein bisschen besser ist, als Fähigkeit B, für die selben AP-Kosten,

    Aber wenn ich dann diese "Unbalance" auf die Zahlen des gesamten Charakters hoch skaliere, wird mir vielleicht einfach eine andere Leseweise auffallen die das auszugleichen vermag oder ich finde Leistungen, die Fähigkeit B wieder buffen, an anderer Stelle, was die Benachteiligung wieder ausgleichen.


    Die Frage sollte nicht lauten: gleiche AP für gleiche Leistung?

    Die Frage sollte lauten: Wie erschaffe ich ein faires Balancing für alle möglichen Professionen und erhalte die innerweltlich Integrität dabei.


    Beispiel Kulturpakete:

    Kulturpakete wurden von DSA5 zu etwas rein optionalem degradiert.

    Man muss, seit dem Editionswechsel, nicht das Kulturpaket mit der Kultur erwerben.

    Das heißt im Umkehrschluss ich kann mir das Kulturpaket für Thorwal einkaufen, weil das Paket so gut in mein Konzept passt, sage aber ich entstamme der horasischen Kultur (vielleicht weil ich weiß, wo das Abenteuer spielt).

    Ist hier noch inneraventurische Integrität gewährleitstet? Wurde den Aventuriern von den Göttern plötzlich Individualität geschenkt, die es vorher nicht gab?

    Oder wurde hier, das was früher noch typisch Aventurisch war, zu Gunsten von: "gleiche Leistung/gleiche Kosten" völlig aufgegeben?

    Der Munchkin, der Powergamer und der Minmaxer werden alle drei auf Kulturpakete sch**ßen, denn irgendetwas kauft sich mit ihnen immer mit ein, dass man eigentlich nicht haben will oder braucht.

    Aus Optimierer Sicht ist ein optionales und modifizierbares Kulturpaket natürlich super.

    Aber wenn man Eigenschaften und Fähigkeiten abbilden möchte, die eine Kultur passiv an alle Mitglieder der Kultur verleiht, dann sollte ein Kulturpaket weder optional noch modifizierbar sein.


    Anderes Beispiel:

    Wir haben es in DSA4 dadurch gebalanct, dass unsere Thowaler-Abuser irgendwann keinen Bock mehr hatten, ständig auf Jähzorn würfeln zu müssen.

    Man kann auch Balancing betreiben ohne Zahlen schubsen zu müssen.

  • Grundsätzlich teile ich diesen Ansatz. Ein numerisches Balancing ist schon allein deswegen nicht möglich, weil die Dynamik von Spielsituation und Spielgruppe so hoch ist, dass es unmöglich ist feste Werte dazu zu finden. Eine Annäherung reicht in vielen Fällen meist schon. Ein Regelsystem, dass mich bei der Anpassung unterstützt, ist da sehr willkommen. Je mehr Aufwand ich in die Anpassung stecken muss, desto weniger hoch schätze ich seinen "Wert" in Bezug auf das Balancing ein. Es war in DSA4 ja durchaus möglich vollkommen eigene Pakete zu schaffen und damit einen vollkommen ausgeglichenen Pool an Rassen, Kulturen und Prfoessionen zu kreieren. Der Aufwand war jedoch imens, um so mehr, da man dies in/für jede/r Gruppe neu machen bzw. abstimmen hätte müssen.


    DSA5 hat dieses offensichtliche Problem beseitigt. Bei den Stilen tritt das Problem dann jedoch doch wieder auf. Will man das nicht, muss man seine Gruppe davon überzeugen, ohne die Bindung der erweiterten Sonderfertigkeiten an die Stile bzw. ohne die feste Bindung der Stile an die Professionen zu spielen. Kein großer Schritt, mag es erscheinen, aber meiner Erfahrung nach sind eher weniger Gruppen dazu zu bewegen, sich von dem Standard-Regeln zu entfernen. Daher ist es auch heute noch so, dass die besten gildenmagischen Dschinnenbeschwörer aus Drakonia kommen... ALLE. Natürlich ist es schön, wenn jede Akademie etwas eigenes hat. Das ist wahrscheinlich die Befürchtung, wenn gefordert wird, dass für die gleichen AP die gleiche Leistung gebracht werden soll. Der Punkt ist, das eigene von Drakonia ist vor allem eins, dass sie besser sind. Das hatten wir schon mal bei den Elfen in früheren Editionen. Sie waren vor allem eins, nämlich besser. Ein solche Unterschied mag dann unangenehm aufstoßen, wenn man schon bei der Wahl des Rashduler Elementaristen weiß, dass man immer hinter dem drakonianischen Kollegen hinterherhängen wird, ganz egal ob man das Ausnahmetalent ist oder nicht.


    Wenn Subsysteme die Mechaniken verändern ist das ok, wenn das im Balancing beachtet wird. So gesehen ist die Wahl der Regeln immer etwas, dass am Anfang geschehen sollte und ein Regelmix, wie er manchmal angedeutet wird, nicht wirklich möglich.

  • Ok, habe ein bisschen hier überflogen, bin aber zu faul, alle 4 Seiten zu lesen :whistling:

    Was ist der momentane Stand der Diskussion?
    Gibt es eine Mehrheitsmeinung, was AP (für euch/für die Redax) darstellen?
    beschreiben sie das Powerlevel (ein Meisterlicher Krieger kämpft besser als ein erfahrener Schwertgeselle)

    beschreiben sie die Lernschwierigkeit (Rechnen kann man sehr leicht üben, Willenskraft nicht)

    beschreiben sie die Erfahrung (der Meisterschmied ist Brilliant, der talentierte Lehrling bestenfalls Kompetent)

    oder was anderes (oder gar nix davon)?

  • atagon


    für mich bilden AP all das ab was du erfragt hast.

    Jede Frage würde ich mit "ja" beantworten.

    Über die letzte muss ich mal in Ruhe drüber nachdenken, ob noch was wichtiges vergessen wurde.

    (Obwohl ich einem Lehrling, sei er noch so talentiert, keine 1200 AP zugestehen würde, wenn es um die typische Erstausbildung geht.)

  • atagon 's Frage ist glaube ich gut, um mal wieder ein wenig Struktur reinzubringen. Ich glaube nicht, dass es eine Mehrheitsmeinung gibt.


    Meine Meinung: rein das Powerlevel

    Meine Meinung, was die Meinung der Redax ist: rein das Powerlevel


    Jedoch hat die Redaktion es nicht immer geschafft, dieses Prinzip auch zu halten.

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...