Gleiche AP, gleiche Leistung?

  • Meiner Ansicht nach ist es genau anders herum. Jetzt entsteht ein Einheitsbrei an SCs, weil bestimmte Konzepte einfach wesentlich besser sind als andere, bei gleichen oder geringeren Kosten

    Weil nur dasselbe gespielt wird. Aber ich rede ja von einer Vereinheitlichung aller Klassen und Professionen. Wenn alles ausgeglichen wäre in AP und Leistung, dann wäre es ein Einheitsbrei, welches das System forciert. Deine Aussage ist selbstgewählt durch Spieler, die ihr Aventurien auf Leistung und nicht Fluff bespielen und daher nur "lohnende" Konzepte bespielen wollen um nicht voller Missgunst und Neid auf die guten Werte meines Gegenübers zu schielen.

    Bei vielen Sonderfertigkeiten sieht das aber noch anders aus. Dort werden wieder Crunch und Fluff verbunden, als könnte eine einzelne Person nicht davon abweichen. Würde man die Cruncheffekte mal rein nach ihrem Effekt bewerten lassen, würde man schnell sehen, wo nicht nur situative oder lokale, sonder globale Unterschiede bestehen.

    Das meine ich ja. Wenn Crunch auf Fluff passen muss, dann wird es den Fluff gezwungenermaßen verdrängen. Und dann wird Crunch= Fluff und das . Bei Systemen wie D&D passt das, weil dort alles optimiert sein muss, um den Drachen zu erledigen. Ansonsten würde man beim nächsten Encounter im Dungeon vernichtet.

    In DSA ist mir das noch nie untergekommen. Viele Begegnungen sind für fast alle Charaktere lösbar. Selbst, wenn sie sich "verskillt" haben. Bei D&D wiederrum biste dann wirklich am Arsch, weil du keine RK durchbrichst und keinen Rettungswurf schaffst.

    Ich will mich aber nicht pauschal gegen diese Probleme stellen. Es gibt einigen Bedarf Dinge anzupassen, aber wenn man jede Wirkung auseinander nimmt und in ein Verhältnis zum nutzen setzt, dann muss man einen großen Teil der bestehenden Lore ändern. Das wurde mit DSA 5 ja bereits massiv getan. Aber man muss akzeptieren, dass einige Fähigkeiten vielleicht nur einmal in einem Spielerleben von nutzen sind, aber sie sind eine Fähigkeit die ihre Berechtigung aus all der vorhandenen Lore bekommt.

    Wir haben offensichtlich vollständig unterschiedliche Meinungen, da für mich jedes Vorkommnis von gleiche AP ungleiche Wirkung ein Fehler ist.

    Der TRAviageweihte muss dann demnach in einem Kampfabenteuer so getweakt werden, dass er tauglich wird für die kommende Herausforderung oder wie soll man das verstehen?

    Ich sehe persönlich gar keine Möglichkeit, wie man sowas ausbalancieren sollte, weil es völlig verschiedene Konzepte sind. Der TRAviageweihte war jetzt nur ein loses Beispiel, ich weiß nicht, wie er kostentechnisch wirklich ist, aber wer würde bestimmen können, dass diese Fähigkeiten weniger/mehr Wert wären, als die eines Jägers?

    Für mich ist das nur anwendbar auf Fähigkeiten, welche direkt miteinander verglichen werden können.

  • Wenn alles ausgeglichen wäre in AP und Leistung, dann wäre es ein Einheitsbrei, welches das System forciert.

    Ich dachte es geht um ein Angleichen von Leistung pro AP, nicht um AP und Leistung. Das ja nochmal was deutlich anderes.

    Auch verstehe ich deinen Kommentar zu Änderungen vom Lore nicht. Es geht doch nicht darum, irgendwelche Wirkungen zu ändern, sondern nur darum, dafür zu sorgen, das sie fair bepreist werden. Also werden einige SFs/Zauber usw halt billiger, andre teurer was die AP-Kosten angeht. Für die Welt ändert sich dadurch doch erstmal nix.

  • Auch verstehe ich deinen Kommentar zu Änderungen vom Lore nicht

    Das Verbannen des "Reversalis" nenne ich jetzt mal als erste Sache , welche mir sofort einfällt und einen massiven Lorebruch zum Wohle des Balancing herbeigeführt hatte

    Ich dachte es geht um ein Angleichen von Leistung pro AP, nicht um AP und Leistung. Das ja nochmal was deutlich anderes.

    Ich sehe jetzt gerade nicht wo ich mich verannt hätte . Es geht darum, dass es eventuell ungerecht sei, wenn jemand die selben AP zahlt, dafür aber mehr Reichweite hat (bei was auch immer)

    Ich sage dazu, das hat dann einfach meistens seinen Grund. Mit dem Angroschgeweihten hatten wir ja im anderen Thread ne super Erklärung. Einerseits kann er nicht mit dem Zeremoniengegenstand nicht kämpfen, anderseits hat er ein tieferes Verständnis von Feuer&Erz.

    Wie erwähnt. Einiges kann angepasst werden. Das Monstrum DSA5 ist aus allen vorhandenen Quellen aufgebaut worden und sicherlich manchmal zu viel nach Gefühl erstellt, als mithilfe mathematischer Logik. Dabei sind dann des öfteren alte Setzungen auf der Strecke geblieben.

    Für die Welt ändert sich dadurch doch erstmal nix.

    Das sehe ich ebend anders. Weil ja im Idealfall am Ende alles gleich kostet. Wirkung x wird immer Kosten y haben müssen.

    2 Mal editiert, zuletzt von PRAios (10. November 2022 um 14:33)

  • Weil nur dasselbe gespielt wird. Aber ich rede ja von einer Vereinheitlichung aller Klassen und Professionen. Wenn alles ausgeglichen wäre in AP und Leistung, dann wäre es ein Einheitsbrei, welches das System forciert. Deine Aussage ist selbstgewählt durch Spieler, die ihr Aventurien auf Leistung und nicht Fluff bespielen und daher nur "lohnende" Konzepte bespielen wollen um nicht voller Missgunst und Neid auf die guten Werte meines Gegenübers zu schielen.

    In Deiner Argumentation sehe ich zwei Probleme. Erstens, das was Du als Einheitsbrei bezeichnest, das gleichbleibende Verhältnis zwischen ausgegebenen AP und erhaltener Leistung, ist der Grundgedanke eines Generierungssystems. Es geht ja nicht darum die Inhalte anzugleichen, sondern das Kosten-Nutzen-Verhältnis. Zum zweiten unterstellst Du einem SPieler, der neben Fluff auch gerne auf Crunch achtet, Missgunst und Neid. Das erinnert mich an die 90er Jahre, wo das richtige RollenspielTM gepredigt wurde, wo es eine Todsünde war, wenn man neben stimmigen auch gerne stimmige und starke Konzepte gespielt hat.

    Das meine ich ja. Wenn Crunch auf Fluff passen muss, dann wird es den Fluff gezwungenermaßen verdrängen. Und dann wird Crunch= Fluff und das .

    Dieser Schluss ist in meinen Augen nicht nachvollziehbar. Bloß weil man in DSA5 einen Ritter spielen kann, der genau so stark ist, wie ein Thorwaller Krieger, sind beide doch nicht annähernd gleich geworden. Das tolle an den Unterschieden im System einer Ausrichtung (in diesem Fall profaner (Nah)Kampf) ist doch nicht, dass einer stark und ein anderer schwach ist, sondern entweder die unterschiedliche Gewichtung und/oder der unterschiedliche flair.

    Ich will mich aber nicht pauschal gegen diese Probleme stellen. Es gibt einigen Bedarf Dinge anzupassen, aber wenn man jede Wirkung auseinander nimmt und in ein Verhältnis zum nutzen setzt, dann muss man einen großen Teil der bestehenden Lore ändern. Das wurde mit DSA 5 ja bereits massiv getan. Aber man muss akzeptieren, dass einige Fähigkeiten vielleicht nur einmal in einem Spielerleben von nutzen sind, aber sie sind eine Fähigkeit die ihre Berechtigung aus all der vorhandenen Lore bekommt.

    Das ist eine Sichtweise, welche die Grundprämisse von DSA4 beschreibt. Dort hat man versucht die Beschreibung der Welt (das Lore) und die Generierung in eine Tüte zu packen. Das ist aber nicht die Aufgabe eines Generierungssystems. Es soll nicht die Welt abbilden, sondern ein gerechte Generierung ermöglichen.

  • Das aber nicht die Aufgabe eines Generierungssystems. Es soll nicht die Welt abbilden, sondern ein gerechte Generierung ermöglichen.

    Das sehe ich ebend bei diesem Rollenspiel ganz anders. Es sollte die Verantwortung der Redaktion sein die Welt zu erhalten und keine Änderungen wegen irgendwelcher "Ungerechtigkeiten" einzuführen. Das sollte man Aventurien schuldig sein ( Fehltritte wie der Reversalis sind fatale Krits der Redaktion).

    Das ist eine Sichtweise, welche die Grundprämisse von DSA4 beschreibt. Dort hat man versucht die Beschreibung der Welt (das Lore) und die Generierung in eine Tüte zu packen.

    Verantwortungsvolle Liebe nenne ich sowas.


    Es ist schlicht nicht möglich bei DSA sowas zu ermöglichen. Dazu gibt es zuviel. Wenn man es verwirklicht, dann leidet ebend unter Umständen auch die Welt darunter, sonst kann ich mir nicht vorstellen, wie man diese Fülle an Möglichkeiten angleichen könnte.

  • Das Verbannen des "Reversalis" nenne ich jetzt mal als erste Sache , welche mir sofort einfällt und einen massiven Lorebruch zum Wohle des Balancing herbeigeführt hatte

    Der Reversalis war ja auch balancingtechnisch schmutz. Einen Zauber zu lernen, der die Anzahl an Zaubern die man wirken kann verdoppelt, ist halt ein Nobrainer. Außerdem ist der jetzt ja auch wieder in entschärfter Fassung drin, aber explizit mit Warnsymbolen, dass die Wirkung vom Meister entschieden wird, eben weil da immer noch viel Misbrauchspotential besteht.

    Das meine ich ja. Wenn Crunch auf Fluff passen muss, dann wird es den Fluff gezwungenermaßen verdrängen. Und dann wird Crunch= Fluff und das . Bei Systemen wie D&D passt das, weil dort alles optimiert sein muss, um den Drachen zu erledigen. Ansonsten würde man beim nächsten Encounter im Dungeon vernichtet.

    In DSA ist mir das noch nie untergekommen. Viele Begegnungen sind für fast alle Charaktere lösbar. Selbst, wenn sie sich "verskillt" haben. Bei D&D wiederrum biste dann wirklich am Arsch, weil du keine RK durchbrichst und keinen Rettungswurf schaffst.

    Ernstgemeinte Frage, aber hast du schon mal DnD gespielt? Das Regelwerk ist halt auf Dungeoncrawl ausgelegt und ich persönlich finde es fast schon unmöglich einen Helden in DnD zu bauen der nicht Kämpfen kann. In DSA hat man halt deutlich mehr Möglichkeiten, aber kann auch einen Helden bauen, der wirklich nichts im Abenteuer beitragen kann. Wenn man sich verskillt hat und in wichtigen Talenten keine oder wenig Talentpunkte, dann ist das deutlich schlimmer, weil man nicht über eine 50% Wahrscheinlichkeit kommt Erfolg zu haben. Damit daddelt man dann sehr lange rum bis man die AP gesammelt hat, um diese Nachteile auszugleichen.

    Das Balancing an sich ist ja auch eigentlich recht gut erkennbar. Talente die Oft vorkommen und viel Spielnutzen haben, Kosten mehr(Sinnesschärfe, Körperbeherrschung etc.). Talente die sehr nischig sind oder hauptsächlich Fluff kosten fast nichts(Singen, Tanzen, Malen etc.). Natürlich kann es ganz spezielle Situationen geben, in denen mal ein A-Talent richtig glänzen kann, aber beim normalen spielen muss man sich dann schon aktiv Situationen suchen, in denen das Talent nützlich ist, während teure Talente immer vorkommen.

    Gleiches lässt sich natürlich auch für Zauber durchgehen, aber der Punkt ist denk ich klar.

    Natürlich ist Balancing nicht perfekt, aber wenn man schon mit der Prämisse an das Spiel geht, dass nicht die Crunchbalance, sondern der Fluff entscheidend ist, dann kann man auch ohne AP spielen. Dann kann ein Thorwaler halt mit seiner Axt eine Tür einschlagen ohne Punkte in Kraftakt zu haben oder ein Magier beherrscht automatisch den Flim Flam. Ist auch reizvoll, aber erfordert dann wieder mehr vom Meister, damit alle spaß haben. Die AP dienen ja dazu, dass man nicht einfach ein Konzept bauen kann, das allen andern komplett überlegen ist ohne einen deutlich höheren AP-Stand zu haben.

  • Ich denke es gibt zwei denkbare Metriken für AP Kosten:

    1) Sie sind ein Maß für den Machtzuwachs den eine neue Fähigkeit bedeutet.

    2) Sie sind ein Maß für den Zeitaufwand den das erlernen erfordern würde.

    2) passt dabei überhaupt nicht dazu, wie AP üblicherweise vergeben werden (pro Abenteuer, nicht pro Downtime). Damit bleibt nur 1) übrig. Alternativ kann man natürlich auch einfach ganz ohne AP spielen und jeder schreibt sich die Werte auf den Zettel, die er für richtig hält.

    Bei DSA5 wurde ziemlich klar mit 1) angefangen. Siehe die Steigerungsfaktoren der Talente. Es wurde aber nicht konsequent durchgezogen. Siehe zum Beispiel die SF Kampfstilkombination. Diese kostet 50 AP, ist ziemlich objektiv aber 0 AP wert. (Weil man nicht beide Stile gleichzeitig einsetzen kann. Dadurch ist der zweite Stil nur so viel wert, wie er in einer gegebenen Situation besser als der erste ist. Also insbesondere weniger, als er als alleiniger Stil wert wäre. Sicherlich nicht 50AP mehr.) Ich kann mir den Preis nur so erklären, dass er darstellen soll, dass es schwer ist was neues zu lernen, wenn man sich schon einen anderen Stil angewöhnt hat, also 2).

    So oder so ist AP Bepreisung in DSA5 nach dem Grundregelwerk ziemlich willkürlich geworden. Ob gewollt oder nicht läuft es darauf hinaus, dass eh nix gebalanced ist. Wenn einem das nicht gefällt, sollte man ein anderes System spielen.

    Trotzdem kann man natürlich schön drüber diskutieren. Am schlimmsten finde ich ja die 1AsP-Kostensparer, weil deren Nutzen exponentiell mit der Anzahl bereits Gesammelter wächst. Das ist überhaupt nicht mit einem festen AP Wert zu bepreisen, also ein Systemfehler.

    Einmal editiert, zuletzt von KleinerIrrer (10. November 2022 um 15:00)

  • PRAios

    Das man auf Basis von Balancing versucht sein mag, gewisse Elemente aus dem Spiel zu nehmen, wie dein Reversalis-Beispiel, kann ich natürlich verstehen, führt aber finde ich weg vom Thema. Hier wäre die Antwort dann einfach den Reversalis in der Welt zu belassen, ihn aber solange zu verteuern bis er eben nicht mehr übermächtig effektiv ist. Ausserdem gibt es ja den Reversalis in anderer Form jetzt wieder. Dabei wurde geschaut das er so teuer ist, dass das ursprüngliche Problem (Ein Zauber führt zu vielen anderen Zaubern) damit beseitigt hat, ohne das Spielelement der Umkehrwirkung komplett zu entfernen. Tritt es in der Welt auf, war es halt dann mit der neuen Regel. Passt doch erstmal wunderbar zusammen alles. Innerweltlich quasi alles beim alten, minus der Probleme. Und primär darüber gelöst das man eben eine SF x-mal neu erlernen muss für teuer AP, statt einmal Reversalis lernen und fertig. Es wurde also an der Kosten-Schraube gedreht ohne die Wirkung anzupassen. An sich ein Paradebeispiel dafür wie man rein mit Kostenanpassungen balancing verbessert. Hier wurde halt zusätzlich von Zauber zu SF gewechselt, aber das ja nur sozusagen Regelmechanik.

  • Das sehe ich ebend bei diesem Rollenspiel ganz anders. Es sollte die Verantwortung der Redaktion sein die Welt zu erhalten und keine Änderungen wegen irgendwelcher "Ungerechtigkeiten" einzuführen. Das sollte man Aventurien schuldig sein ( Fehltritte wie der Reversalis sind fatale Krits der Redaktion).

    Aber das eine schließt doch das andere nicht aus. Nur weil in DSA5 Ritter genau so stark wie Thorwaller sein können, ändert dies doch nichts am Lore. Das sind zwei paar verschiedene Schuhe. Durch ein ausgeglichenes Generierungssystem wird der Lore der Welt nicht berührt. Das hat auch mit Verwantwortung nichts zu tun, denn das Generierungssystem selber ändert an den Inhalten nichts, sondern reguliert nur den Zugriff auf die Inhalte.

    Es ist schlicht nicht möglich bei DSA sowas zu ermöglichen. Dazu gibt es zuviel. Wenn man es verwirklicht, dann leidet ebend unter Umständen auch die Welt darunter, sonst kann ich mir nicht vorstellen, wie man diese Fülle an Möglichkeiten angleichen könnte.

    Das stimmt nicht. Ganz im Gegenteil. In DSA4-Zeiten waren viele Kämpfer gerne mal thorwallscher Abstammung. In DSA5 entscheidet man sich einen Thorwaller zu spielen, weil man gerne die Kultur spielen möchte und nicht weil man daneben auch noch ein guter Kämpfer sein will. Hat das etwas an dem Lore geändert? Überhaupt nicht. Es hat nur dazu geführt, dass die Spieler sich nicht zwischen einem für sie stimmungsvollen und einem in ihren Augen effektiven Konzept entscheiden müssen.

  • In DSA4-Zeiten waren viele Kämpfer gerne mal thorwallscher Abstammung.

    Ich vermute, weil sie einen KK Bonus bekommen haben? PG ist aber kein Argument, sondern schlechtes Verhalten.

    Durch ein ausgeglichenes Generierungssystem wird der Lore der Welt nicht berührt. Das hat auch mit Verwantwortung nichts zu tun, denn das Generierungssystem selber ändert an den Inhalten nichts, sondern reguliert nur den Zugriff auf die Inhalte.

    In der Theorie stimmt das. Auf DSA bezogen sehe ich da einfach keine Möglichkeit, aufgrund der schieren Fülle von allem.

  • Auf DSA bezogen sehe ich da einfach keine Möglichkeit, aufgrund der schieren Fülle von allem.

    Glaub auch niemand hier hat gesagt das es einfach wäre. Dein Kommentar liest sich mehr so als wärst du dafür, Balancing-Wildwuchs zu ignorieren statt sich einfsch Mühe zu geben, es nach Möglichkeit zu verbessern. Perfekt wirds sicherlich nicht, aber das ja kein Grund gleich aufzugeben.


  • Dein Kommentar liest sich mehr so als wärst du dafür, Balancing-Wildwuchs zu ignorieren statt sich einfsch Mühe zu geben

    Der Thread lautet:

    "Gleiche AP, gleiche Leistung?"

    Gegen diese Vereinheitlichung spreche ich mich aus und nicht über Anpassungen.

  • PG ist aber kein Argument, sondern schlechtes Verhalten.

    Das ist nochmal ein eigenes Fass, was in diesem Thread hoffentlich nicht geöffnet wird, sondern in einem eigenen.

    In der Theorie stimmt das. Auf DSA bezogen sehe ich da einfach keine Möglichkeit, aufgrund der schieren Fülle von allem.

    Für mich ist auch das Mittel der Zusammenstampfung valide.

  • Vorallem ist Menge ja auch nur ein Zeitproblem, wenn man eine klare Vorlage hat an die man sich hält. Wenn man sagt, dass +1FP durch eine SF ungefähr dem Steigerungsfaktor des betroffenen Talents entsprechen soll, ist egal wieviele Talente man hat. Man muss das nur konsequent anwenden. Das lässt sich dann auch auf andere Bereiche wie Eigenschaften, Magie etc. anwenden. Der Foramen steigert ja nicht ohne Grund nach C, genauso wie das profane Pendant Schlösserknacken. Ob das in dem Fall Absicht war, kann ich natürlich nicht sagen, aber man kann durchaus ein Muster im Regelwerk erkennen.

  • Ich vermute, weil sie einen KK Bonus bekommen haben? PG ist aber kein Argument, sondern schlechtes Verhalten.

    Und da sind wir wieder zurück in den 90ern mit dem richtigen RollenspielTM. Jemand, der gerne einen stimmungsvollen UND starken Charakter spielen möchte, schlechtes Verhalten vorzuwerfen, halte ich für eine sehr veraltete und intolerante Sichtweise auf das Rollenspiel. Leider predigst Du nur diesen veralteten Kanon und gehst nicht auf meine Argumente ein.

    In der Theorie stimmt das. Auf DSA bezogen sehe ich da einfach keine Möglichkeit, aufgrund der schieren Fülle von allem.

    Die Praxis widerlegt Deine Aussage. Allein mein Beispiel widerlegt Deine Aussage und das ist nur ein Beispiel, welche das ganze Prinzip verdeutlicht. Ich habe immer noch den Eindruck, das Dir das Ziel eines Generierungssystems nicht bewusst ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (10. November 2022 um 15:51)

  • Und da sind wir wieder zurück in den 90ern mit dem richtigen RollenspielTM. Jemand, der gerne einen stimmungsvollen UND starken Charakter spielen möchte, schlechtes Verhalten vorzuwerfen, halte ich für eine sehr veraltete und intolerante Sichtweise auf das Rollenspiel.

    Ich teile deine Aussage 100%. Ich habe einfach nur das böse gesehen. In meinem ohr klang mit "Ich will einen Krieger spielen. Herkunft egal, dann natürlich den Thorwaler mit besserer KK."

    Ich habe immer noch den Eindruck, das Dir das Ziel eine Generierungssystems nicht bewusst ist.

    Das stimmt nicht. Ich spreche mich dafür aus, dass die Welt und die Art wie DSA funktioniert es auch erlaubt Charaktere zu spielen, die auf dem Papier schlechter abschneiden, als sie es im innerweltlichen Rollenspiel tun. Und es nicht möglich ist, die Vorteile eines Gesellschaftscharakters mit denen eines Diebes in AP gleichzusetzen. Ich könnte mir das ganze in einem Baukastensystem ohne AP vielleicht besser vorstellen.

    Die Fülle an Möglichkeiten erlauben es aber kaum AP kosten "gerecht" anzupassen, da ebend nicht nur die Fähigkeit für Encounter x berücksichtigt werden darf, sondern auch wie die Welt auf einen Char reagiert.

    Das man den Wuchtschlag wunderbar mit der Windmühle vergleichen kann sehe ich auch, aber bei vielen Dingen sind die Vor- und Nachteile im Detail sehr subjektiv.

  • Ich teile deine Aussage 100%. Ich habe einfach nur das böse gesehen. In meinem ohr klang mit "Ich will einen Krieger spielen. Herkunft egal, dann natürlich den Thorwaler mit besserer KK."

    Nein, Du teilst meine Aussage in keinster Weise. Du argumentierst mit einer veralteten Sichtweise, die das Rollenspiel in gut und schlecht oder, um auf Dein Zitat zurück zu greifen, in "böse" unterteilt. Was bitte schön ist an dem Wunsch, einen starke Krieger zu spielen "böse"?! Das ist ein vollkommen legitimer Wunsch, der rein gar nichts damit zu tun hat, wie man den Lore im Spiel verkörpert.

    Das stimmt nicht. Ich spreche mich dafür aus, dass die Welt und die Art wie DSA funktioniert es auch erlaubt Charaktere zu spielen, die auf dem Papier schlechter abschneiden, als sie es im innerweltlichen Rollenspiel tun. Und es nicht möglich ist, die Vorteile eines Gesellschaftscharakters mit denen eines Diebes in AP gleichzusetzen. Ich könnte mir das ganze in einem Baukastensystem ohne AP vielleicht besser vorstellen.

    Die Fülle an Möglichkeiten erlauben es aber kaum AP kosten "gerecht" anzupassen, da ebend nicht nur die Fähigkeit für Encounter x berücksichtigt werden darf, sondern auch wie die Welt auf einen Char reagiert.

    Das man den Wuchtschlag wunderbar mit der Windmühle vergleichen kann sehe ich auch, aber bei vielen Dingen sind die Vor- und Nachteile im Detail sehr subjektiv.

    Du haust hier meines Erachtens zwei Dinge durcheinander. Das eine ist die Frage, ob und wie gut man in einem System ausgeglichene SCs erschaffen kann. Das andere ist die Frage ob man das anstreben sollte. Ich bin der Meinung, dass man es anstreben sollte, auch wenn man nie das Ziel erreichen wird. Wenn es nicht das Ziel ist möglichst ausgeglichene SCs zu erschaffen, kann man das Generierungssystem auch weglassen und einfach spielen, wozu man Lust hat. Wenn man jedoch ein Generierungssystem nutzt, dann sollte man versuchen es so ausgeglichen wie möglich zu gestalten. Dass dieses Ziel auf Grund von dynamischen Faktoren nie zu erreichen ist, ist uns allen bewusst. An manchen stellen, wo die Vergleichbarkeit jedoch mehr gegeben ist, wie zum Beispiel bei den Kulturen und Rassen in DSA4 oder den Stilen in DSA5, wird dann offensichtlich, wo disbalancen entstehen.

  • Der TRAviageweihte muss dann demnach in einem Kampfabenteuer so getweakt werden, dass er tauglich wird für die kommende Herausforderung oder wie soll man das verstehen?


    Ich sehe persönlich gar keine Möglichkeit, wie man sowas ausbalancieren sollte, weil es völlig verschiedene Konzepte sind. Der TRAviageweihte war jetzt nur ein loses Beispiel, ich weiß nicht, wie er kostentechnisch wirklich ist, aber wer würde bestimmen können, dass diese Fähigkeiten weniger/mehr Wert wären, als die eines Jägers?

    Der Traviageweihte sollte das Abenteuer auch lösen können. Oder jedenfalls ähnlich schwere.

    Wenn Traviageweihte nur den Ehekrach von Bäuerin Alrike und ihrem Mann schlichten können, wo der Krieger auf gleichem Level sich schon durch Dämonenhorden schnetzelt, dann hat keiner Lust Traviageweihte zu spielen.

    Können Traviageweihte auf diesem Level hingegen ein Massaker auf einer Adelshochzeit verhindern, das ansonsten einen langen und grausamen Krieg ausgelöst hätte ... sähe es schon wieder anders aus.


    Ich bin ja durchaus bereit, Abstriche zu machen - mein DSA 4 Ritter ist kein Thorwaler, Körperkraftbonus hin oder her, weil das einfach nicht in seinen Hintergrund passen würde.

    Aber: Wenn das Spiel zu unbalanciert ist, kann man auch das Rollenspiel vergessen. Wenn man einen strahlenden Helden spielen will, der eigene mittelreichische Ritter aber jeden Kampf verliert, während der unkultivierte Thorwaler des Mitspielers spielend mit jedem Gegner fertig wird ... dann ist das halt nicht das, was man sich vorgestellt hat. Klar, auch Helden verlieren mal, aber halt nicht immer.

    Und dann erstellt man sich halt nach viel Frust irgendwann einen Ritter, der nach dem tragischen Tod seiner thorwalschen Eltern beim Untergang ihres Schiffes von einer mittelreichischen Adelsfamilie adoptiert wurde. Damit man das angedachte Rollenspielkonzept auch umsetzen kann.

    Und irgendwann ist dann jeder Kämpferchar in der Gruppe ein Thorwaler, entweder mit Kultur Thorwal oder halt ein Adoptivkind mit tragischer Vorgeschichte. Weil man sonst nur einen Typen spielen kann, der gegen den Thorwaler wie ein Versager wirkt.

    (Oder es darf halt keiner Thorwaler spielen. Ist aber auch blöd.)

    Da muss keiner ein Powergamer sein. Vielleicht spielt der Spieler des Thorwalers ja einen, weil er die Kultur gut findet.

    Jetzt mal überspitzt gesagt, und nur als Beispiel. Ich bin mir nicht sicher, ob der Unterschied wirklich so extrem ist, immerhin kostet der Thorwaler in DSA 4 auch mehr GP.

    Aber grundsätzlich hat schlechtes Balancing das Potential, auch sehr aufs Rollenspiel fokussierten Leuten den Spielspaß zu verderben.

  • Also im Grunde finde ich DSA5 weitaus besser gebalanced als DSA4(.1).

    Wer einen Ritter in DSA4 spielen wollte, war einem Krieger wegen seiner akademischen Ausbildung seit Generierung und in der Entwicklung unterlegen. So etwas gibt in DSA5 nicht. Ebenso nicht mehr der Glasker, der als Findelkind zum Krieger ausgebildet nur um später in Fasarer Gruben zu landen.

  • Ich finde ihr dreht euch hier schon im Kreis:

    PRAios steht wie ich es verstehe auf dem Standpunkt:

    Wenn die hypotetische Fähigkeit "Feueratem":

    • 2W6 Feuerschaden
    • an 1 Ziel
    • für 5 Mana
    • in 3 Spielrunden
    • für Gildenmagier
    • 15 AP kostet

    Wenn die hypotetische Fähigkeit "Feuerodem":

    • 2W6 Feuerschaden
    • an 1 Ziel
    • für 5 Mana
    • in 3 Spielrunden
    • für Druiden
    • 5 AP kostet

    a) Ist das erstmal Teil der Lore, dass der Feuerodem einfacher und schneller erlernt werden kann als der Feueratem.

    b) Es ist nicht automatisch unbalanced, solange die Gildenmagier andere Vorzüge erhalten, die ihn auf Augenhöhe mit den Druiden halten.

    c) Selbst wenn dadurch ein unbalancing zwischen Druiden und Magier entsteht, dann ist dieses unbalancing ein Bestandteil der Lore.

    Jene die hier der Meinung sind, dass AP immer gleich viel Wert sein sollen, sind der Meinung, dass das

    Wenn die Gildenmagier 15 AP für:

    • 2W6 Feuerschaden
    • an 1 Ziel
    • für 5 Mana
    • in 3 Spielrunden

    bezahlen, dann müssen die Druiden auch 15 AP für diese Leistung zahlen.

    Generell finde ich dass das 2. System natürlich über ein starkes "balancing" verfügt.

    Aber schöner zum spielen in einem lebendigen Aventurien ist für mich die erste Variante.

    Jene die 2. bevorzugen würden sollten vielleicht alles reduziert halten.

    Z.B. nur mit Kulturen, Professionen, Sonderfertigkeiten etc. aus dem Regelwerk spielen.

    Wenn es nur 1-3 Heilzauber gibt kann man diese AP technisch balancen.

    Wenn ich aber den Unterschied zwischen einem Adeptus Minor, der 8 Jahre studiert hat und schon mit 9 bereits als einer des 0,001%-Anteils der Bevölkerung entdeckt wurde, welcher sich als Gildenmagier eignet und einem albernischen Ceoladir, der 6 Jahre lang mit einem Lehrer durch die Lande streifte, dabei lernte zu singen und zu musizieren und mit den Schönheiten zu flirten, die ihm gefielen, dessen Sorgen nicht die nächste Klausur, sondern das Brot auf dem Teller am kommenden Abend galt, nicht nur in Fluff texten, sondern auch der Wirkung und Komplexität ihrer Fähigkeiten wieder gespiegelt haben möchte, dann verstehe ich PRAios, der gegen eine Angleichung von AP pro Leistung argumentiert.

    Wer einen Ritter in DSA4 spielen wollte, war einem Krieger wegen seiner akademischen Ausbildung seit Generierung und in der Entwicklung unterlegen. So etwas gibt in DSA5 nicht. Ebenso nicht mehr der Glasker, der als Findelkind zum Krieger ausgebildet nur um später in Fasarer Gruben zu landen.

    Klar kann einem dieses balancing in DSA5 gefallen. Die Kehrseite ist dafür, dass nun der schollenflüchtige Wegelagerer, den ich mir als SC erdenke es mit dem Krieger und dem Ritter in seiner Gruppe vollkommen aufnehmen kann, oder die beiden sogar leicht kämpferisch übertrifft, weil er auf Etikette, Tanz, Götter & Kulte guten Gewissens pfeifen konnte.

    Hier könnte man vielleicht eher darüber streiten, ob eine Knappschaft in DSA4.1 nicht eher als "akademische Ausbildung" hätte zählen sollen, wie sie es die bei einem Schwertgesellen oder persönlichen Lehrmeister ja auch tat, wenn ich mich nicht täusche.

    Dem einen kann es besser gefallen das Effekt X immer und überall X AP wert ist.

    Dem anderen kann es aber besser gefallen, wenn es eine schlüssige Geschichte dazu gibt, warum Fähigkeit X genau den selben Effekt hat, wie Fähigkeit Z aber Fähigkeit X viel leichter und schneller erlernbar ist.

    Und ich stimme PRAios hier vollkommen zu, dass DSA sich, spätestens mit DSA4 aber eher bereits mit DSA3, in die 2te Kategorie einordnete und auch DSA5 diesen Weg lieber konsequent hätte mit gehen sollen. Denn die "Ungleichheit" und "Ungerechtigkeit" ist fester Bestandteil und Kernkonflikt der meisten DSA-Abenteuer und Dreh- und Angelpunkt des Borbaradianismus.

    In Aventurien wird nicht jeder mit gleichem Potential geboren und erhält die gleichen Ausgangs-Chancen für seine Abenteurer-Karriere.

    Das über den reinen Unterschied zwischen SC zu SchiP-Charakter zu NSC zu reduzieren finde ich auch nicht schön.

    Die PG hätten dann eben 2-3 Klassen immer wieder spielen spielen müssen, weil sie es super finden, der Babo zu sein.

    Aber bei DSA5 ist es wirklich schwer geworden eine Hintergrund-Geschichte zu simulieren, die "vom Schmutz der Gosse zum strahlenden Heldentum" führt.

    Denn wenn ich einen 1100 AP Gossen-SC baue, dann ist dieser für die Gosse schon sowas von überqualifiziert, dass es einem nicht stimmig erscheint...

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (11. November 2022 um 00:46)