Zeremonialgegenstände: Balancing

  • Sind Zeremonialgegenstände AP gebalanct? Eventuell auch als Paket 9

    1. Ja (3) 33%
    2. Nein (4) 44%
    3. Geht so (2) 22%

    Habt ihr das Gefühl, dass Zeremonialgegenstände gebalanced sind? Ich bin heute darüber gestolpert, wie drei Wirkungen fast dasselbe machen, aber komplett unterschiedlich stark sind:

    https://ulisses-regelwiki.de/zeremonialgege…Erdbeben-Schlag 8 Schritt Reichweite 8 AP.

    https://ulisses-regelwiki.de/zeremonialgege…it=Bebende+Erde 16 Schritt Reichweite 8 AP.

    https://ulisses-regelwiki.de/zeremonialgege…gkeit=Sturmhorn Reichweite Sicht, 3 Schritt zurückgeworfen 15 AP.

    Ich glaube jeder Spieler würde die letzte Variante nehmen und die 7 AP gerne zahlen. Aber lässt man das Sturmhorn mal außen vor, fragt man sich noch immer, warum der eine 8 Schritt mehr Reichweite hat als der andere. Was denkt ihr?

    Achtung!

    Die Diskussion, ob "Gleiche AP, gleiche Wirkung" als Balancingstandard überhaupt korrekt ist, geht hier weiter: Gleiche AP, gleiche Leistung?

  • Das ist einfach nur eine von vielen vielen Stellen wo DSA5 zirmlich zerfasert und wild sonstwas rumregelt ohne Balancing usw mehr wild nach „was könnt jetzt hier nett sein thematisch“ ohne auf bestehendes zu achten oder machtlevel oder sonstwas dieser Art. Bei den Stilen das gleiche, bei vielen Zaubern usw.

    Also ja ich glaube das die kaum bis garnicht gebalanced sind und das es auch nie jemand wirklich versucht hat die untereinander zu vergleichen.

  • Die abweichende Diskussion wurde ausgegliedert: Gleiche AP, gleiche Leistung?. Bitte AP und Leistung dort diskutieren, und hier zu den Zeremonialgegenständen zurück.


  • Meine Perspektive ist die, dass es Unterschiede in der Welt gibt, die erklären könnten, wieso es Unterschiede in den Werte gibt. Demnach für mich balanced.

    Will man das mehr gamistisch als ein "für die selben AP bekomme ich was anderes raus" bertachten, dann ist es offensichtlich nicht balanced.

    Beide Sichtweisen sind legitim.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Vielleicht ist das so, weil der Ingerimmgeweihte mit seinem Hammer auch im Kampf was anfangen kann, der Angroschgeweihte mit seinem Anhänger nicht und deswegen der Anhänger etwas mächtiger ist.

  • Vielleicht ist das so, weil der Ingerimmgeweihte mit seinem Hammer auch im Kampf was anfangen kann, der Angroschgeweihte mit seinem Anhänger nicht und deswegen der Anhänger etwas mächtiger ist.

    Das ergibt tatsächlich Sinn. Immerhin ist das eine eine unzerstörbare karmale Waffe und das andere nicht...

  • Der Ingerimmshammer ist auch ohne AP-Aufwand bereits eine Hiebwaffe,

    was die Balance-Waage im Kampf zu seinen Gunsten kippt.

    von daher finde ich es nicht schlimm das der Angroschanhänger einen Kampf-Effekt etwas verstärkt bekam.

    Als ganzes betrachtet ist es eher der Ingerimmshammer der im Kampf den größeren Nutzen hat aber das sollte Jeder, der sich zwischen einem Hammer und einem Anhänger entscheiden muss, auch einsehen, obwohl ich eher das Konzept eines auf den Kampf spezialisierten Angroschgeweihten sehe, als das eines auf den Kampf spezialisierten Ingerimmgeweihten.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Warum ist es denn ein Vorteil, wenn die Quelle für die Zeremonialgegenstands-SF auch die Waffe ist? Ist es nicht eher ein Nachteil, weil der Ingerimm-Geweihte dann an diese (potentiell schlechtere) Waffe gebunden ist, während der Angrosch-Geweihte quasi freie Waffenwahl hat und obendrein die stärkere Variante der SF wenn ichs richtig verstanden hab?

  • Siehst du wie schnell man von einem Kleinteiligen Vergleich Erdeben-Schlag ./. Bebende Erde.

    Über einen Vergleich von Angroschanhänger ./. Ingerimmshammer.

    Zu einem Vergleich Angroschgeweihter ./. Ingerimmgeweihter ausufern kann.

    Möchtest du mir jetzt wirklich sagen wegen den 8 Schritt und der Tatsache das der Ingerimmgeweihte auf eine bestimmte geweihte Hiebwaffe festgenagelt wird, ist er overall der schlechtere Kämpfer? Denn das ist es, was dein Beitrag in meinen Augen impliziert.

    Die Ausgangsfrage war ob wir die Zeremonialgegenstände (als Paket) als ausbalanciert ansehen.

    Nicht ob der Angroschgeweihte im gesamt Paket, ein besserer Kämpfer als der Ingerimmgeweihte ist.

    1. Wenn ich einen Angroschgeweihten als Kämpfer optimieren wollen würde, würde ich den Aspekt der Flammen und nicht des Erzes wählen.

    2. Wenn ich unbedingt einen Angroschgeweihten Kämpfer des Aspektes Erzes spielen wollen würde, so würde ich "Fliegende Steine" vor "Bebende Erde" präferieren.

    3. Vergleiche ich einfach die Kampfkraft beider Zeremonialgegenstände miteinander, vergleiche ich die Kampfkraft eines geweihtes Schmuckstück mit der einer geweihten Waffe.

    4. Wollen wir dann doch einen Vergleich zwischen den beiden Professionen ziehen, so müssten wir viel mehr Variablen mit einbeziehen - sehr viel mehr - weil wir dann schauen müssten wie stark sind die beiden Professionspakete unmodifiziert auf Kampf ausgelegt sind, das müssten wir dann über eine Modifizierung des einen ProP ausgleichen und dann schauen wo sich unterschiede im Detail verstecken: Gibt es abweichende Fähigkeiten die man nicht durch ein modifizieren des Professionspaketes ausgleichen könnte? (zum Beispiel bei den Liturgien). Dann müssten wir mal alle Pros Angroschgeweihter und Pros Ingerimmgeweihter tabellarisch auflisten, um uns ein möglichst objektives Bild machen zu können. Und selbst dann könnten wir noch subjektiv über jeden Vergleichspunkt auf der Liste diskutieren.

    Aber zum Glück war das ja nicht die initiale Fragestellung dieses Fadens.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (12. November 2022 um 07:24) aus folgendem Grund: Umformulierung

  • Der Ingerimmshammer ist auch ohne AP-Aufwand bereits eine Hiebwaffe,

    was die Balance-Waage im Kampf zu seinen Gunsten kippt.

    Ich halte diese Aussage für falsch. Nicht mehr, nicht weniger. Was du daraus machst, ist dir überlassen.

    Du hast versuchst die Unterschiede der Fähigkeiten damit zu erklären, dass eines davon eine Waffe ist. Ich dagegen glaube, das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

  • Denn das ist es, was dein Beitrag in meinen Augen impliziert.

    Das kann ja sein, aber sein Beitrag endet mit dem Symbol das wir für Fragen verwenden, und auf diese Frage bist du nicht eingegangen. Das wäre aber notwendig um dein Argument von weiter oben nachvollziehen zu können...

    Der Post aus dem obiges Zitat stammt klingt für mich nach einem Argument dafür erst garnicht zu versuchen ein Regelsystem zu balancen, ist es das worauf du hinaus willst?

  • Warum ist es denn ein Vorteil, wenn die Quelle für die Zeremonialgegenstands-SF auch die Waffe ist?

    Da besteht kein direkter Vorteil. Wenn aber eine Waffe auch Zeremonialgegenstand ist, dann ist sie unzerbrechlich. Das kann ein großer Vorteil sein. Eine Waffe kann eher mal eine Tür oder ein Fallgitter aufhalten, etwas aus einem Säurebad fischen oder einen magische Kugel der Zerstörung durchdringen als ein Anhänger. Mit dem Korspieß konnte ich da schon einige Sachen machen, die ich vermutlich mit einem Anhänger nicht machen können werde.

  • Da besteht kein direkter Vorteil. Wenn aber eine Waffe auch Zeremonialgegenstand ist, dann ist sie unzerbrechlich. Das kann ein großer Vorteil sein. Eine Waffe kann eher mal eine Tür oder ein Fallgitter aufhalten, etwas aus einem Säurebad fischen oder einen magische Kugel der Zerstörung durchdringen als ein Anhänger.

    Sicherlich, aber dann bist du eben doch schon beim Balancing der Zeremonialgegenstände selbst, und nicht mehr "nur" bei der einen, oben genannten Erdbeben-Fähigkeit.

  • Da besteht kein direkter Vorteil. Wenn aber eine Waffe auch Zeremonialgegenstand ist, dann ist sie unzerbrechlich. Das kann ein großer Vorteil sein. Eine Waffe kann eher mal eine Tür oder ein Fallgitter aufhalten, etwas aus einem Säurebad fischen oder einen magische Kugel der Zerstörung durchdringen als ein Anhänger.

    Sicherlich, aber dann bist du eben doch schon beim Balancing der Zeremonialgegenstände selbst, und nicht mehr "nur" bei der einen, oben genannten Erdbeben-Fähigkeit.

    Genau. Ich gehe nochmal einen Schritt zurück und versuche das zu erklären. Meine Frage war ja primär, ob die unterschiedliche Wirkung bei gleichen Kosten irgendwie zu rechtfertigen ist - eventuell auch durch ein Paket. Famburasch meinte dann:

    Vielleicht ist das so, weil der Ingerimmgeweihte mit seinem Hammer auch im Kampf was anfangen kann, der Angroschgeweihte mit seinem Anhänger nicht und deswegen der Anhänger etwas mächtiger ist.

    Das ergibt für mich Sinn. Das Paket ist also:

    Hammer + IngerimmSF

    Anhänger + AngroschSF

    haben je die gleichen Kosten, aber da Hammer>Anhänger hat man AngroschSF>IngerimmSF gemacht. Finde ich nicht optimal, da ich dann eher unterschiedliche AP Kosten für die Herstellung der Zeremonialgegenstände genommen hätte, aber in der Tat scheint hier ein Paket-Balancing vorzuliegen oder zumindest vorliegen zu können.

  • Mal für alle der direkte Vergleich:

    Aufgewendete AP Angroschanhänger/IngerimmshammerWerte und Fähigkeiten des AngroschanhängerWerte und Fähigkeiten des Ingerimmshammer
    0 AP/0 APTP 0
    L+S -
    AT/PA Mod -
    RW -
    Gewicht 0,2 Stein
    Länge -
    Preis 12 S (unzerbrechlich)
    Kompl. einf.
    StP 12
    Waffenvorteil -
    Waffennachteil -
    TP 1W6+3
    L+S KK 14
    AT/PA Mod 0/-2
    RW mittel
    Gewicht 1,25 Stn
    Länge 70 HF
    Preis 125 S
    Kompl. einf.
    BF 12 (unzerbrechlich)
    Waffenvorteil Bei Einsatz des Manövers Zertrümmern (siehe Aventurisches Kompendium Seite 166)
    werden 2W6 für die TP benutzt und das bessere Ergebnis der beiden Würfel zählt.
    Waffennachteil Das Manöver Finte ist um 1 erschwert.
    8 AP/8 APZusätzlich:
    Ein erschaffener Gegenstand weist die doppelte* Anzahl an Strukturpunkten auf.
    *Spielst du mit den Fokusregeln zu Waffen- und Rüstungsbeschädigungen (siehe Aventurische Rüstkammer Seite 114), dann weisen Waffen und Rüstungen einen um 1 höheren Bruchfaktorwert bzw. Stabilitätswert auf.

    Zusätzlich:
    Der Ingerimmgeweihte kann eine Person auswählen. Der Status Brennend wirkt weniger stark gegen diese Person. Sollte der ganze Körper in Flammen stehen, wirkt der Status nur so, als ob eine große Fläche betroffen ist. Bei einer großen Fläche gilt nur der Schaden einer kleinen Fläche. Bei einer kleinen Fläche verursacht Brennend bei der Person nur 1 SP pro KR. Die Wirkung hält 2 Stunden. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe Trance.
    16 AP/16 APZusätzlich:
    Der Geweihte kann ein Wesen der Größenkategorie mittel oder kleiner in einer Reichweite von bis zu 16 Schritt auswählen. Der Angroschgeweihte schlägt die Hände auf den Boden und erzeugt damit ein kleines Erdbeben direkt bei dem betroffenen Wesen. Dieses muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance oder Kampfmanöver) bestehen. Misslingt die Probe, so erleidet es den Status Liegend. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
    Zusätzlich:
    Der Ingerimmgeweihte kann ein Wesen der Größenkategorie mittel oder kleiner in einer Reichweite von bis zu 8 Schritt auswählen. Der Ingerimmgeweihte schlägt den Hammer auf den Boden und erzeugt damit ein kleines Erdbeben direkt bei dem betroffenen Wesen. Dieses muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance oder Kampfmanöver) bestehen. Misslingt die Probe, so erleidet es den Status Liegend. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.

    Ich halte diese Aussage für falsch. Nicht mehr, nicht weniger. Was du daraus machst, ist dir überlassen.

    Ich halte deine Aussage für falsch, denn
    a) Muss der Angroschgeweihte für "Bebende Erde" seine Hände auf den Boden schlagen, also etwaige Waffen fallen lassen, um 8 Schritt mehr Reichweite als der Ingerimmgeweihte zu erhalten.

    Wenn er also bewaffnet war und hinterher wieder bewaffnet sein möchte, muss er 1 freie Aktion für "Waffe fallen lassen" und 1 Aktion für "Waffe aufheben" investieren die sich der Ingerimmgeweihte spart, da er Erdbeben-Schlag mit seiner Waffe ausführen kann.

    b) Der Ingerimmshammer hat die meiner Meinung nach bessere Stufe 1 Fähigkeit, beide kommen zwar sicherlich selten zum Einsatz aber für den Effekt des Ingerimmshammer wird die Gruppe sicher dankbarer sein, wenn er gebraucht wurde.

    c) Der Ingerimmshammer verstärkt noch ggf. das Spez. Manöver Zertrümmern falls man mit den entsprechenden Regeln spielt.

    In dieser Skillung und auch Overall, finde ich, ist der Ingerimmshammer der bessere Zeremonialgegenstand.

    Dafür kostet er eben in der Anschaffung 110 S mehr was das ganze wieder ausbalanciert.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (12. November 2022 um 11:13)

  • a) Muss der Angroschgeweihte seine Hände auf den Boden schlagen, also etwaige Waffen fallen lassen, um 8 Schritt mehr Reichweite mehr zu haben.

    Wenn er also bewaffnet war und hinterher wieder bewaffnet sein möchte, muss er 1 freie Aktion für "Waffe fallen lassen" und 1 Aktion für "Waffe aufheben" investieren die sich der Ingerimmgeweihte spart.

    Ich bin mir nicht sicher, ob wirklich damit gemeint ist, dass man sich entwaffnen muss. Glaube das würde klarer gesagt werden.


    Dafür kostet er eben in der Anschaffung 110 S mehr was das ganze wieder ausbalanciert.

    Kleine Dukatenbeträge balancen fast nichts.

  • Ich bin mir nicht sicher, ob wirklich damit gemeint ist, dass man sich entwaffnen muss. Glaube das würde klarer gesagt werden

    Siehst du:

    Schon ist es der Unterschied der Leseweise was hier das Balancing ausmacht.

    Kleine Dukatenbeträge balancen fast nichts.

    Das mag nach eurer Spielweise stimmen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Das mag nach eurer Spielweise stimmen.

    Wenn du nach RAW spielst gilt das auch für deine, weil Reich I 25 Dukaten bringt für 1 AP. Dann sind die zusätzlichen Vorteile halt 0,5 AP Wert, das ist nichts. Also der große Vorteil des Ingerimmhammers ist wirklich, dass dieser zwar auf dem Schmiedehammer basiert, aber nicht als improvisierte Waffe gilt. Dadurch ist natürlich auch die Auswahl an Waffen eingeschränkt, da man ja schon eine mit sich rumführt und wenn man Fluffmäßig spielen will ist das ganze sogar noch einschränkender, da man sich nicht eben einen Ingerimmhammer neu schmieden kann. Um Zeremonialgegenstände herzustellen braucht man erst Leiteigenschafft 17.

    Während der Angroschim sich also mit Metallbearbeitung ein herausragendens Schwert baut, das in allen Kampfbelangen besser als der Hammer ist, muss der Ingerimmgeweihte seinen Hammer nehmen, der als Waffer halt gerade so besser als eine Improvisierte ist. Waffen verbessern ist halt nur teuer, wenn man das von einem Schmied machen lässt. Waffen selbst schmieden kostet nur Zeit und das Rohmaterial. Der Hammer ist also eine gute Notlösung, damit man auch im Kampf mitwirken kann, aber wenn man richtig kämpfen will nimmt man eh ne andere Waffe.

  • Das mag nach eurer Spielweise stimmen.

    Wenn du nach RAW spielst gilt das auch für deine, weil Reich I 25 Dukaten bringt für 1 AP. Dann sind die zusätzlichen Vorteile halt 0,5 AP Wert, das ist nichts. Also der große Vorteil des Ingerimmhammers ist wirklich, dass dieser zwar auf dem Schmiedehammer basiert, aber nicht als improvisierte Waffe gilt. Dadurch ist natürlich auch die Auswahl an Waffen eingeschränkt, da man ja schon eine mit sich rumführt und wenn man Fluffmäßig spielen will ist das ganze sogar noch einschränkender, da man sich nicht eben einen Ingerimmhammer neu schmieden kann. Um Zeremonialgegenstände herzustellen braucht man erst Leiteigenschafft 17.

    Während der Angroschim sich also mit Metallbearbeitung ein herausragendens Schwert baut, das in allen Kampfbelangen besser als der Hammer ist, muss der Ingerimmgeweihte seinen Hammer nehmen, der als Waffer halt gerade so besser als eine Improvisierte ist. Waffen verbessern ist halt nur teuer, wenn man das von einem Schmied machen lässt. Waffen selbst schmieden kostet nur Zeit und das Rohmaterial. Der Hammer ist also eine gute Notlösung, damit man auch im Kampf mitwirken kann, aber wenn man richtig kämpfen will nimmt man eh ne andere Waffe.

    So funktioniert das nicht mit balancing, Reich I-X steht ja beiden Helden für 1 AP pro Stufe zur Verfügung und solange beide gleich viele AP in Reich investieren bleibt die Differenz von 11 D einfach konstant.

    11 D von 75 D Startkapital ist schon ein kleiner Batzen.

    Ich seh auch nicht, wo der Ingerimmshammer "leicht besser" als eine improvisierte Waffe sein soll.

    Er ist genau um -2 auf PA schlechter als ein Langschwert und dafür aber unzerbrechlich!

    Und warum sollte man eine unzerbrechliche Waffe so schnell neu schmieden wollen, die so gut wie niemand klauen würde, weil niemand einen Gott erzürnen möchte?

    Ich seh den AP Unterschied zwischen Ingerimmshammer und Angroschanhänger jetzt auch nicht so gravierend, dass da 200 D Ausgleich stattfinden müsste

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'