Profaner Charakter Motivation?

  • Hallo zusammen,


    ich versuchs mal kurz und knapp zu halten. Ich würde gerne ein paar Idee Sammeln, welche Motivation(en) ein profaner Charkter (Holzfäller, Fallensteller, Bäcker,etc.) haben könnte, um sich aus seinem bekannten Umfeld zu lösen und auf Abenteuerreisen zu gehen?

  • 1) Der Heimatort wird überfallen und der SC verliehrt alles was ihm etwas bedeutet. (Ok ziemlich flach)

    2) SC muss fliehen weil ihm ein Verbrechen angelasstet wird

    3) Einfach innerer Wunsch nach Veränderung in seinem Leben. Die anderen SCs wecken bei ihm das Interesse die Welt zu sehen

    4) Er hat eine Vision oder einen Traum dem er folgt

  • Ich habe einen Holzfäller aus dem Svelttal der aus einem von Orks versklavten Dorf geflohen ist und nun sein Glück als Abenteurer versucht ^^

    Edited once, last by Malekith ().

  • Ganz Banal: Viele Handwerksberufe kennen die Walz, bei der der Geselle durch die Lande zieht um in anderen Werkstätten und fremden Meistern seines Faches dazulernen. Auf dem Weg passiert unvorhergesehenes...

  • Unerwartet geschieht im Heimatort ein Mord/ eine Entführung und der Charakter wird als lokale Ansprechperson ins Geschehen verwickelt. Dabei stellt sich heraus, dass ihm diese Beschäftigung viel mehr zusagt als seine eigentliche Profession bzw. dieser Auftrag deutlich mehr abwirft als einige Wochen Arbeit. Dann hat er Blut geleckt und zieht auf Abenteuersuche aus.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

    1. Verbannt wegen Steuerschulden
    2. Auf der Flucht vor Leibeigenschaft/Sklaverei
    3. Handwerksgeselle auf der Walz
    4. Geselle auf der Suche nach einem Ort wo er sich als Meister nierderlassen kann
    5. Ein jünges Bauernkind hat sich einer Unternehmung zu Gründen eines Dorfes angeschlossen. Das Unternehmen ist gescheitert, jetzt steht er mittellos da.
    6. Stadtluft macht frei, aber niemand in der Stadt wartet auf mittellose unausgebildete Bauernkinder
    7. Eine Naturkatastrophe vernichtet den eigenen Hof/Werkstatt
    8. Er ist Zeuge eines göttlichen Wunders, und verpflichtet sich zu einer Pilgerreise an einem entfernten Ort
    9. Die Heldin bricht auf um einen geliebten Menschen wiederzufinden. Am Ziel ihrer Reise stellt sie fest, daß sich die Suche nicht gelohnt hat

    Edited once, last by Alteclere: Weitere Ideen ergänzt ().

  • Holzfäller: Hat den falschen Baum gefällt und Ärger mit einem Druiden bekommen. Vielleicht sogar, daraus resultierend, ein magisches Problem, für das man nur schwer Heilung findet?


    Fallensteller: Wenn man den Vertrauten einer Hexe in der Falle findet, mag es sich empfehlen, eine Zeitlang die Luft ferner Länder zu schnuppern ... oder vielleicht bleiben plötzlich die Tiere aus, und man muss sich den tapferen Helden anschließen, die furchtlos aufklären, warum dem so ist?


    Bäcker: Hat ein neues Brot erfunden, das super lecker schmeckt, aber leider nicht die Zustimmung der Zunft findet, oder Ärger mit der Zunft der Zuckerbäcker verursacht, weil es Methoden der Zuckerbäckerei verwendet. Ist überzeugt genug davon, um nun eine neue Heimat finden zu wollen, wo das erlaubt ist. (Wenn man es weniger heldenhaft will: Stand am Pranger weil er das Mehl mit Sägemehl gestreckt hat, und man in Aventurien von Diätprodukten mit extra Ballaststoff wirklich nichts hält.)


    Auch eine Pilgerreise zu einem bekannten Traviatempel böte sich bei einem Bäcker an. Auf solchen Reisen begegnet man schnell mal einer Heldengruppe, und schwups, ist man ein reisender Abenteurer.

  • Eine einfache möglichkeit wäre den Char in das Abentuer hinein stürzen zu lassen und von der gruppe mitgezogen werden.

    Z.B. könnte der Schäfer als Führer in den Bergen angeheuert worden sein (passt auch zu anderen Wildnisfähigen Professionen)

  • Ich kann meinen Gruppenbegleiter anbieten; Sohn eines Dorfschmieds - dessen Vater sich hierher zurückzog - der von einem Edelmann umgebracht wird. Der Sohn überlebt und will seinen Vater rächen; alles was er über Mörder weiss, das er ein Adliger aus Gareth sei - und so jemand sollte doch leicht zu finden sein ....

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • welche Motivation(en) ein profaner Charkter (Holzfäller, Fallensteller, Bäcker,etc.) haben könnte

    Solche Helden haben oft mehr Motivation auf Abenteuer auszuziehen oder auch einfach weg zu gehen, als all die Krieger, Medici, Magier, Priester und andere Personen mit einem hohen Lebensstandard. Das Leben des einfaches Volkes ist schlicht, hart und vor allem ist man bedeutungslos.


    Jeder in Aventurien kennt Helden und daran das man als Held den aventurischen Traum "reich, mächtig und berühmt" erreichen kann besteht kein Zweifel und selbst der niederste Abschaum kann eine Karriere als Held machen.


    Abgesehen davon gibt es immer mehr Mäuler als man stopfen kann und das gilt nur all zu oft sogar für den Adel. Nicht Grundlos müssen die Nachgeborenen im Gegensatz zu dem Erben oft für ihren Unterhalt arbeiten. Andere wiederum versuchen ihren gesellschaftlichen Pflichten (Heirat, Verantwortung...) zu entgehen oder der unerträglichen Langeweile des goldenen Käfigs zu entkommen. Auch Fernweh (viele Leute verlassen niemals ihr Dorf...) ist sicher ein häufiger Grund für angehende Helden. Was wohl hinter der Dorfgrenze liegt?


    Abenteuerlust bringt die Menschen (auch irdische Menschen damals und heute) an die entlegensten Orte und schickt sie auf die seltsamsten Reisen. Natürlich nur die Leute, die auch wirklich den ersten Schritt wagen und losgehen. ;)


    Außerdem gibt es noch unzählige andere Umstände, die vielleicht weniger "Motivation" sind, aber dennoch den neuen Held auf den Weg bringen:


    Liebe (egal ob erwidert oder nicht), Verbrechen und Verfehlungen (sowohl eigene, als auch fremde), Betrug und Verrat, unerträgliche Lebensumstände, Stigmata etc und nur all zu oft ist man einfach zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort.


    Zu guter Letzt ist gar nicht so selten einfach Not am Mann: Man wurde verflucht, hat gesündigt oder ähnliches - wobei das natürlich alles auch Freunden, Frau, Familie etc. passiert sein kann und "Erlösung" gibt es nur in der Fremde.

  • Also unsre Mitspielerin ist jetz gerade drauf und dran nen Zuckerbäcker bzw. ne Zuckerbäckerin zu spielen, die auf der Suche nach neuen Inspirationen und Zutaten für ihre Backkunst ist. Find ich ganz okay, aber irgend auch ... flach ^^'

  • Kommt auf die Abenteuer an. Eine Zuckerbäckerin auf der Walz wird jetzt nicht unbedingt ihr Leben riskieren um an neue Rezepte zu kommen. Wenn man Abenteuer mit Kämpfen spielt, wäre es vielleicht zweckdienlich, der Charakter hätte noch andere Abenteuergründe. :/


    Geld geht immer. Ist natürlich auch nicht sehr tiefgründig, aber wenn sie auf Schatzjagd wäre, damit sie ihre eigene Zuckerbäckerei aufmachen kann (in Städten mit Zünften müsste sie vielleicht jemandem das Recht, sich als Meisterin niederzulassen, abkaufen) wäre das schon ein Grund vielleicht etwas mehr zu riskieren als wenn es nur um die Verbesserung des Handwerks geht.


    Oder es gibt eine verhasste Konkurrentin, die unbedingt beim großen Wettbacken ausgestochen werden muss, was nur mit dem geheimen Kuchenrezept geht, das ein Traviageweihter damals in diesem nun verfallenen Dorf vor den Orks versteckt hat ...

  • Also unsre Mitspielerin ist jetz gerade drauf und dran nen Zuckerbäcker bzw. ne Zuckerbäckerin zu spielen, die auf der Suche nach neuen Inspirationen und Zutaten für ihre Backkunst ist. Find ich ganz okay, aber irgend auch ... flach ^^'

    Alleine durch die Entscheidung, das sichere Umfeld und ein festes Einkommen auf zu geben, um in die Welt hinaus zu ziehen ist sie schon ein halber Abenteurer. In einer Welt ohne Internet und gute Kochbücher bleibt in der Tat meist nur die Reise, um neue Dinge zu lernen.


    Ich habe einen sehr guten Tipp für Dich:


    Das Heldenwerk Abenteuer Der stille Pfad , ist ein super Abenteuer um die Heldin in ihr erstes Abenteuer zu schicken. Hier dreht sich nähmlich (fast) alles im weiteren Sinn um Zuckerbäckerei! Außerdem lernt man den vielleicht berühmtesten Zuckerbäcker des Horasreiches und horaskaiserlichen Hoflieferanten kennen. Der Bäcker wäre auch eine Möglichkeit, die Helden auf den eigentlichen Plot anzusetzen, wenn sie nicht von alleine darauf anspringen. Schöner wäre es natürlich, wenn die Heldin von sich aus die Sache in Angriff nimmt, um ihn zu beeindrucken!


    Das Abenteuer selbst ist nicht spektäkulär, hat aber einen wunderbar humorigen Abenteuerplot. Meinen Spielern hat das Abenteuer, die Atmosphäre und nicht zuletzt der Haupt NSC und die Verwicklungen draumherum sehr gut gefallen. Das Abenteuer ist leicht vorzubereiten und kann je nach Tempo der Gruppe sehr schnell abgeschlossen werden und bietet sehr viele Möglichkeiten zur Interaktion. Meiner Meinung nach die besten Voraussetzungen, um die Bäckerin in eine Abenteurerin zu verwandeln.


    Neben dem bekannten Bäckermeister als Auftraggeber fürs nächstes Abenteuer der Gruppe, gibt es einen weiteren Big Player vor Ort, der vielleicht dankbar für die Verdienste um die Beruhigung seiner Stadt, den Helden ebenfalls ein weiteres Abenteuer zuschanzen könnte. Niemand geringeres als der Nationalheld des Reiches und Wegbereiter der horasischen Vormachtstellung zur See durch seinen Sieg in der Seeschlacht von Phyrgaios: der hochbetagte Großadmiral Gilmon Quent.