Kampfstrategien Elfensippe in Weiden

  • Hintergrund:

    Wir spielen gerade eine sandboxige Version der Heldentrutz Einsteigerbox "Geheimnis des Drachenrittters" die um einiges gefährlicher ist. Ich spiele darin eine Auelfenkriegerin, die nun ihre örtliche Sippe bewegen will gegen den Drachen vorzugehen- weil ihr das langsam über den Kopf wächst. Die Sippe der Bärenherzhüter haben ihren Wald als Lehen erhalten, solange sie dem Baron von Schneehag einen Zehnt in Form von Orkohren geben. Staatlich sanktionierte Guerilla, so weit, so Kanon. Mein Problem ist, das alle Elfen immer als Einzelkämpfe gesehen werden und nie als Sippe/Gruppe.

    Hier brauch ich noch möglichst viele vielfältige Ideen was man mit den DSA5 Regeln machen kann um eine Gruppe von Elfenkämpfern darzustellen und wie sie anders kämpfen zb. als eine Gruppe Gardisten oder Räuber. Geht mal von 3-15 Leuten total aus. Was können die reissen? Wie gehen die vor?

    Bisherige Ideen (challenged die gerne mal):

    1 ) Aufteilung in mehere Einheiten mit einem Anführer/Koordinator (zb. Fernkampf, Nahkampf, Support/Heilung)

    2 ) Anführer stehen mit Wipfellauf/Exposami/Elfenstimme auf den Wald und geben ihrer jeweiligen Gruppe mit "Elfenstimme" Befehle, haben quasi die Vogelperspektive und werden nicht gesehen/sind fast nicht wahrnehmbar (regeltechnisch: SF Anführer, Elfenstimme (kurze Rückmeldung))- wer guckt schon nach oben?

    3 ) Nahkämpfer haben alle Chamaelioni/Axxeleratus/Basaltleib/Überlegener Krieger aktiv und sind damit als Schocktruppen die aktiv die Gegner aus Verstecken/dem Unterholz auf Lichtungen raustreiben

    4 ) Fernkämpfer verstecken sich zwischen den Bäumen mit Wipfellauf/Chamaelioni/Elementarpfeilen und schiessen/fixieren Gegner, damit die von den Nahkämpfern dann leicht erledigt werden können

    5 ) eine Elfe trägt weisse Sachen und zieht die Aufmerksamkeit mit einem Flimflam auf sich- und lockt die Gegner in eine Falle-> der weisse Jäger

    6 ) Alle Kommunikation ist komplett lautlos (& evtl unterstützt von einem Silentium) was die Truppe so herüberkommen lässt als wäre sie ein Schwarm und weniger eine Einzelperson

    7 ) Rückzug/Flucht erfolgt durch Axxeleratus nach 50% LE Verlust- die Support/Heilungs-Gruppe wartet versteckt an einem Ort auf diesen Kämpfer und heilt ihn mittels Balsam

    8 ) Evtl. hat die Sippe einen Kampfstil drauf hat- Ich hab überlegt, ob der gute Ederion mit seinem Stil nicht da sehr gut reinpasst-- und sehr viel Wert auf Hinterhalte/den ersten Angriff legt (mit SF HInterhaltsspezialist)

    2 Mal editiert, zuletzt von Valerian (31. Oktober 2022 um 21:34)

  • Da es sich hier um eine Sippe handelt, welche sich dem Badoc schon sehr viel stärker genähert hat, als wohl die meisten Sippen in Aventurien, hast Du einiges an Freiheiten. Allgemein würde ich den Nahkampf erst einmal ausklammern. Mit dem Chamaeloni bist Du im Prinzip so gut wie nicht zu entdecken und kannst zusammen mit dem Wipfellauf und dem Axxeleratus den Gegner mit Pfeilen eindecken, ohne das dieser groß eine Chance hätte Dir überhaupt nahe zu kommen. Mit Band und Fessel kann man dazu den Gegner noch binden, so dass er dem Massaker nicht entkommen kann. Sollte es wirklich zum Nahkampf kommen, dann wurden die Elfen überrrascht und können den Rückzug antreten, um unter ihren eigenen Bedingungen den Kampf wieder aufzunehmen. Alternativ verwandeln sie sich mit Vorbereitungszeit in ein kampfstarkes Tier, hauen einen Visibili drauf und zerfetzen den Gegner. Die Fernkampfvariante dürfte aber die effektivere sein.

  • Statt den Feind selbst mit deinen erwähnten "Schocktruppen" aus dem Versteck zu treiben und in den Hinterhalt zu locken, könnte die Sippe ein Rudel Wölfe oder eine Rotte Wildschweine dazu antreiben. Ich kenne mich nicht mit DSA5 aus, bei DSA4 wären die Vorteile Tierfreund und Tierempathi dafür nützlich sowie die Zauber Herr über das Tierreich und Hilfreiche Tatze.

    Hauptsache spielen!

  • ElessarVomHinterhof

    In DSA5 ist Herr über das Tierreich ein rein druidischer Zauber. Heißt, Du kannst maximal ein Tier beherrschen, wenn Du es in elfischer Tradition sprichst. Wenn die ganze Sippe den Zauber beherrschen sollte, was ich eher für unwahrscheinlich halte, bekommt man schon eine Rotte zusammen. HILFREICHE TATZE liegt zwar in der eigenen Tradition vor, ist aber teurer und wirkt gleichzeitig wesentlich kürzer. Tierfreund gibt es noch, aber dafür müsstest Du natürlich ein abgerichtetes Rudel haben, wobei ich die Idee nicht schlecht finde, nur eben nicht kurzfristig realisierbar. Tierempathie gibt es in DSA5 nicht mehr. Die Frage ist auch, ob die Sippe badoc genug ist, die Tiere vorzuschicken, wenn sie selber die Aufgabe viel effizienter lösen könnte. Tiere sind, mit einigen Ausnahmen (Bären, Großkatzen, Wollnashörner oder Mammuts z.B:) auch in DSA5 eher Schwertfutter.

  • Schöne Ideen! Band und Fessel ist ja mal megastark für nen Zauberweber. Ohhh da krieg ich ein paar Ideen :)

    Was man auch immer so in Romanen liest ist plötzlich auftauchende Müdigkeit, am nächsten Morgen liegen die Eindringlinge wieder am Rand des Waldes. −> das kann man recht gut mit Reversalis/Aufwecken darstellen, Somnigravis dagegen ist erschreckend mau für die Kosten.

    Tiere...hmm. Evtl. kann ein Sänger mit Lied der Tierwahrnehmung seine Augen schonmal im ganzen Wald haben. Sehe Tiere beherrschen aber auch eher als Druidenskill.

    Wie seht ihr Nahkämpfer im dichten Wald oder Kriegskunst. Dumme Idee? Ich find halt Krieger die nur mit Bogen rumschiessen zu ähnlich zu den Wildnisläufern (der einzige Unterschied ist, das Krieger noch langweiligere Zauber haben).

  • Etwas allgemeiner Ideen zum Elfensippenkampf:

    Nichtschläfer ist auch noch ein toller Vorteil, mit dem Elfen gegen größere Gruppen 7 Tage, 24 Stunden pro Tag ihre Zermürbungsangriffe aufrechterhalten können. Zu jeder Tages und Nachtzeit (Dämmerungssicht) sind die Elfen als volle Sippe einsatzbereit, während die Gegner nach dem 5 Alarm in der ersten Nacht sicher keinen Bock mehr haben.
    Elfen haben in der Regel auch überdurchschnittliche Werte in Sinnesschärfe und Verbergen und können mit Zaubern hier weiter stärken - jeder, der das Lager verlässt, kehrt wohl nicht mehr lebend zurück. Und die Elfen halten sicher ganztägig Wache.

    Bei einem Angriff ist mit Exposami auch schnell das ganze Lager aufgeklärt, auch von oben mit Zauberkombinationen.
    Der Elfenbogen hat sowieso eine sehr hohe RW, mit Extremschuss durch Stil etc. können sie relativ ungestört aus großer Entfernung Pfeile schießen, sobald sich Feinde dem Wald nähern, oder wenn sie sich auf freiem Feld befinden.

    Mit dem kleinen Salasandra lassen sich LeP und AsP tauschen und die frisch gestärkten bekommen auch noch Erleichterungen auf ihre Zauber.

    Neben Wipfellauf lässt sich auch Himmelslauf verwenden, einmal auf den höchsten Baum geklettert und die Elfen sind frei beweglich. Wenn man Zaubern während Tierverwandlungen erlaubt oder man kreativ ist, lässt sich noch mehr kombinieren.

    Zauber Bündeln ist sicher auch verbreitet und QS6 wird denke ich immer gerne mitgenommen.

    Verbesserte Regeneration (samt Zauberstile mit +2 etc.) ist bei den Elfen häufig, im Durchschnitt würde ich von mindesten W6+2 AsP Regi ausgehen, wenn die Elfen also schlafen und keine Dauerangriffe führen, sind das bei 10 Elfen 55 AsP pro Tag, die ausgegeben werden sollten. Und wenn die Zauber von den Leuten mit den richtigen Stilen gesprochen werden, sind sie erstaunlich billig, mit Zauber Bündeln auch gerne auf QS 6.

    Wenn die Feindschaft noch nicht voll etabliert ist, lässt sich bei badocen Elfen auch noch Bannbaladin/Gutaussehedn/Seidenzunge Spielereien machen.

    Doppelte WD bei Elfen auch nicht vergessen, ein QS 6 Wipfellauf mit erster Erweiterung - für einen Zauberweber betragen die Kosten 1 AsP (!) - hält 6 Stunden.

    Exposami-Nebelwand Angriffe, Silentium-Elfenstimme super koordinierte Angriffe auf ein Lager ohne Kommunikationsmöglichkeiten (mit heimlichem QS 4 Silentium im Lagerzentrum sind 24 Schritt Durchmesser vollkommen Still und können nur sehr schwer überhaupt Alarm geben), 2. Erweiterung Armatrutz mit Kosten Teilen auf Lederrüstungselfen für RS 7 (RS 8, wenn die Former gut im Lederrüstungsbauen sind) bei einem wirklichen Nahkampfangriff.

  • Wie seht ihr Nahkämpfer im dichten Wald oder Kriegskunst. Dumme Idee? Ich find halt Krieger die nur mit Bogen rumschiessen zu ähnlich zu den Wildnisläufern (der einzige Unterschied ist, das Krieger noch langweiligere Zauber haben).

    Elfen sind in erster Regel Fernkämpfer. Die Wildnisläufer unterscheiden sich eher durch ihre Aufgabe in der Sippe, weniger durch die Art und Weise wie sie kämpfen. Der wesentlich Vorteil im Nahkampf ist, dass Du gesehen auf die Zeit durch BK2 mehr Schaden machen kannst. Dafür riskierst Du aber auch Schaden zu nehmen, gerade bei der halbierten PA von DSA5. Elfen haben, im Gegensatz zu anderen Traditionen, keine wirklichen Debuff-Zauber, wie Dunkelheit oder Duplicatus. Einzig in der teuren Kombination von Visibili und Objectobscuro in fremder Tradition, ist dies realisierbar. So gesehen gibt es keinen vernünftigen Grund diesen Nahkampf zu forcieren. Der einzige Grund könnte wohl die Umgebung sein, welche Fernkampf nicht zulässt. Aber Elfen haben meist kein Zeitdruck und können warten, bis die Situation sich wieder zu ihren Gunsten wendet. Im Prinzip ist ja heututage nicht anders, wo man fast nur noch auf Fernkampfwaffen setzt.

  • 1 ) Aufteilung in mehere Einheiten mit einem Anführer/Koordinator (zb. Fernkampf, Nahkampf, Support/Heilung)

    2 ) Anführer stehen mit Wipfellauf/Exposami/Elfenstimme auf den Wald und geben ihrer jeweiligen Gruppe mit "Elfenstimme" Befehle, haben quasi die Vogelperspektive und werden nicht gesehen/sind fast nicht wahrnehmbar (regeltechnisch: SF Anführer, Elfenstimme (kurze Rückmeldung))- wer guckt schon nach oben?

    Von Anführern würde ich generell absehen. Solche Hierarchien sind arg unelfisch. Kundschafter wären durchaus im Rahmen und passend, aber Anführer kaum.

    3 ) Nahkämpfer haben alle Chamaelioni/Axxeleratus/Basaltleib/Überlegener Krieger aktiv und sind damit als Schocktruppen die aktiv die Gegner aus Verstecken/dem Unterholz auf Lichtungen raustreiben

    4 ) Fernkämpfer verstecken sich zwischen den Bäumen mit Wipfellauf/Chamaelioni/Elementarpfeilen und schiessen/fixieren Gegner, damit die von den Nahkämpfern dann leicht erledigt werden können

    Ja, klingt im Wesentlichen sinnvoll. ich denke durchaus, es lohnt sich, sowohl Fern- als auch Nahkämpfer zu haben, um flexibel auf Befürfnisse reagieren zu können.

    5 ) eine Elfe trägt weisse Sachen und zieht die Aufmerksamkeit mit einem Flimflam auf sich- und lockt die Gegner in eine Falle-> der weisse Jäger

    Das wird nur funktionieren, wenn Gegner reradezu ausgesprochen bescheuert sind. Würde ich drauf verzichten.

    6 ) Alle Kommunikation ist komplett lautlos (& evtl unterstützt von einem Silentium) was die Truppe so herüberkommen lässt als wäre sie ein Schwarm und weniger eine Einzelperson

    Schwierig. Dazu müsste man entweder ständig Zauber laufen haben (was AsP kostet) oder man muss sich gegenseitig sehen und Zeit für Gesten haben, was im Kampfgetümmel nicht funktioniert. Leise Kommunikation, bevor der Kampf begonnen hat, ist sinnvoll für eine Gruppe, die gerne aus dem Hinterhalt angreift, im Kampf sind aber Worte praktischer.

    7 ) Rückzug/Flucht erfolgt durch Axxeleratus nach 50% LE Verlust- die Support/Heilungs-Gruppe wartet versteckt an einem Ort auf diesen Kämpfer und heilt ihn mittels Balsam

    Dass Verwundete sich dem Kampf zurückziehen und Heiler hinten warten ist nichts besonderes, das versucht so ziemlich jede Armee sowieso. Das Problem ist aber, dass gerade Verwundete meist Mobilitätsprobleme haben und nicht aus eigener Kraft (schnell) wegkommen.


    Generell ist bei solchen Kriegsstrategien immer die Frage, wie die Gegner sich drauf einstellen und wie man sich immer wieder gegenseitig anpassen muss. Z.B. ist ein klassiker gegen Guerilla, die ständig Überraschungsangriffe und schnelle Rückzüge benutzen, deren Stützpunkte und Dörfer zu suchen und zu vernichten. Oder sich selbst auf befestigte Stellungen zurückzuziehen, wo man nicht überrascht werden kann und geländevorteile hat. Oder die Vegetation großflächig zu beseitigen usw.

    Oder, wenn es einem den ganzen Ärger nicht wert ist, das Gebiet zu meiden, in dem die Guerrilla einen taktischen Vorteil haben.

  • Ich verstehe Elfensippen immer auch als quasi-autonome Ansammlungen von Elfen, halt am gleichen Ort, aber alle mehr oder weniger souverän.

    Wie in einem kommunistischen (vgl. Kommune = Gemeinschaft/Gemeinde) Utopia ziehen alle Elfen aus, um immer wieder Orks zu jagen, wenn sie es nicht können, müssen sie einem der besseren Krieger etwas im Gegenzug geben, der dafür mehr "arbeiten" muss.

    Sie jagen Orks wie tiere, nix mit Taktik oder Ritterlichkeit, die gehen auf Streifzüge, lasern herumstreifende Orks mit ihren Elfenbögen (+Falkenauge+Sensattacco+Schuss ins Auge oder so), Chamaelioni, Silentium, Spurlos und dann hinterm Baumstamm warten, bis der Ork vorbeiläuft.

    Eine Patrouille wird eingeschläfert und ausgenommen oder, wenn der Elf ein besonders mutiger Kämpfer ist, mit Band und Fessel hierbehalten und dann im 1-v-6 niedergemacht. Gegen größere Orklager sollten sich Teams von 3-5 Elfen zusammentun, die dann heimlich ins Lager schleichen, ein Dutzend Orks abschlachten und sich dann für 2 Tage zurückziehen, sobald sich Widerstand formiert.

    Eine richtige Schlachtlinie ist mmn nur dann wirtschaftlich für eine nicht-feudale Gesellschaft, wenn der Heimatort angegriffen wird oder eine rapide wachsende Gefahr von den Orks ausgeht (sammelndes Heerlager für einen kleinen Plünderzug ins Herz von Weiden), andernfalls ist jeder tote Elf (der nicht durch eigene Schwäche gestorben ist, sondern durch Heerordnung und so) eine Trauer für die ganze Sippe und für sie vmtl mehr wert als ein dutzend toter Orks.

    Dass alle Elfen auch noch Zauberer sind, sollte sie eigtl. zu ziemlichen Kampfmaschinen machen, die gegen "so Ork-Gesocks" keine Schwierigkeiten haben sollten.

    Traditionskosten etc in DSA5 bedeuten, dass KTWs einfach immer 2-3 Punkte niedriger sind als die brutaler Orks, das sollte man aber durch Erfahrungsgrade ausgleichen können (würde ich zumindest machen als SL, ist aber eine Stil-Frage)

    Ein paar Ideen, die vielleicht stimmig wären:
    - Ein Halbelf, der bei den Weidener Bognern (Olats Wacht war das glaub) gedient hat, könnte halbwegs organisierte Strategien formulieren

    - Ein Zauberweber könnte mit Flucht-/Verständigungsartefakten unterstützen (Elfenstimme, Nebelwand, Chamaelioni)

    - Die Waldläufer haben einen tollen Lagerplatz gefunden, wenn sie die Orks dort hinlocken, könnte man vorher Fallen aufstellen

    - kommt es tatsächlich zum Kampf auf offenem Feld, sollten die Elfen sich verstecken, mittels Elfenstimme ihr Ziel ansagen und dann alle gleichzeitig mit gezielten Schüssen einen Ork nach dem anderen ausschalten, bevor die sich sammeln können und mit ihren Orkbögen zurückschießen. Sind die Schützen erst einmal ausgeschaltet, so steht einem Hit-and-Run nichts mehr im Wege