Gewandtheitskämpfer - wie am besten bauen?

  • Visibilli ist auch nicht Pflicht und ich würde denn auch nicht in jedem Kampf verwenden wollen. Auch aus Charaktersicht - Unsichtbare die mit Wolverinekrallen alles meucheln können, haben schnell Feinde die sagen: Macht das mal tot bitte.

    Aber trifft das nicht auf alle SCs zu? Die werden mit der Zeit immer stärker und dann werden sie auf entsprechende Widersacher treffen, die sie gerne beseitigen wollen. Warum sollte das nur den unsichtbaren Hexenkrallenkämpfer und nicht den unaufhaltbaren Feuerelementaristen, den unangreifbaren Elfensniper, den hocheffizienten Duplicatus-Scharlatan oder den in der Dunkelheit verschwindenden Flammenschwertmagier zutreffen?

    Der zweite TP kam aus dem Material

    Verstehe. Da ginge dann aber noch mehr. Der Schaden entsteht ja vornehmlich aus der Spitze und die besteht aus Metall.

  • Aber trifft das nicht auf alle SCs zu?

    Ja könnte sein schon. Allerdings empfinde ich den Visibilli-Meuchler da nochmal viel "gruseliger", weil zum einen Magisch (nicht alltäglich) und man den halt nicht mal sieht. Der könnte ja jederzeit überall stehen. Immer und überall.

  • Ja könnte sein schon. Allerdings empfinde ich den Visibilli-Meuchler da nochmal viel "gruseliger", weil zum einen Magisch (nicht alltäglich) und man den halt nicht mal sieht. Der könnte ja jederzeit überall stehen. Immer und überall.

    Die Beispiele, welche ich genannt habe, sind ebenfalls alle magisch. Die meisten Elementare siehst Du auch nicht, bevor es zu spät ist. Den Elfensniper genau so wenig (wobei Elfen selten Meucheln, zugegeben, aber das lässt sich ja auch auf menschliche Fernkämpfer mit Kriegsbogen übertragen). Im Prinzip kann jeder mit dieser Kombination Meucheln (Optional noch in Kombination mit dem Objectobsuro oder den Wolfstatze).

  • Ja könnte sein schon. Allerdings empfinde ich den Visibilli-Meuchler da nochmal viel "gruseliger", weil zum einen Magisch (nicht alltäglich) und man den halt nicht mal sieht. Der könnte ja jederzeit überall stehen. Immer und überall.

    Die Beispiele, welche ich genannt habe, sind ebenfalls alle magisch. Die meisten Elementare siehst Du auch nicht, bevor es zu spät ist. Den Elfensniper genau so wenig (wobei Elfen selten Meucheln, zugegeben, aber das lässt sich ja auch auf menschliche Fernkämpfer mit Kriegsbogen übertragen). Im Prinzip kann jeder mit dieser Kombination Meucheln (Optional noch in Kombination mit dem Objectobsuro oder den Wolfstatze).

    Naja im Prinzip ist jede Pirsch- oder Ansitz-Jagd ein Meuchelmord XD

    Wenn man im Verständnis des Elfen also keinen Unterschied zwischen Tieren und Kulturschaffenden verankert, hat man schnell den Menschenfressenden und Orkhaut tragenden, Meuchel-Elfen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (9. November 2022 um 10:47)

  • Das Beispiel mit dem Kampfstab hab ich ja auch nur nach den RAW Herstellungsregeln gemacht. Man kriegt ja nur zwei Verbesserungen und wenn man Parade maximieren will nimmt man da halt die +1 und wählt ein Material, dass 1+ TP gibt. Anstatt Parade kann man auch zweimal einen TP-Bonus nehmen für insgesamt +3. Hellebarden, wenn man magisch ist, könnten halt schwierig werden wegen des Bann des Eisens.

    Ansonsten würde ich wahrscheinlich keinen Qabalyamagier empfehlen, da diese keinen Fremdzauber überführen, sondern dafür nur Formel oder Geste zum Zaubern brauchen. Kann auch reizvoll sein, aber dann Fallen sowohl Hexenkrallen als auch Visibili raus.

    Perfekte Unsichtbarkeit ist tatsächlich sehr gruselig und auch schwierig zu Bannen, da auch ein Antimagier erstmal einen Odem/Oculus aktivieren müsste, um überhaupt das Ziel erkennen zu können. Das eigentliche Problem ist aber nicht der unsichtbare Meuchelmörder, die Magier forschen ja seit jeher an einer Synthese von Visibili und Objectobscuro, sondern tatsächlich, ob es deinem Meister und Mitspielern spaß macht. Du bist halt effektiv nicht zu treffen und je nach Gruppe könnten da manche ein Problem mit haben. Ansonsten ist es halt auch doof, wenn plötzlich jeder Gegner Blindkampf I beherrscht. Die andere Sache ist natürlich, dass dich deine Verbündeten auch nicht mehr sehen und das kann eventuell die Koordination im Kampf etwas stören. Dann kann der Magier vielleicht keinen Ignisphäro werfen, weil er Angst hat dich zu treffen etc.

  • Ja, das ist immer die Frage bei starken Kombinationen. Wenn man das nicht möchte, empfielt es sich Duplicatus, Visibili und Dunkelheit, sowie natürlich Artfekatmagie und die Beschwörungen zu bannen.

  • Hellebarden, wenn man magisch ist, könnten halt schwierig werden wegen des Bann des Eisens.

    Müsste man wohl diskutieren, an sich besteht eine Hellebarde ja zum Teil aus Holz, sodass der Metallanteil finde ich weniger als 2 Stein sein dürfte. Aber zur Note mit eisenaffiner Aura.

    Ich würde gern möglichst nur einen Zauber zu Beginn des Kampfes aktivieren müssen, und das wären dann entweder Hexenkrallen als Waffe ODER ein Buff (Topkandidat jetzt Schuppenhaut, danke Jandon). Aber die Hexenkampfbuffs aus dem Grimorum gefallen mir echt gut, da gibts viele Kombinationsmöglichkeiten...


    Ich markiere hier jetzt mal als erledigt, ihr habt mir sehr geholfen!

    Jetzt muss ich mich nur noch endgültig entscheiden. Meine Optionen sind nach all dem:

    • Feenblütiger Hylailer Krieger, intuitiv begabt für Axxeleratus, Hexenspeichel und Schuppenhaut. Ginge auf ausweichen.
    • Nahkampfhexer mit Hexenkrallen, entweder als Madaschwester (bzw. -Bruder) mit Visibili, oder als Artist, um die doppelte Wirkdauer der Buffs und des Hexenspeichels auszunutzen. Vermutlich besser im Parieren.
    • Fedorino-Fechter im BHK, der mit Kreuzblock pariert.
    • Metessa Galora-Fechter mit EHK-KS. Da würde das Ausweichen-Paket wieder gut passen.
    • Elfischer Kämpfer mit ein bis zwei Wolfsmessern und diversen Elfenkampfbuffs.

    Mehr mischen möchte ich die Typen eigentlich nicht. Ich glaube ich tendiere zu dem Hylairer. Nicht der stärkste, aber für mich aktuell der attraktivste!

    EDIT:

    Und noch als Nachtrag: ich bin mir der ganzen Probleme des intuitiven Zauberers bewusst. Aber letztlich ist es wirklich nur ein ganz gezieltes Stärken des Konzepts für um und bei 200 AP (Vorteil Zauber 25 AP, Tradition 50 AP, 2 B-zauber auf 14 und 1 C-Zauber auf 14. Alle weiteren, mächtigeren Magiebeigabe würden für mich zu sehr vom Wesen des Kampfcharakter ablenken.


    Was die Zauberauswahl angeht sind das alles solche, die unmodifiziert brauchbar sind und bei denen auch nicht die letzte ZE die allerwichtigste ist. Wenn ihr einen der drei ersetzen würdet (Axxeleratus, Hexenspeichel, Schuppenhaut) sagt gern. Ich vermute, angesichts der beschränkten AsP brauche ich über "Große Zauberauswahl" eigentlich gar nicht nachdenken.

    Einmal editiert, zuletzt von Schattenkatze (13. November 2022 um 16:29) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von saxelfur mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Mehrfachposts werden hier nicht gern gesehen, editier das lieber alles in ein Posting zusammen.

    Große Zauberauswahl heisst ja erstmal nur, dass du mehr Sprüche hast aus denen du auswählen kannst, nicht das man immer alle auch nutzen muss. Da gehts halt um Flexibilität. Wenn ihr sehr strikt nach Regeln spielt kommst dann nur in Konflikt mit Hohe AE, falls deine Zauber das verlangen.

    Das Problem an den niedrigen ASP hier ist halt nur dass du dich nicht drauf verlassen kannst, genug für deine Zauber zu haben und es dauert länger das wieder aufzufüllen. Aber wenns dir reicht, dann nur zu.

    Ich hab zB gestern mal nen Kämpfer auf Basis von einem khunchomer Artefaktmagier gebaut, der recht stark auf Kampf ging, Speer+ Holzrüstung, mit potentiellem Support durch Schimmerndes Schild, Axxel, Sensattacco und Attributo KK. Kampf-SFs primär fokussiert auf BG, WS und Sturmangriff. Dürfte aber auf deinen 1200 AP Startkapital oder was das war nicht hinhauen wirklich. Manche Konzepte brauchen einfach mehr AP bevor sie zu glänzen anfangen. Einfach mal aus Spaß zu sehen wie weit man da kommt mit 2100. Am Ende hatte der nen Speer, einhändig geführt, Hylailos-Stil, 2 TP-Verbesserungen, gefältelt für 1W+6, 0/0. Mit KK 21 (17+4 aus Attributo), WS 3, und Axxel Sturmangriff mit GS 10 (Flink, Luftdschinn-Blut) kommt man dann auf 1W + 6 + 6 + 6 + 13 = 1W+31. Mit Sensattacco dann noch kritischer bei 1-4. Ansonsten AT/PA 21/18 bei aktiver Schildparade, 2 Punkte Gegner-PA Erschwernis, also Autofinte1, durch den Axxel und 3 Punkte Gegner-AT Erschwernis durch den Schimmernden Schild, 2 für Gegner-FK. Normaler Schaden is 1W+12 ohne WS/SA. Holzrüstung mit Rüstungsverbesserung und BG2 macht 5/0. Dazu wirken die Sprüche dank Khunchom+Langwirkende Artefakte 50% länger, was gerade nett ist beim Schimmernden Schild, aber auch beim Sensattacco und Axxel nicht schadet. Letzterer erlaubt später auch 2 Freie Handlungen. Heisst man kann in Runde 1 den Axxel mit kosten sparen sprechen, und das Attributo-Artefakt aktivieren. In Runde 2 hat man dann schon 2 freie Handlungen um das Sensattacco und das Schimmernde Schild-Artefakt anzuwerfen und ist in Runde 3 dann maximal verstärkt. Obendrein konnte man in Runde 2 dann schon normal angreifen, zB mit Sturmangriff als Eröffnung, da die Hauptboni dafür ja dann schon wirken (Axxel+Attributo). Und diese Artefakte sind an sich alle super easy und kostengünstig herstellbar, kosten mit einer Ladung jeweils nur 1 pASP und schonen die ASP. Da kann man auch einfach mal je 2-3 von haben irgendwann. Das synergiert halt alles recht nett und man hat nen coolen, auf Herstellung fokussierten Magier-Schmied-Krieger.

    Aber naja, solche Konzepte entstehen halt mehr weil ich mir gern nen Zauber oder sonstwas raussuche und dann drum herum was aufbaue. Nicht immer kommt was dabei raus, das auch innerweltlich Sinn ergibt. In dem Fall wars halt meine Begeisterung für den Zauber Schimmerndes Schild, aber auch weniger weil der so toll is sondern nur weil ich den stylisch finde, hat irgendwas klassich Heldenmässiges finde ich. Hab auch schon überlegt nen Elfenkämpfer mit Zauberkämpfer (jenachdem wie man die SF liest), der den Schimmernden Schild vorher per Zauberwerkstatt nach Elfischer Tradition überführt hat (was für sich genommen garnicht mal sooo teuer ist, die Voraussetzungen sind halt recht hoch), der könnte die Wirkungsdauer davon halt auf 30 KR erhöhen. 10 Basis mit ZE, 20 weil Elfisch in Elfischer tradition und + 50% durch Zauberkämpfer, sind dann 30.

    Sowas finde ich halt nett. Lass dich aber nicht irritieren von solchen sagen wir mal Zahlenspielchen, bastel einfach was das dir Spaß macht.

  • A Zauber sind meistens kosteneffizient. Spinnenlauf ersetzt z.B. Klettern und steigert sich nach A - müsstest Du für 8 AP freischalten. Für 12 weitere AP hättest Du es auf 12 - Klettern auf 12 kostet 24 AP.

    Am Ende ist das vermutlich eine +- 0 Rechnung (ein paar wenige Punkte in Klettern vergibt man trotzdem) - es wäre aus powergamersicht aber gut. Mit Spinnenlauf kommst auch gerade Wände hoch, was selbst mit Klettern 20 so wahrscheinlich nicht möglich wäre. IMO ein Nobrainer - da quasi umsonst.

    Und es passt ganz gut zum Gewandheits-Ninja (allerdings nicht so gut zum Hellebarden-Kämpfer). ASP Technisch ist das IMO nicht schlimm, weil man das nicht unbedingt immer braucht, wäre lediglich ein Addon, wenn man z.B. eine Burgmauer erklimmen möchte usw. Krötensprung find ich auch nett (wenn auch nicht so nützlich), aber "cool" für Stunts. Hauptproblem sind die begrenzten Vorteils-AP.

    Daher kann man noch mal die A Zauber checken und gucken ob man das was findet. Meist reicht ja schon FW 8 aus - und das sind halt dann nur 8 AP und in der Regel verbrauchen die auch kaum ASP, erhöhen dann aber die Optionen. Bei der Generierung reichen dann auch erstmal 0 Punkte (nur freischalten). Katzenaugen, Lunge des Leviathan usw., die Pfeilzauber usw - ist gibt da recht praktische Sachen.

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (10. November 2022 um 13:08)

  • Ok, das spricht natürlich schon dafür, noch zwei weitere Zauber zu nehmen, aber ich weiß nicht, ob ich mir das als Vorteil noch leisten kann.

    Aktuell hab ich als Vorteile eingeplant:

    • Eisern (5 AP)
    • Feenblut (Blütenfee) (15 AP)
    • Flink (8 AP)
    • Hart im Nehmen (3 AP)
    • Immunität gegen Wundfieber (3 AP)
    • Leichter Gang (10 AP)
    • Waffenbegabung (Stangenwaffen) (10 AP)
    • Zauberer (25 AP)

    Macht 79 AP. Feenblut/Flink/Leichter Gang gehören zum Konzept. Hart im Nehmen und die Immunität sind zwar verzichtbar, aber das reicht nicht. Und ich vermute, Eisern und die Waffenbegabung sind wichtiger als die Extra-Zauber, oder?

  • Jeder X-Blut-Vorteil schaltet immer zwei andere Vorteile frei. Bei Feenblut(Blütenfee) ist eben einer davon Leichter Gang.

    Große Zauberauswahl kostet 8 pro Stufe, wenn du auf die Waffenbegabung, hart im Nehmen und die Wundfieber-Immunität verzichtest hast halt genau 16 übrig für Stufe 2. Ob das was für deinen Helden ist, musst du selbst entscheiden.

    Alternativ könntest auf Eisern und die Immunität verzichten, das wär genug für Stufe 1 Zauberauswahl.

    Wer die Wahl hat, hat die Qual oder so ähnlich ;)

  • Ich würde den Hexenspeichel gegen Balsam tauschen, wenn es darum die tägliche Regeneration zu erhöhen. Du wirst da realistisch nicht mehr als QS 3 reichen, ggf. mit Glück QS 4. Der Artisten-Zauberstil fällt weg - der bringt dir so im Kampf nichts. Balsam erlaubt mehr Punkte für Notfälle.

    Selbst Heilsamer Speicher Erweiterung bringt nichts bei QS 3 - dann kostet es 6 AsP für 6 LeP. Das skaliert erst mit höheren QS Stufen und Artisten-Stil. Und mit Balsam brauchst Du keine QS Stufen erreichen - Du musst nur die Probe schaffen.

  • Wenn AP nicht unbedingt ein Problem sind, kann auch Klingentänzer + meisterlicher Klingentänzer noch nen boost geben: man hat 2W6 für die INI und abhängig von dem Wurf bekommt man +1/+2/+3 auf die VW wenn man mindestens 3/7/11 würfelt.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Hallo zusammen, ich hole meinen Thread wieder hoch, weil ich gerade meinen Gewandtheits-Nahkampf-Hexer mit 2600 AP bauen bzw. steigern darf. Das Grundkonstrukt steht aus meiner Sicht, aber es bleiben noch einige Fragen - und grundsätzlicher Rat ist natürlich auch sehr willkommen!

    Also, die Grundpfeiler:

    • Eigenschaften (Limit 108 Pkt): MU12, KL13, IN16, CH16, FF12, GE16, KO13, KK10 | LE 40 und AE 58
    • Mittelreicher/Tulamide, Kultur entweder Horasreich oder Zahori
    • Profession: Affenhexer (Artisten) - Merkmalskenntnisse Verwandlung / Heilung / X?
    • Vorteile: Beidhändig / Waffenbegabung (Raufen) / Zäher Hund / Zauberer (+ggf. Feenblut (Blütenfee) oder Alternative, tbd)
    • Nachteile: Keine Flugsalbe / Kein Vertrauter (ggf. nur eins davon)
    • KSF: Beidhändiger Kampf I-II / Finte I / Feindgespür / Unterlaufen I-II / (Verbessertes Ausweichen I-III / Kampfstil tbd)
    • Magische SF: Bindung des Hexenkessels / Schutzsalbe / Zauberstil (Artist) / Hexenkessel-Apport [3] / Heilsüppchen [3] / Bewegungszauberei / Große Meditation I - II / Kleine Kraftkontrolle / Kraftkontrolle / Meisterliche Regeneration / Magische Regeneration I - II / Lieblingszauber (Hexenspeichel)
    • Konzeptprägende Zauber/Rituale: Hexenkrallen (ZEs: Ein- und ausfahrbar, Hand und Fuß, Lange Krallen, Scharfe Krallen); Schuppenhaut (ZE: Andere Kosten, Harte Schuppenhaut, Scharfe Schuppen); Hexenspeichel (ZEs: Erholung, Gift- und Krankheitsheilung, Heilsamer Speichel); Transmutare (REs: Stimme und Geruch, Körperveränderung)
    • Weitere Zauber: Attributo (Intuition), Harmlose Gestalt, Motoricus, Adlerschwinge, Krötensprung, Spinnenlauf, Visibili, Katzenaugen, Axxeleratus, Foramen, Hexengalle
    • Talente im Wert von 635 AP

    Fragen/Entscheidungen/Möglichkeiten:

    1. Ausweichen-Paket oder Parade? Wenn ich GE mit Transmutare auf 19 steigere, hätte ich AT/PA von 17/11, könnte eine Nichtmetallene Rüstung tragen. Mit dem Ausweichen-Paket (Verbessertes Ausweichen 1-3, Feenblut (Blütenfee), Weg des Tänzers) könnte ich dagegen AW 15 erreichen. Das scheint mir deutlich besser.
    2. Zauberstilkombination + Zauberstil (Madaschwester) + Visibili als Hauszauber für Unsichtbare Kleidung: Früher oder später wohl unverzichtbar - lohnt sich das jetzt schon, dafür anderes zu streichen?
    3. Kampfstile: Unauer Schule bietet klare Vorteile. Hruruzat müsste sich mit Hexenkrallen (Hand und Fuß) kombinieren lassen und wäre nochmal offensiver. Die Kombination Boxer-Stil / Hexenkrallen funktioniert RAW, aber finde ich eigentlich schwer vorstellbar.
    4. Interaktion Artisten-Stil mit Zaubern die aufrechterhalten werden müssen: Hier gibt es keine klare geltende Regelung, oder? Müsste man hausregeln, bzw. der Vorteil verpufft einfach.
    5. Arcanovi / Applicatus: Eigentlich will ich zu Beginn eines Kampfes maximal zwei Runden mit Buffen verbringen, das wären Hexenkrallen (es sei denn schon voerher gesprochen, hält ja ne Weile) + Schuppenhaut oder ggf. Axxeleratus. Ich hab keinerlei Erfahrung mit Arcanovi/Applicatus, aber das ganze scheint mir für diesen Charakter ziemlich kompliziert/teuer.
  • MU 12 finde ich für die AP (da stehen sicherlich einiges an auch gefährlichen und unheimlichen Erfahrungen hinter) und einen nahkämpfenden Hexer (der mit seinen Krallen noch mehr auf Tuchfühlung gehen muss als jemand mit einem z.B. Schwert), der auch mal mehr als Gesocks als Gegner hat, sehr wenig. An Dämonen, Kreaturen und Paktierer u.ä. sollte man sich auch herantrauen.

  • Mal so ins blaue gefragt, aber hat es einen Grund, dass du GE auf 16 und nicht auf 17 lässt? viele gute Kampf-SF erfordern ja GE 17 und diese von Anfang an zu haben wäre ein starker Bonus. Zusammen mit dem Transmutare kommst du dann auch auf 20 GE und erhälst noch einen zusätzlichen Punkt PA. Auch so Dinge wie IN 16 und CH 16 find ich fast schon verschwendet, weil da viel AP für draufgeht, aber der Nutzen auf effektiv auf 1 AsP mehr beschränkt ist, aber das ist nur meine Meinung.

    Wenn du was lustiges ausprobieren willst, nimm ne Hexe mit Holzrüstung als Fluggerät und Serpentialis und dazu noch Belastungsgewöhnung. Fliegend erhält man gegen alle Gegner, die nicht fliegen automatisch eine Vorteilhafte Position und wenn man mal nicht ausweichen kann hat man noch 4 RS, was eh der beste Kampfstat ist. Zusätzlich dazu stackt dann natürlich auch noch die Schuppenhaut, die mit Erweiterung dann einen potentiellen RS von 7 ermöglicht. Dann musst du fast schon gar nicht mehr Ausweichen.

    Zu den Fragen:

    1) Ausweichen ist tendenziell besser. Spätestens, wenn du großen Gegner gegenüber stehst, und das würde ich bei 2600 AP erwarten, darfst du eh nicht mehr parieren und der Vorteil eines Gewandheitskämpfers ist ja, dass man einen sehr hohen Ausweichenwert hat.

    2) Könnte sich lohnen, aber durch die Merkmalskenntnis darfst du eh schon modifizieren, deshalb ist das auch sowas das man später nehmen kann ohne es zu bereuen. Nochmal 70 AP mehr, die du in Kampf-SF stecken kannst, sind wahrscheinlich besser. Vorallem da der Visibili ja auch im Kampf gewirkt werden muss und dann auch noch etwas braucht bis zur Unsichtbarkeit.

    3) Unauer Schule zwingt dich halt dazu, dass du stheen bleibst und das ist für ne +2 VT jetzt nicht unbedingt. Hruruzat ist da schon besser, aber du kannst auch Bornländisches Raufen für +1 TP und Tiefschlag nehmen. Alternativ kannst du mit dem Boxerstil auch Gegner über Status ausschalten, wenn du zweimal pro Runde zuschlägst.

    4) Ich hätte gesagt, dass das wie bei den Elfen ist und die Intervalldauer ebenfalls verdoppelt wird.

    5) Applicatus ist super und sehr flexibel, weshalb ich persönlich den immer mitnehmen würde. Arcanovi hängt so ein bisschen davon ab, wie ihr spielt. Wenn man bei euch, entsprechend der Redaxantwort, Einmalartefakte wieder von Hand aufladen kann, dann ist da definitiv etwas was man mitnehmen kann. Ansonsten nimmt sich das aber auch nichts, wenn man nur einen Axxeleratus oder Hexenkrallen im Kampf wirkt.

  • Danke Dir insgesamt!

    Zitat

    Mal so ins blaue gefragt, aber hat es einen Grund, dass du GE auf 16 und nicht auf 17 lässt? viele gute Kampf-SF erfordern ja GE 17 und diese von Anfang an zu haben wäre ein starker Bonus. Zusammen mit dem Transmutare kommst du dann auch auf 20 GE und erhälst noch einen zusätzlichen Punkt PA. Auch so Dinge wie IN 16 und CH 16 find ich fast schon verschwendet, weil da viel AP für draufgeht, aber der Nutzen auf effektiv auf 1 AsP mehr beschränkt ist, aber das ist nur meine Meinung.

    Tatsächlich haben wir ne hausgeregelte Eigenschafts-/ und Fertigkeitsobergrenze von 16 zum Einstieg. Aber danke für den Punkt, merke ich mir auf jeden Fall sollte sich da was ändern. Bei IN und CH dachte ich vor allem an die Zauberproben, aber klingt als könnte ich beide auch auf 15 setzen und stattdessen Mut 14 nehmen, vgl. Schattenkatzes Kommentar.

    2) Könnte sich lohnen, aber durch die Merkmalskenntnis darfst du eh schon modifizieren, deshalb ist das auch sowas das man später nehmen kann ohne es zu bereuen. Nochmal 70 AP mehr, die du in Kampf-SF stecken kannst, sind wahrscheinlich besser. Vorallem da der Visibili ja auch im Kampf gewirkt werden muss und dann auch noch etwas braucht bis zur Unsichtbarkeit.

    Geht mir v.a. um die Zaubererweiterungen, das geht nicht einfach mit Merkmalskenntnis, oder?