Gewandtheitskämpfer - wie am besten bauen?

  • Also generell ist Dein Vorteil mit langen Waffen wirklich "nur" der 2er Malus für den Angreifer. Das gesagt gibt es, gerade im Abenteuerleben, immer mal wieder Situationen in beengter Umgebung. Da solltest Du überlegen, wie Du damit umgehst. Du bräuchtest am besten einen Kampfstil mit der SF Verkürzte Waffenführung. Wolltest Du gerne einen Kämpfer spielen, dessen Kampfstil eine agile Anmutung hat oder ging es Dir eher darum, dass die Leiteigenschaft GE ist?

  • Also generell ist Dein Vorteil mit langen Waffen wirklich "nur" der 2er Malus für den Angreifer. Das gesagt gibt es, gerade im Abenteuerleben, immer mal wieder Situationen in beengter Umgebung. Da solltest Du überlegen, wie Du damit umgehst. Du bräuchtest am besten einen Kampfstil mit der SF Verkürzte Waffenführung. Wolltest Du gerne einen Kämpfer spielen, dessen Kampfstil eine agile Anmutung hat oder ging es Dir eher darum, dass die Leiteigenschaft GE ist?

    Hmm. Der Malus wird ja zu einer 4 mit Auf Distanz Halten, aber ich verstehe. Die beengte Umgebung stelle ich mir als lösbar vor: Stangenwaffen kann man ja (mit Schild) einhändig führen und dann ist man in der DK mittel, und mit Hellebarde ist der Malus durch den Waffenvorteil dann nur noch -2.


    Aber klar, eigentlich gings mir um die agile Anmutung, nicht spezifisch um die Leiteigenschaft GE...

  • Auf Distanz halten bekommst Du nicht sofort und wenn Du es dann hast, wird die Wahrscheinlichkeit auch wieder höher, dass der Gegner Unterlaufen hat. Hängt natürlich aber auch sehr vom SL ab. Zudem nimmt es Dir die Möglichkeit zu Basismanövern, wie der Finte und des Präzisen Stichs. Schilde bekommen in beengter Umgebung ebenfalls Mali, daran solltest Du denken.

  • Die Kombi mit Schild war ein schlechtes Beispiel - ich meine einfach, dass sich die Stangenwaffen auch einhändig führenlassen und dadurch nur noch mittlere Reichweite haben. Mit der Hellebarde hätte in in beengeter Umgebung also -2 AT und - 1 TP. Ausweichen wird wenn ich es richtig sehe durch beengte Umgebung nicht beeinflusst...


    Aber ja, Auf Distanz Halten verhindert Basismanöver, muss also wohl überlegt sein. Aber ich stelle mir das so vor, dass ich in einer 1 gegen 1 Situation mit Sturmangriff (ggf. mit Axxel) eröffne und dann Auf Distanz Halten verwende; aktion des Gegners abwarten, dann zu Fall bringen und bei Erfolg nächste Runde Festnageln.

  • Also dein Eingangsposting war du willst eleganz, keine Rüstung und den „Tödlichen Stich“ setzen. Das klingt für mich alles sehr nach nem Fechter mit Präzisem Stich usw. Beidhändigkeit führt halt zu mehr Schaden und erlaubt dann auch mit Kreuzblock alles zu Parieren (abhängig von der Waffe). An sich ist Parade halt besser und es spricht erstmal auch nichts gegen Rüstung. Nur versperrt dir das dann halt den Zugang zu Verbessertem AW. Für die meisten Dinge reicht eine gute Parade. Aber für gegner wo man nur Ausweichen kann will man halt nicht nackt dastehen. N Kämpfer in Gestechrüstung kann das halt leichter verkraften.

    So und genau da kommt halt Magie ins Spiel, weil sie dir Rüstung, Schaden und bessere VT geben kann. Allerdings machts auch meist wenig Sinn sich erstmal 5 Runden hochzubuffen weil Kämpfe das nicht immer ermöglichen. Also musst dich entscheiden auf 1-2 Zauber mit möglichst 1 Aktion Zauberdauer. Oder Artefakte nutzen was wieder extrakosten macht in AP.

    Mehr bringt selten was für potentiell viele AP. Dagegen erlaubt Fedorino mehr VT zB. Genauso andere profane Dinge die hier bereits genannt wurden. Im Grunde gehts ja mehr drum dabei wie man so einen Helden am Leben erhält, und nicht mehr darum wie er seinen Schaden austeilt. Und da wirst halt immer eingeschränkt sein mit dem Konzept.

  • Ja, stimmt, das dachte ich anfangs. Mittlerweile habe ich mich gedanklich von dem Fechter entfernt, eher aus rollenspielerischer Präferenz. Ich würde echt gern einen überlebensfähigen, ausweichenden Stangenwaffenkämpfer bauen. Aber ich verstehe auch, dass das in der Realität schwierig ist. Da hilft dann die Magie - aber Du sagst es, eigentlich ist vor dem Kampf selbst nur 1 schneller Zauber möglich, maximal 2 à 1 aktion.


    - Axxeleratus oder Armatrutz würden die Überlebensfähigkeit beide auf Ihre Weise steigern.

    - Attributo GE auch, aber der braucht schon 8 Aktionen, selbst modifiziert in der Regel zu lang.


    Und irgendwie lande ich dann gedanklich wieder beim Hexer, der mit Hexenspeichel und insbesondere der Schutzsalbe gute Überlebenstools hat. Die Hexenkrallen/Visibili-Variante haben wir ja schon besprochen hier. Ist jetzt auch ein bisschen arg gekünstelt, aber denkbar wäre natürlich ein Affenhexer (Artist), der zum Draconiter wird auch dem Weg dann eine Hellebarde oder wenigstens ein Zweililien (steht da tatsächlich in der Professionsbeschreibung) zu schätzen lernt.

  • Also Madaschwestern haben ein starken Hang zum Wissenssammeln aber normal sind Hexen Satuaria näher als Hesinde. Das muss aber nicht sein. Eher muss man sich Fragen wie der Draconiter-Orden dazu steht aber Hesinde ist ja an sich offen für Magie (fast) aller coleur.


    Als profaner Held mit GE 19, Blütenfee-Ahn, Tänzer, Verb. AW 3, Fedorino-Stil und Meisterlicher Klingentänzer kommt ganz ohne Magie auf im Mittel AW 19. Die Punkte dafür muss man halt auch erstmal haben aber das wär dann schonmal ziemlich krass viel. Getroffen wirst dann immer noch, aber halt deutlich seltener. Wenn Gegner viel Fintieren dann lohnt sich eventuell auch Metessa-Galora.


    Wenn du doch lieber Stangenwaffen nutzt als Fechtwaffen geht Fedorino nicht aber zB gibts dann noch Gefechtsformation und Anführer, wenn man wennhat mit Beidem kann der andren +3/+3 geben. Oder man nutzt Baburin-Stil und kann mit ner Kriegskunstprobe sich selbst nochmal +1/+1 geben. Also da gibts genug Ausweichpotential. kostet halt. Aber am Ende auch nicht mehr als Zauberer+Tradition+Zauber steigern.

  • Als profaner Held mit GE 19, Blütenfee-Ahn, Tänzer, Verb. AW 3, Fedorino-Stil und Meisterlicher Klingentänzer kommt ganz ohne Magie auf im Mittel AW 19. Die Punkte dafür muss man halt auch erstmal haben aber das wär dann schonmal ziemlich krass viel. Getroffen wirst dann immer noch, aber halt deutlich seltener. Wenn Gegner viel Fintieren dann lohnt sich eventuell auch Metessa-Galora.

    Oh. Wow. Und im BHK ist es ja auch kein Problem, kein Spezialmanöver einsetzen zu können. Ist echt schade, dass Stangenwaffen da so unterlegen scheinen, insbesondere was die langfristige Entwicklung angeht.. Dann geht's für mich wohl doch eher in die Richtung.


    Anschlussfrage: Im beidhändigen Kampf gibts ja einen Abzug von 2 auf "alle Verteidungen" des Angreifers. Die SF BHK I-II hebt diesen Malus explizit NUR für die Parade, aber nicht für andere Verteidigungen (sprich: AW) auf - oder?

    Edited once, last by saxelfur ().

  • Wobei man nur für die Sonderfertigkeiten auch schon 195 AP investieren muss und noch IN und GE jeweils auf 17 haben muss, um in die Nähe solcher Werte zu kommen. Das ganze Konzept basiert dann auch wieder darauf, dass man keine Rüstung tragen darf, also bis man überhaupt dahin kommt kann es sein, dass man durchaus oft etwas abbekommt auf dem Weg dahin. Ist halt wirklich die Frage bei wieviel AP der Held anfangen soll und wie lange daran gespielt wird. Man kann sich auch schon mit Blütenfee, Tänzer und Fedorino vielleicht noch verb. Ausweichen zufrieden geben und dann auch noch andere Talente hochziehen. Das sollte dann schon bei niedrigem AP-Level gut funktionieren.

  • Anschlussfrage: Im beidhändigen Kampf gibts ja einen Abzug von 2 auf "alle Verteidungen" des Angreifers. Die SF BHK I-II hebt diesen Malus explizit NUR für die Parade, aber nicht für andere Verteidigungen (sprich: AW) auf - oder?

    Das ist korrekt. Ich empfehle bei einem Tänzer deshalb immer EHK+ KS oder eben eine Variante, die auf PA anstatt AW geht. (Fechtwaffe+Parierwaffe)

  • Naja, man kann zwar keine zwei Stangenwaffen einhändig führen aber der Unterschied beträgt gerade 2 PA-Mod Punkte.

    Wenn man eh mehrheitlich auf Ausweichen geht kann einem das ja an sich egal sein. Ansonsten haben Fechtwaffen ne kleine Auto-Finte was viel Wert ist aber auch nen Parade-Limit. Zumal man theoretisch den einhändigen Speer mit 0/0 führen kann wenn man Hylailos-Stil hat. Aber halt nur einen und bräuchte dann ne andre Zweitwaffe oder eben Schild. Ich mein grad wenn man keine Rüstung trägt wär das schon nicht schlecht parallel zum Ausweichen noch auf aktive Schildparaden zu gehen.

    Damit tauschst halt potentiell Schaden gegen Überlebensfähigkeit. Dafür kannst mit Stangenwaffen wieder von der Sturmangriff/Axxel-Kombo profitieren.


    Am Ende des Tages würde ich dir empfehlen zugunsten von Rüstung auf die 3 Punkte aus Verbessertem Ausweichen zu verzichten. Klingentänzer fordert nur das keine Abzüge aus Belastung usw gelten. Also kannst da nen Kettenhemd tragen wenn du BG2 hast. Oder, wenn du eh daher kommst und notfalls mit Vorteil Reich kaufst dir nen Zyklopen-Kettenhemd, dann reicht BG1. Das wiegt auch fast nix, das könntest sogar als Zauberer mit Eisenaffine Aura noch gut tragen.

    Oder du verzichtest auf Blütenfeeblut zugunsten von Erzdschinnenblut. Dann kommst mit Lederrüstung auf RS4, und kannst noch Zaubern. Oder du trägst direkt nen Hartholzharnisch oder Mammuton-Panzer. Halt wieder mit BG2.


    Wir haben die Hausregel das Verbessertes AW genauso wie Klingentänzer nur effektiv BE 0+keine Abzüge fordert. Das machts natürlich einfacher.


    Also all das hier kostet natürlich teils arsch viele AP die du normal erst ab 1700, eher 2100 hast. Aber es geht halt und das recht gut. Mit Magie wärs halt einfacher den Helden so lang am

    leben zu erhalten das er das auch genießen kann. Mein quasi finaler Tip nach all dem hier wäre nen Halbelf, Fokus auf Attributo-GE, Axxel, Regeneratio und Arcanovi/applicatus gür den Attributo. Wenn noch Punkte sind Armatrutz. Axxel muss nur gelingen, da reicht FW 10. Arcanovi ähnlich. Attributo und Regeneratio willst möglichst maximieren. Lieblingszauber Regeneratio. Dazu Stab/Schild-Kämpfer mit obengenannten Varianten nach belieben, dazu Sturmangriff und Feindgespühr. Wuchtschlag 1 kann man dann auch noch mitnehmen, sonst mehr auf Finte natürlich. Wenn du die Punkte hast dann noch den Elfen-Kämpferstil und Zauberkämpfer+Kraftkontrolle.


    Axxel und Attributo geben beide sowohl Schaden als auch überlebensfähigkeit. Regeneratio ist teuer aber auch super effektiv und im Gegensatz zum Hexenspeichel nicht auf eine Anwendung pro Tag limitiert. Der Axxel harmoniert gut mit hoher GS aus Leichter Gang und Flink.


    Somit hast du einen guten Kämpfer, der sich gut verteidigen kann, potentiell mit gutem RS sogar, in jedem Fall später mal hohem AW, bis dahin zusätzlich Schildparade für wann immer möglich, sicherlich auch gute normale, passive (Schild-Parade). Und nen super Heilspruch für im Kampf. Sonstige booster aus Axxel-/Attributo sind optional, sicherlich sehr hilfreich aber eben nicht essentiell. Bis du das alles beisammen hast bist erstmal beschäftigt, kannst aber nen agilen Krieger spielen im Stil von 300, was ja auch irgendwo ganz gut zu den Zyklopeninseln passt und wirst später mal dank Magie besser als jeder Profane, ohne jemals wirklich von Magie abhängig zu sein.



    Anschlussfrage: Im beidhändigen Kampf gibts ja einen Abzug von 2 auf "alle Verteidungen" des Angreifers. Die SF BHK I-II hebt diesen Malus explizit NUR für die Parade, aber nicht für andere Verteidigungen (sprich: AW) auf - oder?

    Das ist korrekt. Ich empfehle bei einem Tänzer deshalb immer EHK+ KS oder eben eine Variante, die auf PA anstatt AW geht. (Fechtwaffe+Parierwaffe)

    RAW mag das stimmen, ich gehe aber davon aus das RAI BHK 2 alle Abzüge reduziert. Aber bevor wir das wieder ewig diskutieren, es war nur ein Hinweis wie wir das machen. Ob das jemand jetzt als Hausregel ansieht oder einfach als andere, potentiell falsche Interpretation darf sich jeder selbst überlegen. Mein Tip wär sowas einfach in der Gruppe zu diskutieren.


    Es gibt auch viele Optionalregeln die es Wert sind mal diskutiert zu werden. Wir spielen zB mit der wo alle eKSF und Stile frei verfügbar sind wie reguläre SFs. Da hat man dann in dem sonst eher beschränkten System deutlich mehr Auswahl. Man muss es halt als Gruppr wollen, dann geht ziemlich viel. Dann muss man sich auch weniger mit unklaren, widersprüchlichen oder einfach schlecht gemachten Regeln rumärgern und kann sich darauf konzentrieren gemeinsam Spaß zu haben.

    Edited once, last by Gast ().

  • Mein quasi finaler Tip nach all dem hier wäre nen Halbelf, Fokus auf Attributo-GE, Axxel, Regeneratio und Arcanovi/applicatus gür den Attributo. Wenn noch Punkte sind Armatrutz. Axxel muss nur gelingen, da reicht FW 10. Arcanovi ähnlich. Attributo und Regeneratio willst möglichst maximieren. Lieblingszauber Regeneratio. Dazu Stab/Schild-Kämpfer mit obengenannten Varianten nach belieben, dazu Sturmangriff und Feindgespühr. Wuchtschlag 1 kann man dann auch noch mitnehmen, sonst mehr auf Finte natürlich. Wenn du die Punkte hast dann noch den Elfen-Kämpferstil und Zauberkämpfer+Kraftkontrolle.


    Axxel und Attributo geben beide sowohl Schaden als auch überlebensfähigkeit. Regeneratio ist teuer aber auch super effektiv und im Gegensatz zum Hexenspeichel nicht auf eine Anwendung pro Tag limitiert. Der Axxel harmoniert gut mit hoher GS aus Leichter Gang und Flink.


    Somit hast du einen guten Kämpfer, der sich gut verteidigen kann, potentiell mit gutem RS sogar, in jedem Fall später mal hohem AW, bis dahin zusätzlich Schildparade für wann immer möglich, sicherlich auch gute normale, passive (Schild-Parade). Und nen super Heilspruch für im Kampf. Sonstige booster aus Axxel-/Attributo sind optional, sicherlich sehr hilfreich aber eben nicht essentiell. Bis du das alles beisammen hast bist erstmal beschäftigt, kannst aber nen agilen Krieger spielen im Stil von 300, was ja auch irgendwo ganz gut zu den Zyklopeninseln passt und wirst später mal dank Magie besser als jeder Profane, ohne jemals wirklich von Magie abhängig zu sein.

    Danke. Mega. Nur fürs Verständnis, meinst Du mit Tradition (Elfen)? Ist das einigermaßen gut vertretbar, dass ein Halbelf der auf den Zyklopeninseln Kämpfen lernt auch die elfische Zaubertradition beherrscht? Die Ausbildung darin dauert ja auch 6-12 Jahre...

  • Ja, genau, alle genannten Sprüche und der Stil usw ist alles Elfisch. Sehe da kein Problem solang er ein elfisches Elternteil hat. Glaube Elfen sind da eher ziemlich selten aber das müsst ihr in der Gruppe klären/ du dir für deinen Helden halt überlegen.

  • Also man kann ja, wenn man auf Parade und Stangenwaffen gehen will, auch nen Kampfstab nehmen und den selber Herstellen mit verbesserter Parade. Holzbearbeitung ist recht billig zu steigern und die meisten Stangenwaffen sind primitiv. Also z.B. +1TP +1 PA dazu noch Steineiche oder Eisenbaum für +1 TP, wenn der Meister gestattet schon vor dem Abenteuer angefertigt, und dann kommt man auch in ganz gute Bereiche für Schaden und Verteidigung. Der Nachteil daran ist halt, dass es für Stangenwaffen keinen wirklich guten Kampfstil gibt.

    Ich hab das noch nicht so richtig verstanden, glaube ich. Warum ist ein Kampstab (auch mit +2 TP, +1 PA) besser als eine Hellebarde?

  • Kampfstab mit +2 TP, +1 PAmod macht 1W6+4, GE/KK 15, 0/+3

    Hellebarde: 1W6+6, GE/KK 15, 0/-2.


    Die Aussage war der Kampfstab ist super wenn man auf Parade und Stangenwaffen gehen will, und wie man sieht, hat der genannte Kampfstab einen um FÜNF besseren PA-mod. Also etwas weniger Schaden für deutlich mehr PA. TP sind nicht alles ;)

  • Danke. Ist wahrscheinlich auch realistischer dass ein magiebegabter damit kämpft statt einer Hellebarde. Ich finde nach wie vor den Hexer mit Schutzsalbe und 4-fachen Hexenspeichel reizvoll (ob jetzt mit Stab oder Hexenkrallen, egal). Nur den Visibili müsste dafür aufgeben…

  • Nochmal über Magiedilettanten / Animisten nachdenkend: Könnte man eigentlich aus dem nach dem Grimorum gemaxxtem Sensattacco was machen? 20 % Krit-Wahrscheinlichkeit kann ja auch einen Riesenunterschied machen.

  • Hexen kriegen mit Grimorum jetzt auch den Schuppenhaut (war vorher Magier only). Der erlaubt jetzt RS 3 bei 1 ASP je 2 KR (2 Aktivierung), in der Regel dann besser als der Armatrutz.

    Mit Lederrüstung ist das schon recht gut - später könnte man die weglassen, wen AW hoch genug ist.


    Visibilli ist auch nicht Pflicht und ich würde denn auch nicht in jedem Kampf verwenden wollen. Auch aus Charaktersicht - Unsichtbare die mit Wolverinekrallen alles meucheln können, haben schnell Feinde die sagen: Macht das mal tot bitte - damit ist quasi jeder Bedroht und viel kann da selbst ein Adliger nicht gegen machen. Sowas macht nicht zur Standardtaktik und das sollte nicht unbedingt jeder erfahren.

    IMO ist der auch abseits des Kampfes ein hervorragender Problemlöser. Wenn man sich aber nackicht machen muss, fallen halt viele Anwendungsfälle weg.


    Magiedilettanten haben einfach keine ASP und können nichts hinzukaufen. Und sie können nicht modifizieren - > kein Kosten sparen. Zauber sind nur ab und zu nutzbar und daran lässt sich auch nichts ändern, ausser LeP steigern, verbesserte LeP/AsP(eingeschränkt - da nur 30 AP möglich) Regeneration und Verbotene Pforten (dann öfter mit LeP zaubern). Erreichen auch nicht die 16er Erweiterungen (da Merkmalskenntnis nicht möglich), es sei denn man verwendet bei der Generierung 2 mal Herausragende Fertigkeit für den entsprechenden Zauber. Optolith rechnet das dann nicht zu den magischen Vorteilen - falls man das aber macht, dann hat man kaum Punkte für magische Vorteile.


    Alternativkonzept: Gildenmagier mit abgebrochener Ausbildung (ohne Zauberstab). Ist aber teurer als der Hexer. Für Zauberstill müsste man auch schon Spätausbildung nehmen und dann hat man sehr viele Wissenstalente, die man nicht braucht.


    Abgebrochen während der Hauptausbildung (ohne Zauberstil) geht da besser (ggf. kriegt man das auch mit Meisterentscheid hin).

    Oder ggf. über Quabalya - eigener Lehrmeister was machen.

    Edited once, last by Jandon ().