Gewandtheitskämpfer - wie am besten bauen?

  • Wobei jetzt beim Transmutare, im Gegensatz zum Attributo, nicht dabei steht, dass keine abgeleiteten Werte verbessert werden. +3 GE gibt also noch +1/2 AW ;)

    Das haben wir bei uns auch überlegt, aber genau so dann umgesetzt. Eine der Begründungen bei uns war, dass Transmutare nen Verwandlungsspruch ist, während Attributos bei Heilung hängen. Aber das natürlich mehr sone "wir erklären uns das jetzt irgendwie"-Sache.

  • Da steht "kurzfristig". Davon kann bei QS * 3 Wochen ja keine rede sein. Wenn man genau sein will.

  • "Nicht notwendig" heißt auch nicht "Nicht erlaubt", aber das muss ohnehin jede Gruppe für sich selber entscheiden.

  • Ich glaube der Visibili (jedenfalls mit der Erweiterung) ist für mich raus. RAW geht das, aber ist schon auch ein bisschen cheesig, und es würde entsprechend zu Gegnern führen, die genau damit umgehen können.


    Ich müsste also entscheiden zwischen dem Hexer (ohne Visibili, aber ja immer noch mit Schutzsalbe, Hexenspeichel, Axxeleratus, Attributo IN, der etc), einem Fechter mit entsprechenden Kampfstil, ggf. doch noch als intuitivem Zauberer (auch wenn das vom Kosten/Nutzen-Verhältnis nicht ideal ist), oder einfach einem Elfen.

  • Jede gute Taktik wird irgendwo ihre Antwort finden. Nach der Argumentation wird es schwierig etwas zu bauen. Wenn es ein Fechter werden soll, dann würde ich auf einen Scharlatan oder einen Elfen gehen. Duplicatus oder Visibili und Objectobscuro sind Dein Freund. Als Elf hast Du dann noch den Attributo-GE-Boost.

  • Stimmt auch wieder. Ich denke ein Affenhexer mit Visibili (der selten eingesetzt wird weil er sich dafür ausziehen muss) passt - aber ein Schlangenhexer der ständig unsichtbar ist und damit relativ unbalanced ist im Kampf wird mir glaube ich langfristig keinen machen.

  • Ohne Visibili wirst Du eher ins Hintertreffen geraten. Du machst brauchbaren Schaden, aber Du bist nicht so effektiv wie ein normaler Krieger mit dem (Kurz)Schwert. Der wird höhere Werte in den Eigenschaften haben und kann die Waffe auch nochmal per Schmieden und Waffenbalsam oder Zauber aufpumpen. Wenn das für Dich ok ist, dann sollte Dich nichts abhalten. Als Zauberer hast Du ja noch andere Tätigkeitsfelder. Wenn ich die Regeln schreiben würde, würde die Sichtbehinderung durch den Visibil für je 10SP (egal ob bei Anreifer oder Verteidiger) um eine Stufe fallen, weil man durch das Blut an Klaue, Körper oder Waffe verortbar wird. Gegen Unsichtbarkeit hilft auch ganz profanes Wirken, wie Mehl oder farbige Flüssigkeiten. Schwieriger wird es mit dem Zauber Dunkelheit. Aber das ist ein anderes Thema.

  • Stimmt auch wieder. Ich denke ein Affenhexer mit Visibili (der selten eingesetzt wird weil er sich dafür ausziehen muss) passt - aber ein Schlangenhexer der ständig unsichtbar ist und damit relativ unbalanced ist im Kampf wird mir glaube ich langfristig keinen machen.

    So unbalanced ist das eigentlich garnicht. Wie du selbst gesagt hast gibt es genug Gegner für die die Unsichtbarkeit keine Rolle spielt und viel vom Überlebenspotential des Konzeptes hängt eben an der Unsichtbarkeit. Analog Schaden, weil der Gegner kaum Verteidigen kann. Fällt das weg ist man auch schnell am Popo. Ausserdem dauert es immer ne Weile bis die Wirkung des Visibili eintritt, du brauchst Artefakte usw oder Vorbereitungszeit, das will alles koordiniert (und teil mit AP bezahlt) werden. Wenn deine ASP mal alle sind ists auch schnell vorbei mit Unsichtbarkeit oder sogar den Hexenkrallen.


    Die Kombo Visibili mit Objectobscuro ist natürlich auch nett, kostet halt noch mehr, aber würde Waffen erlauben.


    Teilweise lasen sich deine Kommentare so als wärst du gezielt am "stärksten" Konzept interessiert, das hier liest sich jetzt wieder etwas anders. Ich kann dir nur Empfehlen nicht nach einem möglichst starken, sondern mehr einem möglichst vielseitigen und lustigen Konzept zu suchen. Davon hast du im Spiel deutlich mehr. Wenn du wirklich hohen Schaden machen willst ohne zu hohes Risiko für den Helden (ohne Fokus auf GE) könntest auch nen Bogenschützen spielen, meine man kam da auf 1W+27 TP alle 1-2 KR.


    Ansonsten gabs bei Animisten sone Fähigkeit wo man zeitweise Immun gegen profane Waffen wurde, damit kann man sicher auch Spaß haben. Mit Wurfspeeren zB kann man auch ordentlich Schaden machen. GE-Kämpfer hast vermutlich am besten optimiert als Elf mit BHK / 2xFechtwaffen, Axxel, Chamaelioni, Attributo-GE, Überlegener Krieger+Standhafter Wächter, vllt Regeneratio, Armatrutz usw. aber ob dass dann weniger Imba oder OP is als der waffenlose Hexer wage ich zu bezweifeln :) Mir persönlich machen Helden dann am meisten Spaß wenn sie möglichst vielseitig im Kampf agieren können über stumpfe Schadenswerte usw hinaus. Dafür brauchs nichtmal Magie unbedingt.


    Edit: Achja, eine Möglichkeit die Fremdzauber-Problematik zu Umgehen wäre mit einem Magier aus dem Kreis der Einfühlung. Da kannst Hexenkrallen als Gildenmagischen Fremdzauber nehmen und über den Stil dann Visibili, Attributo GE und Axxel oder sonstwas.

    Edited once, last by Sano ().

  • Danke für Euren Rat - kann schon sein dass ich nicht genau weiß was ich eigentlich will. Natürlich suche ich ein starkes Konzept, aber ich will auch nicht nur von einem Faktor abhängig sein.


    Ich mache mir etwas Sorgen, dass der Charakter (also der Hexer) relativ leicht zu kontern ist, wenn alles darauf beruht, dass er meistens unsichtbar kämpft. Aber vielleicht ist das ja dann genau der Reiz, genau mit den Situationen auch umzugehen. Oder damit, dass Dir AsP ausgehen, wie Du schreibst.


    Rollenspielerisch kann ich mir den Schlangenhexer ganz gut vorstellen. Als Kind einer einflussreichen Madaschwester geboren, aber halt leider ein Mann, und dazu findet sich einfach kein Vertrautentier. Anstelle ihn zu verstoßen bildet der Bund ihn quasi zu einem Leibwächter aus, der sich deswegen auf den Kampf fokussiert und weniger auf die Zukunft Wissensvermehrung. Ich bau mir den jetzt mal.


    EDIT: Sehe ich das falsch, oder müsste die Erweiterte Zaubersonderfertigkeit "Mitverwandlung" den gleichen Effekt haben wie die ZE von Visibili, also dass Kleidung auch unsichtbar wird? Dann wären die Akademien in Lowangen oder Sinoda auch noch gute Optionen für dieselbe Kombi...


    EDIT2: So, der Hexer ist eine Variante. Ich würde gern nochmal den Stangenwaffenkämpfer der auf Ausweichen geht näher betrachten. Folgende Varianten (von wenig bis viel magischer Unterstützung) sind mir bislang eingefallen, wie seht Ihr die?


    1. Profan. Krieger aus Hylailos mit Pailos oder Hellebarde. Kann AP effizient in Kampf investieren und schon quasi bei Generierung mit 1200 AP mit GE 16, Feenblut, Weg des Tänzers und VerbAW3 einen AW-Wert von 13 haben. Mit Kampf wird agiert mit Auf Distanz Halten, (Mächtigem) Rundumschlag, Zu Fall Bringen / Festnageln. (ggf. statt Hylailos einer der Kampfstile die Aufspießen ermöglichen).
    2. Dasselbe plus Intuitiver Zauberer (Attributo GE, Axxeleratus, Armatrutz/Balsam). Schlechte Tradition, aber lenkt auch nicht zu sehr ab vom Build oben. Synergie damit, ohnehin keine Rüstung zu tragen wegen des Ausweichens.
    3. Animist (Nivese mit Wolfsspeer oder sogar Blutkrieger mit Blutspeer), selbe Zauberauswahl, aber Merkmalskenntnis möglich. Zudem mehr magisches Entfaltungspotenzial aber insgesamt sind Animistenkräfte und Waffenzauber eher mau.
    4. Elf mit Elfenspeer. Rollenspielerisch entweder etwas abgedroschen (Weltfremder Elf will nur zur Sippe zurück, ODER Depri-Badoc-Elf) bzw. schwer zu rechtfertigen (wie hat der Elf nochmal den Kampfstil genau gelernt?).
    5. Draconiter (Astraler Zweig), aufsetzend auf einem Lowanger Magier, der also auch die wesentlichen Elfenzauber mitbringen kann. Wahrscheinlich ein AP-Grab, oder?

    Edited 2 times, last by saxelfur ().

  • Bei 1) musst dir halt überlegen, wiso ein angesehener Krieger sein Geld lange genug als Tänzer verdient dass er den Talentstil Tänzer erwirbt. Klar ist der Punkt auf AW verlockend, aber ich würde mir trotzdem irgendwas überlegen dass das erklärt sonst isses bissl seltsam. Feenblut ist vermutlich auf den Zyklopeninseln realisitischer als anderswo, also das passts.


    Bei 2) würd ich gucken ob nicht Sturmangriff was ist, das synergiert halt gut mit Axxel und wenn du eh schon Blütfeeblut hast kannst ja auch noch Leichter Gang nehmen, dann Flink, dann synergiert das super. Vllt erklärt das Feenblut auch den Hang zum Tanzen irgendwie.


    3) Ich persönlich fänd nen Wolfskind / Nivesenanimist recht cool. Zugegeben sind nicht alle Waffenzauber der hit aber Waffenwurf mit dem Speer könnt nett sein. Aber das natürlich alles geschmackssache.


    4) Wenn dir die Elfenstory zu Problematisch ist nimm doch einfach nen Halbelf, dann bist aus Elfensicht eh als Badoc abgeschrieben, niemand erwartet was von dir und du kannst den faktisch als Mensch spielen mit Elfentradition.


    5) Draconiter finde ich auch cool, bei mir tragen die gern Zweililien aber das kommt glaub ich nicht aus dem offiziellen Hintergrund. Denk dran das der Lowanger mit Elfenfreund aber dennoch keine ZEs erlernen kann. Für normale Kleidung usw reicht sicher Mitverwandlung, aber denk dran dass da Stein und Metall raus sind (genauso wie bei den ZEs), also wenn man seine Waffen mitführen will müsste das nen Bogen mit Hornpfeilen oder nen Holzspeer oder halt Magierstab sein. AP-Grab sind eigentlich alle Zauberer, da würd ich mir nix vormachen. Wirklich gut spielbar werden die mMn erst so ab 1700 AP.


    Wenn du fragst welcher davon im Kampf der vermutlich effektivste ist dann vermutlich Nummer 4, solange du mit den ASP haushalten kannst, sonst 1. Bei genügend AP und mit passenden Sprüchen dann vermutlich 5 wenn man effektivität nicht rein nach Schaden misst. Ich würd da aber nicht so viel drauf geben, du spielst ja inner Gruppe, der Meister wird schon bissl die Begegnungen so anpassen das ihr nicht gleich alle sterbt weil ihr nicht super auf Kampf getrimmt seid, und wenn sterbt ihr wenigstens gemeinsam ;) Ansonsten reicht auch der Axxel für das klassische "meinst du du kannst schnell genug rennen um dem Drachen davonzulaufen? Nein, aber ich kann schneller sein als du". Konzentrier dich erstmal auf die Rolle die du spielen willst, dann kommen die passenden Werte von allein und dann kann man auch gezielter Optimieren.

  • Danke für die Kommentare :) Nur ein paar Gedanken im Einzelnen:

    Bei 1) musst dir halt überlegen, wiso ein angesehener Krieger sein Geld lange genug als Tänzer verdient dass er den Talentstil Tänzer erwirbt. Klar ist der Punkt auf AW verlockend, aber ich würde mir trotzdem irgendwas überlegen dass das erklärt sonst isses bissl seltsam. Feenblut ist vermutlich auf den Zyklopeninseln realisitischer als anderswo, also das passts.

    Ich glaube wenn das mit dem Tanzen irgendwo passt, dass am Ehesten auf Hylailos. Die Kultur gibt einen Bonus drauf, und in der Akademiebeschreibung im Klingentänzer (S. 52) heißt es sogar, dass dort Tanz unterrichtet wird. Ich hab das Dornenreich nicht, weiß also nicht ob wirklich Voraussetzung ist, damit Geld zu verdienen, oder ob vielleicht auch eine Leidenschaft reicht :S

    4) Wenn dir die Elfenstory zu Problematisch ist nimm doch einfach nen Halbelf, dann bist aus Elfensicht eh als Badoc abgeschrieben, niemand erwartet was von dir und du kannst den faktisch als Mensch spielen mit Elfentradition.

    Oh, daran hab ich gar nicht gedacht, stimmt. Aber es ist ja dennoch rechtfertigungsbedürftig, einerseits einen Kampfstil und andererseits eine Zaubertradition gelernt zu haben, oder? Oder ist das bei der Elfentradition anders, weil die ja eh eher intuitiv ist?

  • Ich würde die Sache mit dem (Halb)Elfen relativieren. Ein (Halb)Elf der aus einer der auelfischen Sippen kommt, welche im Mittelreich leben, teilweise sogar in Adelssystem verwoben, ist für viele Elfen extrem badoc, aber eben nicht für seine Sippe. Es macht da dann auch keinen großen Unterschied, ob Du Halbelf oder Elf bist.


    Vielleicht noch einen anderen Gedanken in den Raum geworfen. Wenn es Dir wirklich nur um den Aspekt des agilen Kämpfers geht und Du Magie nur wählst, um da hinzukommen, wäre es durchaus einen Gedanken Wert die profane Schiene gründlicher zu durchleuchten. Um den magischen Kämpfer umzusetzen, muss Du einige AP in diesen Bereich stecken. Steckst Du all diese AP in GE, magst Du am Ende nicht unbedingt schlechter wegkommen. Um auf den gleichen Ausweicheneffekt wie durch den Attributo Gewandheit zu kommen, musst Du ca. 900 AP mehr investieren. Das ist extrem viel, ich weiß, aber das ist erst einmal auch nur die Rechnung für den Attributto. Als magischer SC steckst Du sehr viele AP in Zauber in SFn, die Du als profaner Held nicht brauchst. Zudem hast Du einem um 6 Punkte höheren Schadensbonus, als das magische Äquivalent. Zusammen mit Unauer Schule oder einem Kampfstil, welcher es Dir erlaubt in einer freien Aktion eine vorteilhafte Position einzunehmen (schaffst Du mit GE 25 nahezu immer), hast Du einen Ausweichenwert von 18. Das, eine Stangenwaffe, welche den AT des Gegners um 2 Punkte senkt, gibt ziemlich ausgezeichnete Überlebenschancen.

  • Wenn es Dir wirklich nur um den Aspekt des agilen Kämpfers geht und Du Magie nur wählst, um da hinzukommen, wäre es durchaus einen Gedanken Wert die profane Schiene gründlicher zu durchleuchten

    Genau, das wäre mir eigentlich der liebste Weg - die Magievarianten sollen wirklich nur dem Zweck dienen, den agilen Kämpfer möglich zu machen, falls es profan letztlich nicht möglich ist. 900 AP in Gewandtheit zu investieren ist natürlich heftig, aber womöglich muss es ja auch gar nicht sooo viel sein damit das Konzept dennoch funktioniert.


    Zusammen mit Unauer Schule oder einem Kampfstil, welcher es Dir erlaubt in einer freien Aktion eine vorteilhafte Position einzunehmen (schaffst Du mit GE 25 nahezu immer), hast Du einen Ausweichenwert von 18. Das, eine Stangenwaffe, welche den AT des Gegners um 2 Punkte senkt, gibt ziemlich ausgezeichnete Überlebenschancen.

    Wie ist jetzt die Auslegung von waffenlosen Kampfstilen? Ich kann doch nicht mit Unauer Schule Ausweichen, wenn ich den Pailos noch in der Hand habe, oder? Was schwebt Dir vor, um die vorteilhafte Aktion zu erreichen? Vorbeiziehen geht leider nicht mit Stangenwaffen...

  • Oooops, mein Fehler. Unauer Schule ist nur in Verbindung mit Raufen gestattet. Da hast Du vollkommen Recht. Mit dem Erfahrungsgrad Erfahren kommst Du mit Ausweichen 2 und Feenblut(Blütenfee) und dem Talentestil Tänzer auf einen Ausweichenwert von 12. Das ist ein verdammt guter Wert für den Anfang, aber er hat auch nicht so viel Steigerungsmöglichkeit. Alles was noch bleibt, ist ein Punkt durch Ausweichen 3, den hast Du recht schnell mit zwei Punkten in Körperbeherrschung und dann je einen Punkt für je zwei Punkte in GE. Die GE selber hilft Dir bei einigen Proben, aber nichts desto trotz bleibst Du ein sehr spezialisierter Kämpfer, mit relativ hohem Schadensoutput.

    Edited once, last by Scoon ().

  • Cool - yo, Ausweichen 3 sollte schnell drin sein. Tatsächlich ist dann eher das Problem, dass das nicht so skaliert wie die Paradewerte später, aber mit GE 19 (bspw) wäre der Wert ja auch schon bei 15. Muss man mit Parade auch erstmal hinkommen.


    Gut wäre noch der Baburin-Stil, da gäbe es nochmal VW+1 zumindest gegen einen Gegner (sowie Aufspießen), während der Hylailos-Stil (bis auf Mächtiger Rundumschlag) für den GE-Kämpfer hier eher witzlos ist. Naja, vielleicht später im Heldenleben.

  • Also man kann ja, wenn man auf Parade und Stangenwaffen gehen will, auch nen Kampfstab nehmen und den selber Herstellen mit verbesserter Parade. Holzbearbeitung ist recht billig zu steigern und die meisten Stangenwaffen sind primitiv. Also z.B. +1TP +1 PA dazu noch Steineiche oder Eisenbaum für +1 TP, wenn der Meister gestattet schon vor dem Abenteuer angefertigt, und dann kommt man auch in ganz gute Bereiche für Schaden und Verteidigung. Der Nachteil daran ist halt, dass es für Stangenwaffen keinen wirklich guten Kampfstil gibt.

  • Stimmt, einen richtig passenden Kampfstil gibts nicht für Stangenwaffen. Ab und an gibts Synergien oder eine gute eKSF, immerhin.


    Findet ihr eigentlich Pailos oder Hellebarde besser? Ein Pailos macht minimal mehr Schaden (durchschnittlich 10, vs. 9,5 bei der Hellbarde) und hat die Erleichtungen beim Rundumschlag, dafür einen Attacke-Malus und die Erschwerung bei der Finte. Die Hellebarde ist dagegen flexibler, weil beengte Umgebung nicht so ein großes Problem ist (N.B.: mit Schild einhändig geführt und damit dann in der Distanzklasse mittel können ja eh beide) ...


    EDIT: Für eine der magieverstärkten Optionen spricht natürlich auch, dass das die einzige Option ist, doch noch etwas Rüstungsschutz zu bekommen...

    Edited once, last by saxelfur ().

  • Stimmt, einen richtig passenden Kampfstil gibts nicht für Stangenwaffen. Ab und an gibts Synergien oder eine gute eKSF, immerhin.


    Findet ihr eigentlich Pailos oder Hellebarde besser? Ein Pailos macht minimal mehr Schaden (durchschnittlich 10, vs. 9,5 bei der Hellbarde) und hat die Erleichtungen beim Rundumschlag, dafür einen Attacke-Malus und die Erschwerung bei der Finte. Die Hellebarde ist dagegen flexibler, weil beengte Umgebung nicht so ein großes Problem ist (N.B.: mit Schild einhändig geführt und damit dann in der Distanzklasse mittel können ja eh beide) ...


    EDIT: Für eine der magieverstärkten Optionen spricht natürlich auch, dass das die einzige Option ist, doch noch etwas Rüstungsschutz zu bekommen...

    Ich würde die Hellebarde gehen. Finte ist essentiell und der Malus auf die Attacke, den Du bei der Hellebarde in den Wuchtschlag setzen kannst. Magische Rüstung kannst Du auch über Artefakte bekommen. Teuer und nicht gleich zu Anfang verfügbar, aber möglich.

  • Stangenwaffen gehen halt sehr weit vom Thema der Optimierung weg, wenn es um Schadensoutput geht. Auch wenn man mit selbstgebauten Stäben spielt.

    An ein Wolfsmesser oder Rapier + Klingensturm (+ später eventuell Wirbelangriff)


    wird die Stangenwaffe aber weit zurückbleiben.


    Damit will ich nicht behaupten, dass:

    Zu Fall bringen

    + Festnageln

    + Sturmangriff

    + Flink

    + Finte


    nicht auch flair hätte oder eine gewisse Basis bieten würde.

    Aber gerade wenn du profan voll auf GE gehst, nutzt du mit 2-3 AT deinen L+S Bonus effizienter aus.


    noch mal zurück zum (Halb)elf:


    Halbelf mit menschlicher Kultur und Tradition Intuitiver Zauberer + Attributo (GE) wäre für das Konzept nur ein Boost.

    Klar ein Attributo ist mit 8 Aktionen echt lang für einen Kampf, das wäre nur was für Kämpfe auf die man sich vorbereiten kann,

    Aber für Hinterhalte oder plötzliche Begnungen könnte man dann noch den Axxel wählen.

    +1 VT; -2 geg. VT für 1 Aktion und 8 AsP sind nicht zu verachten.


    Aber du musst natürlich schauen welches Konzept dir da am besten gefällt, bei DSA geht es nicht immer um das Optimum, aber da du dieses hier erfragt hast, rate ich zumindest im Rahmen des Faden vom Stangenwaffen-Träger ab.


    Wobei ein Stangenwaffen Träger mit:


    Feenblut (Blütenfee)

    + Leichter Gang

    + Flink

    + Intuitiver Zauberer

    + Axxeleratus

    + Sturmangriff (ggf. Machtvoller Sturmangriff)


    mit der nötigen Vorbereitung in KR2 einschlagen könnte wie ein Blitz!


    +2 Basis-GS

    = 10 GS x2 (Axxel)

    = 20 GS

    = 1W6+16 TP (Sturmangriff mit Hellebarde)

  • Du malst ein schönes Bild!


    Quote
    Zitat von Geron Sturmkind Halbelf mit menschlicher Kultur und Tradition Intuitiver Zauberer + Attributo (GE) wäre für das Konzept nur ein Boost.

    Ja! Wobei, wenn ich eh Intuitiver Zauberer nähme, dann hat der Halbelf nur eine rollenspielerischen Effekt, oder? Das könnte ein Mensch ja genauso.


    Verstehe, dass der Schadensoutput zurückbleibt hinter BHK oder EHK/KS - aber geht das nicht zugunsten der Überlebensfähigkeit? Also meine Idee war, dass der GE-Kämpfer in der Distanz kurz oder mittel immer mehr Probleme haben wird, weil ein Treffer immer ein größeres Problem für ihn ist als für jemand gerüsteten; die größere Distanz (gerade mit Auf Distanz halten) ist noch ein zusätzlicher Buffer gegen das getroffen werden. Ich denke das kommt dem Bild eines klassischen (nicht gerüsteten, ausweichenden) Kämpfers am nächsten.

    Zudem gilt die Differerenz im Schadensoutput nur im 1 gegen 1, denke ich. Sobald 2 Gegner in Schlagdistanz sind zieht die Stangenwaffe mit (Mächtigem) Rundumschlag gleich, bzw. bei 3 Gegner kann sie sogar davonziehen. Wenn ich an die letzten zehn Kämpfe in unserer Gruppe denke waren da eigentlich keine Duellsituationen dabei...


    N.B.: Wobei, wenn ich nicht irre, spräche RAW auch nichts gegen einen auf GE basierenden Kämpfer mit BHK oder EHK/KS in Plattenrüstung, oder? Belastungsgewöhnung braucht ja nur KO, nicht KK... aber dann kann ich wohl auch gleich einen KK-BHK-Hardas-Zwerg machen mit sehr ähnlichem Ergebnis.

    Edited 3 times, last by saxelfur ().