Gewandtheitskämpfer - wie am besten bauen?

  • Rondra zum Gruße! Wenn meine schwergepanzerte Kriegerin demnächst in Rente geht, möchte ich gern einen leicht- oder gar nicht gerüsteten Kampfcharakter ins Rennen schicken, der nicht mit brutaler Kraft die Gegner zerhaut, sondern mit Präzision und Eleganz den tödlichen Stich setzt.

    Welcher Weg dorthin ist Eurer Meinung nach der beste? Ich hab wenig Erfahrung in die Richtung und bin sehr offen für Rat.

    Erste Ideen:

    • Ein Animist mit der Unerschöpflich/Gegenhalten Combo?
    • Eine Schwertgesellin, bspw nach Ishannah al‘Kira-Balayan oder Metessa Galora? Ggf mit intuitiver Zauberei?
    • Eine elfische Kämpferin?

    Das rollenspielerische Konzept findet sich dann noch, hier gehts erstmal um Optimierung einer prima facia nicht optimalen Ausgangslage für einen Kampfcharakter…

  • Stehst du auf Fechten? Wenn ja, dann würde ich auf jeden Fall den Fedorino Stil mitnehmen. +2 Verteidigung, also sowohl PA als auch AW kann sehr stark sein. Dazu dann noch einhändiger Kampf und Finte I und man hat schon auf sehr niedrigen AP-Stand einen sehr guten defensiven Kämpfer. Wahlweise kann man noch den "Weg des Tänzers" mitnehmen für +1AW oder nen Parierdolch, damit man auch lange Waffen parieren kann.

    Für die Animisten/Gegenhalten Combo kann man als Alternative auch noch einen Elfen spielen, der sich mit Federleib selbst verzaubert vor dem Kampf und dann keine Stufen Betäubung mehr erleiden kann. Mit dem Grimorium kommt dann auch noch ne Erweiterung, dass man die ganzen Leiber schneller Wirken kann und dann ist das auch im Kampf ok einsetzbar. Allerdings braucht man für Gegenhalten auch Wuchtschlag II, deshalb ist das etwas was sehr teuer werden kann, wenn man also nur auf viel GE gehen will ist das vielleicht nicht unbedingt das beste.

  • Ich hatte schon mal damit probiert bin aber davon nicht wirklich überzeugt. Wenn du auf komplettes ausweichen gehst heißt das ohne Rüstung.

    Wenn der Kämpfer dann was abbekommt ist das bitter.

    Ich selbst spiele einen Einbrecher der voll auf ausweichen geht und quasi nie Treffer abbekommt aber das ist nicht das was du suchst.

  • Ich hatte mal als Kombination einen Kämpfer mit hoher Gewandtheit, Verbessertem Ausweichen (also ohne Rüstung), einem Speer und Auf Distanz halten. Senkt die Chance, dass man erstmal getroffen wird (die meisten Gegner haben ja geringere Reichweite) und dann kann man immer noch mit AW 10 versuchen, nichts abzukommen.

  • Ich befürchte auch dass Ausweichen für einen Kampfcharakter schlicht nicht hoch genug sein wird, um sich darauf zu verlassen. Selbst mit GE 18, Ausweichen III und Weg des Tänzers habe ich nur einen Wert von 13, jedes dritte mal werde ich also getroffen (und vermutlich würde ich nie lang genug überleben um dahin zu kommen).

    Das könnte der Reiz an den Gegenhalten-Lösungen sein, mit denen man die Betäubung in den Griff kriegt: dann ist AT quasi gleich PA.

    Soweit ich gelesen habe leiden die Animisten wohl unter verhältnismäßig überteuerten Traditionskosten. Spricht wohl für einen Elfen mit Federleib, danke für die Idee!

  • Was funktionieren könnte wäre eine Kombination von ausweichen zusammen mit Kampf Stangenwaffen(Lang) + Auf Distanz halten.

    In diesem Fall hat der Gegner zwei Schwellen die er knacken müsste. Reichweite lang + Auf Distanz halten . Die Attacke ist um 4 erschwert. Falls der Angriff trotzdem durchkommt reicht hoffentlich der Ausweichen Wert.

    Das dritte Schwelle könntest du dann die Schicksalsfertigkeiten zusammen mit Vorteil Glück nutzen.Da gibt es mehrere Sonderfertigkeiten die das Glück nach dem Wurf noch drehen können

  • Du unterschätzt ein AW von 13 gerade enorm glaube ich... spätestens wenn du den ersten Armbrustschützen ausweichen darfst, bist du glücklich in diesen Wert investiert zu haben, man unterschätzt gerne den Vorteil, dass man viel mehr Angriffen ausweichen darf als man parieren kann.

    Du kannst natürlich auch mit einem Schilden auf GE gehen aber dann optimierst du auch nicht denn die KT Schilde geht ausschließlich auf KK.

    Wie wäre denn ein elfischer Fechter mit Wolfsmesser auf EHK => KS Ederion-Stil und "Meister Elfischer Waffen" mit Axxelaratus und Attributo GE

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • GE15 + Unauer Schule + Verteidigungshaltung-> Verbessertes Ausweichen III ergibt Ausweichen 17

    Die SF Ausweichen verbessern (+2) ist noch in Reserve

    profane Draconiter sind auch eine spannende Option

  • Gegenhalten ist nur 1x pro KR erlaubt (auf nachfrage wegen uneindeutiger Formulierung so von der Redax bestätigt)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Zumal die ganzen Kombinationen scheinbar nur von "Einer gegen Einen" ausgehen. Die meisten Kämpfe (zumindest bei uns) sehen so aus, dass oft mehrere (drei?) Gegner auf einen Helden gehen... Da hilft dann wirklich nur noch Schildkampf.

    AW13 ist nach zwei ausgewichenen AT, wenn dann die dritte noch gelingt auchnicht mehr so gut...

    Die Kombi die kerlos da aus dem Hut gezogen hat würde ich aber auf jeden Fall Provozieren kombinieren für #Ich krieg dich! und mit Drohgebärden dann wärst du ein GE Tank vom aller feinsten.

    Der arme Fleischtank...


    Du unterschätzt ein AW von 13 gerade enorm glaube ich... spätestens wenn du den ersten Armbrustschützen ausweichen darfst, bist du glücklich in diesen Wert investiert zu haben,

    Schild > AW


    man unterschätzt gerne den Vorteil, dass man viel mehr Angriffen ausweichen darf als man parieren kann.

    Jap das stimmt... Wenn oft Große Gegner auftauchen gewinnt der Vorteil. Haben wir gefühlt nur jeden 10ten KAmpf... kann man also vernachlässigen.

    Gegenhalten ist nur 1x pro KR erlaubt (auf nachfrage wegen uneindeutiger Formulierung so von der Redax bestätigt)

    Ja und das macht es extrem stark im 1:1 (Siehe mein erster Satz)... der Gegenhalten-Tank ist aber im Setting: Der Tank verteidigt Höhle gegen drei Angreifer während Magier und Bogenshütze drinnen supporten extrem im Nachteil.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • GE15 + Unauer Schule + Verteidigungshaltung-> Verbessertes Ausweichen III ergibt Ausweichen 17

    Die SF Ausweichen verbessern (+2) ist noch in Reserve

    profane Draconiter sind auch eine spannende Option

    Das klingt natürlich wahnsinnig hoch, aber setzt ja voraus, dass ich plane keinen Schaden zu machen, oder? Also tatsächlich ein GE-Tank, aber uns tatsächliche Ausschalten der Gegner müssen sich die Gefährten kümmern, korrekt?

    Wo siehst Du die Stärke von profanen Draconitern? Also rollenspielerisch auf jeden Fall interessant, aber regeltechnisch doch letztlich einfach ein recht gebildeter Stangenwaffenkämpfer, oder?

  • Wie wäre denn ein elfischer Fechter mit Wolfsmesser auf EHK => KS Ederion-Stil und "Meister Elfischer Waffen" mit Axxelaratus und Attributo GE

    *nickt* finde ich gut. Würde aber EHK & Klingensturm nehmen. "Meister Elfischer Waffen" ist jetzt nicht so gut... (höhere Krit Chance, aber ab end-game (AT >20) sind es nur noch 10 verschenkte Punkte. Oder irre ich?

    Was funktionieren könnte wäre eine Kombination von ausweichen zusammen mit Kampf Stangenwaffen(Lang) + Auf Distanz halten.

    In diesem Fall hat der Gegner zwei Schwellen die er knacken müsste. Reichweite lang + Auf Distanz halten . Die Attacke ist um 4 erschwert. Falls der Angriff trotzdem durchkommt reicht hoffentlich der Ausweichen Wert.


    Das dritte Schwelle könntest du dann die Schicksalsfertigkeiten zusammen mit Vorteil Glück nutzen.Da gibt es mehrere Sonderfertigkeiten die das Glück nach dem Wurf noch drehen können

    *nickt* Das reduziert die Chance getroffen zu werden.

    Je nachdem wie eure Kämpfe aussehen aber nur marginal, "Unterlaufen" unterbindet das schon mal.

    Zudem sind AT werte höher, als Ausweichen/PA...

    Bereits Kämpfe mit zwei Gegnern verändern das Bild: selbst zwei schlechte Kämpfer, auf die unsere Helden treffen (AT 14) schaffen es jede vierte KR, das beide angreifen. (AT 14-4 =10). daher 50%, dass beide Angreifer treffen. Dann sinkt der AW Wert schon drastisch. Ist man erst verwundet, dann beginnt das Drama... Auch schlechte Waffen (Dolche mit 1W+1 schmerzen sehr ohne Rüstung...).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Heißt also eigentlich dass das Konzept nach DSA5 nicht verlässlich funktionieren dürfte, oder? Die Verteidigungswerte sind einfach durch die Bank zu niedrig um verlässlich nicht getroffen zu werden, wenn man nicht mit Schild verteidigt. Ein Kampfcharakter ohne Rüstung UND Schild wird nix ..

  • Es gibt da schon möglichkeiten, kommt aber dann auch stark auf die AP an.

    Man kann schon auf sehr krasse Kampfwerte kommen als Elf, aber halt teils nur mit genug vorbereitung. ZB Überlegener Krieger usw können +2/+2 auf AT/PA bringen, wenn man die Zeit hat. Oder wenn man genug AP hat um per Arcanovi ein paar Artefakte zu bauen für Axxel, Chamaelioni, Armatrutz/Federleib/…, Attributo Ge/In…. dann Federino, Parierwaffen, Klingenfänger, auch sehr gut wäre Meisterlicher Klingentänzer.

    Da kannst mit GE 17, Verb Ausweichen3, Tänzer ausgehend von AW 9+3+1=13 wie oben noch 1-3 (mittel 2) für meisterlicher Klingentänzer rechnen, sind wir schon bei 15. Attributo bringt nochmal bis zu 3 mehr, sinds 18, Federino 20. Dann die SFs das mehrere Paraden/Ausweichen weniger erschwernis verursachen. Ähnlich hoch kommt man mit Parade. Bei Fechtwaffen aufpassen mit Kreuzblock usw, da sollte man Rapiere nutzen.

    Für Rüstung gibts noch neu Erz-Dschinngeborene, wobei es da Meisterentscheid is wie man das mit Verb Ausweichen liest wo ja dämlicherweise RS 0 steht statt zB logischer Behinderung 0, dann wärs auch flexibler naja.

    Oder vllt auch Eber-Biestinfer-Ahnen, beide geben halt natürlichen RS1. Besser als nix. Armatrutz/Basaltleib kann auch helfen. Auch hinfreich ist da Runenkunde und Rüstrune, die gibt auch nochmal statistisch gesehen RS1. Bei Geweihten/Schamanen gibt es noch einiges, zB Steinhaut und Animisten haben Harte Haut und noch was das RS gab.

    Ansonsten kann man auch nette Schlangen-Style Madaschwestern mit Visibili, Hexenkrallen/Serpentialis und Schuppenhaut, sowie Gifthaut und wenn man kann Beidhändig aufziehen. Kampfstil Boxen und Hruruzat zB. Eisenfaust nicht vergessen. Da kannst richtig heftig zulangen. Serpentialis heisst reichweite Lang und Auto-Finte plus Giftwirkung, Hexenkrallen dagegen gut Schaden. Gifthaut in Kombo mit Hexenkrallen und BHK-Boxen kann zB auch 4 Stufen Betäubung in einer Runde machen. Schuppenhaut gibt RS3 und extra Raufenschaden. Visibili kombiniert halt super damit weil nix Rüstung eh und man kriegt gegner-AT halbiert und eigene ATs nur bei 1 pariert. Das halt nett. Obendrein kannst als Hexe noch via Schutzsalbe bis zu 21 extra LE haben zeitweise. Mit Krötensprung und Sprungangriff kannst den Kampf aus gut 10+Schritt entfernung eröffnen wenn der Meister mitspielt. Oder Visibili-Hexenkrallen-Meucheln. Achja, und mit Transmutare kannst auch längerfristig Körperliche Eigenschaften wie GE erhöhen. Wie gesagt alles nicht günstig aber machbar. Hexenspeichel ist auch ein netter sofort-Heilspruch. Also da wirst trotz allem noch getroffen aber kannst viel tun das zu erschweren, kannst doch RS haben und obendrein dick austeilen. Dafür hast halt kleine Nachteile wie Hexenkrallen sind RW kurz, alle Zauber wollen erstmal gesprochen/Artefskte ausgelöst werden usw. Und ohne ASP verlierst viel Kampfkraft, aber das gilt ja für fast alle Zauberer

  • *nickt* finde ich gut. Würde aber EHK & Klingensturm nehmen. "Meister Elfischer Waffen" ist jetzt nicht so gut... (höhere Krit Chance, aber ab end-game (AT >20) sind es nur noch 10 verschenkte Punkte. Oder irre ich?

    Dazu ist die Frage was du als verschenkt ansiehst. Der Vorteil bringt einem viel, bis man überhaupt an dem Punkt ankommt die 20 AT zu knacken, also ab z.B. KTW 17 und GE 17. Allerdings wird man ab dem Punkt immer Manöver ansagen und der Bestätigungswurf erleidet ja die gleichen Erschwernisse wie die eigentliche Probe. Wenn ich dann durch nen präzisen Stich III wieder nur AT 14 habe, dann hilft Meister elfischer Waffen wieder im vollen Umfang.

    Schilde hatte ich nicht vorgeschlagen, da das Ziel ja ein Gewandheitskämpfer ist und ein Schild ja auf KK geht. Auch wurde kein AP-Wert vorgegeben, deshalb hätte ich gesagt, dass Konzepte, die auch bei wenig AP schon gut funktionieren, so wie Fedorino + EHK eigentlich ein guter Anfang sind. Wobei man natürlich generell sagen muss, dass Angriff die beste Verteidigung ist und man mit einem Klingensturm wahrscheinlich bessere Chancen hat, als sich nur zu verteidigen.

  • GE15 + Unauer Schule + Verteidigungshaltung-> Verbessertes Ausweichen III ergibt Ausweichen 17

    Die SF Ausweichen verbessern (+2) ist noch in Reserve

    profane Draconiter sind auch eine spannende Option

    Das klingt natürlich wahnsinnig hoch, aber setzt ja voraus, dass ich plane keinen Schaden zu machen, oder? Also tatsächlich ein GE-Tank, aber uns tatsächliche Ausschalten der Gegner müssen sich die Gefährten kümmern, korrekt?

    Wo siehst Du die Stärke von profanen Draconitern? Also rollenspielerisch auf jeden Fall interessant, aber regeltechnisch doch letztlich einfach ein recht gebildeter Stangenwaffenkämpfer, oder?

    Du machst mit dem Setup keinen Schaden. Dass muss jemand anders in der Gruppe machen. Der SC macht ausschließlich FK Schaden mit

    https://www.ulisses-regelwiki.de/Waffe_AnchopalerSilberstern.html . Der Waffenvorteil bleibt ein paar Runden also auch im Nahkampf

    Das ganze unbedingt mit Schicksalssonderfertigkeiten erweitern. Beistand der Götter II zwingt den SL einen neunen Wurf auszuführen.

    Ich spiele den SC als Off Tank in der Gruppe. Eins bis zwei Gegner sind immer beschäftigt ohne das die Gruppe sich sorgen machen muss

    Den Draconiter finde ich vom Rollenspiel schön und man kann auf Spätweihe gehen.Sonst hast du da nix übersehen


    Das ganze wird natürlich komplizierter wenn Fern Kämpfer in Kombination mit Nahkämpfern auftreten

    Das Problem mit Schild ist das es Gegner gibt bei denen man nur ausweichen kann. Schildabwehr ist nicht immer möglich/erlaubt

  • Das Problem mit Schild ist das es Gegner gibt bei denen man nur ausweichen kann. Schildabwehr ist nicht immer möglich/erlaubt

    Das ist richtig, aber die Anzahl an Situationen, in denen man keinen Schild nutzen darf, ist an einer Hand abzählbar. Angriffe von großen Gegnern dürfen noch mit Schilden pariert werden und erst ab Größenkategorie Riesig kann man nur noch ausweichen. Ansonsten gibt es noch das Manöver Grätsche, dem man nur Ausweichen darf, aber viel mehr fällt mir jetzt auch nicht ein. Schilde sind nun mal die beste Defensive die es gibt.

    Ein Gewandheitskämpfer funktioniert, weil er noch leichter Schaden machen kann. Gegen Fechtwaffen an sich hat man ja schon eine gesenkte Verteidigung und dazu noch eine Finte, damit man sehr leicht durch die Verteidigung des Gegner kommt. Wenn man ohne die Optionalregel spielt, haben die Standardgegner auch nur eine Verteidigung pro Kampfrunde, wodurch z.B. Klingensturm extrem aufgewertet wird.