Gewandtheitskämpfer - wie am besten bauen?

  • Meine Meinung dazu :

    Beidhändiger Kampf erlaubt nur Basismanöver deswegen helfen dir die Spezialmanöver der Nahkampfstile nix

    Finte zusammen mit Unterlaufen geht nicht.

    aus meiner Sicht sind die Spezialmanöver der Nahkampfstile das spannende für einen taktischen Kampf .zB (Miese Tricks, Tiefschlag)

    Auch die Kampfsonderfertigkeit Entwaffnen ist mit Raufen möglich.

    Ich persönlich würde auf beidhändigen Kampf verzichten und auf Spezialmanöver setzen.

    Das ganze würde ich mit Schicksalssonderfertigenkeiten unterschützen. Das erlaubt dir in einem wichtigen Kampf den Erfolg des Manövers zu erzwingen.

    Finde ich wichtiger als irgendwie als +x TP zu machen.

    Dann einen waffenlosen Nahkampfstil nehmen der auf GE basiert und interessante Spezialmanöver hat

    2 Mal editiert, zuletzt von kerlos (2. Februar 2023 um 15:02)

  • ei IN und CH dachte ich vor allem an die Zauberproben, aber klingt als könnte ich beide auch auf 15 setzen und stattdessen Mut 14 nehmen, vgl. Schattenkatzes Kommentar.

    Genau. Also im Allgemeinen ist es wahrscheinlich besser KL und MU auf 14 zu bringen anstatt Ch und IN auf 16, aber das hängt dann natürlich spezifisch von deinen Zaubern ab.


    Geht mir v.a. um die Zaubererweiterungen, das geht nicht einfach mit Merkmalskenntnis, oder?

    Genau, Zaubererweiterungen kann man nur wählen, wenn der Zauber mit dem Madaschwesternstil gewählt wird. Ob sich das lohnt ist natürlich eine Frage an der man lange diskutieren kann, aber wenn du eh nur in normaler Kleidung kämpfen willst, dann ist das durchaus sinnvoll. Vorallem kann der Visibili ja auch außerhalb vom Kampf noch gut genutzt werden. Trotzdem steht halt so ein bisschen der Punkt, dass man zum Verwandeln noch recht viel Zeit braucht.

    Zum Thema AW hochbuffen fällt mir grad noch was ein. Hast du schon mal im Elementarium beim Dschinnenblut nachgeschaut? Dort kann man für 12 AP "Elementare Verteidigung" lernen und 10 KR lang AW um +2 erhöhen. Allerdings erhält man danach eine Stufe Verwirrung. Da aber die meisten Kämpfe eh nicht viel länger gehen, wäre das vielleicht noch eine Option für dich.

  • Wow, danke für die Idee, wäre ich so ehrlicherweise nie drauf gekommen. Bin mir noch nicht sicher wie ich das finde. Fand die meisten Manöver der interessanten KSF (insbes. Unauer Schule und Hruruzat) erstmal nicht so reizvoll (außer vielleicht Sprungtritt plus Krötensprung :S ). Und Boxerstil lässt sich zwar RAW mit Hexenkrallen kombinieren, aber da hab ich schon rollenspielerisch Probleme mit.

    Ich bin ausgegangen von BHK + Finte ODER BHK + Unterlaufen, mit zweimal relativ viel TP (W6+11); stattdessen auf Manöver zu setzen die zT gar keine TP machen ist auf jeden Fall ein anderer Ansatz - sollte man dann vielleicht sogar lieber mit Gifthaut kombinieren als mit Hexenkrallen. Boxerstil + Gifthaut muss ich nochmal ernsthaft überdenken. Weiterer Vorteil ohne BHK wäre, dass dann relativ problemlos ein Fluggerät (--> vorteilhafte Position) genutzt werden könnte, weil eine Hand zum Steuern frei ist (von fliegenden Hartholzharnischen mal abgesehen ...).

    Zum Thema AW hochbuffen fällt mir grad noch was ein. Hast du schon mal im Elementarium beim Dschinnenblut nachgeschaut? Dort kann man für 12 AP "Elementare Verteidigung" lernen und 10 KR lang AW um +2 erhöhen. Allerdings erhält man danach eine Stufe Verwirrung. Da aber die meisten Kämpfe eh nicht viel länger gehen, wäre das vielleicht noch eine Option für dich.

    Ist auch eine gute Idee, hatte ich nicht auf dem Schirm. Schließt sich wohl mit Feenblut (Blütenfee) aus. Wäre also die Entscheidung, 15 AP für immer AW+1, oder 22 AP für 10 KR AW+2, dann aber Verwirrung. Tatsächlich haben wir des öfteren schon längere Kämpfe, deswegen tendiere ich zur Blütenfee, aber muss ich auch nochmal drüber nachdenken.

  • Viel hängt davon wie ihr in der Gruppe kämpft .(unsere Gruppe kämpft sehr taktisch auf einer Battlemap) und wie Eure Gruppe zusammengesetzt ist.

    Als Raufen Kämpfer bist du immer schwächer als ein bewaffneter Kämpfer der sich auf dem selben AP Niveau bewegt. (Da sind wir uns wohl alle einig)

    Da machen für mich die Spezialmanöver Sinn. Gelingt es dir mit "Miese Tricks" das alle deine Gruppenmitglieder ihren Schaden in Gegner pumpen bevor dieser dran ist, hilft das im Kampf wohl mehr als das du mit mäßig vielen TP mitmischst

    Relativ viel TP ist relativ wenn du einen Fernkämpfer oder Vollkämpfer auf dem selben AP Niveau hast

    Einmal editiert, zuletzt von kerlos (2. Februar 2023 um 17:29)

    1. Ich bin bei meinem Konzept noch ein wenig anders vorgegangen und habe es noch mehr auf Schaden optimiert. Daher fallen die Bonuspunkte durch das Feenblut weg und mir stellt sich nicht so sehr die Entscheidung ob Ausweichen oder Parade. Bei Kämpfen, welche ich voraus sehen kann, buffe ich ohnehin mit dem Visibili, was schon mal die AT des Gegners halbiert. Bei Kämpfen ohne diesen Buff wäre das Ausweichen natürlich schöner, aber das ist wohl eine Grundsatzentscheidung. Wenn der Gegner viel Schaden macht und man ihn nicht parieren kann, würde mein SC ohnehin eher auf Fernkampf gehen.
    2. Wäre eine Idee, aber je nach Regelauslegung kommst Du mit der Lowanger Variante und Mitverwandlung besser weg.
    3. Hier würde ich definitiv auf Hruruzat gehen. Ganz unabhängig von den SFn, ist der Schadensbonus einfach besser. Entgegen kerlos würde ich meinen, dass man, richtig erstellt, im Schadensoutput mit bewaffneten Kämpfern mithalten kann. Gebufft übertrifft man diese teilweise sogar.
    4. Applicatus setzt leider voraus, dass man den Kampf vorher sieht. Da würde ich dann doch eher die Punkte in den Arcanovi investieren und damit arbeiten. Ausgenommen natürlich ihr verwendet Artefakte so, wie sie im Buch am wahrscheinlichsten verstanden werden (Stichwort: Einwegartefakte).
  • 4) Ich hätte gesagt, dass das wie bei den Elfen ist und die Intervalldauer ebenfalls verdoppelt wird.

    Weißt Du zufällig, wo das steht? Konnte es auf die Schnelle nirgends finden (also wie es bei den Elfen gilt).

    Ich bin bei meinem Konzept noch ein wenig anders vorgegangen und habe es noch mehr auf Schaden optimiert.

    Kannst Du noch mehr sagen wie Du noch mehr auf Schaden optimiert hast? Mit Feuerdschinn-Ahn gibts noch Flammenhand, aber viel mehr fällt mir nicht ein ohne zuviel Zeit mit Buffen zu verbringen...

    Hier würde ich definitiv auf Hruruzat gehen. Ganz unabhängig von den SFn, ist der Schadensbonus einfach besser. Entgegen kerlos würde ich meinen, dass man, richtig erstellt, im Schadensoutput mit bewaffneten Kämpfern mithalten kann. Gebufft übertrifft man diese teilweise sogar.

    Also mit BHK zwei Hruruzat-Hexenkrallen-Angriffe pro Runde, getarnt mit Visibili, ja? Finte braucht man dann wohl nicht mehr, irgendein Mavöver noch?

  • Weißt Du zufällig, wo das steht? Konnte es auf die Schnelle nirgends finden (also wie es bei den Elfen gilt).

    Explizit eine Regelstelle dazu gibt es glaub ich nicht, aber wenn man sich mal den Wortlaut anschaut:

    Zitat von Tradition (Elfen)

    • Die Wirkungsdauer aller Zauber der Verbreitung Elfen ist doppelt so lang wie beim Zauber angegeben.

    Zitat von Artisten (Fahrende Schwester)

    Regel: Zauber, die die Hexe auf sich selbst wirkt, haben eine doppelte Wirkungsdauer.

    Dann würde ich sagen, dass die Fähigkeit gleich funktioniert. Dass auch aufrechterhaltende Zauber davon profitieren klingt für mich auch logisch. Sonst würden einige Zauber, sobald man eine Erweiterung lernt, um diese nicht mehr aufrecherhaltend zu machen, sofort eine doppelte Wirkungsdauer erhalten, die sie vorher nicht hatten. Das wirkt für mich nicht so sinnvoll.

  • Applicatus setzt leider voraus, dass man den Kampf vorher sieht. Da würde ich dann doch eher die Punkte in den Arcanovi investieren und damit arbeiten. Ausgenommen natürlich ihr verwendet Artefakte so, wie sie im Buch am wahrscheinlichsten verstanden werden (Stichwort: Einwegartefakte).

    Gibt es denn einen Trick, was die permanenten AsP-Kosten angeht? Ich kann doch nicht regelmäßig Zauberspeicher erschaffen und dann peu â peu immer mehr AsP permanent verlieren?

  • Ich bin bei meinem Konzept noch ein wenig anders vorgegangen und habe es noch mehr auf Schaden optimiert.

    Kannst Du noch mehr sagen wie Du noch mehr auf Schaden optimiert hast? Mit Feuerdschinn-Ahn gibts noch Flammenhand, aber viel mehr fällt mir nicht ein ohne zuviel Zeit mit Buffen zu verbringen...

    Also mit BHK zwei Hruruzat-Hexenkrallen-Angriffe pro Runde, getarnt mit Visibili, ja? Finte braucht man dann wohl nicht mehr, irgendein Mavöver noch?

    Also ich habe das Konzept auf Raufen, aber mit KK als Leittalent ausgelegt. Das hat mehrere Vorteile, aber auch Nachteile. Ich bekommen natürlich Finte nicht ganz so hoch. Ungebufft ist das ein Nachteil, aber dazu später mehr. Gebufft brauche ich die Finte jedoch nicht, weil die Verteidigung des Gegners durch den Visibili auf 0 bzw. 1 fällt. Das trifft aber natürlich nicht auf alle Gegner zu. Die Vorteile liegen darin, dass ich den Wuchtschlag auf Stufe 3 steigern kann, was 6 mehr TP bedeutet. Es hat aber auch noch einen weiteren Vorteil, auf den ich gleich eingehen werde. Mit Hexenkrallen mache ich mit der entsprechenden ZE 1W6+5TP. Durch die L+S 14 komme ich bei KK18 auf einen Bonusschaden von 4 Punkten. Das sind 1W6+9TP. Dies kann ich mit dem Attributo nochmal um 3 Punkte steigern. Das sind 1W6+12TP. Um das Konzept zu maximieren, nehme ich als Vorteil Feenblut (Großer Biestinger) mit Animalischer Kraft. Bei Hoher Selbstbeherrschung, welche mir auch hilft Wunden sicher zu unterdrücken, bekomme ich nochmal einen Bonus von 3 Punkten auf KK. Das sind 1W6+15TP. Addiere ich die Punkte aus dem Wuchtschlag drauf, komme ich auf 1W6+21TP. Das ganze zwei mal pro KR.

    Gibt es denn einen Trick, was die permanenten AsP-Kosten angeht? Ich kann doch nicht regelmäßig Zauberspeicher erschaffen und dann peu â peu immer mehr AsP permanent verlieren?

    Das ist natürlich nichts, was man so einfach aus der Hand schüttelt. Hexenkrallen braucht 1 Aktion. Der Attributo, nach dem Grimorium verkürzt 2 Aktionen. Der Visibili verkürzt auch 2 Aktionen. Dann nochmal die Animalische Kraft mit 1er Aktion. Buffs wie Gifthaut, Axxeleratus oder Schuppenhaut sind da noch nicht mit eingerechnet. Gerade letzterer kann den Schaden dann nochmal um einen Punkt erhöhen. Hat man genügend Vorbereitungszeit, um das alles abzustimmen, schön. Häufiger wird sicherlich der Fall sein, dass man keine Zeit zur Vorbereitung hat. Man ist also nach 5 KR bereit und entweder liegen dann die Gefährten im Staub oder die Hälfte der Gegner wurde schon nieder gestreckt. An dieser Stelle lohnt sich der Arcanovi. Du kannst quasi alle Sprüche gleichzeitig auslösen und die Zauberdauer auf 1e Aktion verkürzen. Da die meisten Zauber nicht all zu teuer sind, kommst Du meist nicht über 1 pASP hinaus. Zur Not einfach mal zu hochwertigen Materialien greifen und die 2 pASP wieder auf 1 pASP herunter kürzen. Das sollte Dich dann kaum mehr als 4-5 pASP kosten, welche Du Dir mit 20-25 AP wieder reinholst. Wichtig ist, dass Du vor allem solche Zauber nimmst, bei welchen die Wirkung möglichst nicht von den QS abhängt, da das Artefakt QS6 (Attributo) bei Eigenschaften von 14 nicht garantieren kann.

    Eine Vorteil des Vorteils Feenblut (Großer Biestinger) ist, dass Du die Kältestufe um 1nen Punkt reduzieren kannst. Damit kannst Du am Anfang, wenn Du den Visibili noch nicht mit Sachen sprechen kannst, Dünne Kleidung wählen, welche Du schnell ausziehen kannst. Außerdem ermöglicht es Dir die Wahl des Vorteils Dickes Fell, was Dir einen zusätzlichen RS gibt. Zusammen mit einem Kurbul, und Schuppenhaut bist Du auch bei einem RS von 6.

    Wenn Du aber mal wirklich gar keine Zeit hast und/oder Parieren keine gute Option ist oder es auch irgend einem anderen Grund kein Nahkampf möglich ist, dann bewaffnest Du Dich mit einem Bogen, wirkst einen Spinnenlauf und snipst bzw. einen Axxeleratus und kitest den Gegner. Welchen Bogen? Bei Gegnern mit geringen RS kommst Du mit dem Kurbzogen und hoher Schussfrequenz am besten. Bei stark gerüsteten Gegnern und hier komme ich auf den Aspekt der KK zurück, wählt man den Kriegsbogen, der zwar bloß aller zwei KR schießen kann, aber dafür, mit den entsprechenden Sonderfertigkeiten, enormen Schaden heraus hauen kann.

  • Also ich habe das Konzept auf Raufen, aber mit KK als Leittalent ausgelegt. Das hat mehrere Vorteile, aber auch Nachteile. Ich bekommen natürlich Finte nicht ganz so hoch. Ungebufft ist das ein Nachteil, aber dazu später mehr. Gebufft brauche ich die Finte jedoch nicht, weil die Verteidigung des Gegners durch den Visibili auf 0 bzw. 1 fällt. Das trifft aber natürlich nicht auf alle Gegner zu. Die Vorteile liegen darin, dass ich den Wuchtschlag auf Stufe 3 steigern kann, was 6 mehr TP bedeutet. Es hat aber auch noch einen weiteren Vorteil, auf den ich gleich eingehen werde. Mit Hexenkrallen mache ich mit der entsprechenden ZE 1W6+5TP. Durch die L+S 14 komme ich bei KK18 auf einen Bonusschaden von 4 Punkten. Das sind 1W6+9TP. Dies kann ich mit dem Attributo nochmal um 3 Punkte steigern. Das sind 1W6+12TP. Um das Konzept zu maximieren, nehme ich als Vorteil Feenblut (Großer Biestinger) mit Animalischer Kraft. Bei Hoher Selbstbeherrschung, welche mir auch hilft Wunden sicher zu unterdrücken, bekomme ich nochmal einen Bonus von 3 Punkten auf KK. Das sind 1W6+15TP. Addiere ich die Punkte aus dem Wuchtschlag drauf, komme ich auf 1W6+21TP. Das ganze zwei mal pro KR.

    Wow, ok, verstehe. Und das Ganze dann 2x pro Runde durch BHK, und mit dem Hruruzatbonus? Der Schönheitsfehler des GE-Hexenkrallenkämpfers ist tatsächlich das Präziser Stich nicht funktioniert. Der Wuchtschlag macht hier den Unterschied (und Animalische Kraft, wobei man das schon genau timen muss, mit der Betäubung nach 1 Minute). Ich bin im Moment in meiner Rechung bei

    • Hexenkrallen mit 2 ZEs 1W6+5
    • L+S 14 bei GE 19 (GE16 + 3 Punkte durch Transmutare) macht 1W6 +10
    • 1 TP durch Schuppenhaut die 5. ZE - 1W6 +11
    • Und dann (so denn der Meister mitmacht) das als BHK und Hruruzat
    • Eine Möglichkeit wäre noch das Paket Dschinnenblut (Feuer) / Elementare Verteidung / Flammenhand, letztere gäbe nochmal 2 TP für 10 KR in kritischen Kämpfen. Aber das Paket würde mit 32 Vorteils-AP auch ganz schön reinhauen.

    Schadensoutput ist bei Dir definitiv höher, und durch den Visibili ist Verteidigung bei Dir nicht sooo wichtig, vermute ich. Finde dennoch die GE-Variante mit dem Ausweichen auch schon sehr attraktiv, weil das AW auch aus dem Stand ohne Vorwarnung gegeben ist. Schwierige Weichenstellung...

  • Wobei man auch erwähnen sollte, dass gerade bei 2600 AP durchaus sehr starke Kämpfer zu erwarten sind, die dann entweder einen Oculus Astralis als Magier oder zumindest Blindkampf I als Krieger beherrschen sollten. Damit haben diese durch die Unsichtbarkeit "nur" Erschwernisse von -3, aber eventuell zieht man sehr schnell den kürzeren durch die fehlende Rüstung. Natürlich ist das Visibilikonzept immer noch sehr stark, aber allein aus Spielspaßgründen wird das nicht der Schlüssel zu allen Kämpfen sein.

    Weißt du denn was für eine Art Kampagne ihr spielen wollt? Wenn zu erwarten ist, dass wirklich starke Gegner vorkommen, die entweder aus dem Artefakt gewirkt oder selbst gewirkt, einen Oculus Astralis zur Hand haben könnte man überlegen, ob man den Visibili weglässt.

  • WizardNemo

    Ein Kämpfer mit Artefakten ist stärker als mein Beispiel. Mit Platte und Artefakten kommt er auf einen höheren RS und mehr Schaden, das ist richtig, aber RS 6 finde ich auch schon nicht schlecht. Zusammen mit der Option zum Fernkampf ein schönes Paket.

  • Scoon Das meinte ich nicht. Saxelfur meinte, dass sie Helden bei 2600 AP erstellen sollen und damit die Gegner überhaupt ne Herausforderung sind, sollten diese entsprechend hohe Werte und seltene SF beherrschen. Blindkampf I mit Vorraussetzung In 15 und Sinneschärfe 8 für 10 AP seh ich da eigentlich schon als Gegeben. Dann Verteidigt der Gegner nämlich nicht mehr auf 1 sondern auf PA-3.

    Außerdem kommst du nicht auf 6 RS sondern nur auf 3, wenn du das Konzept mit dem Visibili spielen willst, da der Kurbul einen Rüstungsschutz besitzt und somit nicht unsichtbar wird. Deine Aussage war ja, dass der Build keine Finte braucht, weil die Verteidigung des Gegners durch die Unsichtbarkeit bei 1 liegt, aber dafür muss man halt auch unsichtbar sein.

  • WizardNemo

    Valider Punkt. Alternativ könnte man auch auf den Visibili verzichten und statt dessen mit Axxeratus in den Kampf gehen. Das hebt die Verteidigung um 1 und gibt Dir eine Autofinte von 2. Zusammen mit Finte 1 ist das schon valide. Aber wie gesagt, einem gebufften Vollkämpfer kann man damit trotzdem nicht das Wasser reichen. In so einer Situation würde ich dann wohl eher auf den Fernkampf gehen.

  • Danke, Scoon und WizardNemo - Also, ich habe eigentlich nicht so geplant (gehofft), dass der Charakter nur mit dem Visibili funktioniert. Den wollte ich höchstens für besondere Situationen rausholen, aber ich möchte schon gern ohne Schaden machen und auch einstecken (bzw. gerade nicht einstecken) können. Wir spielen die G7-Nebenlinie (Aarensteinkampagne), ich weiß ehrlich nicht, was uns da erwartet.

    Einmal zum Vergleich GE und KK für einen Hexenkrallenkämpfer (den Thread-Titel mal ignorierend):

    GE-Variante

    • Hoher Ausweichenwert (ich kam auf 15, ohne Elementare Verteidigung.
    • GE-Basierte SFs (Klingentänzer und meisterlicher Klingentänzer ab GE 17)
    • BHK
    • Finte, aber kein Präziser Stich

    KK-Variante

    • Nur Parade (niedrigerer VW)
    • Möglichkeit, (nicht-metallene) Rüstung zu tragen
    • BHK II / Unterlaufen II nur möglich wenn GE auch auf 15
    • Wuchtschlag, dadurch massiv mehr Schaden

    Zusammendfassend: GE wird weniger getroffen, aber bekommt bei einem Treffer mehr Schaden; trifft häufiger, aber macht weniger Schaden. Klingt mir eigentlich so, als ob die GE-Variante weniger stark auf den Visibili angewiesen ist. Allerdings muss die GE-Variante wohl auf jeden Fall Schuppenhaut nutzen, um wenigsten RS3 zu bekommen; die KK-Variante hat schon RS3 und kann deswegen situativ zwischen Schuppenhaut und Axxeleratus wählen. Schwere Entscheidung...

  • Wozu ich noch raten würde ist die SF Aurapanzer auf so hohen AP werten wird eine feindliche "Occulus Astralis + Fulminictus" Kombo, schnell zu einer tödlichen Bedrohung da sie den hohen AW umgeht.

    "Wand aus Humus" und "Wand aus Erz" sind hier zuverlässiger SIcht-Blocker, müssten aber wiederu mit der ARCANOVI Variante gespielt werden.

    Bei 2600 AP sollte man aber auch darüber nachdenken die Zauberwerkstatt frei zu schalten! (50 AP für Matrixkontrolle)

    Mit ihr werden die Möglichkeiten schier endlos!

    Du könntest einen Occulus Astralis aber auch einfach mit dem Silartsa Sulucco (seiner Reversalis Variante) kontern, oder du holst dir den Hellsichtbann!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Gehörnte mit 5+ Hörnern.

    Golems

    Chimären (wie z.B. den Mantikor)

    und eben Kulturschaffende in ähnlichen Sphären.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • saxelfur

    GE15 für Finte zwei würde ich schon auch beim KK-Konzept mit reinpacken. Aber ja, beide Konzepte haben ihren Reiz. Der GE-Kämpfer ist wohl weniger abhängig vom Magieeinsatz und so auch mehr das, was einem bei einem GE-Kämpfer vorschwebt (Ausweichen halt).

    kerlos

    Ich kann jetzt nicht für die anderen sprechen, aber bei mir war das eine SC-Konzept, welches ich entworfen aber noch nicht gespielt habe (leider, hätte es gerne in die Theaterritter-Kampagne geworfen). Das ist dann auch wirklich das Ende der Fahnenstange für diesen Bereich. Ich leite einfach zu viel, als das ich dazu kommen würde, all meine Ideen am Tisch auszuspielen.