Gewandtheitskämpfer - wie am besten bauen?

  • Ich habe mir aus dem Video mal ein PDF gemacht. Alle Zauber sind jedoch trotzdem leider nicht enthalten, weil manchmal Seiten überblättert wurden. Und man bekommt Augenkrebs, weil die Auflösung so mies ist. =D. Je nachdem, wie die aktuelle Setzung bezüglich des Stils der Jägerinnen ist, würde ich dem Artistenstil den Vorzug geben. 24LP für 5 AE in 12 KR ist super, aber 24TP (2 AT mit je einem TP mehr) in 12 KR sind in meinen Augen wertvoller. Dabei mag ich die Affenhexer sehr! Ich gehe das Risiko mal ein und Frage nochmal nach einer Auflösung des Widerspruchs

  • Wenn du überlebst kannst immer noch rasten mit Ruhe Körper

    Kurzer Einwurf dazu. Ruhe Körper hat keine hexische Verbreitung ist also nicht die beste Wahl, da man die Erweiterungen nicht lernen kann, die mMn. den Zauber erst richtig stark machen. Abgesehen von der -2 durch Fremdzauber. Ansonsten aber schöne Analyse und ich wusste gar nicht, dass man den Hexenspeichel doch so effizient werden lassen kann, da dachte ich immer, der wäre nutzlos.^^

    Ansonsten zu dem Grimoriumvideo: Wenn man auf 4K stellt und dann mit "," und "." Frame by Frame durchgeht, kann man das ganz gut lesen. Wenn du allerdings ein paar Zauber explizit im Visier hast, kann ich die auch für dich nachschlagen. Wobei das Grimorium eh in den nächsten Wochen auch im e-shop rauskommen wird.

    Anderer netter Zauber für den Kampf ist übrigens der Spinnenlauf. Auf FW 14 können sich im Radius von maximal 10 Schritt um die Hexe herum alle außer der Hexe nur noch mit GS 2 bewegen und erhalten -2 auf Verteidigung. Der Zauber ist zwar aufrechterhaltend, aber trotzdem noch recht günstig und leicht zu steigern. Dafür erhält man dann nochmal ne Autofinte I auf alle Angriffe.

  • Anderer netter Zauber für den Kampf ist übrigens der Spinnenlauf. Auf FW 14 können sich im Radius von maximal 10 Schritt um die Hexe herum alle außer der Hexe nur noch mit GS 2 bewegen und erhalten -2 auf Verteidigung. Der Zauber ist zwar aufrechterhaltend, aber trotzdem noch recht günstig und leicht zu steigern. Dafür erhält man dann nochmal ne Autofinte I auf alle Angriffe.

    So funktioniert die Zaubererweiterung meines Wissens nach nicht. Die Beschreibung sagt:

    Zitat von Grimorium

    Überall, wo sich die Hexe bewegt, erscheinen klebrige Spinnenfäden. Maximal kann so ein Fläche von 10x10 Schritt verklebt werden. Wer über diese Fläche läuft, kann sich höchstens mit GS2 darüber bewegen, Im Kampf auf dieser Fläche verliert das Opfer sogar 2 Punkte auf all Verteidigungen. Die Hexe ist von dem Effekt ausgenommen.

    Die Flächenangabe ist kein Radius, sondern die Angabe dazu, wieviel Oberfläche mit diesem Zauber maximal versiegelt werden können.

  • Wenn du allerdings ein paar Zauber explizit im Visier hast, kann ich die auch für dich nachschlagen. Wobei das Grimorium eh in den nächsten Wochen auch im e-shop rauskommen wird.

    Danke! Für das aktuelle Konzept interessieren mich tatsächlich insbesondere Hexenkrallen und Hexenspeichel, sowie jetzt nach Deinem Rat auch noch Spinnenlauf!


    Anderer Gedanke - meine ganze Idee hinter diesem Thread war ja ein "GE-Kämpfer". Jetzt habe ich diesen Hexenkrallenkämpfer als Konzept sehr lieb gewonnen, frage mich aber: ist GE tatsächlich noch die richtige Kampfeigenschaft dafür? Vermute langfristig brauche ich schon die Wuchtschläge etc...

  • Die Flächenangabe ist kein Radius, sondern die Angabe dazu, wieviel Oberfläche mit diesem Zauber maximal versiegelt werden können.

    Fair enough, wobei es arg seltsam wäre 1X10 Schritt^2 also Fläche zu haben, die dann nur nach vorn und hinten geht. Radius 10 Schritt sollte natürlich auch eher ein Durchmesser 10 Schritt sein, da das dann die größtmögliche Fläche ist, die man abdecken kann, sofern der Zauber jetzt nicht exakt die Ecken des Quadrats ausfüllt. Der für mich wichtige Punkt dabei ist allerdings, dass man maximal diese Fläche einspinnt, also durchaus Verbündete nicht beeinflussen muss, wenn man selbst im Nahkampf steht.

    Anderer Gedanke - meine ganze Idee hinter diesem Thread war ja ein "GE-Kämpfer". Jetzt habe ich diesen Hexenkrallenkämpfer als Konzept sehr lieb gewonnen, frage mich aber: ist GE tatsächlich noch die richtige Kampfeigenschaft dafür? Vermute langfristig brauche ich schon die Wuchtschläge etc...

    Also da Hexenkrallen auf Raufen gehen und die Schadensschwelle glaub ich bei 14 liegt, ist das Konzept trotzdem noch gut. Wenn du auf eine Verwandlungsmerkmalskenntnis gehst, kannst du ab FW 16 nochmal nen TP dazu bekommen mit der scharfen Krallen Erweiterung. Also du machst halt den Schaden wie ne Fechtwaffe, aber hast nur kurze Reichweite. Ist halt ein Trade off, dafür dass du Raufen nur nach B steigerst. Alternativ geht natürlich auch der Serpentialis und BHK auf Gewandheit. Jeder Treffer hat die Chance dem Gegner kumulative Paralysestufen zu verleihen und wenn man dann zweimal in einer Runde trifft, ist das schon enorm, aber das hatte Sano ja schon in diesem Thread erwähnt.

  • WizardNemo

    Ich glaube Du hast immer noch eine falsche Vorstellung davon, wie der Zauber wirkt. Man hinterlässt beim Laufen die Spinnenweben. Da geht nichts nach vorne raus. Nehmen wir der Einfachheit halber an, Du benetzt damit 1x1m, dann kannst Du 100m Laufen, ehe Dein maximales Volumen aufgebraucht ist. Die verklebte Fläche entsteht nur dort, wo Du langgelaufen bist. Gut also, um Verfolger abzuschütteln oder sich umzudrehen und mit diesen zu kämpfen.

    Für die Reichweite würde ich ja nach wie vor Affenarme empfehlen. Damit mit in der Reichweite lang. Sehr billig, aber leider auch nicht so effektiv wie Duplicatus, Dunkelheit oder Visibili.

  • Anderer Gedanke - meine ganze Idee hinter diesem Thread war ja ein "GE-Kämpfer". Jetzt habe ich diesen Hexenkrallenkämpfer als Konzept sehr lieb gewonnen, frage mich aber: ist GE tatsächlich noch die richtige Kampfeigenschaft dafür? Vermute langfristig brauche ich schon die Wuchtschläge etc...

    Also da Hexenkrallen auf Raufen gehen und die Schadensschwelle glaub ich bei 14 liegt, ist das Konzept trotzdem noch gut. Wenn du auf eine Verwandlungsmerkmalskenntnis gehst, kannst du ab FW 16 nochmal nen TP dazu bekommen mit der scharfen Krallen Erweiterung. Also du machst halt den Schaden wie ne Fechtwaffe, aber hast nur kurze Reichweite. Ist halt ein Trade off, dafür dass du Raufen nur nach B steigerst. Alternativ geht natürlich auch der Serpentialis und BHK auf Gewandheit. Jeder Treffer hat die Chance dem Gegner kumulative Paralysestufen zu verleihen und wenn man dann zweimal in einer Runde trifft, ist das schon enorm, aber das hatte Sano ja schon in diesem Thread erwähnt.

    Danke. Ja, Serpentialis ist heftig, aber ich finde die Vorstellung auch schon sehr spacig. Also Hexenkrallen sind so Wolverine-Style, aber Schlagenarme sind noch ne ganz andere Hausnummer. Vielleicht was für später. Später mit Unterlaufen ist die kurze Reichweite hoffentlich kein großes Thema mehr, bzw. ich meine das wurde auch als einer der neuen Hexenkrallen-Erweiterungen erwähnt (klange Klauen, oder so)?


    Für die Reichweite würde ich ja nach wie vor Affenarme empfehlen. Damit mit in der Reichweite lang. Sehr billig, aber leider auch nicht so effektiv wie Duplicatus, Dunkelheit oder Visibili.

    Ah, ja, richtig. Cool. Braucht man zwar auch einen FW von 16 für, aber ist ja ein A-Zauber...

    Einmal editiert, zuletzt von saxelfur (4. November 2022 um 12:03) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von saxelfur mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Die neuen Hexenkrallenerweiterungen bringen Dir auf der einen Seite eine eingebaute SF Eisenfaust und zum anderen einen weiteren TP mehr.

    Bei welchen FWs gibts denn was? Eisenfaust von Anfang an wäre ja super, weil ich dann nicht sofort einen Kampfstil bräuchte, bzw. in der Auswahl flexibler wäre.

  • Den zusätzlichen Schadenspunkt gibt es ab FW 10 (den zweiten ab FW16). Lange Krallen (=SF Eisenfaust) gibt es ab FW 14. Ich würde auf den Kampfstil erst einmal verzichten und die Entwicklung des SCs genießen. Gerade bei A-Zaubern bist Du recht schnell auf den Werten, welche es für die ZE benötigt.

  • Anderer Gedanke - meine ganze Idee hinter diesem Thread war ja ein "GE-Kämpfer". Jetzt habe ich diesen Hexenkrallenkämpfer als Konzept sehr lieb gewonnen, frage mich aber: ist GE tatsächlich noch die richtige Kampfeigenschaft dafür? Vermute langfristig brauche ich schon die Wuchtschläge etc...

    Scoon hat recht bzgl Spinnenlauf, der Klebereffekt tritt nur dort auf wo man langläuft, ist also nur begrenzt nützlich im Kampf, vllt noch am ehesten wenn man als Fernkämpfer "kiten" will. Im Nahkampf seh ich den weniger nützlich, ist aber dennoch nen sehr nützlicher, vielseitiger Spruch, nur eben nicht im Kampf unbedingt. Krötensprung ist auch sehr geil wo wir schon dabei sind und in Kombo mit Sprungangriff/-tritt sicherlich witzig.

    Aber ja, der primäre Gedanke eines GE-Kämpfers basiert auf der Synergie zwischen Finte und Präziser Stich, das beides auf GE basiert und man nicht KK steigern muss für Wuchtschlag. Insofern ist es korrekt zu sagen dass du dich damit wieder ein wenig entfernst vom ursprünglichen Ansatz weil Raufen zwar GE/KK ist, aber Präziser Stich nur für Dolche und Fechtwaffen gesetzt ist. Wenn dein Meister nett ist könnte er die für die langen Krallen wenn man die sich weniger als Krallen und mehr wie sone orchidee / Wolverine-Style oder Veteranenhand vorstellt, dann könnt man das an sich auch gelten lassen. Wirklich nützlich ist das Konzept eben einerseits weil du Fäuste immer hast und Hexenkrallen nicht viele ASP kosten, also du hast deine Waffe immer bei dir, niemand kann sie klauen, sie zerbricht nicht und ist nebenbei magisch. Andererseits entfaltet es halt die wirkliche Überpower dadurch dass du das mit Visibili kombinieren kann, was für Dolche und alle sonstigen Waffen nicht geht. Dazu kannst halt mit passenden Stilen, SFs und BHK trotzdem ziemlich ordentlich schaden machen. Schlußendlich würde ich einen solchen Kämpfer auch immer auf Ausweichen auslegen, wo dann wieder eben GE wichtig ist. Für den Visibili müßtest allerdings Madaschwestern-Stil nutzen damits kein Fremdzauber is für die ZEs oder dich immer ausziehen, dass is vllt bissl nervig auf dauer.

    Kurz gesagt: Ja, nicht ganz so stark GE Fokus, aber trotzdem halt GE wichtig.

    Ansonsten wenn du noch Synergien suchst die witzig sind dann empfehle ich noch: BHK + Boxen + Serpentialis, das gibt im Idealfall 4 Stufen Betäubung in einer Runde.

  • Ich würde noch den Attribute für Gewandheit empfehlen. Der gibt Dir nicht nur +3 zu Deinem Ausweichen-Wert, sondern steigert Deine TP, voll ausgeskilled, ebenfalls um 3 Punkte. Nachteil: Er braucht lange zum gewirkt zu werden, aber das ist bei Visibili ja nicht anders.

  • Stimmt schon, mit dem Visibili getroffen zu werden ist schon so unwahrscheinlich, dass ich mir über der verdoppelten Dauer des Hexenspeichels wohl nicht hinterhertrauern würde. Ist schon krass.

    Der Attributo für GE wäre ja dann auch ein Fremdzauber und entsprechend teuer zu steigern, aber da sind die Erweiterungen wohl eher verzichtbar.

  • Fremdzauber sind nicht direkt teurer zu steigern, sie werden nur teurer wenn man so SFs wie Adaption mit reinrechnet. Wenn man eh Madaschwester ist um den Visibili als Hexenspruch zu haben kann man auch glaub Wissensaustausch irgendwas heisst die SF nehmen, dann hast mit Adaption und Schwesternschaftsprägung keine Erschwernis für den und darfst obendrein Modifizieren. Dann verlierst bei GE-Attributo nur die ZEs, wovon eigentlich nur nummer 4 wirklich spannend ist für den extra GE-Punkt aber naja, man kann nicht alles haben.

  • Das Problem bei Attributo+ Visibili + Hexenkrallen ist dann aber auch wieder, dass man sehr viel Zeit verliert, um sich überhaupt zu Buffen. Selbst mit Schnellsteigerungserweiterung beim Attributo sind das, wenn man alles verkürzt 4 KR. Optimiert wirkt man natürlich den Visibili zuerst, damit man dann unsichtbar wird, während man den Rest zaubert, aber dann ist das ganze trotzdem noch sehr viel Zeit in der man nichts tut. Das ist natürlich Gruppenabhängig, aber die meisten kleineren Scharmützel sind ja so nach 10 KR entschieden. Die Hälfte davon nichts zu tun, wäre mir zu langweilig.

    Dem Madaschwesternkonzept würde ich aber eher den Axxeleratus als den Attributo(GE) vorziehen. Der ist, mit Kosten sparen durch Wissensaustausch, günstiger, nicht aufrechterhaltend und sorgt dafür, dass Gegner eine -2 Auf Verteidigung bekommen und man selbst eine +1 auf Verteidigung. Die QS ist bei diesem auch nur wenig relevant, weil man ab QS schon mehr als genug Zeit hat.

    Anderer Punkt, den du als Hexe nicht vergessen darfst ist, dass du in der Luft gegenüber am Boden Kämpfenden automatisch in vorteilhafter Position bist. Wenn du also einen speziellen Besen hast, der nur durch Beine andrücken gut steuerbar ist, kannst du den BHK auch vom Besen aus nutzen. Wenn das Konzept also eher wieder in Richtung Gewandheitskämpfer ohne Hexenkrallen dafür mit Schwert/Fechtwaffe gehen soll, kannst du auch ne Hexe mit Degen spielen und präziser Stich nutzen.

  • WizardNemo

    Die Kombo ist in unvorbereiteten Kämpfen so nur mit Artefakten zu nutzen. Andernfalls reicht die Zeit einfach nicht. Die Erweiterungen des Axxeleratus sind für den Kampf eher unbrauchbar. Die Modifikation erreicht man dagegen auch durch Elfenfreund (je nach Regelnutzung) oder durch die Merkmalskenntnis. Den Visibili mit Kleidung nutzen zu können, hilft Dir dagegen im Kampf ganz erheblich (auch bei spontanen Kämpfen. Wobei man hier auch sagen muss, dass je nach Regelnutzung Mitverwandlung den gleichen Effekt bringen würde.

  • Scoon Ich würde den Attributo durch den Axxel tauschen nicht den Visibili. Steht auch eigentlich so dort. Der Axxel ist eben wegen des Basiseffekts gut und wenn man, durch den Vorteil der Madaschwestern "Wissensaustausch" nehmen zu dürfen, eben auch von Anfang an modifizieren darf, ist dieser auch extrem billig. Attributo muss man halt erst auf 12 bringen, bevor man Schnellsteigerung nutzen kann und ohne die Erweiterung dauert der einfach zu lange.

    Wenn man eh davon ausgeht, dass man alles relevante in Artefakte stecken kann, dann würde ich einfach den Axxeleratus überführen und mit der zweiten freien Aktion aus der Erweiterung in einer Runde Attributo und Visibili aus dem Artefakt wirken, aber ich bin in meiner Annahmen jetzt nicht davon ausgegangen, dass man sehr leicht die Möglichkeit hat an Artefakte zu kommen.

  • Ok, dann hatte ich Dich missverstanden. Ich betrachte solche Konzepte immer auf lange Sicht, weswegen ich persönlich keinen Zauber transferieren würde, "nur" damit ich eher von seiner Wirkung profitieren kann, wenn es auch ohne dies später möglich ist. Aber eigentlich ist der Visibili, so wie er jetzt verregelt ist, zusammen mit den Hexenkrallen ausreichend. Man macht mit gebufften Hexenkrallen schon einiges an Schaden. Sicher, man kommt nicht so hoch, wie mit einer Nahkampfwaffe. Dafür kommt manfast immer durch! Damit ist die Kombination, besonders gegen geringen RS sehr gut, aber eben kein Alleskönner. Gut für den Gruppenfrieden! :)

  • Genau, Arcanovi ist hier dein Freund (wenn ihr mit Aufladen spielt, anderes Thema), sonst Applicatus.

    Aktivieren ist halt nur eine Freie Handlung.

    Optimal ist mMn folgendes:

    1. KR: Freie: Visibili - Artefakt auslösen, normale Aktion: Hexenkrallen

    2. KR: Freie: Attributo - Artefakt auslösen, normale Aktion: BHK-Angriff zB

    Der Visibili löst dann zum Beginn der 2. KR aus, mit Schnellverwandlung und QS 6 bist dann nach 1 KR unsichtbar, also zu Beginn von KR 2. Hexenkrallen sind in der ersten KR verfügbar nach deiner Ini-phase. und Attributo dann ab Beginn der 3. KR.

    Axxeleratus ist, genau wie Finte, für die Visibili-Kombo kaum relevant, weil die Verteidigung eh nur bei 1 erlaubt ist, und dein Gegner darf eh nur agieren (Angriff, Verteidigung) wenn er dich verorten kann per Vergleichsprobe glaub Verbergen vs Sinnesschärfe. Heisst n hoher Wert in Verbergen ist da auch zu empfehlen. Ein wirkender Axxel is natürlich nett mit der ZE für eine extra freie Aktion wenn man dann 2 Artefakte in einer Runde aktivieren kann aber lohnt dennoch nicht. Axxel macht für mich nur wirklich Sinn für kitende Fernkämpfer oder mit Sturmangriff. Oder wenn man ne Taktik hat die hohe Ini braucht unbedingt. Das alles hier nicht der Fall zumindest für den Nahkampf-Hexer.