Gewandtheitskämpfer - wie am besten bauen?

  • Hexenkrallen: immer separat anwerfen - der hält sehr lange (hier auch nochmal doppelt), kostet nichts und es gibt noch die herausfahrbaren Krallen - der ist also eigentlich quasi immer verfügbar ohne eine KR zu verschwenden. Den 1 ASP kann ausgeben. Wegen Artist ist die Dauer verdoppelt und es gab auch eine SF die nochmal verdoppelt (hilft auch bei Kraft des Tieres).

    Fällt Dir noch ein, was genau Du hier meinstest? Es gibt Bewegungszauberei, aber die hilft nur bei Zaubern welche die Bewegung betreffen (bspw. Axxel), und es gibt Selbstverzauberer, aber das kann man nur in Sinoda lernen und führt auch zu höheren kosten. Aber die Verdopplung durch Artist is mE auch schon stark genug.

  • Fällt Dir noch ein, was genau Du hier meinstest? Es gibt Bewegungszauberei, aber die hilft nur bei Zaubern welche die Bewegung betreffen (bspw. Axxel), und es gibt Selbstverzauberer, aber das kann man nur in Sinoda lernen und führt auch zu höheren kosten. Aber die Verdopplung durch Artist is mE auch schon stark genug.

    Das hängt natürlich ein bisschen vom Meister ab, aber da bei Bewegungszauberei auch explizit der Spinnenlauf genannt wird und der Zauber nur die Bewegung unterstützen muss, damit man den Bonus erhält, können auch Hexenkrallen mit der Kletterhilfe Erweiterung darunter fallen. Vielleich ist das in Kombination mit den vernachlässigbaren Kosten gemeint, weil man dann QS *12 Minuten pro Zauber erhält für quasi 1 AsP und dann entsprechend 1 Stunde lang den Effekt hat.

  • Ich meinte vermutlich Bewegungszauberei, hatte nur grob im Kopf das es noch was gab was bei Hexenzaubern auch wirkt. LANGWIRKENDE ARTEFAKTE gibt es auch, aber weiß nicht welcher Zauberstil das ist, da muss man die durchklicken oder in den Büchern nachschauen, da gibt es eine Tabelle.

  • Danke. Ok, also Bewegungszauberei für Hexenkrallen zu nutzen, weil man damit ja auch klettern kann, finde ich etwas schwierig argumentativ. Dann hinge das ja davon ab, ob man die entsprechende ZE hat oder nicht.

    Ich hab mir das ganze jetzt noch etwas durch den Kopf gehen lassen, und werde weder Applicatus noch Arcanovi nutzen. Wir sind als Gruppe nicht auf Optimierung bis ins letzte Detail ausgerichtet, und mir gefällt der Charakter auch mit BHK+Hruruzat+Hexenkrallen+Schuppenhaut+Sensattaco sehr. Nehme dann noch Elemtare Verteidung, um im Notall den AW-Wert auf von 15 auf 17 zu bekommen.

    Die 2TP von Flammenhand würden in der Kombi vermutlich nicht noch obendrauf stacken, oder? Wie sehr Ihr die Interaktion von Dschinnblut (Erz) und Schuppenhaut? Sonst bleibt wohl der Luftdschinn als sinnvollster Ahn...

  • Wie wäre es mit IN 17 und Kampfgespür III? Ein Raufen Kämpfer hat eigentlich nur eine Chance wenn er schneller ist. Auf dem Level sind die Gegner schon härter. Hängt aber von der Gruppe ab.

    Für die Leuin!

  • Es gibt ja nur 106 Eigenschaftspunkte bei ihm, außerdem darf er nur auf maximal 16 steigern. Ich habe auch mal ein Charakter damit in Optolith gebaut - da 17 nicht geht fehlen auch viele hohe SF und man muss auch schon einige Eigenschaften niedrig lassen.

    Legendär sind eigentlich 112 Eigenschaftspunkte bei 2100 AP.

    Für Ini hat er aber den Axxel - das sollte das Problem lösen.

  • Liebe Freundinnen und Freunde der rondrianischen wie auch hesindianischen Tugenden,

    mein Charakter, der aus den (bislang) zwölf Seiten hier hervorgegangen ist, hat noch eine wesentliche Veränderung erfahren: vor allem aus rollenspielerischen Gründen ist er jetzt kein Hexer mehr, sondern ein Weißmagier aus Bethana. Das Grundkonzept bleibt aber: der Charakter soll mit Sensattaco in den Nahkampf gehen können und in erster Linie ausweichen statt parieren, nun aber mit Fechtwaffen anstelle von Hexenklauen.

    Ich freue mich über Tipps und Kommentare, hier sind die wesentlichen Punkte (bei 2600 AP, aber max. 108 Eigenschaftspunkten und keiner Eigenschaft/Fertigkeit etc. über 16):

    Eigenschaften: MU 14, KL 16, IN 14, CH 12, FF 14, GE 16, KO 13, KK 9

    Vorteile: Zauberer, Herausragende Fertigkeit Sensattaco (2x), Adlig I, Dschinnenblut (Erzdschinn), Elementare Verteidigung, Verbesserte Regeneration AsP I

    Allg. SFs: Schmerzen unterdrücken, Weg des Tänzers

    Kampf-SFs: Finte II, Präz. Stich II, EHK, Klingensturm, Verb. Ausweichen III, Meisterliches Ausweichen

    Magische SFs: Zauberstil Bethana + Destruktor; Stabzauber (Apport, Kraftfokus, Merkmalsfokus Heilung, Zauberspeicher des Adepten); Merkmalskenntnis Heilung, Kraftkontrolle, Matrixkontrolle, Gr. Meditation II, Mag. Regeneration I, Lieblingszauber Attributo (GE)

    Die Zauberliste sieht aktuell so aus:

    - Aeolito 10 (ZEs Ziel Objekte und Qualvoller wind.

    - Armatrutz 16

    - Armatrutz (ritualisiert mit der Zauberwerkstatt) 14

    - Attributo GE 16 (ZEs Stärkeres Attribut und Keine Aufrechterhaltung)

    - Axxeleratus 7

    - Balsam 10

    - Desintegratus 8 (ZE Höhere Zerstörungskraft 1)

    - Erschöpfungen lindern 14 (ZE Kosten modifizierbar)

    - Ignifaxius 14 (ZEs Windender Strahl, Extremer Schaden)

    - Ignisphaero 7

    - Flim Flam 10

    - Psychostabilis 7

    - Ruhe Körper 16 (Alle 5 ZEs)

    - Sensattaco 16 (Alles 5 ZEs)

    Die grundsätzliche Idee für Kämpfe ist, dass ich mit dem Dschinnenblut (Erz) und dem ritualisierten Armatrutz einen verlässlichen RS von 4, und den Attributo GE im Stabspeicher vorbereitet habe, den kann ich dann vor dem Kampf (bzw. spätestens in KR 1) aktivieren. Dann den Sensattaco in KR 1 (spätestens KR 2) sprechen, und mit einem Florett-Klingensturm angreifen.

    Was meint ihr? Denke meine Zauberauswahl ist noch optimierbar (soll einigermaßen realistisch in Bethana lernbar sein), zweite Merkmalskenntnis wird dann voraussichtlich Elementar. Ich hab über das Flammenschwert nachgedacht, aber sowohl AsP- als auch Volumenkosten schrecken mich ab, und Präziser Stich ginge dann auch nicht.

  • Ist Erschöpfung lindern dein Fremdzauber? Wenn ja, dann würde ich vielleicht eher zum Federleib greifen, weil dieser neben Betäubung auch noch Paralyse und Verwirrung verhindern kann und deine elementare Verteidigung ja Verwirrungsstufen erzeugt. mit neuer Erweiterung braucht dieser auch nur 4/2 Aktionen. Ansonsten kannst du noch nachfragen, ob du am Anfang AsP steigern darfst, weil das billiger ist als die große Meditation.Wenn du noch nen Zauber brauchst, ist der Applicatus auch immer eine Überlegung wert. Dann kannst du den Attributo auch vorher einspeichern und kannst auch wenn du überrascht wirst von gesteigertertem AW profitieren.

    Profan betrachtet nutzt du Fedorino richtig? Wenn nicht, dann ist der Stil nochmal ne Überlegung wert, weil du dann in den meisten Fällen nochmal +2 VW erhälst.

  • Danke Dir. Erschöpfungen lindern ist ein reiner Fehler - ich dachte der ist allgemein. Mein Fremdzauber ist der Attributo GE. Federleib ist aber ein toller tipp, der lohnt sich auch als Fremdzauber ohne die Erweiterungen, jedenfalls zum Aufheben der Zustände nach dem Kampf. Den Attributo will ich in den Stabspeicher stecken, sodass ich ihn spontan aktivieren kann. Scheint mir besser für den konkreten Zweck als der Applicatus.

    Schwanke zwischen Fedorino und Metessa Galora. Fedorino lässt sich nicht mit dem Klingensturm kombinieren, deswegen hatte ich ihn gedanklich ausgeschlossen, aber wo ich jetzt drüber nachdenke lohnt das schon wenn ich Zauber wirke, oder sobald ich zugunsten von mehr Sicherheit lieber auf die zweite Attacke aus dem Klingensturm verzichte.

  • saxelfur also soweit ich weiß kannst du die Merkmalskenntniss nicht umgehen. Ja mit herrausragengender Fertigkeit kannst du ihn höher Steigern hier in dem Sinne auf 20 statt 18 aber nur wenn du die anderen Vorraussetzungen erfüllst.

    Zitat von GRW Seite 352

    Im Unterschied zu Talenten können Zauber jedoch nur bis zu einem Maximum von 14 gesteigert werden, es sei denn, der Zauberer beherrscht die zum Zauber gehörende Merkmalskenntnis.

  • Ich denke das kann man so oder so auslegen, aber für mich ist ziemlich eindeutig, dass der Vorteil "Herausragende Fertigkeit" auch eine Ausnahme zu dieser Regel darstellt. Ich finde das ehrlicherweise auch nicht übermächtig, immerhin kostet das 2x8 Vorteils-AP und gilt nur für einen spezifischen Zauber. Tatsächlich wurde mir diese Lösung auch gerade in diesem Thread vorgeschlagen.