[Inseln im Nebel] Die verlorene Insel

  • Hi,

    ich wollte die äußeren Insel alle nacheinander abhandeln, so wie es wohl auch gedacht ist. Da gibtts aber ein Problem. Man stößt viel zu früh auf die verlorene Insel, als die Handlung das vorsieht. Wie habt ihr die umschippert?

  • Als wir die Saga vor langer Zeit gespielt haben, wurde IT relativ schnell beschlossen, nicht den Kreis abzufahren, sondern gerade rein.

    Ich leite die abgewandelte Kampagne gerade und ich denke, da wird nicht abgekürzt, sondern alles abgefahren (sind ja einige spannende Sachen bei und ich werde noch ein bisschen hinzufügen).

    Grundsätzlich ist das eine zwar große Insel, aber eine von vielen Inseln, eine der bewaldeten mit einer Gebirgskette im Innern, und obendrein erkennbar sehr unzugänglich.

    Es gibt verschiedenen Echsen und jede Menge wachsamer Augen, weil die wissen, dass sie alle im Feindesland sind. Es gibt laute Beschreibung nur wenige lebende Bilder.

    Wer weiß, vielleicht werden die echsischen Bewohner und Wohn- und Ritualstätten - so überhaupt auf sie gestoßen wird - für sehr reale lebende Bilder gehalten?

    Echsische Wächter entdecken die uneingeladenen Besucher, die ja erst mal nicht wissen können, dass sie hier als uneingeladene Besucher und Feinde betrachtet werden würden, und die SC können sich glücklich schätzen, knapp zu entkommen?

    Die Insel ist groß und unzugänglich, ich sehe da wenig bis keine Gefahr, dass sie sich da irgendeinen "Wissen" vorweg holen. Vom Kessel können sie dort nichts erfahren, vom Schlangenkönig auch nichts, oder der Geschichte der Insel. Ein Besuch an der Küste oder bis in die Gebirgsausläufer dürfte nichts erbringen, außer eine große und unzugängliche Insel vor sich zu haben.

    Wenn sie dann an Land gehen, sollen sie das tun. Phileasson und andere NSC liegen bei Dir, also sollte es nicht schwer fallen, irgendwo anzulegen, was nicht dieser Nord-/Nordwest-Zipfel ist, um nicht auch nur annähernd in Sichtweite des Turms zu gelangen.

    Ich sehe da eigentlich kein Problem, warum sie nicht die Insel betreten sollten und könnten. Je länger sie bleiben und je tiefer sie ins Innere vordringen, desto wahrscheinlich werden sie entdeckt und angegriffen/es versucht sie gefangen zu nehmen.

  • Ich würde die Insel vom Schiff aus eher uninteressant wirken lassen. Und wie Schattenkatze schon sagte als eher unzugänglich beschreiben, mit dichtem Wald und steilem Gebirge.

    Der Turm dürfte vom Schiff aus erst mal nicht zu sehen sein, wenn deine Spieler nicht darauf bestehen die Insel komplett zu umrunden. Aber darauf kannst du mit den NSC ja einsteuern.
    Phileasson könnte aus Zeitgründen auch darauf bestehen nur die Inseln näher anzuschauen die Interessant aussehen.

    Da gibt es schon einige Möglichkeiten. Sollten sie an Land gehen würde ich hier auch die vorhandene Übermacht der Echsen nutzen um sie zu vertreiben. Da es keinen lohnenden Sinn für einen Kampf dagegen gibt werden sie sich vermutlich gar nicht erst darauf einlassen.

    Einmal editiert, zuletzt von Malekith (24. Oktober 2022 um 11:45)

  • Oder du lässt sie super gefährlich erscheinen. Vielleicht kann man die Helden direkt in nen kleinen Kampf verwickeln der sie viel abverlangt.

    Alternativ bieten sich die Lyr befahrenden Sternenträger an. kurz vorher einen davon getroffen und sie geben den Helden die Info diese

    "verlorene" Insel nicht anzufahren, da dort schrecken sind die selbst sie nicht bezwingen können. So kannst du den Kreis entspannt weiter abfahren und

    baust direkt eine bedrohungskulisse auf.

  • kurz vorher einen davon getroffen und sie geben den Helden die Info diese

    "verlorene" Insel nicht anzufahren, da dort schrecken sind die selbst sie nicht bezwingen können.

    Der Schuss könnte nach hinten losgehen, da das ja manchmal genau die Ansage ist, die Spieler brauchen, ihre SC erst recht dahinzuschicken. Oder aber dass später, wenn dahin gegangen werden soll, die Frage aufkommt, ob das nicht zu gefährlich sei und warum das jetzt kein Himmelsfahrtskommando sein soll.

    Im Grunde würde ich, wie oben vorgeschlagen, erst gar nicht weiter auf die Insel aufmerksam machen. Vielleicht halten sie sich mit der aufgrund ihrer Größe gar nicht lange auf. Und wenn doch, können sie immer noch angegriffen werden von den Wächtern und von allein die Entdeckung machen, dass es da authentisch mordsgefährlich ist.

  • Der Schuss könnte nach hinten losgehen, da das ja manchmal genau die Ansage ist, die Spieler brauchen, ihre SC erst recht dahinzuschicken.

    Dann sollten sie lieber fliehen von der Insel, wenn sie die Ansage ignorieren und auf den Deckel bekommen.

    Oder aber dass später, wenn dahin gegangen werden soll, die Frage aufkommt, ob das nicht zu gefährlich sei und warum das jetzt kein Himmelsfahrtskommando sein soll.

    Aber da es ja Helden sind und sich der Plot soweit verdichtet hat, dass es notwendig wird, sollten sie es nicht weiter hinterfragen. Außerdem führt Beorn eine ganze Armee dorthin. Das ist schwer zu verghleichen mit einem "zufälligen" Besuch auf der Insel.

    Im Grunde würde ich, wie oben vorgeschlagen, erst gar nicht weiter auf die Insel aufmerksam machen.

    Aber wenn sie dort entlang fahren, wäre es etwas schäbig sie zu verschweigen.


    Vielleicht halten sie sich mit der aufgrund ihrer Größe gar nicht lange auf. Und wenn doch, können sie immer noch angegriffen werden von den Wächtern und von allein die Entdeckung machen, dass es da authentisch mordsgefährlich ist.

    Exakt. Ob mit oder ohne Info vom Lyr. Eine Entdeckung dutzender Echsen auf der Insel sollte Abschreckung genug sein. Und wenns für die Helden nicht ist, dann kann Phileasson immer noch arum bitten von dieser Hrangar verseuchten Insel zu verschwinden und sie sich zu "merken".

  • Dann sollten sie lieber fliehen von der Insel, wenn sie die Ansage ignorieren und auf den Deckel bekommen.

    Das würde auch passieren (wenn sie die Insel betreten und auf Wächter oder umgekehrt stoßen), wenn nicht vorher extra IT eingeimpft wird, dass die Insel gefährlich ist, und dadurch die Insel per se als besonders und potentiell bedeutsam hervorgehoben wird.

    Aber da es ja Helden sind und sich der Plot soweit verdichtet hat, dass es notwendig wird, sollten sie es nicht weiter hinterfragen. Außerdem führt Beorn eine ganze Armee dorthin. Das ist schwer zu vergleichen mit einem "zufälligen" Besuch auf der Insel.

    Ich habe schon von Spielberichten gelesen, in denen die SC etwas doch nicht getan haben, was ein AB vorsah, weil es als zu gefährlich eingestuft wurde. Also grundsätzlich mag so etwas vorkommen. Selber erlebt habe ich so etwas allerdings noch nicht.

    Aber wenn sie dort entlang fahren, wäre es etwas schäbig sie zu verschweigen.

    Das fände ich z.B. nicht (auch für mich als Spielerin). Am Tisch mache ich auch gerne eigene Erfahrungen, statt NSC daher kommen zu lassen, die über so etwas vorsorglich aufklären. Einige der Inseln sind gefährlich, auf unterschiedliche Art (und vor denen wird auch nicht vorher gewarnt). Die einen haben z.B. eine sehr hohe Realitätsdichte. Dass eine andere mit realen, gefährlichen Bewohnern bewohnt ist, ist da entweder eine andere, abwechslungsreichere Gefahren-Variante von, oder wird womöglich auch als hohe Realitätsdichte begriffen.

    Auch wenn Phileasson als Kapitän dadurch seine eigenen Entschlüsse draus ziehen und entsprechende Befehle ereilen kann, wenn er da (oder andernorts) eine zu große Gefahr für Schiff und Mannschaft sieht.

  • Ich denke, sollten sie auf die Insel kommen und es dort zu einem Scharmützel kommen, kann es ja sein, dass einer der nervigen NSCs (sind eh zu viele) beim Rückzug der Helden sein leben gibt. Anbieten tun sich hier z.B. Eigor oder Raluf, falls die noch leben.

    Wenn der Meister durch einen STERNENTRÄGER warnt, dass die Insel zu gefährlich ist, dann sollten die Helden auch darauf hören. Wenn nicht, haben sie auch die gesellschaftliche Stellung und Bedeutung der Sternenträger in der Elfenwelt nicht verstanden.

    Gibt der ganzen Sache, durch den NSCs tot, vll noch ne persönliche Note dem Schlangenkönig ein "Schnippchen" zu schlagen. Vorenthalten würde ich ihnen diese Information nicht. Ist sowieso, nach der Planung des Threaderstellers, eine kleine Railroad. Also warum nicht den Helden die Zügel (für ihren Untergang) in die Hand geben.

    By the way, könnte sogar ein toter Held im Kessel wieder erweckt werden später. Was den Spieler zwar erstmal auf Pause stellt, aber keinen "perma" death bedeutet.

    2 Mal editiert, zuletzt von Galawain (8. November 2022 um 23:27)