Wie findet ihr die neue Goblinzauberin?

  • Hallo Schwarmies,

    im Rahmen nach Charakterentwürfen für die Theaterritterkampagne bin ich auf den Gedanken gekommen, das neben meinem bisherigen Pool, ein Goblin passen könnte. Zu DSA4.1-Zeiten hatte ich mir mal ein Konzept zu einem männlichen Goblin mit Lanze auf einem Reitschwein erstellt. Jetzt kam mir der Gedanke einen weiblichen, magischen Goblin, als Ersatz für mein Katzenhexenkonzept zu spielen (letzteres hat Dämonologie im Konzept, welche wohl für die Theaterritterkampagne weniger gut geeignet ist). Generell spiele ich gerne Verwandler, also habe ich den Goblin erst einmal als Hexe erstellt. Nun ist mit den Kodex-Bänden auch die Goblinschamanin eingeführt wurden. Ich habe mir die Rituale, Traditionsartefakte und Zauber angesehen und irgendwie... gefällt es mir nur bedingt. Es wirkt wie aus verschiedenen bestehenden Elementen zusammengeschustert, als etwas wirklich eigenständiges. Dabei greifen die Autoren durchaus den Lore der 4. Edition auf. Vielleicht mag es aber auch mit der Vereinfachung zusammen hängen, welche die Variabilität zwischen verschiedenen Magiegruppen deutlich einschränkt.

    Die Tradition

    Zum einen wäre da die Tradition. Es muss eine Frau sein. Hm, bei den Zwergen haben sie es aufgeweicht, warum dann nicht auch hier... aber gut, das stört mich nicht wirklich. Keine Formel notwendig analog zu den Hexen. Passt. Erleichterung von 1 auf das Beschwören von Luft-, Humus- und Erz-Elementaren. Scheint passend, aber... da komme ich später drauf*. Keine Erschwernis bei unpassenden Ritualplatz. Ich muss zugeben ich habe noch nicht all zu viel mit Ritualen in DSA5 gespielt. Irgendwie hatte ich aber immer die Vorstellung, dass man diesen Teil, abseits der Wesensbeschwörung mehr oder weniger ignorieren kann. Wenn eine Beschwörung lange dauert hat man zudem fast immer die Zeit den Platz in dieser Zeit entsprechend herzurichten. Goblinzauberinnen bekommen zusätzlich -1 auf Fremdzauber, also insgesamt -3. Das ist schon heftig, aber passt. Sie scheint mir damit am unteren Rand der Mitte zu liegen.

    Die Rituale

    Sie sind nett, aber sie stellen nicht den Kern der Zauberkunst der Goblins (zusammen mit den Traditionsartefakten) dar, den diese meiner Ansicht nach haben sollten. Dafür sind es, vergleichsweise zu den wählbaren Zaubern, zu wenige und sie sind zu statisch. Sie können nicht modifiziert werden und haben keine Erweiterungen. Viele haben Äquivalente in der Zauberwelt, nur das diese Zauber meist besser sind. Zumal Rituale, welche 1-16 Aktionen dauern, nicht wirklich zu meiner Vorstellung von Ritualen gehören. Insgesamt sind es 14 Rituale.

    • Der Aufmerksame Wächter ist passend, aber in meinen AUgen zu teuer mit 8ASP
    • *Die Anrufung der Elementare ist schlechter, als die der karmalen Beschwörung bei anderen Schamanen oder Geweihten und auch schlechter als der Zauber ELEMENTARER DIENER. Das liegt daran, dass ihr die Erweiterungen fehlen und sie teurer gesteigert wird. Einzig läuft diese, entgegen dem allgemeinen Kanon unter dem Merkmal Elementar. Ich hätte es mir genau anders herum gewünscht.
    • Die Goblin-Bannzone passt soweit, nur Frage ich mich, was der Sinn dahinter ist, wenn Goblins nach Ablauf der Wirkungsdauer keine Möglichkeit haben, gegen das Wesen vorzugehen.
    • Goblin-Exorzismus passt. Teuer, Lange und universell. Wobei ich mir auch hätte vorstellen können, dass die Kosten nach Grad des Wesen angepasst werden.
    • Goblin Geistheilung: Kann auf hohen Stufen sehr effizient werden. Hier wären Varianten, welche den ganzen Stamm heilen interessant gewesen. Für das Balancing wäre das nicht wirklich relevant.
    • Goblin-Geisterfalle: Einen Geist für 16 ASP für die Ewigkeit einspeeren? Das ist in meinen Augen zu lange und die Zauberdauer mit 8 Aktionen zu kurz.
    • Goblin-Hauch: Der Zorn der Elemente ohne Erweiterungen. 1 Aktion Zauberdauer. Warum dann nicht gleich den Zauber nehmen? Dieser steht nämlich auch in goblinischer Tradition zur Verfügung, ist praktisch gleich und kann mit allen Elementen und mit den Erweiterungen gesprochen werden.
    • Goblin Kriegsmatsch: Zauberdauer 2 Aktionen. Ein Ritual um eine Person in zwei Aktionen für 5 KR um QS im FW Kraftakt zu stärken? Für meinen Geschmack viel zu spezifisch. Wieder mal kann der Zauber Kraft des Tieres, der auch in goblinischer Tradtion vorliegt, genau das gleiche, bloß billiger, schneller und mit Erweiterungen.
    • Goblin-Pflanzenwuchs: Wieder 16 Aktionen Zauberdauer. Gerade bei diesem Ritual spielt Zeit keine Rolle, um so mehr, da die Wirkung, bei einer Wirkungssdauer von einem Jahr erst sehr viel später relevant wird. Spannend wäre es, wenn der Zauber nicht nur auf eine Pflanze, sondern zu verschiedenen Kosten auf viele Pflanzen anwendbar gewesen wäre.
    • Goblin-Regentanz: Passt, aber auch hier ist der Zauber besser. Kürzere Zauberdauer (muss nicht sein, aber zum Vergleich), größere Reichweite, längere Wirkungsdauer, dafür aber auch teurer zu erlernen.
    • Goblin-Tabuzone: Passt.
    • Goblin-Zuflucht: Passt grundsätzlich, aber im Vergleich zur karmalen Variante der Nivesen stinkt es ab. Hier können für 40 ASP 5 Personen für 6 Stunden untergebracht werden. Ein Nivesenschamane bringt für die gleichen Kosten 13 Personen und einen Hund für 24 Stunden unter. Dabei sind doch gerade die Goblins das Volk, wo es an Zahlenmäßigkeit nicht mangelt.
    • Orvai Kurims Kriegstrommel: Grundsätzlich toll, aber sehr widersprüchlig. 16 ASP für beliebig viele Ziele in einem Radius von 16 Schritt die in einen Blutrausch fallen, ist SEHR günstig. Doch Moment, die Reichweite ist Berührung. Wieder einmal eine doppelte Zielkategorie. Das Ritual verzaubert eine Person, die Person verzaubert andere Personen in 16 Schritt Radius. Die Wirkungsdauer ist übrigens QSx3 Tage. Wie geht das mit der Dauer des Blutrausch von 2W20+QS KR zusammen? Ach ja, wieder Trennung der Ziele.
    • Wildschweinruf: Schön, aber warum als Kampfzauber mit 4 Aktionen? Viel passender wäre es gewesen, wenn die Schweine über einen längeren Zeitraum gerufen würden und dann auch einen längeren Zeitraum bleiben.

    Traditionsartefakte

    Generell gibt es mehrere davon, was ich gut finde. Neben den Standard-Verzauberungen wie Bindung, Apport, Machtvolle Keulenzauber und Volumenerweiterung gibt es mehr oder weniger stimmige Verzauberungsmöglichkeiten. Für mich gefühlt zu wenige.

    Keule

    • Keulenwurf: Ok. Es lohnt die große Keule, da die Kosten unabhängig von dem Gewicht sind.
    • Rottenheilung: Genau wie Geistheilung recht effektiv.
    • Schweinekraft: Gut. Nur das Ziel hätte klarer definiert werden können.
    • Tierfreundschaft: Gut. Hier wird bei den ASP nach Größenkategorie unterschieden. Warum nicht auch bei anderen Zaubern?
    • Wirbelsteine: Gut als Flächenverteidigungszauber.

    Schweinetrommel

    • Geschrei der Schweinetrommel: Für 13 ASP einen permanenten Diebstahlschutz...
    • Goblingelage: Wozu brauchen Goblins einen Trommelzauber um zu feiern? Wieso reicht diese viel einfachere Wirkung nur für 20 Personen und nicht unbegrenzt wie bei den Kriegstrommeln?
    • Goblins die auf Schweine starren: Ok, nur warum ist es auf 8 Minuten begrenzt?
    • Mutiges Grunzen: Gut und fluffig.
    • Schweinetanz: Ein kleiner Zwingtanz für 8 KR. Ok.

    Hauerkette

    • Fruchtbarkeitsritus: Ok. Ein kleiner, etwas universellerer Stuarias Herrlichkeit.
    • Goblinnahrung: Sehr spezifisch. Warum packt man eine so spezifische Wirkung in ein Artefakt. Häufiger Menschen zu Gast am Tisch, welche man vergiften oder vom Mahl ausschließen möchte?
    • Mahlzeit der Meute: So wie ich die Wikrung verstehe 8 ASP für den Austausch von 2 Punkten von KL und IN zu GE und KO für 2 Stunden mit anschließender Betäubung. Wenn der Zauber für 24 Stunden gelten würde und auf die ganze Rotte wirken würde (zu anderen Kosten natürlich) ok, aber so, nicht wirklich brauchbar.
    • Schutz der Muttersau: Zusammen mit dem Keulenzauber Schweinekraft ein guter Verstärker.
    • Trüffelsinn: Schöner Fluff, aber etwas zu teuer.

    Zauber

    Nach meiner begrenzten Übersicht verfügen Goblinzauberinnen über 40 Zauber (26 Goblin-Tradition, 24 Allgemein) und 14 Rituale (10 Goblin, 4 allgemein). Ich sehe hier ein wesentliches Problem. Das sind 54 Zauber, welche 14 Ritualen und einigen Zauberwirkungen in Traditionsartefakten gegenüber stehen. Dabei ist die Tradition noch nicht einmal darauf ausgelegt zu Zaubern. Wo andere einen eigenen Boni auf die Zauberei erhalten, bekommen Goblinzauberer vor allem erst einmal einen Malus auf alle Fremdzauber. Es gibt einen Bonus auf Elementarbeschwörung die in einem einzigen Ritual existiert, dass wesentlich weniger mächtig ist, als die vergleichbaren Rituale (ELEMENTARER DIENER). Kurz gesagt, der Teil an Zauberkräftigen Wirkungen, der den größten Teil der Fähigkeiten einer Goblinzauberin einnimmt, wird von der Tradition nicht wirklich gestützt. Die Rituale wiederum sind meist schwach, wenig flexibel und dazu noch gering in der Anzahl.

    Goblinprägungen

    Zwei Prägungen, die mich alle nicht vom Hocker hauen. Einmal eine Prägung für eine Goblinschamanin, die sich in ihrer Heimat in der Sippe aufhält. Dürfte zu 99% nicht der Fall eines Spielers sein. Zum anderen eine Prägung die einen Bonus auf die tollen Rituale gibt, wenn man keine Kette nimmt...

    Goblinzauberstile

    Zwei Stile, die ich ganz brauchbar empfinde. Goblinheilerin, die immer 1W+3 LP zusätzlich heilt. Goblinhexen, die drei Zauber aus der Tradition der Hexen übernehmen können.

    Zusammenfassung

    Für mich ist das nichts Halbes und nichts Ganzes. Entweder man hätte die Rituale und Traditionsartefakte so gestaltet, dass sie den Schwerpunkt der Tradition darstellen. Oder aber man hätte eine weitere Spruchzaubertradition daraus gemacht, dann jedoch hätte man dieser etwas eigenes geben sollen. Natürlich war das noch nicht die Endfassung, aber leider habe ich mir die Angaben dazu nicht eher ansehen können, so das ich eine Rückmeldung hätte geben können. Ich hoffe andere haben dies getan. Wie seht ihr die Tradition?

    Viele Grüße

    Scoon

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (19. Oktober 2022 um 17:32)

  • Ein super Thema, leider habe ich zwar einen Goblin Spieler der spielt aber eine Druidin und keine Hexe.

    Sehr viele dieser Fähigkeiten können wir eigentlich ein wenig Buffen.

    Zauber die mit Fruchtbarkeit und Sippe zu tuen haben wären toll.

    Evtl. Mehr auch zu Elementen oder sogar ein paar Angriffs-/Zustandzauber.

    Evtl. Haue ich hier paar Ideen später raus.