Ist AsP Nachkauf zu teuer? Werden bei euch AsP nachgekauft?

  • Werden bei euch AsP nachgekauft? 38

    Das Ergebnis ist nur für Teilnehmer sichtbar.

    Kommt es denn bei dir häufig vor, dass Spieler ihre AsP steigern? In meinen Runden bin ich meist der einzige, der sich zusätzliche AsP kauft, weil die allgemeine Meinung ist, dass das für D zu teuer ist. Ich glaube gerade deswegen sind Kraftspeicher attraktiv, aber da weiß ich nicht, ob das nur bei uns so ne Ablehnung findet, oder das Kosten/Nutzen-Verhältnis auch für andere eher mau wirkt.

    Bei uns kommt's in der Tat immer bei Vollmagiern vor und selten bei Animisten und Co. Ich glaube das hängt aber auch stark davon ab, wie sehr man seinen Charakter als Zauberer fühlt.

  • Ich sehe das auch so. Um so mehr man den Fokus des Charakters auf Magie legt um so häufiger wird noch was dazu gekauft. Ich finde es vom Gefühl her okay, aber ich bin auch absolut nicht in so mathematischen AP Balancing Themen drin. Von von daher wäre eine andere gut begründete Sichtweite interessant.

    Gildenmagier haben bei uns fast immer AsP dazugekauft. Die können schließlich offen damit umgehen und haben ein ordentliches Repertoire. Einmal hatte ich eine Tochter der Erde. Die konnte fast besser profan heilen als magisch. Da war der Fokus auf das heilen können und nicht auf das zaubern können. Die hatte keine Extra AsP. Aber die hat wegen der Verschwiegenheit als Hexe auch weniger gezaubert.

    insane inside

  • Ich bin auch der Meinung das mehr AsP als Zauberer fast immer gut sind. Die Vorteile würde ich aber fast nie nehmen weil für mich da Regeneration immer besser ist. Und dann die Hohe Astralkraft zu teuer.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Da würde ich widersprechen Eisenhower. Das hängt vom Spielstil ab. Manche Gruppen sind viel unterwegs und überspringen einfach mal ne Woche Reisezeit und sind dann quasi nach vielen Szenen immer wieder voll. Da bringt es mehr einen höheren AsP Pool zu haben.

    Es gibt auch Zauberkundige die stark davon abhängig sind viel AsP zu haben. Antimagier, Artefaktmagier und Beschwörer fallen mir hier ein.

    Wenn man aber nicht diese oben beschriebenen Sonderfälle hat, dann ist mehr reg. tatsächlich besser.

    insane inside

  • Interessant zu sehen, dass das scheinbar doch nur eine Subjektive Wahrnehmung bei mir ist. Allerdings wird bei uns auch viel mit den Kampfbuffzaubern wie Axxel gespielt. Dann kann man mit Kosten reduzieren auf 1-2 AsP pro Zauber kommen und hat von einer hohen Regeneration mehr, weil die Zauber eh lange halten. Den einzigen Magier, den ich grad spiele, hab ich zwar 5 AsP gegeben, aber auch vorher verbotene Pforten, wodurch der Ignifaxius dann auch für 3-4 AsP gesprochen wird. Hohe Selbstbeherrschung sollte man früher oder später eh haben und dann sind verbotene Pforten für 10 AP halt billiger und geben einem mindestens 7 AsP bevor der Schmerz einsetzt.

    Lässt sich aber auch nur so gut einsetzen, weil ich im Kampf nie vorne steh und das dann quasi der tausch dafür ist, dass ich keine Treffer einstecke.

    Im Allgemeinen ist aber bei uns die Einstellung, dass man für 4 AsP einen Zauber mehr wirken kann, aber stattdessen auch einen ganzen B Zauber auf FW 8 bringen und verlässlich Kosten senken anwendet. Ansonsten gilt das Prinzip, dass eine hohe Sofortleistung in Form hoher AsP halt auch nur in einem Kampf was bringt und dann hat man statt 4 Faxii 5 Faxii oder man kauft sich für die gleichen AP eine hohe Regeneration, wodurch man mehr als 1-2 Zauber am Tag sprechen kann, ohne dass man Leer geht, also eine dauerhaft konstante Zauberleistung.

    Ist aber wahrscheinlich sehr Abenteuer und Gruppenspezifisch. Wenn man nach jedem Kampf eine Woche überspringt und alle wieder voll sind, ist Regeneration nicht so wichtig wie das Limit an AsP.

  • Bei uns immer, aber nicht immer gleich sofort, und das obwohl wir meisst mit vielen AP anfangen. Will sagen es wird genutzt aber mit keiner hohen Priorität. Mein Elf zB setzt auch voll auf Regen derzeit. Anders ist viel Zaubern auch nicht durchzuhalten. Will man entspannt mit Zaubern und Zaubertricks um sich werfen braucht es einfach genügend hohe Reg. Mein Artefaktmagier dagegen konzentriert sich mehr auf hohe Grund-AE, weil er dann mehr Artefakte selbst herstellen kann ohne auf andere angewiesen zu sein. Und die Astralspeicher oben drauf führen mit Zauberspeichern zu so einem großen Pool an gepufferten ASP, das man damit meist easy bis zur nächsten Phase durchkommt wo mal tagelang nix passiert und man wieder regenerieren und seine Speicher/Artefakte wieder auffüllt.

    Den Vorteil für ASP-Reg finde ich gut bepreist, die Extra-ASP sind irgendwo einerseits passend mit 6 AP weils gefühlt mehr sein darf als normal, andererseits sind Vorteils-AP so stark limitiert das mir wohl auch weniger, zB 3 AP/ASP, besser passen würde/aka dann hätten mehr meiner Helden das.

    Schlussendlich finde ich gehören hohe Basis-AE zu einem/r erfahrenen Magier/Hexe dazu. Wenn man nicht wenigstens alle paar Abenteuer LE/AE mit steigert guckt einen der Meister schon mal schief an.

  • Ansonsten gilt das Prinzip, dass eine hohe Sofortleistung in Form hoher AsP halt auch nur in einem Kampf was bringt und dann hat man statt 4 Faxii 5 Faxii oder man kauft sich für die gleichen AP eine hohe Regeneration, wodurch man mehr als 1-2 Zauber am Tag sprechen kann, ohne dass man Leer geht, also eine dauerhaft konstante Zauberleistung.

    Ich finde hier ziehst du aus den richtigen Argumenten, das falsche Fazit. Faxii und Fulmii sind mit verbesserter Regeneration schnell wieder verfügbar. Ich denke "Hohe AE" lohnt sich exakt für die Zauberer deren Repertoire nicht auf den direkten Kampf ausgelegt ist, sondern die über Rituale ihre Nützlichkeit beitragen viel mehr.

    Wir hatten das in einem anderen Faden schonmal durchgerechnet:

    Gewinn für max. AsPKosten gemäß FähigkeitKosten pro AsP
    Zukauf von AsP
    (nicht bei der Heldenerschaffung möglich)
    Nach Spalte D der 4 AP/AsP
    (bis zu eine, Zukauf von 12)
    Rückkauf von pAsPimmer 2 AsP pro Punkt2 AP/AsP
    SF "Große Meditation I-III"6 AsP pro Stufe, 30 AP pro Stufe5 AP/AsP
    Vorteil "Hohe Astralkraft I-VII"
    (nur bei der Heldenerschaffung möglich)
    6 AP pro Stufe6 AP/As

    Der Punkt der "Hohe Astralkraft" für mich so schwierig macht in meinen Augen ist nicht der Kosten/Nutzen Faktor für sich, sondern vielmehr die Tatsache das jede Stufe mit 6 AP des 50 AP und des 80 AP Caps einbüßen lässt.

    Wenn man einen "dringend empfohlenen" Elfen z.B. baut
    (Zauberer (25)+ Zweistimmiger Gesang (5)+ Altersresistenz (5)+ Dunkelsicht I (10)+ Nichtschläfer (8) = 53 AP gegen das 80 AP Cap)

    ist das Cap der Vorteile schon fast ausgereizt.

    Hier sind die "typischen Vorteile" nicht mal angefasst.

    Deshalb entsteht meiner Meinung nach ein "Mangel an freien Vorteils-AP"

    Ich sehe heutzutage auch keinen nutzen mehr in dem "Hardcap", wer sich in der Heldenerschaffung mit Vorteilen zubomben will, wird schnell im Spiel erkennen das im Punkte in den Fertigkeiten und SF fehlen.

    Man muss sich bei Zauberern also gut überlegen woraus sie mehr nutzen ziehen:

    Die höheren Max. AE

    Die höhere AE Reg.

    Es ist einfach eine Frage des Charakters, nicht welche Fähigkeit besser oder schlechter ist.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (9. Oktober 2022 um 12:54)

  • Ich finde hier ziehst du aus den richtigen Argumenten, das falsche Fazit. Faxii und Fulmii sind mit verbesserter Regeneration schnell wieder verfügbar. Ich denke "Hohe AE" lohnt sich exakt für die Zauberer deren Repertoire nicht auf den direkten Kampf ausgelegt ist, sondern die über Rituale ihre Nützlichkeit beitragen viel mehr.

    Wie genau kommst du denn darauf? die wenigsten Rituale kosten mehr als 32 AsP und die die 64 kosten sind eh nicht Verfügbar ohne Kosten senken. Mit LE 15 und 5 gekauften AsP hab ich insgesamt 40 AsP. Das entspricht 5 Faxii statt 4., aber dafür kann ich trotzdem nur einen Zauber pro Tag wirken, ohne dass sich meine Kräfte auf dauer Leeren. Wenn ich stattdessen Hohe Regeneration II kaufe liegt mein durchschnittswert bei 7 AsP pro Nacht und ich kann tatsächlich einen Zauber pro Tag sprechen, ohne langfristig Probleme zu haben.

    Wenn ich nun ein Ritual für 32/16 AsP habe, dann kann ich diese 1/2 mal wirken bevor ich komplett Leer bin. Wenn ich das gleiche mit 40 AsP betrachte kann ich.. trotzdem nur 1/2 mal das Ritual wirken bevor meine Kräfte erschöpft sind und ich wieder regenerieren muss. Wenn ich also nun statt den 20 AP in hoher Astralkraft zweimal die Regeneration verbesser dauert es bei mir nur 3 Tage( 5,5 AsP pro Tag) bevor ich wieder 16 AsP hab anstatt 4-5 Tage(3,5 AsP pro Tag). Wie kommst du also darauf, dass eine dazugekaufte Astralkraft nun besser für Rituale wäre? Wenn ich wirklich viel Beschwören will, bin ich mit einer besseren Regeneration also trotzdem besser beraten.

    Außerdem steht immer noch der Punkt, dass ich dann auch auf die verbotenen Pforten für 10 AP zugreifen kann und meinen Zauberpool effektiv verdoppel, wenn ich muss. Das ist im übrigen auch bei der Artefaktmagie nützlich. Wenn ich ein selbstaufladendes Artefakt erschaffen will, aber grad keinen Magierzirkel zur Hand hab, kann ich das trotzdem noch selbst schaffen mit knapp 70 AsP ohne, dass ich daran sterbe.

  • Es kommt in erster Linie auf die gespielten Abenteuer an. Spielt man kurze Abenteuer, bringt eine bessere Regeneration weniger als Hohe AsP, bei langen Abenteuern ist das natürlich umgekehrt.

    Ich komme in unserer Tischrunde mit 34 AsP und 1W6 Regeneration (Geode) übrigens super aus. Ohne sonstige AsP-Spar-Geschichten usw. außer Mod. "Kosten senken".

    Habe aber auch nur AsP-günstige Zauber mit 4-8AsP und Rituale mit 16AsP. Viele AsP würde ich bei einem Scharlatan kaufen, umso länger und cooler wird die Vorstellung. Aber auch bei Kampfmagiern. Ein Faxius mehr, kann über den Ausgang eines Kampfes entscheiden.

    Viel Regeneration macht grundsätzlich Sinn, wenn man viele AsP- teure Zauber/Rituale besitzt. Da hat WizardNemo völlig recht.

  • Der Punkt der "Hohe Astralkraft" für mich so schwierig macht in meinen Augen ist nicht der Kosten/Nutzen Faktor für sich, sondern vielmehr die Tatsache das jede Stufe mit 6 AP des 50 AP und des 80 AP Caps einbüßen lässt.

    Wenn man als Spieler/Gruppe weiß, man hat (bei der erstellung oder durch sehr langes spielen) einen hochstufigen SC, macht es Sinn bei der Erstellung zumindest Hohe AsP I zu kaufen, da man sie auch später steigern darf. Hat man die 12 extra AsP durch den Zukauf nach D erreicht wird es teuer: für den 13.AsP bereits 8AP, dann 12AP, usw. Da sind feste Kosten von 6AP/AsP für die nächsten 6AsP deutlich besser. (8+12+16+20+24+28=108AP vs. 6*6=36AP)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich bin da bei Geron mir fehlen bei der Generierung immer AP um noch etwas für hohe Astralkraft überzuhaben.

    Und auch ohne kann ich billiger 30 AsP dazu kaufen. Erst danach würden sich die Vorteile lohnen. Wenn ich davon ausgehe das man als Vollzauberer 30AsP+ hat lohnen sich die Vorteile also nur wenn ich plane die 70AsP zu knacken.

    Ich finde es seltsam das die gleiche Leistung unterschiedlich viel kostet.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Hat man die 12 extra AsP durch den Zukauf nach D erreicht wird es teuer: für den 13.AsP bereits 8AP, dann 12AP, usw. Da sind feste Kosten von 6AP/AsP für die nächsten 6AsP deutlich besser. (8+12+16+20+24+28=108AP

    Wahrscheinlich würde man aber vorher auf die SF Große Meditation zugreifen.

  • Wenn ich stattdessen Hohe Regeneration II kaufe liegt mein durchschnittswert bei 7 AsP pro Nacht und ich kann tatsächlich einen Zauber pro Tag sprechen, ohne langfristig Probleme zu haben.

    Ich verstehe nicht wie du hier gerechnet hast.

    Wenn ich W6 im durchschnitt mit 3,5 bewerte und von 2 möglichen Regenerationsphasen (12h) pro Tag ausgehe, komme ich auf durchschnittlich 7 AsP pro Tag ohne "Verbesserte Regeneration (AE)", wenn ich "Verbesserte Regeneration (AE) II" besitze kann ich in einer Nacht 2 mal regenerieren mit einem Durchschnitt von

    5,5 pro Reg-Phase.

    Pro Nacht (12h Ruhe) kann ein Zauberer mit "Verbesserte Regeneration (AE) II" also durchschnittlich 11 AsP regenerieren.

    Bekommt er nur eine Regenerationsphase regeneriert er durchschnittlich nur 5,5 AsP.

    Ohne "Verbesserte Regeneration (AE)" regeneriert man pro Reg-Phase durchschnittlich 3,5 AsP (1W6).

    Ich verstehe nicht wie du auf einen Durchschnittswert von 7 AsP Pro Nacht kommst?

    Wie genau kommst du denn darauf? die wenigsten Rituale kosten mehr als 32 AsP und die die 64 kosten sind eh nicht Verfügbar ohne Kosten senken. Mit LE 15 und 5 gekauften AsP hab ich insgesamt 40 AsP.

    Du hast deinen Helden mit 40 AsP aber auch nicht auf ein möglichst hohen AsP Pool ausgelegt.

    Nehmen wir als Rechenbeispiel einen Gildenmagier mit dem EG "erfahren",

    will ich meine AsP ausmaxen, so kaufe ich bei der Heldenerschaffung:

    Zauberer (25 AP) 20 AsP

    +Hohe Astralkraft VII (42 AP) 7 AsP

    +Klugheit 15 (120 AP) 15 AsP

    +Große Meditation II (60 AP) 12 AsP

    Summe : 54 max. AsP für 247/1100 AP

    und ich hab den Zukauf noch nicht angefasst, wenn ich den mit 10x4= 40 AP noch einrechne bin ich bei 64 max. AsP und kann ohne "Kosten sparen" und vergünstigende SF bereits ein 64 AsP Ritual alleine stemmen, ohne den Zukauf auf 8 AP rechnen zu müssen. (oder eben 2 Rituale für 32 AsP)

    Das schafft man ohne die 7 Punkte aus dem Vorteil aber nicht AP günstiger!

    Auf gut deutsch, ist "Hohe Astralkraft I-VII" ein AP sparender Vorteil, wenn du mit deinem Charakter sehr schnell sehr hohe max. AP werte zu erreichen gedenkst.

    Bei Kampfmagiern kommt es auf eure Spielweise an, wenn ihr hauptsächlich kurze Abenteuer spielt und nach jedem Abenteuer eure AE wieder auf 100% setzen dürft, dann lohnt sich auch für den Kampfmagier eine hohe max AE.

    Wenn ihr die Abenteuer aber oft direkt hintereinander setzt oder längere Kampagnen spielt, dann hat "Verbesserte Regeneration" ein höheres Potenzial AE verfügbar zu halten, als "Hohe Astralkraft". Oder klar Text, je weniger Pausen ihr einbaut in denen sich die Charaktere "ausheilen" dürfen, desto mehr lohnt sich die "Verbesserte Regeneration".

    Rechen-Example:

    Vergleich:

    Der Magier A mit 35 max. AsP und einer durchschnittlichen Regeneration von 6,5 pro Reg-Phase (Verbesserte Reg. III) (30 AP),

    Der Magier B mit 42 max. AsP der nur 3,5 pro Reg Phase regeneriert (Hohe Astralkraft VII) (42 AP).

    Rechnen wir das mit nur einer Reg-Phase pro Tag über 1 Woche durch:

    Magier A = 35 + (7 x 6,5) = 80,5 AsP nach 7 Reg-Phasen

    Magier B = 42 + (7 x 3,5) = 66,5 AsP nach 7 Reg-Phasen

    Hat die Gruppe Zeit dem Magier 2 Reg.-Phasen pro Tag zu gönnen, so wird der Unterschied sogar noch größer:

    Magier A= 35 + (14 x 6,5) = 126 AsP nach 14 Reg-Phasen

    Magier B= 42 + (14 x 3,5) = 91 AsP nach 14 Reg-Phasen

    Ich hoffe die Mathe hilft dir zu verstehen, was ich in meinem ersten Beitrag meinte.

    Wenn man als Spieler/Gruppe weiß, man hat (bei der erstellung oder durch sehr langes spielen) einen hochstufigen SC, macht es Sinn bei der Erstellung zumindest Hohe AsP I zu kaufen, da man sie auch später steigern darf.

    Darf man? Vorteile im Allgemeinen dürfen ja nicht nachgekauft werden außer es steht explizit dabei. Darf ich dann auch die verbesserte Regeneration II nachkaufen, wenn ich schon Stufe I habe? Mit 10 AP sind die Stufen billiger als magische Regeneration mit 12 AP und dann könnte man das 80 AP in Vorteilen Limit ja leicht umgehen, weil dieses nicht nach Heldenerschaffung gilt. Dann einfach Verbesserte Regeneration I und Hohe Astralkraft I holen und dann über die nächsten 300 AP langsam hochziehen. Das klingt für mich doch eher nach einer Hausregel.

    Pauschal ist das nicht richtig. Generell kann der Meister ja ALLE Vorteile zum nachträglichen Erwerb frei geben, wenn er das möchte.

    "Hohe Astralkraft" nimmt aber keine Sonderstellung ein wie "Pech/Glück". Man ist generell auf das Wohlwollen des Meisters angewiesen.

    Der Erwerb von Stufe I ändert hier rein gar nichts.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (9. Oktober 2022 um 17:41)

  • Wenn man als Spieler/Gruppe weiß, man hat (bei der erstellung oder durch sehr langes spielen) einen hochstufigen SC, macht es Sinn bei der Erstellung zumindest Hohe AsP I zu kaufen, da man sie auch später steigern darf.

    Darf man? Vorteile im Allgemeinen dürfen ja nicht nachgekauft werden außer es steht explizit dabei. Darf ich dann auch die verbesserte Regeneration II nachkaufen, wenn ich schon Stufe I habe? Mit 10 AP sind die Stufen billiger als magische Regeneration mit 12 AP und dann könnte man das 80 AP in Vorteilen Limit ja leicht umgehen, weil dieses nicht nach Heldenerschaffung gilt. Dann einfach Verbesserte Regeneration I und Hohe Astralkraft I holen und dann über die nächsten 300 AP langsam hochziehen. Das klingt für mich doch eher nach einer Hausregel.


    Ich verstehe nicht wie du auf einen Durchschnittswert von 7 AsP Pro Nacht kommst?

    Hab mich verschrieben ich meinte die 3,5 vs 5,5, mea culpa.

    Aha, also hat dein Magier einfach so 250 AP rumliegen. Dann kann man natürlich auf so hohe AsP-Werte kommen, aber dann ist das kein Zauberer sondern eine Astralbatterie, die besser von einem richtigen Zauberer mittels magischer Raub angezapft wird, denn eigene Zauber wirst du damit nicht gelernt haben bei Spielstart.

    Das schafft man ohne die 7 Punkte aus dem Vorteil aber nicht AP günstiger!

    Auf gut deutsch, ist "Hohe Astralkraft I-VII" ein AP sparender Vorteil, wenn du mit deinem Charakter sehr schnell sehr hohe max. AP werte zu erreichen gedenkst.

    Doch, mit verbotenen Pforten. 12 LP dazukaufen 48 AP, verbotene Pforten 10 AP Selbstbeherrschung 10 40 AP sind 98 AP in Verbesserungen, die mir auch ohne Magie viel bringen und wenn ich dann noch zäher Hund drauf schmeiße, damit ich bis zur Hälfte meines Lebens gehen kann ohne, dass ich Schmerzen habe bekomme ich: Insgesamt mit KO 12 und 12 LeP einen Lebenspool von 41 LeP davon kann ich 20 benutzen ohne, dass ich Schmerzen erleide zusätzlich zu den 35 AsP die ich Wahrscheinlich aus KL 15 und Zauberer haben werde, also insgesamt sogar 55 AsP, und damit einen mehr als aus deiner "Optimierung" für 118 AP. Das hat einfach so viel mehr Wert und wenn ich auf 50% meines Lebens Falle hab ich mit 21 LeP fast immer noch genausoviel wie eine typische Elfe. Außerdem kann ich dann auch noch doppelt von einer Regenerationsphase profitieren, weil ich 2w6 würfel und auch noch für verbesserte Regeneration LeP und AsP Punkte ausgeben kann, wenn ich denn mag.

    Außerdem hab ich dir ja nur in dem Punkt widersprochen, dass hohe Astralkraft besser für Rituale ist und nicht für die volle Kampfkraft. Es ist nunmal besser eine Hohe Regeneration zu haben, wenn man oft Rituale anwenden will, da diese immer besser ist, wenn man nicht bei vollen Kräften ist. Das ist halt ein einfaches lineares Gleichungssystem. Wenn die Anzahl der Tage x nur hoch genug ist, dann sorgt eine leicht höhere Steigung dafür, dass der Y-Achsenabschnitt irgendwann egal ist. Hohe Astralkraft ist halt gut, wenn man so lange am Stück regenerieren kann, dass man wieder voll ist. Wenn man in der Zwischenzeit aber seine Kraft nutzt ist die Regeneration besser und zur Not beschwör ich dann halt jeden Tag nen Elementar, damit ich nicht an den Punkt komme, dass sich die Regeneration nicht mehr lohnt.

    Einmal editiert, zuletzt von WizardNemo (9. Oktober 2022 um 17:54)

  • Aha, also hat dein Magier einfach so 250 AP rumliegen

    "Zauberer" ist in jeder Profession mit drin und die Leiteigenschaft auf maximalem Wert zu haben, ist jetzt mMn nichts besonderes.

    Ich schrieb ja schon:

    will ich meine AsP ausmaxen

    Ob ich das bei jedem Magier will ist wieder eine andere Frage, ich wollte nur aufzeigen was mit "Hoher Astralkraft" erreichbar ist, das nicht auch mit "Verbesserter Reg. (AE)" geht.

    Doch, mit verbotenen Pforten. 12 LP dazukaufen 48 AP, verbotene Pforten 10 AP Selbstbeherrschung 10 40 AP sind 98 AP in Verbesserungen,

    Und auf wieviel AsP bringt dich das? Zukauf geht erst nach der Heldenerschaffung.

    Dann bist du anfangs ein Zauberer der mit 35 AsP und X LeP (je nach KO) Zaubern kann, und mit jeder Schmerzstufe wird das Zaubern schwiereiger und die Chance höher das du den Zauber trotz dem FW 10 auf Selbstbeherrschung verbockst.

    Außerdem hat bei "Verbotener Pforte" der Zauber 2 mal die Chance zu misslingen.

    Selbstbeherrschungsprobe

    Zauberprobe

    Das kann man mit einer Routineprobe auf Selbstbeherrschung zwar abstellen. Aber das ist auch verdammt AP hungrig!

    Außerdem lässt sich verbotene Pforte jederzeit nach lernen, "Hohe Astralkraft" nur mit einem netten Meister.

    Ich hab also auch die Möglichkeit "Hohe Astralkraft" + Verbotene Pforte einzusetzen und komme auf noch mehr verfügbare max. AE.

    Der Punkt das auf lange Sicht "Hohe Astralkraft" AP spart bleibt bestehen!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (9. Oktober 2022 um 18:30)

  • Die Rechnung stimmt nicht wenn du fair bist und auch noch Selbstbeherrschung als D Talent einkalkulierst

    Hast du dir die Rechnung angeschaut? 12 Lp dazukaufen + verbotene Pforten + Selbstbeherrschung auf 10 sind : 48 AP + 10 AP +40 AP = 98 AP. Oder steigerst du D Talente anders als 4 AP pro Stufe? Man kann sogar noch billiger werden mit Fertigkeitsspezialisierung, weil man dann 2 Punkte FW für den Preis von einem bekommt.

    Außerdem hat bei "Verbotener Pforte" der Zauber 2 mal die Chance zu misslingen.

    Selbstbeherrschungsprobe

    Zauberprobe

    Das kann man mit einer Routineprobe auf Selbstbeherrschung zwar abstellen. Aber das ist auch verdammt AP hungri

    Deswegen hab ich ja FW 10 in Selbstbeherrschung angesetzt. 90%+ Chance auf Erfolg und Routine bei +-0 bedeutet, dass solange ich keine Zustände hab sowieso die Routineprobe nutze und wenn ich im Kampf bin hab ich erst nach 10 Zauber einen erwarteten Fehlschlag.

    Außerdem lässt sich verbotene Pforte jederzeit nach lernen, "Hohe Astralkraft" nur mit einem netten Meister.

    Ich hab also auch die Möglichkeit "Hohe Astralkraft" + Verbotene Pforte einzusetzen und komme auf noch mehr verfügbare max. AE.

    Richtig, aber mein Beispiel hat sich ja bewusst in den AP Grenzen deines Beispiels verhalten. Ich hatte die 120 AP für KL 15 rausgenommen und dann waren nach deiner Rechnung noch 127 AP übrig, davon hab ich 98 AP benutzt für den gleichen Effekt und noch zusätzlich Zäher Hund für 20 AP gekauft, weil ich noch Vorteile kaufen durfte und nicht schon am Limit hing mit 7 Stufen hoher Astralkraft. Ich könnte mir genausogut noch zusätzlich Große Meditation holen oder AsP steigern und bin dann bei 79 verfügbaren AsP bevor ich eine Stufe Schmerz erleide. Ist es dann noch relevant, ob ich 7 AsP mehr hab zu unverschämten Konditionen? Also ja, du hast recht, wenn man vorher alle andern Möglichkeiten ausgeschöpft hat ist es sinnvoll noch die hohe Astralkraft zu haben, aber ab dem Punkt braucht man diese Punkte dann auch nicht. Du hast ja nicht ohne Grund gesagt, dass sich dein Beispiel auf Spielstart bezieht.

    Der Punkt das auf lange Sicht "Hohe Astralkraft" AP spart bleibt bestehen!

    Wenn man, wie du , davon ausgeht, dass man unbegrenzt AP hat ja. Ansonsten gab es den Punkt nie und es war auch nie dein Argument, dass ganze auf ultra lange Sicht zu betrachten.

  • Hast du dir die Rechnung angeschaut? 12 Lp dazukaufen + verbotene Pforten + Selbstbeherrschung auf 10 sind : 48 AP + 10 AP +40 AP = 98 AP. Oder steigerst du D Talente anders als 4 AP pro Stufe? Man kann sogar noch billiger werden mit Fertigkeitsspezialisierung, weil man dann 2 Punkte FW für den Preis von einem bekommt.

    Ja hatte ich tatsächlich überlesen und noch vor deinem Post korrigiert.

    Deswegen hab ich ja FW 10 in Selbstbeherrschung angesetzt. 90%+ Chance auf Erfolg und Routine bei +-0 bedeutet, dass solange ich keine Zustände hab sowieso die Routineprobe nutze und wenn ich im Kampf bin hab ich erst nach 10 Zauber einen erwarteten Fehlschlag.

    Dann fehlen aber auch noch die AP Kosten für MU 13 und KO 13 vorher ist nix mit Routineprobe. Für deine Kostenrechnung sind alle EW noch auf 8! Das ergibt bei Selbstbeherrschung 10 eine Chance von 45,475% was weit weg ist von 90%!

    Richtig, aber mein Beispiel hat sich ja bewusst in den AP Grenzen deines Beispiels verhalten. Ich hatte die 120 AP für KL 15 rausgenommen und dann waren nach deiner Rechnung noch 127 AP übrig,

    Den Vorteil Zauberer hast du auch bei deiner Rechnung unterschlagen!

    Also machst du deinen Zauberer von hohen MU und KO Werten abhängig, während ich mich auf die EW meiner Zauber konzentrieren kann.

    Und Zahlst dennoch 98 AP während ich bei 102 AP bin (meine Rechnung ohne KL und "Zauberer")

    Dein Konzept ist NICHT günstiger, nur anders!

    Teurer aber auch höherer Mehrwert (du zahlst im Endeffekt mehr AP für "Verbotene Pforte" aber erhälst auch mehr faktische AsP)

    Selbstbeherschung Routine bei +/- 0:

    40 AP Selbstbeherrschung

    75 AP MU13

    75 AP KO13

    Summe = 190 AP alleine für die von dir angestrebte Routineprobe

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (9. Oktober 2022 um 19:07)

  • Ohne jetzt wirklich widersprechen zu wollen:

    Nehmen wir uns deinen Magier A, der dann bei 2 Regphasen/Tag 13 ASP verbrauchen kann. Bzw muss wenn er die 126 ASP verfügbar machen will. Wenn er aber zB nur einen Zauber hat der 16 ASP kostet (oder 2x8 zb), dann hat er also nen extra Verlust von 3 ASP/Tag. Oder du musst sonstwie 26 ASP/2 Tage verbrauchen. Schon 39 alle 3 Tage würde den Pool sprengen. Magier B würde seine Reg voll nutzen bei bereits 7/Tag, bis zu 42/6 Tage und ist damit viel flexibler und hat mehr über für Spitzen.

    Naja worauf ich hinaus will ist das um das so auszunutzen brauchst du halt nen andauernden, kontinuierlichen Verbrauch ohne Verbrauchsspitzen usw. Das klingt für mich weniger nach Abenteuer und mehr nach geregeltem Arbeiten anner Akademie oder sowas.

    Womit ich nur sagen will ich seh auch den Vorteil hoher ASP. Meine Helden haben aber auch primär mehr reg.

  • Ich sehe das auch so. Um so mehr man den Fokus des Charakters auf Magie legt um so häufiger wird noch was dazu gekauft. Ich finde es vom Gefühl her okay, aber ich bin auch absolut nicht in so mathematischen AP Balancing Themen drin. Von von daher wäre eine andere gut begründete Sichtweite interessant.

    Man kann das ja auch nicht absolut balancen für verschiedene Gruppen. Alles hängt von der Spielweise von Gruppe und Meister ab, in der einen Gruppe ist Magie das Nonplusultra, in anderen rennen eh alle Gegner mit dicken Zauberblocker-Artefakten rum. Da kann es gar kein perfektes Balancing geben.