Kraftspeicher in DSA5 NEIN! oder wenn ja, wie teuer?

  • Well das klingt enorm broken. Ich bin gespannt, ob's tatsächlich so kommt. Ist das auch aus dem Kodex?

    Nein. Ist aus dem Aventurischen Animatorium.

    Man muss aber auch ziemlich viele AP ausgeben, damit man länger was von so nem Golem hat (hoher Stein Wandle plus Erweiterungen), einige relativ teure Sonderfertigkeiten, hohen Alchimie FW (für das Synräthikon).

    Da ist man fix im 250+ AP Bereich.

    Verstehe. Diese Option würde ich dann erstmal hier außen vor lassen. Wie schon von Schattenkatze erwähnt, ist dies eher ein eigenes Thema. Für mich klingt das erstmal auf jedenfall deutlich zu stark.

    Lasst uns also lieber die Golemdiskussion ignorieren und die Kraftspeicher nur aus der bisherigen (ohne Golem) Situation bzgl. AsP-Regeneration und AsP-Verfügbarkeit heraus betrachten.

    Maximal können meines Wissen durchschnittlich 9 AsP pro Tag regeneriert werden: Verbesserte Regeneration III + Magische Regeneration II + Meisterliche Regeneration (+0,5 avg).

    Maximale AsP sind: 20 (Basis) + 2xLeiteigenschaft (1x Leiteigenschaft + Zukauf (maximal Leiteigenschaft) + 18 (3x6 durch Meditationen oder wie sie heißten) = 38 + 2xLeiteigenschaft.

    Dabei kostet ein Regenerationspunkt bisher mindestens 10 AP (zusätzlich noch stark durch die Anzahl der SF begrenzt, die ihn überhaupt vergeben).

    Dabei kostet ein AsP bisher mindestens 4 AP.

  • Maximal können meines Wissen durchschnittlich 9 AsP pro Tag regeneriert werden: Verbesserte Regeneration III + Magische Regeneration II + Meisterliche Regeneration (+0,5 avg).

    Dazu noch als Ergänzung: Wenn das Grimorium rauskommt gibt es einen neuen Zauber, Kraft des Humus, der auch mit Erweiterung die Regeneration um +1 erhöhen kann, nur nicht für den Zauberer selbst, aber als Gruppe ganz nett.

    Außerdem kann der Ruhe Körper, den man jetzt schon gut nutzen konnte mit Erweiterung, dass die Regenerationsphase nur 4 Stunden dauert, indem man einfach 2 mal in 8 Stunden schläft. Dieser erhält ebenso eine Erweiterung auf FW 14, die QS/2 Asp/KaP regeneriert. Gute Unterkunft ergibt übrigens auch nochmal eine +1 auf Regeneration.

    Deshalb finde ich Kraftspeicher auch nicht so schlimm, weil man die Regeneration schon recht gut cheesen kann, wenn man es drauf anlegt. Wenn man es wirklich drauf anlegt erhält man:

    9 Asp aus obiger Betrachtung + 1 aus Unterkunft + QS/2 -1 (Weil Ruhe Körper mindestens 1 AsP kostet) = 12 AsP pro Regphase mit QS5, über 2 Regphasen also 24 AsP. Das ist zwar stark maximiert, aber ich persönlich verzichte auch gar nicht mehr auf den Ruhe Körper, wenn ich die Erweiterungen nehmen kann.

    Natan Kommt es denn bei dir häufig vor, dass Spieler ihre AsP steigern? In meinen Runden bin ich meist der einzige, der sich zusätzliche AsP kauft, weil die allgemeine Meinung ist, dass das für D zu teuer ist. Ich glaube gerade deswegen sind Kraftspeicher attraktiv, aber da weiß ich nicht, ob das nur bei uns so ne Ablehnung findet, oder das Kosten/Nutzen-Verhältnis auch für andere eher mau wirkt.

    Maximale AsP sind: 20 (Basis) + 2xLeiteigenschaft (1x Leiteigenschaft + Zukauf (maximal Leiteigenschaft) + 18 (3x6 durch Meditationen oder wie sie heißten) = 38 + 2xLeiteigenschaft.

    Es gibt noch den Vorteil Hohe Astralkraft mit Stufe I-VII, aber dann kann man vom AP-Limit bei Vorteilen nur noch Regeneration I nehmen glaub ich. Kostet dann aber 6 Ap pro AsP. :)

  • Kommt es denn bei dir häufig vor, dass Spieler ihre AsP steigern?

    Die Frage habe ich mal nach: Ist AsP Nachkauf zu teuer? Werden bei euch AsP nachgekauft? ausgegliedert.


    Es gibt noch den Vorteil Hohe Astralkraft mit Stufe I-VII, aber dann kann man vom AP-Limit bei Vorteilen nur noch Regeneration I nehmen glaub ich. Kostet dann aber 6 Ap pro AsP. :)

    Stimmt! Das hatte ich übersehen, weil ich da die Kosten tatsächlich viel zu teuer finde. Da ist die verbesserte Regeneration fast immer besser.


    Gute Unterkunft ergibt übrigens auch nochmal eine +1 auf Regeneration.

    Bei uns wird der Bonus meistens nur auf LeP gegeben, aber das ist natürlich so Gruppenspezifisch, dass ich das dennoch in diesem Thread zulassen würde.


    Wenn das Grimorium rauskommt

    Grimorium habe ich gedanklich noch außen vorgelassen, aber du kommst damit wirklich auf eine sehr hohe Zahl... Ist die Frage, ob dadurch der Ruhe Körper nicht ein nobrainer wird, den dann alle kaufen müssen.

  • Für maximale ASP-Reg gibts auch noch die erweiterte ZauberSF Erdkraft, die gibt +2. Inwieweit sich die mit Bonus-Reg aus gutem Lager kombinieren lässt muss man halt sehen.

  • Da man ohne Probleme auf eine LeP Regeneration von über 20 LeP in einer Regenerationsphase kommen kann habe ich auch keine großen Bauchschmerzen bei selbst regenerierenden Kraftspeichern aber sie sollten trotzdem nicht überall rumliegen.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Also Kraftspeicher aben schon einige Einschränkungen bei DSA5

    1. braucht es eine SF um sie herstellen zu können

    2. ist die Speicherbare AsP Menge begrenzt.

    3. (der punkt fehlt mit leider im Kodex) müssen die Edelsteine auch eine gewisse größe aufweisen. So zumindest der Stand aus dem Aventurischen Animatorium. So muss ein Topas mindestens 100Karat haben ein Diamant 30 und eine Schwarze Perle 60. Heißt für einen z.B. Topas fallen schonmal 20 Dukaten nur für den Stein an vorrausgeastzt man findet einen in der Größe.

    Also ich lese die aktuellen Regeln in Bezug auf 2. ganz anders.

    Die "Arten der Kraftspeicher" besitzen von sich aus eine max. AsP.

    Aber weder sind die Gegenstände begrenzt, die ein "Gefäß der Macht" werden dürfen, noch die Menge der AsP die man speichern kann.

    Ich finde, die Regel reiht sich in viele Magieregeln ein, in denen man RAW nicht ausführlich und vor allem RAI entsprechend zu Papier gebracht hat, sondern eher einen "Prototyp der Regeln", bisher bin ich auch skeptisch, dass große Anpassungen bis release geschehen werden.

    Mein Wunsch wäre es, dass Kraftspeicher mit Zaubertränken gebalanct bleiben.

    (Anstatt in die höchst-mögliche QS für Alchemie zu investieren, auf teure Ingredienzien und ein Labor angewiesen zu sein, muss man aktuell nach KdM nur noch einen einigermaßen soliden Arcanovi können und eine MSF lernen und kann X AsP seines eigenen AE-Pools speichern)

    Solange der einzige sich selber aufladende Kraftspeicher den Blutmagiern vorbehalten bleibt, bin ich damit konform, diese Fähigkeit ist dann eher was für Antagonisten.

    Spielt man einen Blutmagier in einer Heldengruppe lebt man ohnehin auf Messers schneide.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (16. November 2022 um 17:07)

  • Spielt man einen Blutmagier in einer Heldengruppe lebt man ohnehin auf Messers schneide.

    Der war gut :)

    Ich finde, die Regel reiht sich in viele Magieregeln ein, in denen man RAW nicht ausführlich und vor allem RAI entsprechend zu Papier gebracht hat, sondern eher einen "Prototyp der Regeln", bisher bin ich auch skeptisch, dass große Anpassungen bis release geschehen werden.

    Ich schließe mich deiner Skepsis an. Eindeutige Formulierung von Regeln (so dass RAW = RAI) wurde bei DSA5 stiefmütterlich behandelt.

    In Konsequenz liegen damit Details der Spielbalance in den Händen der Spielleitung, was für einige sicherlich unbefriedigend ist.

    Falls in der Gruppe Kraftspeicher tatsächlich zu einem Problem werden, muss die SL die Aussprache mit den Spielern suchen und notfalls (auch im laufenden Spiel) eigene Regelungen finden. Über Dukaten würde ich das aber nicht balancieren, sondern über negative Folgen oder Diminishing Returns. Einige Möglichkeiten wären:

    -zuviele lokale AsP locken exponential Mindergeister oder gar Dämonen an

    -Nutzung von Kraftspeichern kostet 1:1 Lebenspunkte (warum auch immer)

    -Gesetzliche Ächtung gewisser Kraftspeicher u.o. ein Orden, der Magier verfolgt, die z.B. Karfunkel als Kraftspeicher nutzen

    Bei unserer Gruppe wurde es noch nicht nötig das Thema anzuschneiden oder gar proaktiv zu hausregeln.

    Einmal editiert, zuletzt von HansGrubenhuber (16. November 2022 um 09:35)

  • Ich bin auch großer Freund der Begrenzung tragbarer AsP in Artefakten. Damit würde sich das Thema auch etwas Balancen lassen. Das reicht hier aufgrund der schlechten Formulierung noch nicht aus aber wäre ein Anfang.

    Und das gab es früher auch schon. Ist also nicht unbekannt in der Welt.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....