Kraftspeicher in DSA5 NEIN! oder wenn ja, wie teuer?

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    Moin,

    in DSA4.1 wurde ja noch quasi mit Kraftspeichern um sich geschmissen.. OK! Ich gebe zu, dass dies leicht übertrieben ist, aber wenn man schaut, wie viele Möglichkeiten es da gab, sieht's in DSA5 doch durch und durch gemäßigter aus. Was denkt ihr? Passen Kraftspeicher überhaupt noch in das DSA5 Balancing? Müsste so eine Ressource nicht mit AP aufgewogen werden? Aber wie, wenn Hohe AE schon 6 AP kostet, muss doch der Kraftspeicher noch weniger effizient sein... oder doch nicht? Natürlich gibt's die Speicher über Traditionsartefakte in DSA5 aber DSA4.1 hatte da ja deutlich mehr zu bieten.

    Mit selbst-regenerierend meine ich, dass die Speicher sich selbst füllen.

  • Ohne bisher eine Meinung gebildet zu haben sind im Kodex der Magie meine ich Kraftspeicher enthalten. Ich lese das nochmal nach.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ohne bisher eine Meinung gebildet zu haben sind im Kodex der Magie meine ich Kraftspeicher enthalten. Ich lese das nochmal nach.

    Sind sie, in der Vorab Version aber noch Überarbeitungswürdig, Es sei denn man möchte sie zur Ramschware verarbeiten und eine Baumdrachenzucht aufmachen. Denke aber mal das wird Final anders aussehen

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Kraftspeicher ja, selbst generierend eher nein.

    Was den Preis anbelangt, so halte ich 10-20 Dukaten pro AsP für angebracht.

    Regeltechnisch sind Kraftspeicher in der Vorabversion des Kodex beschrieben. Problematisch sind dort einzig die Karfunkel der Meckerdrachen. Die -4AsP Kosten pro Spruch sind wohl ebenso recht OP.

    In DSA5 sind AsP stark limitierend für Magier. Dadurch ist die Modifikation, die von allen, wenn möglich, verwendet wird, die Kostenreduktion. Ebenso werden von Spielern ähnliche Sonderfertigkeiten / Kampfstile gewählt, um sowenig AsP aufzuwenden, wie möglich. Das verarmt ein eigentlich reiches Feld an Charaktermöglichkeiten und bevorzugt One-Trick-Ponies.

    Ich denke, dass diese AsP Ökonomie zu einschränkend ist und die Nützlichkeit und den Spielwert eines Zauberers derzeit stark einschränkt. Daher befürworte ich einfach zugängliche Kraftspeicher.

    Wenn man jedoch keine Kraftspeicher in seinem Aventurien möchte, so kann man dies innerhalb der Gruppe festlegen oder sie eben zu rarem / teuren Gut erklären: Itemverfügbarkeit wird schließlich von der SL bestimmt.

    Auch wenn ich sehe, wie stark sie beim Grimorum zurückgerudert sind - was ich bedaure, denn ich fand die Änderungsvorschläge für Zauber progressiv - so vermute ich, dass wir das Thema Kraftspeicher ruhig erstmal bei Seite lassen können, bis die offizielle Version des Kodex publiziert worden ist.

  • Ich habe den Kodex (noch?) nicht. Danke für die Information, dass die Kraftspeicher darin wieder auftauchen. Dennoch würden mich die persönlichen Meinungen der Mitforisten interessieren, da ich mir selbst noch nicht 100% mit meiner eigenen Meinung sicher bin.


    Beispielsweise klingen 10-20D pro AsP für mich mikroskopisch klein. Immerhin kauft man sich für ein paar Dukaten etwas mit mindestens 4 AP Wert. Wer da den Vorteil Reich bedenkt 1 AP => 25D der tauscht ~1 zu 8. Generell finde ich's schwierig mit D AP freizuschalten.

    Auch AP Kosten sind für Kraftspeicher schwierig, weil diese vermutlich konstant wären, während die Kosten für Zukauf linear steigen. Denkbar wäre auch ein linearer Anstieg für jeden Kraftspeicher oder sogar über alle Kraftspeicher hinweg. Man könnte sogar zusätzlich dafür ein Maximum einführen, weil ein Magier nur so und so viel Kraftspeicher auf einmal halten kann. Dann wären Kraftspeicher etwas höchstpersönliches, wo man viel Zeit reinsteckt, sie aber nicht einfach kaufen kann.

    Schwierig, schwierig.

    Selbstregenerierende Kraftspeicher wie der https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Kashra-Stein (wobei ich nicht weiß, wie schnell der regenerieren soll), finde ich dann schon sehr krass.

  • Also ich finde alle Kraftspeicher ok. Aber gerade die Aufladbaren sollten etwas für Legendäre Helden sein und entsprechend Gold kosten. Ich glaube aber die Verfügbarkeit war auch bei DSA 4 schon extrem selten.

    Bei den normalen Kraftspeichern ist wenn ich die Regeln bisher richtig verstehe der Punkt das man sie immer nur mit einem Arcanovi aufladen kann schon sehr begrenzend.

    Auch diese sollte teuer sein aber das sind die meisten Edelsteine eh.

    Der Karfunkelbonus aus dem Kodex geht garnicht. Das wäre ein must have für jeden Zauberer.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Also Kraftspeicher aben schon einige Einschränkungen bei DSA5

    1. braucht es eine SF um sie herstellen zu können

    2. ist die Speicherbare AsP Menge begrenzt.

    3. (der punkt fehlt mit leider im Kodex) müssen die Edelsteine auch eine gewisse größe aufweisen. So zumindest der Stand aus dem Aventurischen Animatorium. So muss ein Topas mindestens 100Karat haben ein Diamant 30 und eine Schwarze Perle 60. Heißt für einen z.B. Topas fallen schonmal 20 Dukaten nur für den Stein an vorrausgeastzt man findet einen in der Größe.

  • Eine dazu auch relevante Frage ist, ob bei euch die Zauberer überhaupt die Möglichkeit nutzen AsP dazuzukaufen? Bei meinen Gruppen ist das eher selten der Fall, weil SF D einfach so teuer ist. Kraftspeicher an sich sind eine super Idee, aber wie schon vorher gesagt, sind entsprechend große Edelsteine teuer. Karfunkel und Kashrasteine zu erlangen kann ja schon ein Abenteuer an sich sein.

    Da ja auch die Artefaktregeln nochmal etwas klarer formuliert werden, weil es ja intendiert war, dass Einmalartefakte auch mit AsP wieder aufgeladen werden können, sind Kraftspeicher in limitierter Version auch ok. Auf jeden Fall begrüße ich, dass der Arcanovi und Artefaktmagier deutlich spielbarer dadurch werden, dass man Kraftspeicher mit ihm Aufladen kann und es so, für einen geduldigen Magus, sogar möglich ist eigenständig mächtige Artefakte zu erschaffen, wenn man nur genug Kraftspeicher und Zeit hat.

    Das einzige Problem, dass ich sehe ist, dass durch die Gleichschaltung von Magie und Karma dafür sorgt, dass Geweihte keine Karmalspeicher haben und somit, wie auch sonst schon bei ihren Fähigkeiten, gegen einen Zauberer abstinken. Mal schauen, ob sich das dann ändert, wenn es ein Liturgium gibt.

    Ansonsten ist es aber generell gut, wenn man auch mal mehr als 2 mal am Tag zaubern kann ohne eine Woche regenerieren zu müssen.

  • Also ich wäre gegen selbst aufladende, denn das wären „echte“ neue ASP. Solange man die vorher vom eigenen Vorrat abzweigen und speichern muss find ichs okay. Die -4 ASP/Spruch vei Karfunkeln (selbst bei allen) is total übertrieben das war auch mein erstes Feedback zum Kodex. Das wäre vllt okay für Pyrdacors Karfunkel oder von nem Kaiserdrachen/Riesenlindwurm, da kommt man eh nicht dran.

    Meine Meinung is gern Astralspeicher und auch gern einfacher nutzbar als bisher geplant via SF/Arcanovi. Denn Zauberer werden in DSA gefühlt über-balanced mit extra AP kosten, Kleidungsvorschriften/Bann des Eisens/ASP-Kosten/Zauberdauer/Traditionskosten/Traditionsartefakte usw usw das halt übertrieben. Mit Zauberspeichern könnt man dem klassischen „ich zauber jetzt lieber nix, könnte ja sein das ich die ASP nachher noch brauche“ entgegenwirken, und endlich mal mehr Zaubern als Zauberer. Ich hab keinen magischen Helden der nicht kosten spart bei JEDEM Zauber, der trotzdem schnell alle is, allr haben Konstenkontrolle, die Magier alle Kraftfokus. Finde das sagt schon alles darüber aus wie knapp ASP sind und das es so einfach keinen Spaß macht.

    Preis ist mir nicht so wichtig aber es sollte im Rahmen bleiben, teuer genug das ds nicht jeder startheld hat aber auch so das man nicht Stoerrebrandt sein muss um sich sonen Ding zu leisten (zumindest die normalen). Also sagen wir sowas wie 20D / ASP. Wenn es selbstaufladende gibt sollten die maximal so 1 ASP/ Tag laden und dann so im Bereich von der Seltenheit von Endurium-Waffen liegen.

    AP-Kosten naja nen Krieger zahlt auch keine AP für nen Endurium-Schwert, das ihn in seinem Gebiet deutlich besser macht. Also nicht wieder doppelt balancen über Dukaten und AP was eh schon 5-fach gebalanced is und eigentlich entlasten soll. Ich könnt mir maximal vorstellen das man sonen Speicher binden muss und das kostet dann 2 AP = 1 pASP pro ASP im Speicher. Das würde auch die maximale ASP-Menge aufs doppelte limitieren. Oder 1 AP/ASP. Sowas etwa.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (5. Oktober 2022 um 18:04)

  • Natan

    Wenn das binden pASP kostet, zB ein pASP pro ASP des Astralspeichers, und sagen wir du hast 30 ASP, dann kannst ja keinen Speicher binden der 31 ASP speichert weil du nicht genug pASP für das Bindungsritual hättest. Ich gehe natürlich davon aus das man sich die nirgendwo leihen kann, keine Blutmagie oder sonstwas und das die die Bindung in einem Rutsch passieren müsste.

  • Ahso sry ja das war ungenau formuliert. Das man aber nur einen Binden kann war schon auch impliziert gemeint analog zur Bindung von Traditionsartefakten also eines max oder wenigstens sonstige limits. Entweder zB fix 1-2 oder sowas wie Leiteigenschaft/5 oder kA über ne SF mit eskalierenden Kosten wie Merkmalskenntnis. Es sollte halt den Pool erweitern können indem man mehr ansparen kann aber nicht ohne limit. Wenn du nen implizites limit/softcap über AP kosten willst müsste es natürlich mehr kosten pro ASP.

  • Es gibt noch eine weitere Variante des Kraftspeichers. Der Golem.

    Dieser kann sogar ein selbstaufladender Zauberspeicher sein mit den richtigen zwei Veredelungen.

    Mit Hilfe eines Topas (100 Karat) dürfte die billigste Version eines Zauberspeichers hierbei so 20 Dukaten kosten. Hat dann 10 AsP Volumen.

    Für eine weiter Veredelung braucht man ein Synärethikon für mindestens 20 Dukaten (Stufe 1).

    Zudem noch 75 Dukaten für 1 Stein Mondsilber. Dafür bekommt der Golem 8 weitere AsP und eine AsP Regneration von1w6+6 AsP.

    Die Kosten für den Körper eines winzigen Holzgolems sind wohl zu vernachlässigen.

    Kosten Insgesamt:

    115 Dukaten

    2 pAsP

  • Well das klingt enorm broken. Ich bin gespannt, ob's tatsächlich so kommt. Ist das auch aus dem Kodex?

    Nein. Ist aus dem Aventurischen Animatorium.

    Man muss aber auch ziemlich viele AP ausgeben, damit man länger was von so nem Golem hat (hoher Stein Wandle plus Erweiterungen), einige relativ teure Sonderfertigkeiten, hohen Alchimie FW (für das Synräthikon).

    Da ist man fix im 250+ AP Bereich.

  • Roglar Länger ist realtiv, wir handhaben das ganze mit Golems so wie mit Zauberspeicher Artefakten. Solange der Körper nicht zerstört wurde oder die pAsP auf anderem z.B. antimagischem Weg vernichtet werden. kann der Golem jederezit vom Erschaffer wiederbelebt werden ohne nochmal pAsP bezahlen zu müssen.

  • Happydeathday87 gut das ist dann aber eine Hausregel. Und nicht Diskussionsgrundlage hier. Ohne diese Hausregel ist es schon verflucht teuer. AP technisch.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Eisenhower Auch mit der Hausregel ist es AP technisch teuer. Ob es wirklich eine Hausregel ist bin ich mir nach den letzten Aussagen der Redaktion zu Zauberspeichern garnicht so sicher da sind wir auch lange davon ausgegangen das diese zerstört sind wenn der Zauber ausgelöst wurde. RAI würde ich mit den Nauen Aussagen das alles was pAsP enthält wieder aufladbar ist. Ob ich damit richtig liege wäre eine frage an die Redaktion da diese meine Fragen allerdings nicht beantworten spiele ich einfach nach RAI.

    Aber du hast natürlich recht, hat mit dem eigentlichen Thema nichts zu tun.

  • Einen Golem-Faden haben wir auch, da kann so etwas vorgeschlagen und diskutiert werden: Golems: Sammlung von Ideen und Konzepten