Kampangen Ideen

  • Meine Gruppe ließt hier bitte nicht weiter.


    Hallo lieber Schwarm,


    Da ich nun die ehrenvolle Aufgabe der dauerhaften Spielleitung erhalten habe. Würde ich gerne meinen Spieler eine Kampange präsentieren.


    Wir spielen überwiegend offizielle DSA5 Abenteuer. Beginnend im Süden und dann die Westküste hoch nach Thorwal. Auch Donnerwacht soll eingebaut werden. Meine Idee ist es einen Geheimbund zu erfinden und die Spieler in den Abenteuern immer immer wieder mit dem Bund unaufällig zu konfrontieren. Z.b. finden beim Bösewicht eines Abenteuers ein Zeichen des Geheimbundes oder so ähnlich...

    Ganz am Ende soll es dann ein großes Finale geben in dem die Helden den Bund besiegen.


    Leider habe ich noch keine genau Vorstellung von diesem Bund. Was könnten die Motive sein ? Was genau ist das für ein Bund ?


    Habt ihr Ideen ?

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    Spielt ihr in der aktuellen Zeit?

    Was für Charaktere sind in der Gruppe? Vielleicht lässt sich darüber etwas zu einem möglichen Geheimbund stricken. (Nachteile Feind oder so etwas wie Verpflichtungen, vielleicht über die Herkunftsregion, oder vielleicht verfügen ein oder mehrere SC über Fähigkeiten oder eigene Verbindungen, die sie für den Bund interessant machen, etc.)


    Ein Geheimbund, der aber - wie es sich aus Deinen Eckdaten liest - als böse gesetzt ist, nicht nur regional tätig ist, sondern sogar überregional (was wiederum bedeutet, dass es ihn schon länger gibt) lässt potenziell eher wenig offen.

    Gerade das Überregionale finde ich sehr groß und weit für Klein-Aventurien. Einen kleinen Bund fände da eher Passender.


    Der Namenlose und seine Schergen sind seit jeher allüberall tätig und haben sicherlich eine Menge geheimer Bünde - ist womöglich aber auch als Antagonist etwas abgelutscht.


    Dämonenbündler gehen vermutlich auch, aber die sind eher im Osten (gewesen), suchen sich aber nun neue Betätigungsfelder, wo sie bislang nicht vollumfänglich aktiv waren.

    Ist aber auch nicht gerade die Neuerfindung des Rades.


    Vielleicht findest Du hier aber eine passende und bereits existierende aventurische Organisation?

    https://de.wiki-aventurica.de/…gabe#Organisationen-Paket.

    Die einzelnen Bände anklicken, und dann wird angezeigt, welche Organisationen da jeweils drin sind. Da sind auch einige weniger "gut" Organisationen bei, die Du als Vorlage nehmen könntest, oder die einen Ableger nach Deinem Gusto haben, um es Dir passend zu machen.


    Generell solltest Du Dir überlegen, was dieser Geheimbund eigentlich möchte: Worum geht es, was ist das Ziel, was die Motivation?

    Wer oder was gehört ihm an, wird eher aus oberen oder unteren Schichten rekrutiert?


    Wie sollen die SC auf die Fährte gesetzt werden? Einfach nur Symbole oder Hinweise finden ist auf Dauer vermutlich wenig - das persönliche Element sollte eingebaut werden. Sind da Leute drin, die einem oder mehreren SC wichtig sind? Oder haben sie persönlich wichtigen Leuten etwas angetan?

    Dieser Geheimbund sollte ein oder zwei "Gesichter" haben, die als wiederkehrende Feinde auftauchen (erwischt und womöglich gleich mehrmals trotzdem immer entkommen und überleben nach SC-Begegnungen kann als sehr persönlich empfunden werden^^).

  • Ich hab mal über einen Geheimbund nachgedacht, der mit dem Drachling auf dem Horas-Thron nicht so einverstanden ist - Orden des Fallenden Drachen oder sowas. Auch deswegen, weil ich glaube, dass sich der Herr Horas nur als übermächtiger Antagonist eignet :P

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Neue Geheimbünde zu erfinden, halte ich auch für etwas übertrieben. In Aventurien gibt es schon genug "Verschwörer" jedweder Couleur.


    An der Westküste wären bspw. Shinxir- oder Numinoru-Anbeter passend...allerdings sind die nicht zwingend die "Bösen".


    Ansonsten geht der Namenlose-Kult oder ein Borbaradianer-Zirkel immer.


    Auch die Orks (bzw. der Aikar) ziehen im nördlichen Aventurien weiter ihre Strippen. In diesem Falle würden diese dann auf menschliche Agenten zurückgreifen. Allerdings passt das nicht, wenn ihr im Süden starten wollt.

  • Pardona hat auch ihre Beziehungen und ihr Netz über den Kontinent gespannt. Die Betroffenen wissen allerdings bestimmt nicht immer, worum es geht und in wessen Diensten (nach hinten raus) sie stehen, und ich denke auch nicht, das da untereinander Beziehungen, Wissen und gar Zeichen und so etwas wie gemeinsame Intentionen hinter stehen.

  • Mit vorgegebenen Geheimbünden aus dem offiziellen Aventurien bist du halt einerseits bissl gebunden daran wie er dort dargestellt wird und andererseits können dann deine Spieler den ja auch kennen und zu früh schlüsse ziehen usw.


    Ich würde daher definitiv was eigenes basteln. Auch würde ich vllt nix bauen was gleich riesen groß einfluss hat, sonst müsste man sich frageb wiso die die helden nicht gleich kalt stellen. Besser wärs doch wenn du gleich im ersten Abenteuer den Hauptantagonist auftauchen lässt, halt wo der auch noch „eher klein“ is und die Helden besiegen ihn und er entkommt aber dasurch lösen die Helden vllt erst aus das er später der große Fiesling wird. Oder auch interessant: sie helfen ihm unwissend dabei. Vllt nehmen die Helden auch ein Artefakt oder sowas an sich, das der braucht aber die wissen das nicht und wundern sich nur warum sie ständig überfallen werden. Und dann können Schurke und Helden sozusagen parallel stärker werden über x Abenteuer. Ich würde auch abstand nehmen von den üblichen Paktierern oder Namenlosen usw., die kommen auch so schon oft genug vor. Bau lieber was auf ne tragische Geschichte zB wo man am Ende vllt sogar bissl verständnis für den Bösewicht haben kann, vllt haben die Helden auch wirklich irgendwas ihm angetan, und seis unbewusst. Sohn war unter Räubern die die Helden angegriffen haben und wo alle Räuber gestoeben sind sohn war aber noch sehr jung whatever. Oder Frau meint irgendwer hätte ihr Kind gestohlen/getötet, Familie ist immer ne starke mortivation, später dann Rache und vllt geht der dann auch n Pakt ein. Dann kann man aber sozusagen nachvollziehen das die Helden den in den Pakt getrieben haben weil er sie sonst nicht besiegen könnte. Oder sone Story wie Avengers Civil War das der Gegner der Helden supported.


    Je mehr das Ding dein eigenes Baby is umso freier bist du und umso besser kannst es in deine Abenteuer einbauen und an deine Gruppe anpassen.

  • Creduss

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