Fragen zu Spielweise und Gefahren eines Ifirngeweihten

  • Heyho,


    ich erstelle mir gerade einen Ifirngeweihten, da mir Firun einfach zu gnadenlos ist :S Nun hab ich versucht andere Themen zu finden, aber die verlaufen entweder im Sand oder in einer off-topic haarspalterei.

    Daher hab ich auch die gefahr gesehen das es etwas ausufert, und habe mal nicht ins "kleinigkeiten schnell geklärt" gepostet.


    Nun ist die erstellung noch nicht abgeschlossen, und schon hab ich Probleme bei der Vorstellung der Spielweiße. Die Spielweiße wenn alles "normal" geht ist eig. recht klar, nur bei Konfrontationen ergeben sich Probleme. Folgende Probleme sind mir aufgefallen:


    1. Wenn es gegen Menschen geht. Zum einen soll der Geweihte ja wohl ehr zögerlich gegen Gläubige vorgehen (wobei ich "Wesen die sich gegen die zwölfgöttliche Ordnung auflehnen" schon etwas schwammig formuliert finde),

    und zum anderen geniest der Geweihte bestimmte (m.M.n. zu starke) Privilegien. Wäre etwas schade wenn wir ein Abenteuer spielen das nicht gegen Dämonen/Namenlos anbeter geht und sich die "Schurken" und "Diebe" alle der reihe nach ergeben/fliehen nur weil sie einen Geweihten vor sich haben.

    2. Der gegensatz zum Helfen. Nun ist Ifirn nicht gerade pazifistisch, dennoch, wie sieht der Kampf gegen 0815-Schurken aus? Erst versuchen zu überreden (dann wäre Problem Nr. 1 wieder da) oder Unnötige Qualen vermeiden und dem armen Hanswurst einen Blattschuss geben? Ab wann wird der Geweihte seinen Bogen/Speer in die Hand nehmen?

    3. Der Kampf gegen Tiere. Klar, Jagen ist voll sein ding, aber sieht die sache aus wenn der Bär einfach nur schlecht gelaunt aus dem Winterschlaf gerissen wird? oder die Wölfe nur die Welpen verteidigen? das hat ja mit jagen nicht wirklich was zu tun, obwohl es gegen Tiere geht.

    Und sind Schimären etwas das gegen die Natur geht und muss erlegt werden? wie sieht es mit Echsenmenschen aus?

    4. Helfen. Das man seiner Gruppe hilft ist klar, aber sollte man dies auch auf den 0815-Schurken ausweiten? nach jeder konfrontation geht erstmal ne halbe Stunde drauf nur um die besiegten zu stabilisieren und zu verarzten weil sie um hilfe bitten?

    Läuft man da nicht stark gefahr zum Party pooper zu werden? Ist ja wohl ein ähnliches Problem wie mit einem Tsa-Pazifisten in der Gruppe.

  • Wenn es darum geht, Schurken das Handwerk zu legen, scheut auch der Ifirngeweihte, falls nötig, keine Gewalt.

    Ziel soll es sein, den Schurken ihre gerechte Strafe zukommen zu lassen. Dazu müssen die Schurken ihre Gefangenschaft schon überleben und benötigen unter Umständen medizinische Versorgung.

    Zumal ist unnötige Gewalt ein Frevel.

    Tiere sind Beute, der Geweihte misst sich bei der Jagd mit der Natur. Ein sinnloses Abschlachten von Tieren ist ein Frevel.

    Chimären sind dämonischen Ursprungs und ein schwerer Frevel, sie sind zu töten. Ihre Erschaffer sind zu verurteilen.

    Echsenmenschen sind kulturschaffende Wesen, keine Tiere. Je nach Kultur des Geweihten (z.B. Thorwaler) sind Echsenmenschen jedoch böse (Diener Hranngars).

  • D.h. ich sollte mit dem Bogen mehr auf Gliedmaßen statt Herz und Kopf zielen? mit Speer ehr Festnageln statt Wuchtschlag?

  • Geweihte sollten davon ausgehen können, in den zwölfgöttlichen Landen nicht von Zwölfgötter-Gläubigen angegriffen zu werden. Das heißt nicht, dass der generische Straßenräuber sich ergibt. Ich kann mir allerdings gut vorstellen, dass man es sich gut überlegt, eine Gruppe anzugreifen und berauben zu wollen, die in Begleitung eines Geweihten sind, und lieber auf weniger brisante Beute warten.

    Allerdings tragen Ifirn-Geweihte abseits von Zeremonien im Tempel meist kein erkennbares Ornat und ist also gar nicht als Geweihte erkennbar.

    Auf der anderen Seite scheinen mir irgendwelche Räuber sehr oft gar nicht Antagonisten zu sein.

    Wenn ein*e Geweihte*r zuerst angreift, darf man sich auch verteidigen.



    In DSA 4 haben sie das Ideal, niemandem Hilfe zu versagen, der dieser bedarf. Das heißt ja nicht, anderen alles mögliche durchgehen zu lassen. Aber unnötige Grausamkeit tut man keiner Beute an.

    Wobei es eigentlich (fast) jedem Geweihten in meinen Augen gut ansteht, Probleme und Konflikte auf anderem Wege als Waffengewalt zu lösen, wenn es Gegner und Situation zulassen.

    Ob Worte auf fruchtbaren Boden fallen, steht ja auf einem ganz anderen Blatt.



    Kampf gegen Tiere: Auch eine Gelegenheit, andere Lösungsmöglichkeiten versuchen zu finden als der Kampf. Kann man das Tier irgendwie ablenken, oder die Kameraden, die durch ihr Auftauchen Aggressionen auslösen, irgendwie entfernen, oder das Tier irgendwie davon scheuchen, oder es zu töten?



    Gegner versorgen: Werden die denn üblicherweise bei euch im Spiel immer abgemurkst, wenn am Ende eines Kampfes noch jemand lebt?

    Versorgen und der nächsten Gerichtsbarkeit übergeben finde ich durchaus angemessen. Unabhängig von Ifirn-Geweihte oder nicht.

    Ifirn-Geweihte sind keine Pazifisten und haben nicht die Auflage, grundsätzlich jedem zu helfen (wie etwa Peraine-Geweihte), aber Verwundete verbluten lassen, weil die Zeit zu schade ist, ihre Verletzungen zu verbinden fände ich halt unnötig grausam. Und sie töten wäre wohl in den meisten Fällen Mord (vogelfrei ist, wer von der Örtlichen Autorität für vogelfrei erklärt wurde, Straßenräuber etwa sind nicht deshalb vogelfrei, weil sie andere Leute überfallen - das macht sie nur zu Verbrechern). Und man könnte es auch so deuten, dass diejenigen, die man gerade umgeperzt hat, dann auch der Hilfe benötigen.

    Aber Geweihte sind in jedem Fall nicht Richter, Ankläger und Henker, und dürfen auch nur den Richter in Ausnahmesituationen geben.

    Man soll mit Worten und Taten Wärme bei den Gläubigen vermitteln.

  • Hallo


    Was du beschreibst ist aber kein Ifirngeweihten spezifisches Problem. Das selbe gilt für fast alle Geweihten und Ordenskrieger.

    Ein Punkt ist die Zusammensetzung der Abenteuergruppe. Ist der Geweihten der Anführer (Sprecher) oder gibt es einen anderen SC der anführt ?

    Der Geweihte ist nicht der Einzige. Habt ihr einen Kämpfer hat der normalweise im Kampf das Sagen. Er gibt an ob überfallen wird oder verhandelt wird.

    Ich würde an deiner Stelle auch anderen SCs den Raum lassen. Du solltest nur klar haben wo deine Grenzen(Prinzipien) sind

  • Darf ich meine leisen Zweifel anmelden, dass, wenn man die nicht Dämonen paktierenden Hauptgegner eines Abenteuers in die Enge treibt, diese nicht auch einen Geweihten mit Waffengewalt angreifen würden? :shy:

    Z.B. eine Gruppe Piraten, die in die Enge getrieben nicht agiert, wird sehr wahrscheinlich zu einer so heftigen Strafe verurteilt, dass es das mit dem derischen Leben war.

    Sie würde vielleicht den kampfunfähigen Geweihten nach dem Kampf erste Hilfe leisten und ihn dann, in der Hoffnung, dass er nie ihren Stützpunkt verraten kann, irgendwo hin bringen. Vielleicht versuchen ihn einem südaventurischen Kapitän mitzugeben, dass dieser den Geweihten weit entfernt von den Piraten aussetzt, aber eigentlich glaube ich, dass in die Enge getriebene Abenteuerantagonisten auch finalere Lösungen wählen würden.

    Ein generischer Straßenräuber, der nicht der Abenteuerantagonist ist und nicht seine Existenz durch das Agieren des Geweihten gefährdet sieht, würde sich ein anderes Opfer suchen, aber der Abenteuerantagonist...ich weiß nicht. :/

  • 1. Also, in meinem Aventurien ist es tatsächlich so, dass Geweihte selten angegriffen werden.


    Bei Ifirngeweihten hat man da unter Umständen etwas mehr Spielraum, weil die nicht unbedingt überall als Geweihte erkannt werden, aber an sich gibt es für Straßenräuber auch einfach eher keinen Grund, Abenteurer anzugreifen, wenn diese nicht gerade ein paar Händler begleiten.


    Bei Helden ist das Verhältnis von Reichtum zu Bewaffnung ja doch meist eher so, dass es für Räuber ungünstig ist.


    Dafür, dass sich manche Gegner tatsächlich einfach ergeben, wenn sie einem Geweihten gegenüberstehen, zahlt man imho bei Geweihten einen Teil der GP, genau wie man beim Vorteil Adel GP dafür zahlt, dass das gemeine Volk in der Regel tut was ein Adliger sagt.


    Spielverderbend ist das nur, wenn man findet, Probleme müssten immer durch Kampf gelöst werden.


    (Man spielt doch normalerweise Helden. Und Helden lösen nicht nur ihre eigenen Probleme. Die Straßenräuber sind, wenn Teil des eigentlichen Abenteuers, also eher die Plage einer Handelsstraße - und das können sie auch sein, wenn sie einfach im Gebüsch sitzenbleiben wenn der Ifirngeweihte des Weges kommt. Dann muss er vielleicht seine Spurenlesen-Kenntnisse anwenden um sie zu finden. Und dann muss er sie davon überzeugen, dass man ihnen Gnade gewähren wird, wenn er sie überzeugen will, sich zu ergeben statt einfach wegzulaufen.)


    Davon abgesehen kann aber natürlich auch jemand, der kein Paktierer ist, Geweihte angreifen. Nicht alle gewissenlosen Frevler schließen gleich einen Dämonenpakt. Man kann ja durchaus Leuten begegnen, für die sich vielleicht in ein paar Jahren ein Erzdämon interessiert, wenn sie so weitermachen.

    Und selbst wenn der ein oder andere fiese Möpp vielleicht einen kleinen Minderpakt hat, muss es bei dem Abenteuer nicht um Dämonenanbetung gehen. Ob der fiese Bronnjar, der Alrik den Leibeigenen von dessen Familie getrennt und nach Al'Anfa verkauft hat, jetzt einen Minderpakt mit Tasfarelel hat, weil diesem seine Gier so gut gefällt, kann für das Abenteuer selbst unerheblich sein. Vielleicht hat der Bronnjar auch den Traviageweihten, der dagegen Einwände erhob, nur eingekerkert, hat aber noch Skrupel ihn umzubringen.


    Man geht ja nicht von "ehrbarer, götterfürchtiger Mensch" zu "Dämonenanbeter der schwarze Kutten trägt und in Pentagrammen mit schwarzen Kerzen versucht, seinen dämonischen Herrn mittels des Opfern von Geweihten zu beschwören". Gibt ja auch noch was dazwischen, wo er vielleicht Geweihte umbringt, die ihm ins Gehege kommen, aber noch nicht paktiert. (Dämonenanbetung halte ich außerhalb der schwarzen Lande für recht selten, von "dieser Dämon wird in Kultur XY als Gott verehrt" Situationen mal abgesehen. Wer den miesen Charakter hat um sich mit Dämonen abzugeben, bringt ihnen keine selbstlose Verehrung entgegen, sondern will im Gegenzug etwas von ihnen. )


    2. Überreden zur Problemlösung zu verwenden ist kein Spielverderben. Bei DSA 5 weiß ich nicht, aber DSA 4 hat Überreden nicht ohne Grund als Talent. Es ist vorgesehen, dass man es zum Problemlösen benutzt.


    Der Geweihte wird seinen Speer zur Hand nehmen, wenn Unschuldige oder er selbst in Gefahr sind. Also nicht gerade einen Taschendieb mit Blattschuss erlegen.


    3. Gerade bei aus dem Winterschlaf gerissenen Bären und Wölfen die ihre Jungen verteidigen kann der Ifirngeweihte doch mit seinen Tierkundekenntnissen glänzen. Ich würde erwarten, dass er die Situation deeskaliert. (Ich spiele auch meist mit Gruppen, die sowieso wenig Spaß dran hätten, gesagt zu kriegen: "Gratulation, ihr habt die Wölfin und ihren Gefährten erlegt. Was tut ihr jetzt mit den Welpen?" Finsteres Mittelalter und Dark'n Gritty hin oder her, bei Grausamkeit gegen auch nur ansatzweise flauschige Tiere hört es bei den meisten auf.)


    Chimären sind wider die Natur, und, sofern intelligent, oft wahnsinnig. Man tut ihnen also eigentlich einen Gefallen, indem man sie von ihrem Leid erlöst.


    Echsenmenschen sind natürliche Humanoide, und in Ruhe zu lassen wenn sie nicht angreifen. (Erklärte Feinde sind sie eigentlich nur im Süden Aventuriens, wo es eher wenig Ifirngeweihte geben dürfte.) Wenn sie feindselig sind, wird der Ifirngeweihte weniger Skrupel haben zu kämpfen als wenn es gegen Zwölfgöttergläubige geht (und auch weniger Alternativen haben), aber generell würde ich erwarten, dass ein Ifirngeweihter gegen vernunftbegabte Wesen Gnade walten lässt, wo möglich.


    4. Kommt auf den Spielstil der Gruppe an. Ich habe eigentlich meist in Gruppen gespielt, die ein "Ohje, eigentlich wollte ich niemanden töten, ich verbinde erstmal alle" gutmütig tolerieren oder gar mithelfen.


    Hängt freilich auch von den Gegnern ab. Alrik der arme Leibeigene, der eigentlich nur Straßenräuber geworden ist, damit seine jüngeren Geschwister nicht hungern müssen, mag einen Ifirngeweihten um Gnade anflehen - hätte ihn allerdings auch nicht wissentlich angegriffen, und ist wahrscheinlich Aufhänger zu einem Abenteuer in dem der fiese Bronnjar abgesetzt werden muss. (Was gar keine einfache Angelegenheit ist ...)


    In die Verlegenheit, dass ein Ork um Hilfe bittet, wird man eher selten geraten.


    Außerdem laufen manche menschliche oder auch tierische Gegner ja vielleicht einfach weg, wenn sie merken, dass sie am Verlieren sind.




    Generell würde ich sagen: Besprich das mit der Spielleitung, und kläre ab, ob der Wille besteht, die Abenteuer gegebenenfalls anzupassen.


    Manchmal kann man Abenteuer anpassen, manchmal wirken Geweihte einfach plotsprengend.


    Wenn die Gruppe auch hauptberufliche Kampfcharaktere enthält, und die was zu tun haben wollen, muss man da irgendwie Kompromisse finden, aber meiner Erfahrung nach sind gar nicht alle so wild auf Kämpfe.



    Erlwurz Bimsbert: Wie gesagt, ich glaube, es gibt bei Abenteuerantagonisten auch noch das Zwischending. Meistens sind sie ja schon sehr skrupellos. Der Hintergrund definiert auch nicht wirklich genau, was alles als Frevel an den Göttern zählt. Mein Traviageweihter ist z.B. der Ansicht, dass das Kastrieren von Menschen definitiv Rahja-, wahrscheinlich aber auch Tsa- und Perainefrevel ist. Es mag im Aventurien vieler Gruppen aber in den Tulamidenlanden dennoch Eunuchen geben.


    Wenn der Sklavenhändler frisch gefangene Sklaven kastriert, um sie als Eunuchen verkaufen zu können, dann hat er vielleicht auch keine Skrupel, Geweihte zu ermorden, wer weiß?


    Pauschal davon ausgehen, dass jeder Kriminelle den Göttern freveln würde um sein derisches Leben zu retten, würde ich aber nicht. In Aventurien weiß man immerhin, dass das Leben nach dem Tod real ist. Außerdem ist der Mord an nichtkämpfenden Geweihten einfach eine unvorstellbare Greueltat. Würde der Schurke irdisch ein Kleinkind ermorden? Dann würde er wahrscheinlich auch einen Geweihten umbringen. Wenn nicht - dann eher nicht.

  • 1. Das hat vor allem mit der Angst zu tun: Angst vor weltlichen Strafen (harte Bestrafung), aber vor allem natürlich auch die Gefahr, die von einem verärgerten Gott ausgeht. Um solche Dinge schert sich aber bei Weitem nicht jeder (z.B. Ungläubige, Leute die schon lange nicht mehr auf ein gutes Jenseits hoffen) und oft lässt den Leuten auch die Not schlicht keine andere Wahl. Lieber ein voller Bauch im Leben, als ein gutes Leben nach dem Tod (das man vermutlich sowieso nicht bekommt, so arm und bedeutungslos wie man ist).


    geniest der Geweihte bestimmte (m.M.n. zu starke) Privilegien.

    Welche sollen das sein?


    2. Gebote, Verbote und Ideale

    "Hilfsbereitschaft: Versage niemandem die Hilfe, der diese benötigt.
    Wärme: Vermittle mit Worten und Taten Wärme bei den Gläubigen.
    Körperliche Leistungsfähigkeit: Sei jederzeit körperlich in bester Verfassung, damit du anderen helfen kannst, wo es nötig ist.
    Ewige Reise: Sei dort, wo du gebraucht wirst – und das ist zumeist fernab vom sicheren Tempel oder schützenden Mauern" (WDG S. 102)


    Ich sehe da kein wirkliches Problem. Man ist schließlich kein Tsa Priester. Selbstverständlich kann man auch Böse besiegen und wie auf der Jagd entscheidet der Geweihte je nach Situation, welche Methode am Besten geeignet ist. Ein Kampf bedeutet immer die Gefahr von Verletzung und Tod, wobei eine Verletzung in den weiten des Norden oder der Wildnis ebenfalls durch die Schwächung zum Tod führen kann. Leichsinnig stürzt man sich sicher nicht in den Kampf - egal ob mit Mensch, Tier oder sonst etwas. Wenn ein paar Worte einen Kampf verhindern können ist das doch eine feine Sache. Oft werden Worte aber die Lage nicht ändern können und man ist kein weltfremder Dummkopf, der erstmal "labert" wenn die Pfeile schon fliegen und die Klingen gekreuzt werden*.


    Anschließend kann man immer noch Ifirns milde Seite bedienen und den Wesen helfen, sofern sie Hilfe benötigen (z.B. den besiegten Gegner nicht töten oder verbluten lassen, sondern versogen).


    Man darf nicht vergessen, in welchem Umfeld die Geweihten normalerweise leben (Wildnis, dünn besiedelte Gebiete). Hilfsbereitschaft, Wärme etc. ersetzen hier viele Aspekte der dort fehlenden Gemeinschaft (z.B. Dörfe, Stämme). Im überbevölkerten Gareth kommt man da sicher schnell mit seinen Idealen in Konflikt (so viele Leute, die Hilfe brauchen könnten...). Dem muss man sich als Geweihter und als sein Spieler eben stellen.


    3.

    Man kennt sich in der Wildnis aus. Wenn man ein Muttertier mit Jungen stellt und überrascht ist, das man angegriffen wird, ist etwas gründlich falsch gelaufen (Tierkundeprobe voll daneben gegangen?). In der Regel gefährdet man nicht grundlos den Bestand und kann den meisten ungewollten Konfrontationen durch Erfahrung aus dem Weg gehen. Wenn man jagt, dann weil man leben muss. Sinnlos leiden lässt man zum Tode verdammte Tiere (z.B. auch die Jungtiere der erschlagenen Mutter) wohl nicht - auch hier gelten natürlich die Prinzipien. Wie die Hilfe aussieht (Tod, Aufziehen...) hängt ganz vom Geweihten und den Umständen ab. Die wenigstens Geweihten können es sich wohl leisten, die Kleinen nicht zu töten (siehe Lebensraum und Lebensbedingungen).


    4. Siehe auch 2. Man kann nicht jedem helfen (zu viel Not in der Welt), aber man tut eben seinen Teil zu einer besseren Welt beitragen. Einen jungen, idealistischen Geweihten oder Fanatiker wird es natürlich schwer fallen realistische Abstriche zu machen. Selbstvorwürfe (Bruch der PT -> schlechtes Gewissen) sind sehr wahrscheinlich.


    Besiegte Gegner werden bei uns nicht nur von Tsageweihten oder Ifirngeweihten geschont und ggf. versorgt. Die meisten Helden sind schließlich Helden und keine Unmenschen. Aber auch hier gilt natürlich, dass man nur so viel helfen kann, wie es die Möglichkeiten und Mittel (nicht nur Verbandsmaterial etc., sondern auch Zeit) hergeben. In einer Gruppe von kaltblütigen Schlächtern ist kein Geweihter richtig (außer vielleicht ein wirklich dunkler Korgeweihter). Sinnloser Tod und Zerstörung ist nicht der Weg der Ordnung, sondern des Chaos.


    Ganz allgemein:

    Helden mit Prinzipien und Moral, werden immer wieder in Konflikte mit ihren Idealen kommen. Wie weit ein Held geht und wie leichtfertig er bereit ist diese zu opfern, entscheidet sein Spieler und ist einer der größten Spaßbringer, aber auch Herausforderungen bei solchen Helden. Man wird es als Held und reisender Abenteurer sicher nie schaffen, immer treu zu bleiben. Im Fall der Ifirngeweihten (Lebensraum etc. s.o.) ist absehbar, dass man eher früher als später "realistisch" werden muss. Letztendlich ist man eben kein Gott, sondern nur ein Mensch und kann nur sein Bestes geben und immer wird das nicht ausreichend sein.


    Ob das den Held mitnimmt, wäre bei mir als SL weniger eine Frage der Götter (SL Entscheidung), sondern vor allem eine Entscheidung des Spielers. "Kodexbruch" ist erstmal vor allem Kopfsache, die Götter sind da viel geduldiger und haben viel mehr Weitblick als die kleinlichen Sterblichen. ;)


    Letztendlich macht die Herkunft (z.B. Kultur, Wohnort, Lebensraum) einen gewaltigen Unterschied und zwischen einem thorwalschen Sippengeweihten, einem festumer Stadtpriester und einem wilden Jägergeweihten gibt es große Unterschiede, selbst wenn alle der Ifirn geweiht sind!


    *wobei auch hier natürlich "Lebensraum" und "Erfahrung" eine Rolle spielen. Mit menschlichen Problemen habe viele junge Geweihte wohl nicht gerade viel Erfahrung (Je nachdem ob sie überwiegend in einer gemeinschaft Leben oder in der Wildnis).

    Edited 4 times, last by x76 ().

  • @OP:


    Ich denke, dass Ifirn-Geweihte vor allem für Kampagnen und Abenteuer geeignet sind, die im Norden Aventuriens spielen.


    Eine junge Geweihte des Ifirns kombiniert Idealismus, Tatendrang, Menschenfreundlichkeit und Naivität im Umgang mit Menschen. Sie wird sich insbesondere durch Lügen, Intrigen, Verrat etc. täuschen lassen. Das Motiv "Machtgier" in allen Varianten ist ihr grundsätzlich fremd.


    zu 1: Lässt sich so nicht beantworten, denn die Ifirn-Geweihte zieht ja einfach so "gegen Menschen aus", um ihnen auf die Mütze zu hauen.


    zu 2: Ich weiß nicht, was ein 0815-Schurke ist.


    zu 3: Ein Bär wird nicht "einfach so" aus dem Winterschlaf gerissen; die Biester liegen ja nicht einfach so in der Gegend rum, so dass man über sie stolpert. Dass in einer Höhle ggf. ein Bär liegt und Winterschlaf hält, sollte eine Ifirn-Geweihte rechtzeitig erkennen können. Gleiches gilt im Prinzip für die Welpen der Wölfe.


    zu 4: Hilfe benötigen grundsätzlich Menschen, die unverschuldet in einer Notsituation sind (Stichwort: "verirrten Wanderern helfen"). Ein Mensch hingegen, der im Kampf gegen die Geweihte schwer verwundet wurde, benötigt diese Hilfe eigentlich nicht, weil er sich selbst in diese Situation gebracht hat.

  • Darf ich meine leisen Zweifel anmelden, dass, wenn man die nicht Dämonen paktierenden Hauptgegner eines Abenteuers in die Enge treibt, diese nicht auch einen Geweihten mit Waffengewalt angreifen würden? :shy:

    Man beachte meinen oben verwendeten Konjunktiv. Ich hatte noch drüber nachgedacht, hinzufügen, dass sich dennoch nicht jede Person 12-göttlichen Glaubens sich zwingend daran halten muss oder wird.

    Aber im Großen und Ganzen denke ich schon, dass man es sich zumindest gut überlegen und abwägen wird, einen Geweihten anzugreifen (mit der Waffe in der Hand), denn: "Angriff auf die Kirche: Gemäß der Zwölfgöttlichen Ordnung ist es ein Frevel, die Häuser und geweihten Diener der Zwölfgötter (und ihrer halbgöttlichen Kinder) anzugreifen." (WdG, S. 24.)

    Weiter heißt es, dass selbst ein Angriff auf einen nicht als solchen erkannten Phex-Geweihten (was damit für alle anderen Geweihten, die kein festes Ornat tragen (davon gibt es ja noch einige andere), auch gelten dürfte) ebenso strafbar ist, dann nur mildernde Umstände zum Tragen kommen könnten, weil man es nicht wusste.

    Mal des Frevlers auf der eigenen Seele und was es bedeutet ist nicht nur durch die 12-göttliche Kirche propagiert, sondern ein aventurischer Fakt.

    Geht der erste Angriff allkerdings vom Geweihten aus, wie oben geschrieben, dann ist es kein Frevel.


    Aber allein, dass auch in 12-göttlichen Landen ständig und überall Verbrechen geschehen, die wider die göttlichen Ideale und Auflagen und weltlichen Gesetze verstoßen, zeigt ja schon, dass es immer wieder verschiedene Gründe gibt, dies zu tun.

    Ein Mensch hingegen, der im Kampf gegen die Geweihte schwer verwundet wurde, benötigt diese Hilfe eigentlich nicht, weil er sich selbst in diese Situation gebracht hat.

    Ihn verwundet liegen zu lassen wäre dennoch unnötig grausam, Selbstjustiz und führt womöglich dazu, dass er sich erholt und danach mit seinen schlechten Taten weiter macht.

    Ob man das als Hilfsbedürftigkeit interpretiert oder nicht (was ich wiederum im Ermessensspielraum des Individuums aka SC und SpielerIn liegend finde): Es ist ein Verbrecher und der sollte auf dem Gesetzeswege seine Strafe erhalten, und nicht am Wegesrand elendig krepieren (oder sich erholen und weiter machen), nachdem er/sie von einem Geweihten der 12-göttlichen Kirche demonstriert bekam, dass man ihn nicht angreifen sollte (oder vielleicht zuerst angegriffen wurde).




    Wie auch schon von anderen hier angemerkt wurde: Rücksicht, Gnade und sich annehmens jener, mögen sie auch noch so Böses getan haben, oder zu versuchen, gewaltsame Auseinandersetzung zu vermeiden liegt oft nicht nur im Interesse eines Geweihten, sondern kann auch bei vielen anderen liegen.

    Schlussendlich ist ein Geweihter aber auch ein Seelenhirte, und daher liegt es eigentlich auch im Interesse eines Geweihten, die Seele eines Paktierers zu retten, bevor der Körper seine weltliche Strafe erhält.

  • Es ging mir ausschließlich darum, den geschilderten Aspekt der Hilfe zu relativieren. Für alles andere ist mir die Frage zu unkonkret und zu theoretisch.


    Ob eine Handlung dann "unnötig grausam" ist oder nicht, hängt von den Umständen des Einzelfalls ab. Im Falle von Wilderei irgendwo in der nordaventurischen Wildnis kann im Falle eines Urteils eines Ifirn- oder Firungeweihten kaum von "Selbstjustiz" gesprochen werden.


    Das "Retten der Seele" des Paktierers, wie es glaube ich mit DSA4 eingeführt wurde, ist mir persönlich zu lappig und macht die Paktiererei auch zu soft und zu weichgespült. Die DSA3 Darstellung gefällt mir immer noch am besten, wonach das Retten der Seele eines Paktierers eben eine Ausnahme ist.

  • Eine junge Geweihte des Ifirns


    Der Ifirn, beziehungsweise "eine Geweihte Ifirns". Soweit ich weiß wird Ifirn überall dort wo man sie verehrt als weiblich angesehen. ;)


    Bären können durchaus auch mal aufgrund warmen Wetters frühzeitig aus dem Winterschlaf aufwachen - dazu muss man sie nicht gestört haben. Allerdings weiß eine Ifirngeweihte das, und wird bei entsprechend frühlingshaften Temperaturen auch davor auf der Hut sein.

    Aber eben: Durch Mitführen einer oder eines Ifirngeweihten sollten Zusammenstöße mit der lokalen Tierwelt im Regelfalle vermieden werden können. Das ist immerhin ihre Kernkompetenz. (Zwecks Spielspaß kann man die Wölfin mit den Jungen, o.ä. ja durchaus mal von Ferne sehen, und sich dann dank Ratschlag der Ifirngeweihten korrekt verhalten um einem Kampf aus dem Weg zu gehen.)


    Besiegte Gegner übergibt man, wie schon von anderen erwähnt, am besten lebend der Obrigkeit, auch wenn sie ihre Hilfsbedürftigkeit durch Angriffe auf Geweihte selbst verursacht haben. Anders als Tsa- oder Perainegeweihte müssen Ifirngeweihte zwar vom Moralkodex her nicht unbedingt allen Gnade gewähren, aber imho steht es Geweihten generell besser zu Gesicht, sich nicht wie abgestumpfte Söldnersäue zu verhalten. (Außer vielleicht Korgeweihten ...).

    Es wird einen Firungeweihten wahrscheinlich niemand anklagen, wenn er in Selbstverteidigung einen noch nicht vogelfreien Räuber tötet ... und auch nicht, wenn er dem Räuber fern der Zivilisation den Gnadenstoß verpasst (schwerverletzt liegenlassen ist für Geweihte grundsätzlich tabu, Firungeweihte tun das nicht mal mit Jagdwild, es bei Menschen zu tun wäre völlig daneben) , aber wenn man schon Ifirngeweihte spielt, weil einem Firun zu hart ist, dann sollte sich das auch im Verhalten gegenüber anderen niederschlagen, nicht nur in eventuell geringerer Härte gegen sich selbst ...


    Hinzu kommt: Gerade bei Angriffen auf Geweihte liegt zumindest der Verdacht nahe, dass es sich um einen Paktierer handelt. Und da würde auch ein gnadenloser Firungeweihter, sofern er dies ohne Gefahr für sich selbst tun kann, versuchen den Paktierer am Leben zu erhalten bis der Pakt gebrochen ist.


    Es ist nunmal zumindest nach DSA 4 in der aventurischen Kosmologie so, dass jede Seele in den Niederhöllen die göttliche Ordnung schwächt. Das ist also nicht mal eine Frage der Gnade, sondern der weisen Voraussicht.



    Ob eine Handlung dann "unnötig grausam" ist oder nicht, hängt von den Umständen des Einzelfalls ab. Im Falle von Wilderei irgendwo in der nordaventurischen Wildnis kann im Falle eines Urteils eines Ifirn- oder Firungeweihten kaum von "Selbstjustiz" gesprochen werden.


    Das widerspricht sich jetzt. Ist man in der Wildnis, oder hat jemand gewildert?


    Wilderei kann es ja nur sein, wenn das Land jemandem gehört. Und in dem Fall ist dann auch die Obrigkeit nicht allzu fern. (Ich halte jetzt ein bisschen Wilderei, womöglich noch aus Hunger, auch nicht für ein todeswürdiges Verbrechen. Es kann in Aventurien natürlich mit dem Tod bestraft werden, aber gerade Ifirn- und Firungeweihte juckt es vielleicht auch nicht ganz so arg, dass der Adel da in seinen Eigentumsrechten verletzt wurde. Und das ist Wilderei: Verletzung von Eigentumsrechten. Weiter nix. )


    Oder meintest du Jagdfrevel?


    Der müsste schon sehr arg sein, damit selbst ein Firungeweihter sich da zum Richter und Henker in Personalunion aufschwingt. Fallenstellerei wird zwar missbilligt, aber wahrscheinlich nicht mit dem Tode bestraft. (Genau wie die Rondra-Hardliner ja nun auch nicht jeden Bogenschützen hinrichten können.)


    Solange da kein sadistischer Tierquäler am Werk ist, sondern bloß ein wildnisuntauglicher Trottel, der seine Fallen aus Faulheit nicht mal regelmäßig kontrolliert, wird man ihn eher bekehren wollen als ihn gleich persönlich hinzurichten.


    Traviageweihte können ja auch nicht rumlaufen und jeden Ehebrecher persönlich hinrichten. (Dazu wären die meisten natürlich auch nicht in der Lage, aber ... es wäre auch nicht legal.)


    Sollte zur Wilderei noch der Angriff auf einen Geweihten hinzukommen, wäre es gegebenenfalls was anderes, aber auch da: Wenn es möglich ist, den Kerl zu einem regulären Gericht zu schaffen, sollte das getan werden.

  • Ja, ich meinte Jagdfrevel.


    Ich habe nirgends geschrieben, dass der Jagdfrevler "mit dem Tode" bestraft werden soll. Ich habe gleichwohl impliziert, dass ich die Existenz von Fällen und Spielsituationen, in denen der Jagdfrevler durch die Geweihte dem Tod überantwortet wird, nicht ausschließe.

  • Allerdings tragen Ifirn-Geweihte abseits von Zeremonien im Tempel meist kein erkennbares Ornat und ist also gar nicht als Geweihte erkennbar.

    So steht es auch in WdG - m.E. spricht allerdings auch nichts dagegen, erkennbar zu sein.

    Eine junge Geweihte des Ifirns


    Der Ifirn, beziehungsweise "eine Geweihte Ifirns". Soweit ich weiß wird Ifirn überall dort wo man sie verehrt als weiblich angesehen. ;)

    Das ist nicht nur eine Ansicht. Ifirn hat fünf Töchter:

    Nidari - mit Gorfang

    Yidari - mit Iyi

    Lidari - mit Rajok

    Aidari - mit Swafnir

    Das sind alles Männer - m.E. Beweis genug, dass Ifirn eine Frau ist. ;)



    Zur Spielweise einer oder eines Ifirn-Geweihten:


    Zwei Charaktermerkmale sind wesentlich: Idealismus und Pragmatismus.

    Der Idealismus bringt die Geweihten dazu, Gutes anzustreben und zu tun, zu helfen, Streit zu schlichten und Frieden zu verbreiten - dort, wo jemand bereit ist, die Hilfe anzunehmen.

    Der Pragmatismus hilft ihnen, die Situation einzuordnen und nicht stur einem Prinzip zu folgen.


    Ifirngeweihte jagen, um sich und andere zu ernähren, nicht als Sport oder Mutprobe. Sie werden nicht unnötig töten, aber sie werden schwer verletzte Tiere auch erlösen, wenn sie selbst gerade keinen Fleischbedarf haben. Sie werden mit einem angreifenden Schneelaurer nicht verhandeln. Sie lernen mit der Zeit, zu unterscheiden zwischen einer Bärenmutter, die ihr Junges schützt, und einem Problembär, der am Geschmack von Menschenfleisch Gefallen gefunden hat.


    Sie werden einen Menschen, der aus Verzweiflung und Zorn handelt, zu beruhigen versuchen. Oder ihm aus dem Weg gehen, bis er wieder ansprechbar ist. Sie werden aber ein unschuldiges Opfer ohne Zögern vor einem menschlichen Angreifer genauso schützen wie vor einem Schneelaurer oder einem Problembär - und nachher über seinen Tod bitterlich weinen.


    Einem Räuber, der vor Hunger verzweifelt, werden sie Nahrung anbieten. Einer Räuberbande, die alle Hemmungen abgeworfen hat und nur noch aus Gier handelt, werden sie entschlossen entgegen treten, um die Schwachen zu schützen.


    Firun ist erbarmungslos, ebenso wie der winterliche Norden Fehler nicht verzeiht. Ifirn ist das Gegenteil: Ifirn hilft, Ifirn vermittelt, Ifirn mildert. Ifirn ist eines gewiss nicht: strikt und dogmatisch.


    Insgesamt finde ich, dass Ifirngeweihte wegen dieses pragmatischen Umgangs leichter spielbar sind als andere Geweihte. Wenn man sich die beiden genannten Aspekte - Idealismus und Pragmatismus - vor Augen führt, sollte es keine allzu großen Probleme machen, einen eigenen Weg zu finden.


    Wer strikte Regeln möchte, ist m.E. bei einem Praios- oder Rondrageweihten besser aufgehoben. Für Ifirngeweihte muss der Spieler selbst entscheiden, seinen moralischen Kompass immer wieder neu eichen, Fehler zulassen und auch einmal Buße tun. Ifirngeweihte dürfen fehlbar sein, auch das liegt in ihrer Natur.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Schonmal vielen lieben dank für die Zahlreichen und ausführlichen Antworten. :blush:

    Da muss ich wohl etwas weiter ausholen. Diese Fragen scheinen sich vor allem in unserer Runde zu ergeben, da wir eine ganze Gruppe von WoW spielern sind, und unser SL (Raidlead in WoW) legt die Abenteuer oft Kampflastig aus. *Edit: unsere aktuelle Gruppe. Wir haben es bisher noch nicht geschafft eine Stammgruppe aufzubauen.

    Daher sehen unsere Kämpfe und gegner auch aus wie aus WoW. Wölfe, Bären, Spinnen und (0815-)Schurken, Gegner die "einfach so" angreifen und bis in den Tot kämpfen.

    Und ja, das heißt auch das unsere Zwei Krieger den Fliehenden gegnern hinterher rennen und ihnen die Axt ins kreuz jagen und ja, wenn SL will das wir nun gegen den Bären kämpfen sollen, dann kann kein Ifirn, Firun oder sonstige Naturburschen was dagegen unternehmen. Da ist oft nicht viel übrig zum verarzten im Anschluss und oft ist die nächste Ordnungsinstanz weit weg (tiefer Dschungel, tief unten in ruinen/höhlen usw.).

    "Unschädlich machen" heißt in unserer Gruppe Kopf einschlagen und nicht versuchen bewustlos zu Boxen....Nunja, bis auf auf das eine mal, indem mein Held beides gleichzeitig gemacht hat, Aber das ist eine andere Geschichte :whistling:

    Ich übernehm da normalerweiße immer ehr die "supporter" rolle (daher auch Ifirn) und möchte nicht im Vordergrund/Kampf sein.

    Daher war ich der Meinung sei ein Geweihter in einem kampflastigen Abenteuer gegen Menschliche gegner schon stark im Vorteil, die Nachteile als Geweihter sind mir bewusst.

  • In einer solchen Spielrunde wäre ein idealistischer Ifirngeweihter wohl fehl am Platz. Wenn du einen Helden für WoW-Gemetzel brauchst, nimm einen Korgeweihten.


    Oder frag uns gar nicht erst nach dem Bezug zum DSA-Hintergrund. Dann muss es nicht passen.


    Den Ifirngeweihten wegen eines vermeintlichen Plot-Armor zu wählen, mit einem Vorteil „wird nicht angegriffen“, ist in diesem Zusammenhang Unsinn. Wenn die Angreifer sich nicht ergeben können, werden sie umgekehrt auch jeden angreifen, Geweihter hin oder her.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Wenn der aventurische Hintergrund gewahrt werden soll, spiele lieber einen Nagrach-Paktierer. Passt besser zum Spielstil.

  • Noch ein Gedanke dazu: das Einzige, was einen Räuber vom Angriff auf einen Geweihten abhält, ist die angedrohte Strafe. Wenn ihm aber sowieso der Tod driht, fehlt die Abschreckung. Also lieber: keine Zeugen.


    Oder: du willst ernsthaft einen IfirnGeweihten spielen? Dann muss dein Held dazwischen gehen, wenn ein Gegner sich ergibt, und muss das Niedermetzeln verhindern. Notfalls auf Kosten des eigenen Lebens.


    Nachtrag:

    Natürlich seid ihr völlig frei, euer Hack‘n‘slay so zu spielen, wie es euch gefällt. Du hast halt gefragt, und ich kann nur schreiben, was ich als „richtig“ empfinde.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

    Edited once, last by Hinrich: Nachtrag ().

  • Ich übernehm da normalerweiße immer ehr die "supporter" rolle (daher auch Ifirn) und möchte nicht im Vordergrund/Kampf sein.

    Bei dem Spielstil steht doch der aventurische Hintergrund doch eher hinten an?


    Dementsprechend kannst du eigentlich machen was du willst, das passt schon.

  • Das ist bei unserer aktuellen Spielgruppe so, wir hatten auch schon welche die mehr richtung Roleplay gegangen sind. Ich möchte da eig. unsere Gruppe ehr in richtung DSA "erziehen" und weg von Wow-Gemetzel. Würden wir das bevorzugen wären wir wohl zu einem anderen Spiel gegangen wie D&D oder so. Aber unser Sl ist halt weniger an der DSA Lore und Fluff interessiert.


    Und wenn ich auch den Ifirngeweihten wohl nicht so spielen kann wie ich will/möchte, würde mich doch interessieren wie er in anderen DSA gruppen gespielt wird bzw. wie er wohl gespielt werden sollte.

    Bin halt einfach nur wissbegierig und derjenige mit den Regelerweiterungsbüchern, daher möchte ich mich gerne in der community austauschen.