Grimme Herzen. Problem mit einer zentralen Szene

  • Hi.

    Ich bin noch ein ziemlich unerfahrener SL; bisher habe ich nur zwei Spiele online geleitet. Ein ziemlich ausführliches Spiel, das ich zu Anfang des Jahres aufgesetzt hatte, konnte aufgrund privater Dinge nicht realisiert werden.

    Jetzt nach einer langen Pause ist geplant, dass ich demnächst einige One- und Two-Shots leiten werde, also kurze Abenteuer für maximal zwei Abende. Ich habe mir jetzt einige angeschaut und bin etwas frustriert, weil ich bei fast allen Punkte habe, die ich nicht logisch finde, die nicht regelkonform sind oder bei denen ich mir unsicher bin, wie ich sie gut und logisch in Szene setzen kann.

    Ich eröffne deshalb hier mal ein paar parallele Posts und hoffe auf Eure Hilfe, mit der ich dann im besten Fall bei allen Abenteuern die Knoten lösen und diese dann auch alle leiten kann; wobei die erste Leitung bald ansteht, deshalb muss ich mich „sputen“.

    In diesem Thread soll es um das Heldenwerk Grimme Herzen gehen: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Grimme_Herzen

    Kurze Zusammenfassung: Ein Günstling von Herzog Arngrimm von Ehrenstein, von diesem zum Werwolf gemacht, flieht mit seiner Schwester aus Transysilien, um sich mit seinem Wissen ein neues Leben in den zwölfgöttlichen Landen zu erkaufen. Auf Ihrem Weg nach Warunk (das Ziel im Abenteuer geplant, siehe unten) kommt ihnen allerdings der Vollmond in die Quere; er tötet in der Nähe eines Dorfes zwei der Dorfbewohner. Um nicht weiter aufzufallen, suchen sie vor ihrer Weiterreise Unterschlupf in einer nahen Burgruine, um bis zum Ende der Anfälle auszuharren. Währenddessen reagiert die Schulzin des Dorfes aber schnell und bittet den Baron um ein Kopfgeld, das Abenteurer ins Dorf führen soll, die die Bestie stellen. Eine erste Gruppe kam vor den Helden bereits an, aber bis zu deren Eintreffen hat man von denen nichts mehr gehört. Die Helden übernehmen, so hoffe ich, diese Sache und machen sich auf die Jagd.

    • Wie in Szene setzen? Als Teil des Plots werden die Helden der ersten Gruppe im Zuge des Abenteuers im Wald begegnen. Bei diesen handelt es sich aber nicht um einfache Abenteurer auf der Suche nach dem schnellen Gold, sondern um Diener des Herzog von Ehrenstein, der den Verrat seines Günstlings wittert. Das ist eine Szene, die in vielen Rezensionen als besonders spannend beschrieben wurde und ich stimme dem zu; das Abenteuer skizziert sie so, dass die Schergen des Herzogs zur Wahrung ihrer Tarnung die Helden nicht angreifen, sondern ans Feuer bitten, aber es ergibt sich schon bald eine angespannte Situation, „denn obwohl die Transysilier behaupten, Söldner aus der Warunkei zu sein, wird immer offensichtlicher, woher sie tatsächlich stammen und welchem Herrn sie wirklich dienen“. Die Helden könnten dafür mehrere Proben auf Menschenkenntnis würfeln. Aber ich frage mich, welche Hinweise kann ich meinen Helden geben? Im Plot steht, die scheinbaren Södner begegnen Geweihten mit Hohn und geben zu erkennen, dass sie von den Göttern wenig halten, während sie sonst aber versuchen, höflich zu bleiben. Das finde ich fast zu offensichtlich, zumal es ja keinen Grund gibt, auf die Götter zu sprechen zu kommen. Und selbst wenn ich als SL etwa auf ein „Die Zwölfe zum Gruße“ mit einem trockenen „N’abeend“ antworte, könnten meine Spieler das für einen Lapsus des Meisters halten. Auch in einem anderen Forum hat jemand geschrieben, er wisse nicht, wie er das wahre Wesen der Männer erkennbar machen solle; insofern stehe ich damit nicht alleine da. Habt Ihr eine (oder auch gerne mehrere) gute Idee(n) dafür? Vielleicht auch etwas äußerliches, das die Helden bemerken könnten o.a.?
    • Das Problem mit der Zeit. Das Abenteuer ist auf etwa 1041 datiert, also auf eine Zeit, in der die Warunkei befreit ist; das besagte Dorf soll nahe der Grenze zu Transysilien sein. Das passt natürlich sehr gut. Aber da meine Truppe noch nicht so weit ist, müsste ich schauen, ob ich es in den Bereich 1033-35 legen kann. Meine Überlegung dazu ist, dass Wolfi nicht Richtung Warunk flieht, sondern nach Perainefurten; dort befindet sich ein Perainekloster (Segen der heiligen Theria ist eine mögliche Option Lykanthropie zu heilen ), aber vor allem auch zu der Zeit Herzog Bernfried von Eberstein und das Zwölfgöttliche Konzil, denen er sich ausliefern könnte. Warum es meine Helden in diese gottverlassene Gegend ziehen sollte, dazu müsste ich mir allerdings noch was überlegen; ganz in der Nähe der Ruinenstadt Ebelried ist das Gestüt Neuenberge das bei Dere Globus eingezeichnet ist; leider gibt es dazu nicht mehr Informationen, aber ich könnte ggf. vorschlagen, dass einer dort ein Pferd abholen will und das Dorf dort ganz in der Nähe platzieren. Findet Ihr dieses Szenario für diese Zeit auch stimmig? Wenn ja, habt Ihr ja vielleicht noch weitere Ideen, wie ich meine Helden dorthin bringen könnte?

    Das sind zurzeit meine beiden Hauptprobleme mit dem Plot; abgesehen vielleicht davon, dass ich ein wenig besorgt bin, weil es so wenig Schauplätze gibt: Genaugenommen vier Hauptschauplätze und das war’s. Natürlich mit dem Wissen um die Lösung, habe ich das Gefühl, das ist bei so wenig Raum in zwei Stunden erledigt, was eher unschön wäre.

    Über Unterstützung würde ich mich freuen und natürlich auch über Erfahrungsberichte, solltet Ihr das Abenteuer schon geleitet oder gespielt haben :)

    Grüße in die Nacht

    2 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (25. September 2022 um 00:13)

  • AhiraRules 25. September 2022 um 13:41

    Hat den Titel des Themas von „Grimme Herzen. Bitte um Unterstützung bei zwei offenen Fragen“ zu „Grimme Herzen. Problem mit einer Szene und Datierung“ geändert.
  • Was das Datum für die lebendige Spielwelt abgeht; guck mal in die Chroniken.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hi. Danke für die Hinweise!

    Mein Hauptproblem, das ich zunächst lösen muss, ist das hier, während das mit der Datierung eher nachrangig ist; ich zitiere mich mal selbst per Copy/Paste:

    Als Teil des Plots werden die Helden der ersten Gruppe im Zuge des Abenteuers im Wald begegnen. Bei diesen handelt es sich aber nicht Abenteurer auf der Suche nach schnellem Gold, sondern um Diener des Herzog von Ehrenstein, der den Verrat seines Günstlings wittert. Das ist eine Szene, die in vielen Rezensionen als besonders spannend beschrieben wurde und ich stimme dem zu; das Abenteuer skizziert sie so, dass die Schergen des Herzogs zur Wahrung ihrer Tarnung die Helden nicht angreifen, sondern ans Feuer bitten, aber es ergibt sich schon bald eine angespannte Situation, „denn obwohl die Transysilier behaupten, Söldner aus der Warunkei zu sein, wird immer offensichtlicher, welchem Herrn sie wirklich dienen“. Die Helden könnten dafür mehrere Proben auf Menschenkenntnis würfeln.

    Aber ich frage mich, welche Hinweise kann ich meinen Helden geben? Im Plot steht, die scheinbaren Södner begegnen Geweihten mit Hohn und geben zu erkennen, dass sie von den Göttern wenig halten, während sie sonst höflich zu bleiben. Das finde ich zu offensichtlich, zumal es keinen Grund gibt, auf die Götter zu sprechen zu kommen. Und selbst wenn ich als SL etwa auf ein „Die Zwölfe zum Gruße“ mit einem „N’abeend“ antworte, könnten meine Spieler das für einen Lapsus des Meisters halten.

    Habt Ihr eine (oder auch gerne mehrere) gute Idee(n) dafür? Vielleicht auch etwas äußerliches, das die Helden bemerken könnten o.a.?

    Das Abenteuer zu leiten, ohne für diese Szene einen guten Plan zu haben, macht in meinen Augen keinen Sinn.

    Deshalb: Habt Ihr dazu nicht irgendeine Idee?!

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (28. September 2022 um 21:07)

  • AhiraRules 28. September 2022 um 21:08

    Hat den Titel des Themas von „Grimme Herzen. Problem mit einer Szene und Datierung“ zu „Grimme Herzen. Problem mit einer zentralen Szene“ geändert.
  • Aber ich frage mich, welche Hinweise kann ich meinen Helden geben? Im Plot steht, die scheinbaren Södner begegnen Geweihten mit Hohn und geben zu erkennen, dass sie von den Göttern wenig halten, während sie sonst höflich zu bleiben. Das finde ich zu offensichtlich, zumal es keinen Grund gibt, auf die Götter zu sprechen zu kommen. Und selbst wenn ich als SL etwa auf ein „Die Zwölfe zum Gruße“ mit einem „N’abeend“ antworte, könnten meine Spieler das für einen Lapsus des Meisters halten.

    Habt Ihr eine (oder auch gerne mehrere) gute Idee(n) dafür? Vielleicht auch etwas äußerliches, das die Helden bemerken könnten o.a.?

    Das Abenteuer zu leiten, ohne für diese Szene einen guten Plan zu haben, macht in meinen Augen keinen Sinn.

    Deshalb: Habt Ihr dazu nicht irgendeine Idee?!

    Es gibt imho einige Möglichkeiten, mehr oder weniger dezente Hinweise an die Helden zugeben. Da das auch von der Zusammenstellung deiner Helden abhängt, wäre es gut, den Hintergrund der Helden zu kennen.

    1. Die scheinbaren Söldner, die vorgeben aus Warunk Perainefurten zu kommen, haben anscheinend keine Ahnung von Perainefurten.

    Das könnten die Helden bemerken, indem sie kürzlich erst in Perainefurten waren oder vielleicht kommt ein Held sogar aus der Gegend.

    Vielleicht verplappert sich auch einer Söldner und erzählt in einem Gespräch von seiner Heimat, erzählt dabei von einem Ort in Transysilien oder einer landesbesonderen Gepflogenheit in Transysilien (beliebtes Smalltalkthema neben dem Wetter: Der Mond oder die Wolfsplage.)

    Einer der Helden erzählt vom Junkertum, in dem er Knappe war. Er erzählt von den Problemen, die die Bauern dort mit Wölfen hatten und wie er mit seinem Schwertvater auf Wolfjagd ging -> Seltsames Schweigen und seltsame Blicke unter den Söldner.

    "Unter dieser volle Mond, so gerne man ja auch Phex mag, er ist schon ein wenig unheimlich, nicht? Hoffentlich erscheint bald wieder die Praiosscheibe am Himmel!" -> -> Seltsames Schweigen und seltsame Blicke unter den Söldner.

    2. Die vermeintlichen Söldner schauen sich untereinander amüsiert an, wenn einer der Helden seiner religiösen Überzeugung nachkommt, und grinsen dabei hämisch - mehr oder weniger verstohlen.

    Das könnte z.B. sein

    -Die Rondrageweihte spricht ein Nachtgebet, der Krieger spricht vor der Nahrungsaufnahme ein Travia- oder Firungebet.

    -Ein junger Adliger erzählt davon, wie bestürzt er ist, dass das Ewige Licht verschwunden ist, und dass er gerne die alte Stadt des Lichts einmal in seinem Leben mit eigenen Augen gesehen hätte. Sein Vater hätte ihm davon erzählt. Wiederrum seltsames, hämisch anmutendes Grinsen unter den Söldnern.

    -der/die furchtsamste unter den Helden schlägt ein Rad des Borons, als ein markerschütterndes Geräusch von irgendwo aus dem Wäldern kommt. Wiederrum seltsames, hämisch anmutendes Grinsen unter den Söldnern. Vielleicht auch die Frage, was für eine komische Geste er/sie gerade gemacht hat.

    -der/die Thorwaler/in sagt, als er das Lagerfeuer nicht in Gang bringen kann "Bei Swafnir, dieses Holz ist feuchter als Treibholz vor Prem bzw. ein von Bord gefallener horasischer Pfeffersack. Bei Swafnir, es will einfach nicht brennen. Warte nur Charptoroth verfluchtes Holz, ich bringe euch noch zum brennen. Das wohl!" -> es funktioniert immer noch nicht und der/die Thorwaler/in müht sich weiter ab -> Hämische Frage eines der Söldner:"haha, so oft wie eueren Swafnir erwähnt, scheint er nicht wirklich ein Interesse an euch zu haben."-> Darauf vielleicht die Helden: "Wie meint ihr das jetzt genau?" -> Darauf will der Söldner, der gerade gesprochen hat, etwas entgegen: "Naja, warum sagst du immer Bei Swafnir, wenn es doch..." Er wird hektisch-nervös von einem anderen Söldner unterbrochen: "Trutz ist nur verwundert, warum er Swafnir anruft. Im Mittelreich ist der Glaube an Swafnir einfach nicht so verbreitet. Probiert es bitte weiter mit dem Feuer". Den Helden fällt bei gelungener Probe auf, wie die restlichen Söldner dabei spöttisch den Mund verziehen.

    Sowas in der Art vielleicht?

    Zitat von Ahira Rules

    Und selbst wenn ich als SL etwa auf ein „Die Zwölfe zum Gruße“ mit einem „N’abeend“ antworte, könnten meine Spieler das für einen Lapsus des Meisters halten.

    Antworte eben nicht mit einem "N'abeend" sondern mit "Ja, ja, die Zwölfe und so zum Gruße." oder "ja, ja die Zwölfe......wir grüßen Euch auch. Kalt heute Abend, nicht wahr?" Bei gelungener Probe fällt den Helden auf, dass einige Söldner spöttisch den Mund verziehen, als der eine Söldner den Gruß der Helden auf diese Weise erwidert.

  • Sowas in der Art vielleicht?

    Das sind schonmal ziemlich coole erste Ansätze! :)

    Da ich noch nicht entschieden habe, welches der beiden Abenteuer ich in anderthalb Wochen leiten werde (siehe Post 1, zwei sind noch in der Auswahl), weiß ich auch noch nicht, welche Helden meine Spieler aufstellen werden, sollte ich Grimme Herzen wählen. Die von Dir genannten Punkte finde ich gut, wobei die meisten darauf abzielen, auf etwas zu reagieren, was die Helden sagen oder tun; sowas im Hinterkopf zu haben, ist eine gute Sache. Das Problem dabei ist allerdings, ich weiß (natürlich) vorher nicht, was die Helden tun oder sagen werden, ob sich dabei eine Möglichkeit zum Einhaken ergibt; sollte sich dabei nichts ergeben, sollte ich einen festen Plan haben, welche Zeichen die Söldner setzen könnten. Verplappern ist ein gutes Stichwort. Abgesehen von Wohnorten, wobei könnten sich Transysilier sonst noch verquatschen? Auch frage ich mich, ob es vielleicht etwas Äußerliches geben könnte, das den Helden auffallen könnte?

    Wenn dazu noch jemand weitere Ideen hat, freue ich mich über weitere Vorschläge.

  • Auch frage ich mich, ob es vielleicht etwas Äußerliches geben könnte, das den Helden auffallen könnte?

    Ich kenne das Abenteuer nicht mehr wirklich. Daher weiß ich nicht, ob Teile der Söldner auch Paktierer sein könnten. So sie es sein könnten, kannst du ihnen Dämonenmale geben. Stechender Blick, eine Wunde, die so aussieht, als habe er sich beim Rasieren geschnitten, die aber nicht zu bluten aufhört usw..

    Unabhängig der Frage, ob sie Paktierer sein könnten, fällt auf, dass sie keine Zeichen der Zwölfgötter an sich tragen. Stattdessen vielleicht Zeichen der Alten Kulte? Bzw. Zeichen, die sie mit Alten Kulten verbinden in Wahrheit aber auf dämonische Entitäten zurückgehen zb. der treffsichere Hetzer als Sohn Sokramors.

    Auch könnten sie seltsame Gegenstände, agrimothisch veränderte Kräuter und Lebensmittel mit sich führen.

    Da die offiziellen Publikationen wie Schattenlande andeuten, dass es eine Vielzahl von agrimothisch veränderten Kräutern und Lebensmitteln gäbe, aber z.B. das Herbarium diesbezüglich sehr wenig enthält, was Sinn für eine Söldnertruppe macht, muss man (du) Wohl oder Übel etwas erfinden.

  • Das sind echt gute Gedankenanstöße. Danke! :)

    Auch könnten sie seltsame Gegenstände, agrimothisch veränderte Kräuter und Lebensmittel mit sich führen.

    Ich vermute, das bezieht sich auf Agrimoth, den ich gerade in der Wiki gefunden habe (vorher nicht kannte). Frage: Aber was sind agrimothisch veränderte Kräuter und Lebensmittel? Was bedeutet hier verändert und wie könnte sowas aussehen?

    Abgesehen davon denke ich gerade, da Agrimoth in Transisylien offen verehrt wird, könnte einer ein Amulett mit seinem Symbol haben, das verdeckt wird durch seine Kleidung, aber hervorrutscht, als er sich bückt o.a. Dann kann ich auf Sinnesschärfe würfeln lassen; wenn den Helden das gelingt, dann können sie auf Götter/Dämonen würfeln, wenn das auch klappt, können sie das Symbol zuordnen, ansonsten - also wenn nein - dann könnte ich ihnen zumindest sagen, dass der Knilch ein Amulett mit einem auffälligen Symbol trägt. Dann hätten sie ggf. die Möglichkeit, den Söldner danach zu fragen, der sich raussreden wird; dann können sie Menschenkenntnis würfeln und so langsam kann ich die Wurzel des Misstrauens wecken.

    Das zumindest wäre eine erste gute Strategie. Das mit den Kräutern und Lebensmitteln wäre ggf. eine weitere Patrone, wenn ich den Hintergrund verstehen kann. Und ach ja, hier oute ich mich erneut als jemand mit noch (zu) wenig Übersicht: Was sind die "Alten Kulte" (wobei ein Symbol des Agrimoth ja auch klappen dürfte)? Stechender Blick finde ich auch gut; aber ist das ein Zeichen für Paktierer? Im Netz habe ich das gerade unter Sonderfertigkeiten gefunden.

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (29. September 2022 um 13:28)

  • Zitat

    Wenn Du das Abenteuer schon geleitet (oder gespielt) hast; ich denke zurzeit noch über die Szene im Wald mit den Häschern Arngims nach; falls Du mir noch einen Rat geben möchtest, freue ich mich: Grimme Herzen. Problem mit einer zentralen Szene

    Auch überlege ich gerade, ob ich meiner Truppe im Wald noch irgendwas anbiete; da ich den Plot nach Weißtobrien verlegen musste (wegen der Datierung) sind dämonisch veränderte Wildschweine nicht so das Ding (zumal meine Helden dafür zu stark sind; die lachen sich da eher schlapp). Was habt Ihr da noch gemacht?

    Ich komme vom anderen Faden rüber...

    Kurzer Rundown über Religion in (schwarz-) Tobrien. (Man verzeihe mir, wenn ich Sachen schreibe, die du schon weißt, aber ich dachte, ich erschlage lieber alles in einem.

    Verboten ist in ganz Transysilien, egal zu welcher Zeit eine direkte Verehrung der Zwölfgötter.

    Die Kirche des Borbarad ist eine Minderheit, vertreten durch einige Priester. Die glauben, je nach intellektuellem Anspruch, dass Borbarad eine Art Erlöserfigur ist, die Götter und Dämonen überwindet oder dass Bobarad ein Philosoph war, der die Überwindung der Götter lehrt. (In meinem Fall war einer der Sldner Bornaradianer und bekam dafür immer blöde Blicke ab...)

    Die staatliche Dämonenverehrung hat sich stark verändert. Bis 1027 war der Glaube an Blakharaz Staatsreligion. Ein paar andere fanden am Rande statt. Nach dem Sturz galottas wurde die Jenseitige Familie etabliert. (Argrimoth und Thargunitoth als Flammender Vater und dunkle Mutter, Blakharaz und Charyptoroth als sehender Sohn und tiefe Tochter). das gab einige Möglichkeitem zu lustigem Verwechselspiel, mit den Söldis, weil sie die Dämonen ja nicht beim Namen nennen. man kann sehrlange über den "allessehenden Herrn" und den "Gott der Gerechtigkeit" reden, bevor es den Helden dämmert, dass die Jungs nicht Praios meinen ;)

    Seit jeher ist Tobrien ein abergläubisches land und neben den 12 haben sich immer die "alten Kulte" gehalten, schon vor Borbarad. Das ist ein Sammelbecken aus der Verehrung der Gigantinnen, die unter den Gebirgen schlafen sollen, Resten der alten alhanischen Religion, Vererung der örtlichen Drachen, kultische Handlungen an alten Trollstelen, Hexen- und vor allem Druidentum...Kurz, all jene Geister und Götter, deren Verehrung von den Zentralmächten ungeliebt immer nebenher lief.

    Ein Teil dieser dezentralen Systeme ist im Widerstand, aber ein Teil hat sich auch vereinnahmen lassen. Die Elite um Arngrimm liebt es sich als "eins mit dem Land" zu zeigen und "älter als die Götter". Söldnereinheiten berufen sich auf die Gigantin Sokramoor ebenso wie Nagrach, spinnerte Druiden sehen Mishkara-Pervertierung als "Ermächtigung des Landes." Arngrimm liebt die alten Kulte, weil sie zwar gegen die 12 sind, aber er mit der Zuwendung an sie auch die Blakharaz-Priester aus Galottas Zeit, die Boraradianer und all die anderen Ideologen klein hält.

    Arngrimms persönliche Variante der "Alten Kulte" ist der "Weg des Wolfes", wo das Werwolfwerden zur spirituellen Wandlung verklärt wird. (In meiner Runde war dem hauptmann der Weg des Wolfe versprochen worden, sollte er Erfolg haben.)

    ich finde die Ideen von Erlwurz Bimsbert absolut valide. Ich persönlich bin aber beim leiten genau die andere Route gegangen. Ich wollte das moralische grauder Szene hervorheben und deswegen waren die Transysilier bei mir explizit keine Paktierer sondern nur ein paar dudes, die ihren Job machen. Dem enstprechend habe ich die "böse" symbolik möglichst gering gehalten. Die Grßformel war "ja, ja, die Götter zum Gruße". Denn nichts anderes als Götter ist ja die jenseitige Familie für die meisten Transysilier. Bemerkt, was für Leute das sind hat man daran, dass sie die Götternamen aktiv vermieden haben, niemand von ihnen ein entsprechendes Abzeichen trug und einige Tattoos mit seltsamen Motiven hatten. (Nichts explizit dämonisches, aber teilweise z.B. einen Reißzahn oder einen Galgenstrick, für den Pfad des Wolfs oder den Kult des sehenden Sohnes. Gezielt von den Helden aus der Fassung gebracht hat sich dann einer verplappert. Wobei sie bei mir auch nicht krass hinter dem Berg gehalten haben, als es mal raus war... Ihr Argument war dann "Ja, ihr findet unsere Ideologie scheiße, aber wisst ihr, was auch scheiße ist? Alleine einen Werwolf töten." Dass es ein Überläufer ist, haben sie natürlich nicht erklärt. Das hat meine Helden echt ins Grübeln gebracht. Sie wussten, dass die Typen nicht astrein sind, aber sie machten einen vernüftien Eindruck und meine Helden hatten keine Lust, sich erst durch die Söldner zu hacken, vielleicht sogar zu gewinnen und dann angeschlagen einem Werwolf gegenüber zu stehen.


    Was die Begenungen betrifft, habe ich die Wildschweine gelassen, wie sie sind. Sollen sich meine Heldne doch gut fühlen...Das Ziel ist es ja nicht sie umzubringen oder auch nur zu fordern, sondern sie subtil zu schwächen. Sie sollen nicht mehr volle HP haben, wenn sie die Söldner erreichen sodass sie ernsthaft überlegen, ob sie das packen geschweige dem, danach noch den Werwolf...

    Ich habe das entgenen meiner Sonstigen Art klassisch mit einer Sammelprobe aufgezogen. Es mussten 10 QS Fährtensuchen gesammelt werden und nach jeder abgelegten Probe gab es random eins der genannte Ereignisse. Gerade die Mutanten-Eichhörnchen waren super. Nicht weil sie gefährlich sind, sondern weil sie Stimung verbreiten, nach jeder Probe hatten meine Leute das Gefühl, keine Minute länger in diesem Wald sein zu wollen...

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Kurzer Rundown über Religion in (schwarz-) Tobrien. (Man verzeihe mir, wenn ich Sachen schreibe, die du schon weißt, aber ich dachte, ich erschlage lieber alles in einem.

    Wow. Vielen Dank für diese sehr umfangreichen Infos. Und nein, soweit habe ich bisher noch nicht geschafft, mich einzulesen; also alles neu für mich. Und ich finde gut, wie Du das Hintergrudnwissen umgesetzt hast im Spiel; alles sehr subtil gesetzt. Da ich mich auf dem Boden des Aventurien-Hintergrundwissens noch nicht so sicher bewegen kann, werde ich aber wohl den von Erlwurz Bimsbert angeregten Weg gehen: bisher habe ich zwei Hinweise geplant:

    1. Einer der Häscher kramt in seinem Rucksack; dabei fällt ihm ein Amulett, eine Kette o.a. raus; er packt die schnell wieder weg, aber einer der Helden wird die Gelegenheit haben, das mit Sinnesschärfe und Götter/Kulte zuzuordnen. Wenn das klappt, ist die Sache klar. Ich werde es aber nicht darauf anlegen und ggf. den Held wählen, der das am besten könnte; ich würfele vorher aus, wem das auffallen könnte.

    2. Einer der Helden bekommt mit, dass zwei der Häscher ihn spöttisch angesehen haben, vielleicht hat er sich das auch nur eingebildet; grinsen die beiden sich an? Und dafür nehme ich mir einen Charakter, der Praios Akoluth ist. Ggf. darauf angesprochen, ob er sich über ihn lustig macht und wenn ja, warum, werden die beiden natürlich alles abstreiten; aber es gibt ja noch Menschenkenntnis. Könnte auch die Saat des Zweifels sähen.

    niemand von ihnen ein entsprechendes Abzeichen trug

    Du meinst Zwöfgötterabzeichen? Ist es so ungewöhnlich, wenn solche Abzeichen nicht getragen werden? Die trägt doch nicht jeder. Oder?

    Hinter dem Berg halten werde ich auch nicht, wenn die Helden das rausbekommen und ich werde auch ein Bündnis anbieten; der Reihe nach: im Vorfeld werden die Häscher vertellen, dass sie eine Bestie jagen, einen Menschen, der in Wolfsgestalt wandelt; auch da werden sie schon ein Bündnis anbieten; wenn die Helden ihren Hintergrund rausbekommen, werden sie die Geschichte lediglich um die Flucht des Günstlings erweitern, werden sagen, dieser habe sich mit dem Herzog überworfen und sei nach Weißtobrien geflohen, um dort sein Unwesen zu treiben. "Wir wollen doch alle das gleiche; wir erledigen den Wolf zusammen und dann ziehen wir in aller Stille unserer Wege. Deal?" Ich glaube nicht, dass die Spieler darauf eingehen, aber ich werd's versuchen.

  • Deine Szenarien klingen solide, kann man def. so machen :)

    Und du hast schon recht, nicht jeder hat ein Zwölfgötterabzeichen, aber zumindest in meinem Aventurien ist eine große Gruppe, wo keiner eins trägt schon etwas, das einem auffallen kann. Kann man aber auch anders sehen, klar :)

    Meine beiden sind damals auf den Deal eingegangen. Einerseits aus Pragmatismusm (wie oben beschrieben), andererseits, weil der Anführer sehr einleuchtend argumentiert hat, dass diese Info ja eigentlich nichts ändert. Weder am Deal, noch daran, dass Wolfi weg muss.

    Als sie dann dort waren, haben sie aber relativ fix die Seiten gewechselt :D Und Wolfi durfte weiterleben :)

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2: